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Drago Rinato

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Informazioni su Drago Rinato

  • Compleanno 25/11/1977

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • GdR preferiti
    Martelli da Guerra, Lex Arcana, OLD SCHOOL D&D
  • Occupazione
    Programmatore
  • Interessi
    La Ruota del Tempo, Scienza, Umanesimo

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Punti Esperienza

  1. Anche per me si può iniziare!
  2. E' auspicabile che abbiano tarato gli incontri standard (senza oggetti) un po' più difficili, così visto che la stragrande maggioranza userà gli oggetti e la distribuzione standard, alla fine tutto torna. Così chi vuole giocare Low, non deve toccare nulla e si aspetta in generale che i combattimenti siano più ostici. Gli altri dovrebbero avere una difficoltà in linea con le ultime edizioni e se vuole gli basta aggiustarsi la distribuzione degli oggetti e magari nel manuale del DM ci mettono delle sidebar apposite, così come faranno con healing, px, ecc.
  3. Io non mai detto che la rarità era arbitraria... davo per scontato che si conoscesse quello di cui stava discutendo... E che quindi si sapesse dell'esistenza delle tabelle di assegnazione dei tesori. Non c'è tiro fortunato che tenga... Se un oggetto un DM non vuole che esista, non esiste punto e stop. edit dopo il post di blackstorm: I miei ricordi di statistica sono vecchi spero di non aver fatto troppi errori! In effetti mi aspettavo qualcosina in meno, però sono gli oggetti meno potenti.
  4. @The Stroy nella 3e/4e se avevi i soldi potevi comprarti quello che volevi, nella 5e no. Ma più semplicemente, hai mai letto il file degli oggetti magici/regole del DM? Non è che c'è scritto, questo sono gli oggetti magici, poi sono fatti tuoi come distribuirli... Ogni rarità è associata con un valore indicativo in monete d'oro, e un livello minimo del mostro che può possederlo/averlo nel tesoro. Nel file del DM invece ci sono le tabelle per generare i tesori dei mostri/incontri. Oggetti Magici inclusi. Ti dicono statisticamente quanto è questo "qua e là" se proprio non riesci a gestirlo autonomamente. Gli oggetti magici sono decisamente rari, soprattutto armi/armature. es.: Per un incontro tosto per 4 PG di 5° livello si ha un budget di 2000 XP di mostri. Gorilla Carnivoro x 5 = 170*5 = 850 LIVELLO INCONTRO 4 Gorilla Carnivoro Gigante x 1 = 1180 LIVELLO INCONTRO 7 TOTALE = 2030 ci siamo. ora bisogna determinare il tipo di tesoro. Pouch, chest, o hoard. Pouch: è il tesoro che puoi trovare addosso ad un mostro. chest: è quello che puoi trovare nella sua tana. hoard: sono vere e proprie stanze del tesoro tipo quelle dei draghi. Attualmente nel bestiario non sono ancora specificati i tipi di tesori associati ai vari mostri, ci saranno più in là, nel nostro esempio facciamo chest, i gorilla carnivori accumulano gli oggetti luccicanti di tutti quelli che uccidono e li tengono nella loro caverna. Quindi dobbiamo tirare per il gorilla gigante e per ognuno dei 5 gorilla normali. Ci sono 7 tiri da fare, uno per ogni categoria: rame, argento, oro, gemme, oggetti d'arte, oggetti magici. Tutti i tiri sono modificati dal livello del mostro. quindi gorilla gigante 1d20+7, gli altri 1d20+4. Vediamo un po quali sono le probabilità di ottenere un arma/armatura magica, tirando questi tesoro. Arme e armature +1 sono UNCOMMON, oltre diventano RARE, VERY RARE, ecc. Se si ottiene meno di 17 niente oggetti magici. Il gorillone ha un 55% di ottenere almeno un oggetto magico, che può anche essere una semplice pozione. Gli altri hanno un 40% ciascuno. probabilità di avere un qualsiasi oggetto magico: circa 70% La probabilità di ottenere un oggetto uncommon o superiore (tiro 23 o +): gorillone: 20% altri: 10% totale: 43% la probabilità che un oggetto uncommon non sia un consumabile è del 70%. quindi alla fine c'è un buon 30% che tra gli oggetti magici di questo incontro ci sia uno tra: arma, armatura, anello, bacchetta, oggetto meraviglioso. Ovviamente saranno oggetti di rarità uncommon. quindi armi e armature +1. una bacchetta uncommon è quella dei dardi incantati,l'unico anello (per ora) uncommon è quello di camminare sull'acqua. Oggetti meravigliosi uncommon: bag of holding, stivali elfici, mantello elfico, guanti del potere orchesco, ecc In sostanza le regole forniscono una distribuzione degli oggetti magici (opzionale) che li rende rari ma non impossibili da avere, ma per bilanciamento non sono necessari. Tutti gli scontri sono fattibili senza oggetti magici, ovviamente averli aiuta. Così facendo si restituisce agli oggetti magici la loro importanza, invece di darli per scontati.
  5. Qui si entra pienamente nel campo delle preferenze... Nel fare D&D, i designer devono cercare di accontentare un po tutti. Dalla 3e alla 4e si è totalmente nell'era degli oggetti magici considerati totalmente nella matematica del gioco. E abbiamo visto a cosa ha portato... ogni pg è un albero di natale di oggetti magici, e nella 4e da regolamento ogni tot incontri becchi tot oggetti magici. A mio parere ha snaturato molto l'eccezionalità dell'oggetto magico... non è più un oggetto del desiderio e solo uno strumento. Hanno addirittura dovuto aggiungere una regola alternativa per i bonus fissi per livello per chi non voleva usare oggetti magici. IL DM bilancia sempre il gioco, altrimenti io posso dire che neanche la 3e e la 4e sono bilanciate, o qualsiasi altro gioco, se come DM concedo ad un PG un arma di alto livello. Prendi un paladino di 1° livello e dagli in mano un Holy Avenger, è bilanciato nella 3e? no, e infatti nessun DM lo concede normalmente. La stessa cosa accade nella 5°. Gli oggetti magici di default sono considerati più rari, uno qua e la non sbilancia il gioco, favorisce un po i PG, e direi che va benissimo. Se esageri o il gioco si sbilancia o ci metti un po di zucca come DM. Un designer può fare tutte le regole che vuole ma non può prevenire qualsiasi cosa. Mi citi dove dicono sta cosa me la sono proprio persa...
  6. @Crisc mi sa che non ricordi un passaggio fondamentale a riguardo degli oggetti magici. Gli oggetti magici non hanno influenzato/influenzeranno i calcoli di bilanciamento. Quindi nell'avanzare del livello, e della potenza, dei personaggi non sono necessari, un gruppo del livello appropriato può battere qualsiasi mostro. E qui rispondo anche a @Vorsen, a parte qualche immunità a tipi di danno specifici, anche i demoni più potenti hanno solo resistenza alle armi normali, e comunque possono essere feriti normalmente da armi d'argento o armi di Ferro Freddo (Cold Iron) a seconda dei casi. Armi particolari e rare ma non magiche. Tornando agli oggetti magici, esclusi dal bilanciamento, gli oggetti magici sono un di più, un boost al normale potere dei PG, e la loro rarità o meno dipende tutto dal tipo di storia a cui vuole partecipare il gruppo. Le regole per ora forniscono una distribuzione degli oggetti magici in base alla difficoltà dell'incontro, abbastanza al ribasso devo dire. Ma rimane sempre al gruppo decidere quanti oggetti magici, si vogliono avere. C'è anche la meccanica dell'attunement a limitare il numero posseduto degli oggetti più potenti. La cintura dei giganti non è un bug, non c'è scritto da nessuna parte che un pg deve possederla, nel capitolo degli oggetti magici dice chiaramente che non c'è (di default) un mercato per tali oggetti, al limite nei centri più grandi pozioni e pergamene. Ma oggetti leggendari li trovi perché te li fa trovare il DM, e sta al DM bilanciare in qualche modo (se vuole). Un PG o un gruppo di PG con oggetti di un certo peso attirano guai: c'è chi si vuole impadronire di tali oggetti, i Pg si imbarcheranno in imprese più epocali perché in possesso di tali oggetti. Sono Tantalo il Titanico con la forza di 100 braccia, non vado a menare coboldi ma spacco crani di demoni per fare colazione col loro sangue. Sul fatto che certi mostri normalmente non usano oggetti, basta metterne di più o contare il bonus dell'oggetto senza che l'oggetto ci sia. O più banalmente contro quei mostri gli oggetti avranno un bel vantaggio, vuol dire che non saranno la minaccia principale della campagna.
  7. il bonus è uno dei discriminanti, tra i più importanti. La cintura non è bilanciata in se come oggetto e non vuole esserlo, è un oggetto leggendario e come pretendere che sia bilanciata Tempestosa... sono oggetti che il DM fa trovare perché sono parte delle storia. Il DM non mette pezze (non in questo caso) perché non deve modificare niente, deve decidere (anche assieme ai giocatori) come vuole impostare la campagna. Low magic, High Magic? Come detto prima il bilanciamento migliore per gli oggetti magici è stabilire una ratio e applicarla a PG e Avversari in egual modo.
  8. Ma sono bilanciati.O almeno più bilanciati rispetto a prima visto che hanno ristretto il range del bonus. Il bonus massimo +3 è riservato alle armi davvero rare, inoltre la rarità in generale è parte del bilanciamento. Non capisco se secondo te sono sbilanciate o meno. E se si cosa faresti per renderle più bilanciate. IMO le tabelle con i vari dettagli (origine, natura, proprietà, quirk) permette di rendere anche le armi magiche più semplici diverse l'una dalle altre, in modo che il bonus passi in secondo piano. Se vuoi fare un mondo con oggetti magici più comuni, secondo me l'opzione per rendere bilanciati i combattimenti è semplicemente dare anche agli avversari gli oggetti magici, è anche una cosa sensata.
  9. Non capisco il problema degli oggetti magici... Se il Master novello all'inizio sbaglia (e si rovina la campagna) o impara o sono fatti suoi... più che dire che certi oggetti sono leggendari e rarissimi cosa può fare il manuale?
  10. Tieni conto che gli incantesimi memorizzati sono slegati dagli slot posseduti. Quindi puoi memorizzare sia Sonno, per dire, che Sciame di meteore, e a seconda dell'esigenze lanci o l'uno o l'altro.
  11. Si tenga conto che è possibile per tutti gli incantatori lanciare incantesimi usando un slot di livello superiore per aumentarne la potenza e quindi la CD. Quindi un incantesimo di 1° livello rimane utile anche ai livelli più alti. Sonno ad esempio non solo si tireranno 20d8 di DV da addormentare (se non cannato qualcosa nei conti) e una CD elevata... ci si può addormentare un paesello
  12. Da par mio mai usato e visto usare i PX per l'interpretazione, troppa rogna gestirli, e la maggior parte dei gruppi livellano tutti assieme. Le tabelle opzionali per il backgroud sono un buono spunto, fanno tanto cyberpunk =) L'ispirazione se rendono l'acquisizione dei punti più simile a Fate può andare per il resto IMO.
  13. Da quel che ho potuto capire il loro sforzo è concentrato nell'eliminare i modificatori numerici dalla versione basica del gioco, tutte le parti opzionali, come i talenti, saranno potenzialmente più complesse.
  14. Mearls su Twitter disse che i talenti da scegliere saranno in totale da 4 a 6 a seconda delle classi e il primo si prende al 3° livello, che ricordo dovrebbe essere il primo livello dopo quelli apprentince e livello di partenza consigliato per i veterani. EDIT: riguardo le stat, visto che sono cappate a 20 la differenza massima tra chi incrementa solo stat e chi prende anche talenti non sarà mai tantissima, chi incrementa ad un certo punto è costretto a spalmare. usando il metodo opzionale di distribuzione delle stat un guerriero può avere 17 a FOR e 15 a COS per arrivare ad avere 20 su entrambe gli servono 4 incrementi, il massimo sarà 6 (e pare che i guerrieri saranno tra le classi che ne avranno 6) quindi gli rimarrebbero 2 talenti. edit: avevo dimenticato di calcolare i modificatori di razza e classe.
  15. Subumloc sinceramente non ricordo che in altri casi abbiano citato le altre edizioni, o no? E poi è solo una questione di citazione? A parer mio è un argomentazione di poco valore... e personalmente non sono fan di nessuna edizione di D&D (e le ho giocate tutte)
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