Vai al contenuto

Drago Rinato

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    217
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Drago Rinato

  1. E da dove l'hai tirata fuori questa idea malsana? Al massimo SE SCEGLI di giocare al gioco base non avrai i talenti e quindi avrai scelte limitate, ma la scelta è Tua, non Loro. @The Stroy: La troppezza (termine appena coniato) dei talenti è sicuramente un problema nelle edizioni precedenti, ma ancor di più la differenza di utilità tra di loro... l'intenzione è di sistemare questo problema in DND Next. Nel L&L di questo Lunedì Mearls esce dalle nebbie e spiega in maniera cristallina le intenzioni su Talenti, CdP, Abilità, e Customizzazione. Illuminante!
  2. A mio parere la cosa fondamentale è creare talenti interessanti i +1 sono noiosi... inoltre se i talenti sono opzionali non vedo il problema, se non vuoi i talenti vuol dire che vuoi una cosa semplice con poche opzioni... quindi se la classe base risulta un po' scarna e poco customizzabile non ci trovo nulla di strano.
  3. Io non lo trovo così assurdo... o meglio anche nella 3E era così non vedo perché non possa essere un alternativa valida. L'importante è che incantatori e melee siano quanto più equilibrati possibili.
  4. I temi o specializzazioni come si chiamano adesso sono un po pochino per personalizzare una classe, ma c'è chi la pensa come te: Barbaro, Ranger, Paladino, Monaco, Condottiero, per loro potrebbero essere tutti guerrieri con specializzazioni diversi... secondo me si potrebbe fare ma ci vorrebbero più talenti... uno per livello diciamo. E ovviamente ci vorrebbero tanti talenti per soddisfare queste customizzazione. Sul perché le classi di mischia devono avere lo stesso output (più o meno), a me sembra molto semplice, così si può scegliere la classe che si desidera senza avere timore di non essere efficiente, senza dover andare a cercare per forza la combo power, di base tutte le classi mischia, e nelle loro speranze, anche a distanza/magiche, fanno lo stesso danno così ti puoi concentrare su altri aspetti del personaggio e del gioco.
  5. Sei uno dei pochi a cui piace l'abbondanza di talenti, li hanno ridotti parecchio proprio per evitare l'aumento smisurato di complessità. Deadly strike non deve essere caratterizzante deve solo parificare l'output di danno delle classi di mischia.
  6. l'impressione che hanno dato è che all'11 livello si cambia marcia... quindi per ora si stanno concentrando sui primi livelli, quelli più giocati dalla stragrande maggioranza dei giocatori. Le specialità sono preselezioni di talenti con una bella storiella attaccata. Se ti piace prendi, altrimenti scegli uno a uno i tuoi talenti.
  7. Non vedo nulla di particolarmente sbagliato in deadly strike... da un certo livello tiri due volte il dado dell'arma per i danni (per un solo attacco a turno). E col passare dei livelli il numero di dadi aumenta fino a cinque. Non cambia molto da prima a parte i dadi da tirare. I guerrieri hanno di nuovo la loro feature personalizzata, e le manovre delle altre classi sono state assorbite come altre abilità in parte. E un pochino strizzano l'occhio alla 4E che ha i poteri che fanno x volte il dado dell'arma usata. Visto che vogliono riunire le edizioni, è una trovata niente male. Solo una reazione a turno, velocizza il gioco ed è anche verosimile... il round dura pochi secondi se ti rivolgi per attaccare uno l'altro può sgusciarti a fianco. Può anche essere una tattica... il guerriero corazzato provoca AdO e si fa attaccare, il mago gracile passa a fianco per allontanarsi... e il ladro fa una manovra per colpire alle spalle. Arcane Recovery è un po strano e macchinoso in effetti, alla fine sono degli slot bonus giornalieri... l'unica differenza è che non puoi usarli tutti in unico combattimento e ti "obbliga" a conservarli per il prossimo... un metodo un po' arzigogolato per cercare di lenire l'effetto 5 minute workday tipico dei caster. Ho notato che ci sono un altro paio di nuovi incantesimi che mancano all'appello... probabilmente avremo un aggiornamento molto presto
  8. Ho dato un occhiata veloce ieri sera al file delle Classi, e mi son piaciute tutte e tre le nuove classi, e anche i rimaneggiamenti sulle altre. Il mago rimane un po negletto, ancora solo tre scuole di magia (immutate), unica novità Arcane Recovery. Dopo ogni incontro può recuperare degli slot di incantesimi. Una volta al giorno, è possibile recuperare una degli slot di incantesimi di primo livello spesi durante un breve riposo. A partire dal 3 ° livello, è possibile utilizzare questa funzione due volte al giorno, e uno degli slot che recuperate può essere di 2 ° livello. A partire da 5 ° livello, è possibile utilizzare questa funzione tre volte al giorno, e una delle slot che recuperate può essere di 3 ° livello. Anche il druido ha una cosa simile.
  9. Anche io ho provato i primi due pacchetti facendo 2/3 sessioni, poi abbiamo iniziato una nuova campagna 4E. Visto la maturità ormai dell'alfa, molto probabilmente alla fine di questa campagna inizieremo una campagna con la 5E.
  10. Aggiornamento: John Proudfoot ‏@GX_Sigma @mikemearls I want to play a game where natural self-healing is slow, and healers are not required. Will modularity allow me to do that? Mike Mearls ‏@mikemearls @GX_Sigma Yes, that's where I see hit dice coming in. Reduce the rate at which you get them back to regulate natural healing rate. "Some people asked about the warlord - the class deserves an L&L of its own, along with an update on classes in general. Long and short of it is that there should be a tactical/commander guy in the game, but it might not have healing and might be a type of ftr. And when I say healing, think of it in terms of use X to give back hit points. There are other ways to mitigate damage or keep PCs going."
  11. Stanno cominciando a ragionare nel modo giusto, bravi
  12. Penso che la soluzione del Chierico come unica fonte di guarigione per le Regole Core sia una cosa che soddisfa molti obbiettivi: -OSR: gli appassionati di questo 'genere' potranno ritrovarsi nel modo classico di intendere la guarigione. -NOOB: Per i principianti non c'è da gestire i Dadi di Guarigione, la spada ferisce e il chierico guarisce. -LIGHT GAME: chi desidera un gioco più light è sicuramente accontentato e se comunque vuole modificare qualcosina può sempre adottare qualche opzione dalle Regole Standard. Così facendo si evitano mille polemiche su chi la vuole in un modo e chi nell'altro. Un metodo semplice, conosciuto, e che strizza l'occhio alle edizioni passate.
  13. Qualche info interessante: 1) Fiancheggiamento nel modulo tattico 2) Molto probabilmente il bonus ai Danni Marziali scomparirà 3) Le 4 Classi Core subiranno modifiche per portarli a pari di Monaco e Sbabbaro, soprattutto per i livelli alti.
  14. Che siate in 3 o in 100.000 a pensare una cosa non ne fa una verità... Per cortesia saresti così gentile da quotarmi i punti esatti dove Mearls fa quelle affermazioni? Devo essere stanco e non le ho trovate anche rileggendo più volte.
  15. Scusa, ma questa impressione da cosa l'hai dedotta?
  16. Non è che da l'idea... E' il metodo annunciato a chiare lettere sin dall'inizio. Hanno voluto creare delle finestre sullo sviluppo del gioco e tastare mano mano i gusti dei players su vari aspetti. Inoltre da che mondo e mondo alfa e beta test di questo tipo di prodotto non si viene pagati. i tester veri (e pagati) siano di un gdr o di un software lo sono in virtù delle loro capacità, non presi a caso dalla strada o dal web. Del resto non si è obbligati a far nulla, se vuoi scarichi i pacchetti, se vuoi leggi gli articoli, se vuoi segui le varie altre fonti, se vuoi giochi in maniera scrupolosa testando, e infine se vuoi compili questionari/sondaggi. E' più marketing più che altro, lasciando partecipare i giocatori al progetto si crea affezione al gioco. Penso sia meglio che aspettare qualche leak dai closed alfa/beta-tester (sempre non pagati), personalmente fa piacere assistere allo sviluppo del gioco. Tra l'altro lo ha fatto anche Paizo per Pathfinder, anche se in quel caso era una beta, qui decisamente alfa. p.s.: ho sentito dire che le classi a cui accenna saranno: ranger, paladino, e druido.
  17. Il ciclo della Terra Morente (da quale è stata presa ispirazione per il sistema di magia di D&D) mi piacerebbe leggerlo ma non lo trovo
  18. Mi spiace deluderti, ma sto terminando la ri-lettura, contavo di in tempo ma nonostante il kindle... non sono ci sono riuscito Sono a metà di Towers of Midnight, quindi mi manca poco Comunque sul forum della Ruota ci sono già parecchie persone che ne stanno discutendo nell'apposita discussione. Appena finisco ti avviso e sono a tua disposizione.
  19. Ottimo libro, che ho letto in inglese come ormai faccio da anni, iniziando dal supremo Jordan. Su youtube Brandon ha pubblicato video mentre sta scrivendo il prossimo libro, io non ho curiosato per ora
  20. di Vance ho letto e quindi ti posso consigliare: il ciclo di Tschai (astronauti umani precipitano su pianeti alieni) o il monovolume gli Amaranto (Terra post apocalittica, Città Stato e cittadini che devono guadagnarsi l'immortatlità!)
  21. Ti consiglio Alan Dean Foster e in particolare la saga dello HumanX commonwealth.
  22. Penso che queste regole esplorative servano quando c'è appunto una ampia zona da esplorare senza elementi precisi ma con serie di elementi randomici ma a tema che mano a mano costruiscono la mappa... personalmente non so se ne farei uso... nel mio gruppo non abbiamo mai indugiato nell'esplorazione. Sulle manovre... penso che ce ne siano una metà ok, il resto un po' troppo situazionali... tipo Shove Away è un push di 1 quadretto, se c'è qualche tipo di ostacolo da sfruttare ok, ma in genere non è questa grande utilità... non tanto per il d6 in meno di danno ma perché il numero possibili di manovre ottenibili è limitato e ce ne sono di più efficaci.
  23. @nuovo utente spiega il punto di vista del blogger meglio del blogger stesso e con un apertura mentale decisamente superiore. @tartarosso: Lo scenario è plausibile anche se non penso facciano singoli manuali per ogni stile di gioco, più probabile che li dividano trai Manuali del Master per mantenere le vendite (soprattutto per il 2 e il 3) quindi se si è fortunati e il proprio stile è nel primo Manuale del Master si è a cavallo
  24. Some dicevo su, in Ira il barbaro ha Vantaggio ai TxC, quindi per dargli Svantaggio agli AdO dovrebbero forzare la cosa, perché Vantaggio e Svantaggio si dovrebbero semplicemente annullare in qualsiasi numero essi siano (non esiste il doppio Svantaggio). Tra l'altro pare che la produzione di grande quantità di adrenalina generi un effetto di vista a tunnel, un po come l'alcool fonte: wikipedia
  25. @aleph il problema è che hanno cercato di limitare il più possibile Reazioni e in generale azioni al di fuori del proprio round. Quindi la tua proposta va direttamente contro il loro design. Limitarli e altrettanto difficile, attualmente ogni round si ha 1 reazione quindi limitare vuol dire toglierglielo proprio, perché per un non guerriero l'AdO è l'unico sistema per impiegare la reazione... a meno di qualche talento particolare.
×
×
  • Crea nuovo...