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Drago Rinato

Circolo degli Antichi
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  1. Se non ricordo male Mearls su Twitter aveva detto che le prove contrapposte dei Ladri non sarebbero state loro esclusiva, ma sarebbero stato solo i migliori del campo.
  2. La WotC non ha alcun interesse a cambiare i PF o altre meccaniche 'sacre', piuttosto il contrario! A molti piace D&D proprio per quelle caratteristiche tant'è che nella 4a dove hanno osato qualcosa di più hanno perso presa... a chi non piacevano quelle meccaniche ha, giustamente, cambiato gioco. Ho giocato la mia degna porzione di D&D, ma ho giocato più a MdG, o a Lex Arcana....
  3. i PF astratti sono da sempre una "feature" di D&D, i dadi competenze non so ne più ne meno che dei punti fatica spendibili per azioni extra. Innovativi, ma solo per D&D.
  4. Confermo, 2014 Q1 o anche Q2 - - - Aggiornato - - - Confermo, 2014 Q1 o anche Q2
  5. Mancando un anno abbondante all'uscita del gioco, se hanno qualche dubbio è anche normale... fortunatamente possiamo interagire con loro e dare il nostro parere - - - Aggiornato - - - Mancando un anno abbondante all'uscita del gioco, se hanno qualche dubbio è anche normale... fortunatamente possiamo interagire con loro e dare il nostro parere
  6. Le "manovre generali" per tutti ci sono già. Documento How to Play, Sezione Combat, sottosezione Actions in Combat, pag. 13: -Disarm, check di forza vs. forza/destrezza, disarma e puoi afferrare l'arma. -Knock Down, check di forza vs. forza/destrezza, manda prono l'avversario. -Push, check di forza vs. forza/destrezza, spinge via di 1,5m l'avversario. e se vuoi inventarti qualcosa c'è Improvvisare.
  7. Il monaco parte con due manovre base, una è il Flurry of Blows, l'altra è Step of the Wind. Il movimento aggiunto è un po troppo casuale ...
  8. Falso. Deadly Strike e Flurry of Blows si combinano e compensano a vantaggio del Monaco. Flurry of Blows permette al monaco di attaccare più bersagli, o fare più attacchi (e quindi aumentare la % di colpirlo) allo stesso bersaglio, Whirlwind attack no. Se combini FoB e DS puoi massimizzare il danno e la probabilità di colpire un singolo bersaglio. Es. un monaco di 10° Il monaco attacca e colpisce, usa Deadly strike per tutti i suoi dadi: 1d6+3d10+bonus dex il monaco manca, spende un dado per fare un attacco aggiuntivo, se colpisce fa 2d10 di danno. Se manca spende un altro dado per fare un attacco aggiuntivo, se colpisce fa 1d10 di danno.
  9. Anche io sono per un ritorno del rogue alle origini. Facciamo una classe specializzata sulle skill (furtive o meno dipende dal giocatore). Se voglio fare un esperto in skill ma che sa dare anche legnate multiclasso fighter (o altro) e ho tutte le carte in regole.
  10. Per favore NO FLAME, NO EDITION WARS.
  11. Credo che se ne parlano in maniera convinta vuol dire che stanno approntando regole dettagliate.
  12. Cappio, iscriviti al playtest, scarica i documenti e leggi. Altrimenti se giudichi per sentito dire, val quel che vale. Una cosa è leggere gli articoli tradotti, che sono anche tradotti bene, ma gli originali non dicono mai tutto e sono abbastanza generici. Per giudicare, bisogna almeno leggere i documenti, meglio sarebbe Giocarlo.
  13. Non saprei, non posseggo quel volume e molti altri della 3.X... ma non vedo il problema, se è un concept che funziona può essere ispirato da qualsiasi fonte... personalmente non discrimino.
  14. No, non hai capito bene. Il Legacy system non è in contrapposizione al normale avventurarsi tra i dungeon a menare. Si affianca se si vuole, quanto tempo occupi lo decide chi gioca.
  15. Il monaco mi pare abbastanza differenziato e nell'uso dei dadi Expertise e grazie alle sue altre abilità e poteri Ki. Sul rogue c'è da lavorare ma hanno già dichiarato di non esserne soddisfatti.
  16. Non vedo cosa c'entrino barre gialle, gli expertise dice sono una risorsa che misura la capacità di fare azioni extra.
  17. Quoto MadMaster, avrebbero dovuto lasciare il rogue un po' schiappa nei combattimenti, ma imbattibile nelle sue skill. Chi voleva fare un PG Furtivo ma capace di far andare le mani, poteva semplicemente fare un multiclasse Rogue/Fighter. Spero che in 5e facciano così. Le manovre del rogue dovrebbero essere solo skill mastery, uso speciale delle skill, più quelle di movimento e qualche manovra elusiva.
  18. idee sensate ma rendono troppo mortale il gioco, e non credo che incontri i gusti di molti degli affezionati di D&D.
  19. Mai sentito parlare di Ars Magica? De gustibus! E hanno già detto che chi vuole continuare a menare e andar per dungeon per altri 10 livelli potrà farlo.
  20. aaaah è questo il chierico arciere che tiri fuori ogni post! Non mi ricordavo quel passaggio di Mearls. Ma è presto risolto. Come è ben risaputo Apollo è famoso per il suo temibile arco e la sua straordinaria abilità con esso, quindi sicuramente tra i tratti speciali di un sacerdote di apollo ci sarà la proficiency con l'arco cosa che normalmente un chierico non ha, magari a discapito dell'uso di armature pesanti. Dopodiché o creando un background Esploratore o semplicemente selezionandosi le abilità oppure usando già i BG presenti Guida, Spia, o anche Bounty hunter dipende un po che versione usavano delle regole. Come Specialty probabilmente Archer, che però noto che nell'ultima versione non c'è... e a me l'ultima versione delle specialty non piace, chissa che feedback hanno ricevuto per togliere tanti talenti interessanti e averli invece ammosciati un po tutti. Quindi poteva fare un chierico bravo con l'arco ed esploratore, si. Puoi tu fare un guerriero infiltratore, si. Selezionando la specialty Ambusher che ti da bonus attaccando di nascosto, e un background appropriato o costruendotene uno: Stealth, climb, bluff, disguise direi che sono perfette. Sarai bravo come un rogue con le stesse skill? No, perché il rogue ha un addestramento speciale, così come il guerriero ha un addestramento speciale nelle armi e nel combattere in generale. Vuoi essere bravo come un rogue, ti addestri anche come un rogue: multiclass. Se, come dicono, fanno una versione della classe apposita per multiclassare di modo tale che non prendi tutto il pacchetto rogue in un solo livello si evitano i 1-level dip. Quindi Mearls non dice le classi hanno poche differenze, ma che è possibile dare sfumature diverse alle classi con BG e Specialty. Due PG con classi diverse ma BG e Specialty uguale si assomiglieranno? Chiaramente si. Si potrebbe fare un party con i classici 4: Guerriero, Mago, Chierico, Rogue. Tutti Esploratori. o Tutti Ladri di una gilda. O tutti Spie. O tutti Popolani... ecc ecc ecc. Concordo che l'ultima versione del rogue e troppo simile al guerriero, e questo a causa delle troppe manovre in comune. Dovrebbero dare al rogue qualche trucchetto in più, però essendo entrambi fisici, ci sono molte sovrapposizioni, deve essere possibile fare il guerriero più destro, con abilità furtive... però al rogue che rimane? Per ora solo due manovre diverse di cui una moscia (quella che attutisce i danni da caduta) e delle abilità in più... che può bene sfruttare con l'unica altra manovra seria che ha solo lui. Un po pochino. E al momento non vedo soluzioni... qualsiasi trucchetto di combattimento che dai al rogue e sensato darlo anche al guerriero. Bonus alle abilità già ci sono...
  21. Mearls ha detto che le classi di D&D devono avere poca differenza tra loro? link, please. A mio parere vedi le classi come unità a se stanti. Se io, giocatore, voglio fare un guerriero che è anche abile come un ladro mi faccio 1 o 2 livelli di ladro e sono apposto. Altrimenti mi accontento di essere leggermente meno performante. L'alternativa è eliminare le classi è fare un sistema di creazione pg tipo Gurps. Ma questo lo fa già benissimo GURPS non ne vedo il senso. Per D&D vogliono un sistema che sia facile da usare e spiegare in poche parole, se poi vuoi fare i PG più complessi usi le regole avanzate multiclassing eccetera.
  22. Se tieni al realismo o anche solo alla verosomiglianza stai sbagliando gioco =) Nailon ha fatto abbastanza esempi e se ne potrebbe scrivere un libro con tutti gli altri.
  23. Forse perché così ritiene che così sia più giusto, più bilanciato. Se avesse voluto intendere più realistico avrebbe detto realisticamente
  24. @Blackstorm: Ti ho già risposto sulla cintura, dei punti investiti in forza hai 'goduto' fino all'istante precedente al ritrovamento della cintura quindi non sono sprecati, e continui a goderne se la cintura ti viene rubata, si rompe, non funziona per campo antimagia, o dispellata o chesso io. Questo sistema permette di tenere sotto controllo l'aumento delle caratteristiche senza tirare in ballo i tipi di bonus della 3.x che erano un bel casino, il tutto per mantenere la solita bounded accuracy. Poi se proprio non piace le HR sono sempre possibili. Avranno messo le liste ladresche più lasche per dare un po' di diversità. Mi accodo a quanto detto da @Nailon il guerriero abile puoi assolutamente farlo, e aggiungo mi sembra illogico pretendere di poter usare tutte le peculiarità dei ladri, altrimenti a loro non resta niente... ricordo che hanno tolto il potere skill mastery che trasformava qualsiasi d20 in 10 in una manovra decisamente meno forte. un guerriero abile sarà meno abile di un ladro... mi sembra di buon senso. D&D è una gdr a classi quindi le classi devono avere qualche differenza. @Nailon: le liste pregenerate sono aiuti per i niubbi o comunque per facilitare un creazione del pg più veloce. Blackstorm distruttivo? No, ma che dici! :lol:
  25. Drago Rinato

    Razze

    finché ognuno darà ai termini usati dalla WotC il significato che gli gira per la testa invece che quello ufficiale continueremo a parlare sul nulla. Per i designer, in DnDNext, le caratteristiche rappresentano il talento naturale E l'addestramento del personaggio. Tant'è che nel corso dei livelli aumentano pure, rappresentano l'esperienza, l'aumento nella capacità di usare al meglio il loro talento nel senso generale. Le skill sono per azioni e addestramenti ben specifici. Quindi non ci sono ne X-men, ne altre assurdità del genere. Ricordate: Background e Specialty sono OPZIONALI. Quindi le skill sono opzionali e i talenti pure. Quindi un umano NON può avere bonus in questi due ambiti. Le caratteristiche racchiudono in parte l'addestramento anche perché nella versione più semplificata del gioco certi elementi non ci sono. Nel caso degli umani, oltre ad essere l'unica cosa sensata da dargli, i multi +1 rappresentano la duttilità a tutto campo degli umani, e la loro caparbietà nel proseguire i loro intenti nonostante la loro breve vita a dispetto di razze ben più longeve che invece hanno bonus che indicano tratti ben definiti nel tempo. L'interpretazione non c'entra na fava.
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