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Drago Rinato

Circolo degli Antichi
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  1. Si... probabilmente per certi mostri o gli danno il talento per l'iniziativa o qualche altro potere similare, altrimenti rischiano davvero una brutta fine al primo round, in alternativa consigli su come mettere giù lo scontro, probabilmente qualche mostrino anche infimo che si frapponga impedendo l'attacco immediato o qualche altra idea per impedire di gankare subito il boss.
  2. Per quello che evinco dai documenti usciti sinora, ogni classe ha o avrà diverse opzioni per scegliere il proprio stile, ad esempio prima il monaco non aveva Stili di arti marziali, poi glieli hanno aggiunti, probabilmente per il barbaro faranno lo stesso. In aggiunta ci sono le Specializzazioni e i BG. Ad es.: Defender - focalizzato su bloccare gli avversari, intercettare colpi, aumentare le reazioni per poter fare più AdO. Reaper - e' l'assaltatore: Più danni medi (puoi ritirare alcuni dadi), Incalzare, Manovra: Sbilanciare, e quando manca ha vantaggio sull'attacco successivo. Ambusher - Classica dei ladri, ma anche un guerriero arciere la può sfruttare a dovere. Più iniziativa, Vantaggio al primo colpo, vantaggio quando si è imboscati, e campacità di imboscarsi ancora. Polearm Master - vantaggi su AdO (avendo portata capiterà spesso), difesa, e chi entra in portata provoca AdO. e poi... Sharpshooter - Il cecchino Skirmisher - Guerriero agile, e molto mobile Swashbuckler - altro guerriero agile, ma più concentrato sull'abilità con l'arma che sulla mobilità ad ampio raggio come lo Skirmisher. Two-*‐Weapon Fighter - Combattente a due mani. Questi sono quelli a mio parre adatti ai guerrieri, ma molti possono andare bene anche a Rogue. Ce ne sono altri più specifici per i Rogue, altri generici, e qualcuno per gli incantatori ma non molti... qui c'è decisamente da lavorare come quantità di Specialità e anche sui singoli talenti per renderli più usabili anche da altre classi. Ad es: Defensive Ward: Ti permette di usare una reazione per avere vantaggio su un TS contro magia. ma come prerequisito devi avere un incantesimo di 1° livello (oltre al 9° livello di PG) che limita l'utilizzo, anche se con il multiclasse si risolve. Find Familiar: uguale. Arcane Dabbler: ti limita solo a cantrip poco utili a classi non arcane: light, read magic, prestidigitation, mage hand. i talenti metamagici: molti si possono usare una sola volta al giorno. Bisognerebbe cambiare il tipo di risorsa speso, o offrire varie alternative. Meglio i talenti di guarigione.
  3. A mio parere il piano e le intenzioni sono chiare. 1) Creare una versione light, per chi piace lo stile Basic D&D. Classi Base preconfigurate, No Talenti, ecc 2) Creare una versione standard. Tutte le classi con varie opzioni, tutte le razze, talenti , ecc 3) Presentare una serie di regole per regolare i parametri (XP, Cure, Oggetti Magici), aggiungere modalità di gioco (combattimento tattico, navale, di massa, gestione regni, compagni), modificare il sistema (tabelle di critici, cure realistiche, gestione armature alternativa). Questa è la loro dichiarazione di intenti. Non hanno ancora deciso cosa deve stare in una categoria piuttosto che l'altra. Per fare questo chiedono l'aiuto del pubblico.
  4. Il divertimento sta nel poter decidere come il tuo personaggio li fa quei danni, alla fine l'output è uguale per il bilanciamento, e per evitare le superbuild di ottimizzazione. MA non mi vorrai a dire che il divertimento è poter fare la combo sgrava che fa più danno di tutti? Giusto? Se il divertimento è spulciare 100 libri, per cercare la combo di CDP, di talenti, di incantesimi, e di razza, e archetipo strano per fare al primo livello 100 danni... meglio rimanere con la 3.X Lo scopo della 5e è: Tu fatti il PG come vuoi, con il Background che ti piace, che usa l'arma che sta bene con la tua idea di personaggio, ecc ecc Le regole penseranno a non farti trovare un personaggio castrato... o circondato da Uber-PowerPlayer. A me sembra un vantaggio. p.s.: Asmodeus, non è solo PF, ha immunità, resistenze varie, ha VANTAGGIO su tutti i tiri salvezza derivati da Magia. Ha l'aura che o scegli di attaccarlo sempre con SVANTAGGIO o devi fare un TS Saggezza per non essere spaventato per 1 minuto (tutto l'incontro praticamente) con svantaggi vari. l'attacco base se ti prende e hai meno di 150 PF muori in automatico... un barbaro (d12 per i PF) in media al 20° avrà un 130-140 PF... dimenticavo lo può fare DUE volte a round... e in più Incantesimi vari... tra cui Dominazione (può dominare fino a 7 persone) può evocare demoni... e se proprio è nei guai ha anche un Desiderio. Ovviamente vola e ha scurovisione.... Ti sembrano ancora pochi i suoi 250 PF? Può ammazzare un paio di PG a round e dominarne un terzo... L'unico problema è la sorpresa... in questa edizione è una cosa importantissima chi riesce ad avere la sorpresa e vince l'iniziativa... ha praticamente vinto il combattimento. Ma se Asmodeus si fa cogliere di sorpresa è un po' triste, se è solo un banale tiro di dado.. se dietro c'è un intera avventura per riuscire a distrarlo quell'attimo per prenderlo di sorpresa e vincere l'iniziativa, ha un senso. Non è così lineare, il bonus parte dal 7° livello con +5 e cresce di 5 in 5, fino a +20 a partire dal 17° livello. Inoltre come mostrava prima Shinsek oltre al normale dado arma+bonus si somma i dadi marziali (da 1d6 a 6d6) un ulteriore bonus che aumenta col livello e nel caso del barbaro c'è un ulteriore danno bonus quando è in Ira. Il guerriero invece può dal livello 11° in poi fare un doppio attacco e raddoppia i danni derivanti dai dadi marziali. Insomma veramente tanti danni... infatti pensano di diminuirli un po. Tra l'altro anche Ladri e Monaci hanno gli stessi dadi marziali, e il chierico pure ma ha bonus inferiori. Per completezza il martial damage bonus si può usare una sola volta a turno, quindi se si fanno più attacchi uno solo ne beneficia!
  5. Visto che ragioni per massimi sistemi? Tu dici: "non mi interessa la proposta della WotC, a me interessa andare a fare le pulci alla ipotetica combinazione di regole super avanzate" Che Hype possono mai creare se ci sono le regole da scaricare, leggere, e testare? Se le regole non sono buone, possono fare tutto l'hype che vuoi... che si sgonfia in tempo zero potendo accedere al manuale in alfa. E' un preconcetto il tuo, scrivi qui solo per Trollare è evidente.
  6. Non siete solo pessimisti, avete anche problemi con la comprensione del testo. Che ha detto Mearls in questo lungo articolo diviso in 4 parti? 1. Scopo 2. Regole Basiche 3. Regole Standard 4. Regole Avanzate 1. Scopo Riunire tutte le edizioni, scoprire lo spirito di D&D, il core di D&D, e cercare di prendere il meglio da ogni edizione. 2. Regole Basiche L'essenza di D&D, con tutti i suoi stereotipi, la 4 razze base, le 4 classi, Il Guerriero in armatura pesante, Il Chierico che scaccia i nonmorti e cura, il Mago col dardo incantato e la palla di fuoco, il ladro furtivo, che ruba e attacca alle spalle. Tutti i grandi classici. Personaggi veloci da fare, poche scelte, e poche regole semplici non troppo specifiche e lasciate all'interpretazione. Gusto D&D Basic. Focalizzazione sui livelli 1-10. 3. Regole Standard La customizzabilità dei personaggi della 3.X, la semplicità di preparare avventure e scontri della 4e, e un tocco di 2e con BG e Specialità (i Kit 2.0). Qui puoi ottimizzare la tua build per ottenere il tuo personaggio perfetto, multiclasse, Classi di prestigio. Con occhio attento ai possibili problemi di bilanciamento. Incantesimi, classi di prestigio, talenti tutti sotto controllo per evitare abusi. Più regole per i DM per generare PNG e Mostri al volo, aggiudicare Check di abilità, e regole che vanno più nello specifico. Tanti strumenti per i DM per creare campagne e avventure. 4. Regole Avanzate La stanza dei bottoni. Qui si può smanettare per adattare il gioco al proprio stile. Tre tipi di manopole da regolare. a. Regole che variano alcuni aspetti delle Regole CORE = Come e quanti PX dare, oggetti magici SI/NO, Livello di Cure, le varie Ambientazioni (e quindi classi e razze in più o in meno). b. Regole che si sovrappongono alle Regole CORE = moduli e opzioni aggiuntive. Combattimento tattico, Compagni (Animali e non), regole per armi da fuoco, combattimento navale, combattimento di massa, gestione di Regni, ecc. Tutte cose che si aggiungono senza intralciare. c. Regole che cambiano le Regole CORE = E qui si entra nel vivo. Si cambiano i principi fondanti del Sistema. Una nuova gestione delle risorse, Tabelle con colpi critici e fallimenti critici, l'armatura gestita come Riduzione del danno e locazioni, approccio più realistico alle cure, ecc... Per questa ultima categoria visto il livello di profondità delle modifiche, per una questione di tempo anche, nel test assumono che sia usate singolarmente e non combinate. NON fanno parte della struttura base come dici Tu, la MODIFICANO. Quali saranno mai le percentuali di chi usa versioni modificate in questa maniera delle regole CORE? 10% per esagerare? Ma esagerare tanto, eh?! Hai presenti che tempi, e che COSTI, ci sono per testare tuuuuutte le combinazioni? Già così il gioco uscirà nel 2014, devono avere il tempo per pensare queste regole oltre a testarle, già così la Hasbro/WotC gli sta col fiato sul collo. Possono mai perdersi a seguire gli estremisti? Vogliono e devono fare (altrimenti Hasbro/WotC stronca D&D definitivamente) un gioco accessibile a tutti, e se per fare questo qualche stramba combinazioni di regole avanzate non è bilanciata pazienza. Ci penseranno i giocatori, lo hanno sempre fatto, non vedo perché debbano fermarsi ora. Non dico che deve piacere per forza Next, ci sono dozzine e dozzine di giochi da provare, ma almeno se dobbiamo criticarlo facciamolo con cognizione e in maniera costruttiva... No piagnistei alla "I Designer cattivi non mi testano la mia personale combinazione di regole, sniff sniff :_(" Altrimenti a che serve questa parte del forum? a raccogliere lagnanze? Così mi sembra peggio che inutile.
  7. Non avete idea del numero di combinazioni possibili e per ognuna va fatto un playtest... La data di uscita è il 2014, non hanno tutto questo tempo... oltre al costo. Quando ci sono schiere di giocatori che poi possono farlo in minor tempo, e scriverlo sul forum. Le altre edizioni avevano provato tutte le combinazioni possibili di ogni regola? non credo proprio visto che c'erano combo di incantesimi micidiali, build di Classi di Prestigio per ottenere PG immortali. L'unico peccato di Mearls è stata l'onesta. Non l'avesse specificato nessun ci avrebbe fatto caso... Tra l'altro in altri forum (americani) non ho visto questi piagnistei... Se ci sono decine di Game designer che lo farebbero pagando... sono fortunati! Potranno farlo gratis!
  8. Anche a me all'inizio sembrava un controsenso, ma rileggendo i poteri ho notato che i poteri sono divisi quasi totalmente in tre categorie: Rage, Feral, Might. RAGE: Rage, Relentless Rage, Fearless Rage, Regenerative Rage, Channel Fury, Incite Rage, Endless Rage Tutti poteri legati all'Ira, ovviamente, ma nessuno legato alla percezione. FERAL: Feral Instinct, Feral Reflexes, Feral Senses Poteri legati ai sensi e alla percezione, ma nessuno che necessita del'Ira, e Feral Instinct e Feral Reflexes, meccanicamente, sono legati ad una fase del combattimento in cui non si è mai in Ira, ovvero il primo round. MIGHT: Iron hide, Fast movement, Unchecked Fury, Primal Might Poteri che sottolineano la fisicità de Barbaro. Quindi è vero che ha abilità che lo rendono più consapevole dell'ambiente circostante, ma quelle che gli permettono reazione istintive non si usano quando è in Ira, quindi potremmo anche intendere che in Ira non funzionano, tanto non le useremo mai in quello stato.
  9. Da un primo rapido confronto, il barbaro dovrebbe fare un po' più di danno del guerriero fino all'11°, poi il guerriero prende combat surge e mette la quinta. Fino all'11° il barbaro parte con un bonus di +2, per arrivare a +8. Grande invece la capacità di assorbimento di danni, dimezza i danni fisici in Rage, armatura discreta anche nudo posto che abbia dei buoni punteggi di des e cos, anche quando va sottozero non cade, e tante altre belle cosine... velocità, rigenerazione, iniziativa, Ira agli alleati. La questione delle reactions dipende dal bilanciamento immagino, del resto ha sempre vantaggio se è in Ira, diciamo che è talmente infoiato che non nota altre cose... del resto le reaction servono per gli attacchi di opportunità, e manovre che non può prendere (sono da guerriero). Mi sembra un personaggio molto diretto da giocare, mena, mena, mena, gli fanno pochi danni, poche cose da gestire attivamente, molti poteri passivi. l'Ira è molto forte, ma il fatto di dover sempre attaccare rende possibile per i suoi nemici premunirsi, e potenzialmente pericolosi per i compagni, es. tira una manata ad un alleato per mantenere l'Ira.
  10. e chi ha detto che il Drago è morto? *GRIN* Hanno fatto più prove, dipende un po come girava, ma in entrambi i casi non durava a lungo... molto dipende dall'iniziativa e dalla sorpresa. Concordo che in ogni caso va aggiustato qualcosa negli scontri contro i Boss.
  11. Avevo letto un playtest di solo combattimento, Drago vs Party e si risolveva nel giro di 3/4 round.
  12. il ladro ha gli stesso dadi marziali del guerriero... quando ha vantaggio su un tiro per colpire può fare un attacco furtivo, ovvero, rinuncia al vantaggio ma raddoppia il danno di tutti i dadi marziali... non male. Danno a parte i dadi marziali del ladro, del monaco, e del guerriero possono venire impiegati su manovre differenti che rispecchiano la classe. Ladro - nessuna manovra di default, alcuni schemi ti permettono di scegliere una manovra ed è possibile acquisire una manovra con un talento. In compenso ogni schema ha il suo trucchetto da combattimento: furtivo, assassinare, schivata, e reindirizzare l'attacco, e si affida parecchio ai skill trick che sono attivabili con gli skill die una nuova risorsa. Monaco - poche manovre, ma compensa con poteri ki. manovre: deviare e rispedire al mittente attacchi a distanza, portare una sequenza di colpi, colpo dell'Uragano: scaglia il bersaglio lontano, Riduzione del danno pari al totale dei dadi marziali usati (solo se si rimane fermi), Colpire più avversari attorno a se, aumentare la propria velocità spendendo dadi marziali e la possibilità di camminare sui muri o sull'acqua. Guerriero - un discreto numero di manovre: si può negare il vantaggio avversario, parere i colpi per se e per proteggere gli altri, affondare per allungare la portata, disarmare, ridurre danno ad area, spinte di vario tipo, negazione della copertura, ecc ecc... Insomma i dadi marziali servono per pareggiare (e quindi bilanciare) il danno possibile di una classe ma ognuna può sfruttarla per poteri differenti. Gli incantesimi mi sembrano abbastanza controllati, nerfati e negli slot a disposizione degli incantatori e nella loro potenza ma soprattutto nelle combo possibili. Molti incantesimi necessitano concentrazione e non è possibile usare più di un incantesimo che richiede concentrazione, inoltre se si subisce danno c'è rischio di perdere la concentrazione.
  13. Ermengildo ha colto il senso di quello che ho detto, non mi dilungo oltre perché mi pare inutile evidentemente.
  14. L'esempio che ho fatto è molto chiaro mi pare. Lo faccio ancora più chiaro: il PG Girmi deve scalare un muro difficoltà 25, ha un bonus di 4 anche se fa 20 non c'è la fa. il suo amico Fuffolas, si assenta un secondo prende una lunga scala e l'appoggia al muro. Secondo te cambia o non cambia la difficoltà? ripeto un altro concetto visto che sembrate parlare per ipotesi e non delle regole effettive. Se una prova è talmente difficile che anche con l'aiuto (+2) ho solo una misera speranza di superarla è una prova che non serve, narrativamente parlando. Se poi vogliamo in astratto e dei massimi sistemi va bene, ma all'atto pratico non si va a parare da nessuna parte. l'aiuto con vantaggio serve per rendere banale una prova fattibile è togliere la randomicità lineare del d20 dalle scatole. La colpa è del d20, si usasse i 3d6 di GURPS non servirebbe una meccanica del genere, perché i risultati più certi sarebbero già quelli con maggiore probabilità. Ovviamente il d20 è irrinunciabile.
  15. A detta loro i download e la compilazione dei questionari continuano. Mica tanto ravvicinate le uscite, sono 5 pacchetti da Maggio e alcuni sono solo update minori. Comunque questi editoriali sono semplicemente un ripetere le intenzioni, fare il punto, e indicare su cosa focalizzare. Non si può giudicare l'edizione da quelle quattro parole, ci si deve mettere le zampe dentro, o quanto meno leggersi qualche resoconto dei playtest che ti fa vedere il gioco giocato.
  16. Non è quello che ho detto, e anche io non voglia di ripetermi. il punto è questo che stiamo parlando di casi che non avvengono. Se un DM decide una prova che deve affrontare tutto il gruppo la CD sarà all'altezza di tutti, altrimenti se mette una CD alta apposta vuol dire che desidera che i suoi giocatori si ingegnino per renderla fattibile, abbassando de facto la CD. Per entrare nel pratico, scalare una parete verticale con pochi appigli è CD 20, quindi anche un PG di 1° potenzialmente ce la può fare anche se è difficile, non deve avere forza con bonus negativo, anche perché scalare una parete a mani nude è quasi solo forza, se un PG esperto scalatore gli da una mano facendogli vedere gli appigli giusti avrà vantaggio, ma se non ha la forza per tirarsi su non c'è vantaggio che tenga. Se invece usano corde e picchetti la prova non è più: scalare una parete verticale con pochi appigli, diventerà scalare una parete verticale con attrezzatura ergo si abbassa la CD, ergo pure il PG scarso in forza ce la può fare e il vantaggio gli da delle discrete probabilità.
  17. Se non ricordo male è almeno da AD&D 2a se non prima che i PF sono definiti come astratti, sono poi altre meccaniche che cozzano un po... es.: un incantesimo Cura Ferite. Se cura una ferita allora ci deve essere del sangue.
  18. La questione dell'aiuto nelle prove di abilità è un falso problema. Già al primo livello puoi con la dovuta fortuna col tiro, che l'aiuto di un tuo compare aumenta decisamente, puoi riuscire in task Very Hard (DC 25), pochi livelli dopo anche il successivo livello Formidable (DC 30) diventa possibile, l'ultimo livello Nearly impossible (DC 35) è fattibile con qualche altro livello sulle spalle. Quanto scritto sopra vale per un aiuto 'generico', cioè il tuo amico affianco dice che il suo personaggio aiuta il tuo BAM! hai vantaggio. Zero sbatta. Se invece l'amico affianco ha una buona idea, un intuizione, ecc ecc è normale che il DM può anche decidere di modificare il DC. ---- Giusto! Il problema sono le risorse, e le risorse sono gli slot degli incantatori, se: 1) il combattimento dura meno (e molti playtest miei e letti lo dimostrano) 2) l'incantatore ha alternative (cantrip a volontà) 3) il suo contributo mortifero è meno necessario perché non è il solo damage dealer serio. Ne consegue che spende meno risorse, ottenendo una diminuizione del 5min working day. ----- Non so a che problemi ti riferisci, quello che vedo io di positivo è questo: 1) chierici con domini che ti rendono effettivamente differente un chierico di Perlor da un di WeeJas o di Olidammara. 2) maghi 'potenzialmente' più differenziati tra le varie scuole, anche se per ora le poche mostrate non sono fantastiche.
  19. la meccanica vantaggio/svantaggio è funzionale non solo alla semplicità/velocità ma soprattutto al mantenere sotto controllo l'esponenziale aumento dei bonus a Tiri per colpire, abilità, ecc... che aumenta solo la complessità e la caccia al bonus per ottimizzare. Una 'castrazione' degli incantatori era dovuta. Non ho letto/giocato avventure con PG di alti livelli quindi non so dirti dell'eventuale bilanciamento puramente numerico. A giudicare dal numero di slot a disposizione e dalla lista degli incantesimi credo che sia cambiato il modo di combattere nella 5E, tanto da non necessitare tonnellate di incantesimi e anche gli incantesimi di livello più basso rimangono utili più a lungo. Inoltre si è tolto dalle spalle degli incantatori il ruolo di Damage Dealer principale, quindi il problema dei 5min workday che era causato dagli incantatori dovrebbe risultare fortemente calato. Semplificando, l'output di danno necessario per superare un incontro è più equamente suddiviso tra le varie classi, gli incontri sono più veloci e durano meno round di conseguenza gli incantatori sprecano meno slot, oltre al fatto che hanno anche gli incantesimi a volontà. Per dare qualche dato: Un chierico di 10° ha 11 slot di incantesimi + 4 Incanalare + cantrip in base al dominio scelto. I poteri di Incanalare fanno solitamente 2d6 danni, che all'11° diventano 4d6. (metà se salva il TS) Gli incantesimi partono dal 2d6 del cantrip Lancia delle Fede (che al 7° diventano 4d6, 6d6 all'11°, e 8d6 al 16°) fino ai 4d6 danni da fuoco + 4d6 danni radiosi di Flame Strike (incantesimo di 5°) che sono ad area però. Inoltre se si usa uno slot superiore i danni aumentano ancora. Un mago invece (sempre di 10°) ha 15 slot (quindi in pari come numeri di poteri usabili) in base poi alla specializzazioni si hanno tot cantrip a volontà, e altri vantaggi. i cantrip fanno 1d10 +effetto (2d10 al 7, 3d10 all 11, e 4d10 al 16) Cone *of *Cold fa 6d8 in un area un po superiore al Flame strike. anche in questo caso se si usa uno slot superiore i danni aumentano. Tutto sommato mi pare che gli incantatori abbiano le loro cartucce da sparare, probabilmente non faranno più da caccia bombardiere stealth ma faranno la loro parte.
  20. Per chi può leggere in inglese consiglio: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?332320-Playtest-Campaign-Second-Session-TPK Una mini-campagna con la 5E che mostra un classico esempio di esplorazione dungeon senza limitarlo all'eumate. Ben preparata, ben giocata.
  21. mah tra quello che ho potuto testare personalmente e i vari report letti in giro di playtest e addirittura mini-campagne, l'obbiettivo semplicità e velocità (vedi altro post) è raggiunto. Certo magari non la semplicità estrema di D&D base ma un buon livello, senza per ciò sacrificare le opzioni dei giocatori, anzi alcune classi ci hanno anche guadagnato in complessità buona, il guerriero. A mio parere la 4E, ha centrato il suo obbiettivo: rendere le classi più bilanciate e interessanti, il combattimento più tattico e dinamico. Poi può non piacere e per molti è così ma l'obbiettivo di per se è raggiunto.
  22. A mio parere continuate a fare la guerra alle intenzioni, senza testare nel pratico. I post su L&L servono più per dettare la linea e aiutare a mantenere l'hype, visto che la pubblicazione è ancora assai lontana. Le meccaniche sono nei file del playtest, si possono provare, giocare, discutere sui forum per vedere se funzionano o meno. I pessimisti a prescindere mi fanno sorridere...
  23. Secondo me, visto cosa sono i PF, i danni uguali per tutti i Guerrieri è un bene perché ti permette di scegliere l'arma che vuoi senza farti troppe fisime per l'ottimizzazione del PG. Però potrebbero introdurre (e in parte lo hanno fatto) manovre/talenti specifici per alcune armi per rendere la scelta più interessante. Per esempio i talenti sulle Polearm, i vari talenti sullo scudo, o combattimento a due armi... permettono diversi stili di combattimento. Manca qualcosa che differenzi chi usa armi a due mani.
  24. No, non lasciano il bilanciamento al DM. Ritengono che certe abilità/incantesimi non devono 'uccidere' in un unico colpo ma nell'arco di più round e che siano interrompibili spezzando la concentrazione dell'incantatore. Specificano che alcuni mostri potrebbero non seguire questa filosofia, facendo di essi mostri molto pericolosi e, immagino, che valgano molti PX. La scelta del DM è di usarli o meno, se ritiene che i suoi giocatori non siano infastiditi dal rischio di morta istantanea allora li usa, altrimenti no... o altrimenti ancora li modifica per renderli meno letali.
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