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jozanwars

Circolo degli Antichi
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  1. Tipo? Cosa si potrebbe fare? non ho mai fatto il guerriero e quindi non sono molto informato! grazie
  2. Per gli oggetti devo trovare un posto che li abbia e al momento siamo in mezzo ad una foresta (e lo saremo epr un po'). Metamorfosi Come faccio ad usarlo?
  3. Sì, ma non funziona. Il Jovar è a 2 mani
  4. Effettivamente è una cosa che non abbiamo mai preso in considerazione...potrei usare Scudo invece di armatura magica...ma puzza un po' perchè dura poco...beh un altro problema da risolvere grazie
  5. Ciao a tutti!! Vi chiedo una mano anche per una build di un guerriero che gioca con noi. Allora vi posto un po' più precisamente le caratteristiche del mio personaggio. RAZZA: Genasi della Terra CLASSE: Guerriero LIVELLO: 4 CA 18 INIZIATIVA +6 PUNTI FERITA 41 BAB +4 TIRI SALVEZZA TEMPRA +3 RIFLESSI +7 VOLONTA' +1 CARATTERISTICHE FOR 18 +4 DES 15 +2 COS 18 +4 INT 13 +1 SAG 8 -1 CAR 8 -1 TRATTI RAZZIALI AUDACE: -1 Tempra +1 Volontà TALENTI COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE (Jovar) ARMA FOCALIZZATA (Jovar) SPECIALIZZAZIONE NELL'ARMA (Jovar) ATTACCO PODEROSO INCALZARE INCALZARE POTENZIATO (DIFETTO) INIZIATIVA MIGLIORATA POWER CRITICAL --> +4 al TxC per confermare un critico EQUIPAGGIAMENTO Jovar perfetto --> uguale allo Spadone ma con critico 18/20 (in ottica di critico migliorato) Arco lungo composito +2 Corazza di piastre Buckler Dobbiamo decidere come farlo avanzare (talenti successivi, CdP) per farlo diventare un picchiatore serio. Possiamo usare tutti i manuali tranne quelli delle ambientazioni diverse da Forgotten Realms. Grazie
  6. Io sono aasimar, quindi ho la penalità. Il livello da guerriero era per la competenza in armi da guerra (che ho poi scoperto avere già) e per le armature medie e pesanti. Penso che farò M.comb.8/cav.Mist. 10/Mag.comb 2 Adesso però vi chiedo un altra cosa...ho due punteggi molto alti Carisma +6 e Intelligenza +4. E' possibile in qualche modo utilizzarli? In questo senso: - Sostituire il la Forza per gli attacchi in mischia e la Destrezza per quelli distanti (ed eventualmente anche ai danni) - Sostituirli alle caratteristiche dei tiri salvezza Se sì, cosa dovrei fare? grazie Allora vi posto un po' più precisamente le caratteristiche del mio personaggio. RAZZA: Aasimar CLASSE: Mago combattente LIVELLO: 4 CA 16 (ma è quasi sempre 20 per l'armatura magica che mi lancio) INIZIATIVA +9 PUNTI FERITA 34 BAB +2 TIRI SALVEZZA TEMPRA +4 RIFLESSI +4 VOLONTA' +4 CARATTERISTICHE FOR 15 +2 DES 16 +3 COS 16 +3 INT 18 +4 SAG 10 0 CAR 22 +6 TRATTI RAZZIALI AGGRESSIVO: -1 CA +2 Iniziativa DETERMINATO: -1 Ascoltare e Osservare +1 Concentrazione TALENTI INCANTATORE PRODIGIOSO --> 2 LVL per il conto degli incantesimi bonus (DIFETTO) INIZIATIVA MIGLIORATA --> +4 iniziativa (DIFETTO) FIERY BURST --> Al posto di un'azione standard lanci una piccola sfera di fuoco che fa 1d6 danni x il LVL della magia di Fuoco più alta che puoi lanciare. Da anche +1 quando si considera il LVL dell'incantatore nelle magie di Fuoco. INCISIVITA' EXTRA --> +1 ai danni da incisività e un altro +1 per ogni 4 LVL EQUIPAGGIAMENTO Giaco di maglia perfetto Spadone a 2 mani Arco lungo composito Così avete un po' più di chiarezza! Posso usare tutti i manuali tranne quelli delle ambientazioni diverse da Forgottem Realms Grazie a tutti per l'aiuto!!
  7. ok grazie
  8. Allora sul manuale dei mostri c'è scritto in tutte le armature e nelle armi semplici e da guerra (tranne se diversamente indicato sulla scheda) e sulla scheda dell'aasimar non è indicato nulla....Quindi? come funziona?
  9. Beh la logica (secondo me) è che le armi che nascono a 2 mani hanno già un danno più alto rispetto a quelle ad una mano. Qundi ad es. Spadone 2d6 + 1 x forza 4 --> 6 - 16 Spada lunga 1d8 + 1,5 x forza 6 --> 7 - 14 e mi sembrano abb equilibrati. Cmq grazie per la spiegazione Ah...ok grazie, non avevo capito il nesso...my bad
  10. Secondo quanto scritto nel manuale dei mostri per i tratti razziali comuni ho competenza nelle armi semplici e da guerra e tutte le armature. Così potrei evitare di prendere il LVL da guerriero che mi dà la penalità ai PE per sempre. Stavo pensando per l'armatura media, perchè mi riduce la velocità e aumenta la penalità alla prova (volevo ternere alte le abilità tipo acrobazia, equilibrio ecc..) Domanda...ma che io sappia se tu impugni un'arma a due mani aggiungi il bonus di forza, se invece impugni a 2 mani un'arma ad una mano allora forza x 1,5. Sbaglio? Per la classe di prestigio stavo guardando il servitore iridescente e il sandshaper che sembrano simpatiche...ancora non so, tanto devo prendere il 6° livello di classe prima delle classi di prestigio (indicazioni del master) Per il talento ora me lo guardo non ho capito. Io sono già aasimar, prima si discuteva sui tratti razziali comuni degli esterni. E comunque non ha nulla a che fare con i requisiti di una CdP (che ancora non ho scelto). Mi sono forse perso qualcosa? grazie a tutti
  11. Ciao, ma il fatto di mantenere l'incantesimo se si sbaglia il TxC funziona anche per il contatto a distanza oppure solo per quello in mischia? grazie
  12. Ecco cosa ho trovato sul libro dei mostri Io ho usato questi come tratti e capacità
  13. beh devo vedere se il master me lo concede, perchè ormai abbiamo cominciato così. Scusa se sono un pivello...ma cos'è un gish? Io ho il Dragon compendium Volume 1 in inglese, ma non trovo le CdP che dici tu? e' un altro manuale?
  14. Allora...cominciamo dall'inizio: ho letto male!! Ovviamente così non ha senso biclassare. Grazie per la dritta. Sarà, ma io faccio una fatica bestiale lo stesso!! Sì posso usarlo, ma non l'ho guardato molto e non conosco le CdP...ora vado a dargli un'occhiata. E questo dove l'hai letto? Io ho preso i tratti razziali sull'ambientazione di F.R. e non c'è scritto!! In realtà non mi esalta come CdP, ma non saprei cos'altro scegliere... grazie
  15. Sono già un mago combattente e non posso cambiare classe Infatti con il Talento Incantatore Esperto ne recuperi 4 (quelli da guerriero) Beh, la maggior parte dei miei incantesimi sono "contatto a distanza" o "contatto in mischia" e i tiri per colpire non sono molto semplici.... In ogni caso grazie per la risposta
  16. Ciao, sto cercando di capire come far progredire il mio mago combattente. Adesso sono Aasimar-Mago Combattente di 4° LVL. La mia idea era di biclassarlo con un guerriero per 4 LVL, prendendo il talento Incantatore Esperto come talento di 6° LVL. Il guerriero mi dà, oltre alle competenze in armi armature e scudi che non sono fondamentali, un ottimo BAB (che mi serve per gli incantesimi di contatto) e 4 talenti extra. Pensavo di prendere: - Arma accurata (+1 TxC e danni) sugli incantesimi a contatto - Arma focalizzata (+1 TxC) sugli incantesimi a contatto - Arma focalizzata (+1 TxC) sugli incantesimi a distanza - Tiro ravvicinato (+1 TxC e danni) sugli incantesimi a distanza E poi + avanti prendere i talenti: - Specializzazione negli incantesimi a contatto (+2 TxC e danni) - Specializzazione negli incantesimi a distanza (+2 TxC e danni) Poi dal 9° LVL cominciare con il Cavaliere Mistico; in modo da aumentare la parte "combattente del personaggio" senza perdere LVL da Mago. Cosa ne dite? ha senso? Mi sapete indicare strade migliori? adesso non ho la scheda dietro e non mi ricordo di preciso i punteggi di caratteristica, cmq sono circa: FOR +2 DES +2/3 COS +3 INT +4 SAG +0 CAR + 6 Grazie
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