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Drago Rinato

Circolo degli Antichi
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  1. Se al guerriero gli si da anche le uniche due manovre speciali del ladro... si perdono le differenze. Piuttosto é da criticare che ce ne siano poche differenziare guerriero e ladro.
  2. facciamoci sentire nel feedback
  3. Anche a me questo aggiornamento non fa impazzire. -Expertise dice per i ladri: Ci sta, per quanto fosse bello lasciare al guerriero l'esclusiva, c'è da dire che è un ottima meccanica che merita di essere usata. Probabilmente la vedremo anche su altri Melee. Ottimo per i multiclasse immagino. inesattezze che ho visto nei commenti: Lo sneak attack credo che i guerrieri non lo possano selezionare e del resto non se ne fanno una mazza, Deadly Attack che hanno di default fa la stessa cosa senza limitazione alcuna. Sebbene la classe Guerriero abbia degli stili da selezionare e possibile crearsi il proprio stile, quindi anche il guerriero è assai flessibile. -Tradizioni Arcane: così così, c'è margine di miglioramento. -Domini: meh... anche io preferivo che le proficienze fossero legate alle divinità per tutti, e speravo che gli incantesimi di dominio non fossero semplicemente sempre preparati + bonus ogni tanto... è più bello che diano l'accesso ad incantesimi che altri chierici NON possono lanciare. Talenti:Una cosa che mi è piaciuta assai poco... il talento Arcane Initiate. Ora per i non caster è diventato inutile... spero che ne creino lo riportino indietro o creino un nuovo talento con i suoi poteri. inesattezze che ho visto nei commenti: Le Specialità NON sono obbligatorie, si possono non usare, si possono creare di nuove a piacimento, si possono selezionare i singoli talenti come si vuole. Le specializzazioni servono per velocizzare la creazione del PG, e aiutare i novellini. Le Manovre sono divise tra Ladro e Guerriero perché giustamente il guerriero non deve accedere alle manovre che danno bonus agli Skill Check.... mi sembra ovvio. Non credo siano manovre necessarie a fare un guerriero agile... e se servono penso basti multiclassare, ma questo lo scopriremo. Se la cintura che ti da il DM ti aumenta la forza non sono sprecati, perché fino al secondo prima li hai sfruttati, se il DM ti fa trovare una cintura che ti da lo stesso livello di forza... prenditela col tuo DM.
  4. Drago Rinato

    Razze

    Questo può essere vero solo se si pensa a personaggi mono-caratteristica che tendono ad essere piatti, a mio parere. Nelle classi che tendono ad usare poche caratteristiche, permette di sbizzarrirsi un po' mentre nelle classi che abbisognano di più caratteristiche va splendidamente. Un esempio su tutti il Paladino.
  5. Drago Rinato

    Razze

    Quindi il "realismo interpretativo" è la coerenza, quindi ritieni bonus e tratti delle nuove razze non coerenti, non condivido ma almeno adesso capisco cosa dici. A mio parere la soluzione per gli umani è l'unica sensata con l'attuale conformazione delle regole di creazione: razza+classe+BG+Specialità. Parte di quello che era dentro la razza l'hanno smontato e messo nei BG, questo da più flessibilità, e a me piace. Dare alla razza umana, specializzazione in armi/armature particolari, immunità strane,o bonus particolari non quaglia idem un talento bonus per come è impostata la Specializzazione, forse un abilità addestrata bonus ma mi pare pochino... Secondo me, gli umani come razza giocante sono decisamente persone sopra la media, mentre le altre razze è il loro standard.
  6. Drago Rinato

    Razze

    No, mi è ancora totalmente oscuro, e soprattutto non capisco cosa sia il realismo interpretativo... Nella 5e, la razza delinea solo i vantaggi della storia e delle tradizioni della tua razza e in parte anche genetica, Nani = Resistenti Guerrieri, Elfi Alti = Maghi, Elfi dei Boschi = Ranger, ecc ecc... gli umani nell'ambientazione standard possono essere qualsiasi cosa, quindi gli si da un vantaggio che può andar bene per qualsiasi cosa. Mi sembra semplice e intuitivo... e poi spiegami come qualche punto abilità possa aumentare il "Realismo Interpretativo" qualsiasi cosa sia... forse perché con quei punti in più ti prendi una abilità che fa background? lo puoi fare anche con la 5e, anzi i background fanno molto di più in realtà. Non servono incentivi per Interpretare, basta volerlo. E di certo non sono quel tipo di regole ad incentivare il gioco di ruolo, la regola degli Aspect di Fate System, quella si che aumenta il gioco di ruolo, crea legami tra i personaggi, crea spunti per il master, da un bonus alle prove quando il giocatore usa un aspetta interpretando, permette al Master di far leva su la stessa natura dei personaggi per muovere la storia... questa è regola pro-gdr, quelli son solo punti abilità bonus... WOW!
  7. Drago Rinato

    Razze

    Ma gli umani non hanno mai avuto tratti razziali, dalla 3.X hanno avuto bonus di stile assai diverso... 3.X : Talento bonus + Punti abilità in più nella 3.X 4e : +2 ad un caratteristica + Talento bonus + un Abilità addestrata in più + potere at will in più + bonus alle difese. Nella 5e punti abilità non ci sono, e le abilità sottostanno ai BG, i talenti di default sottostanno alle Specialità, poteri non ce ne sono più, e le difese stanno cercando di lasciarle basse. Le Caratteristiche sono davvero l'unica cosa rimasta di quello stile lì, SE si vuole avere un ambientazione standard light.
  8. Drago Rinato

    Razze

    che fissa sta competenza nelle armi... ci sono dei casi per carità ma per ben specifiche ambientazioni. Es.: il popolo Aiel per tradizione disprezza le spade, e usa solo pugnali, lance, e archi. (dalla saga La Ruota del Tempo) Secondo me un popolo del deserto, piuttosto che montano può essere un background.
  9. Drago Rinato

    Razze

    le opzioni culturali saranno all'interno dei Background. Sicuramente ambientazione specifiche potranno avere umani diversi e divisi per culture varie.
  10. Nota - %2$s l'argomento di questa discussione sono gli aggiornamenti su classi, background, e Specializzazioni. Se volete proseguire, ovviamente in maniera civile, la vostra discussione spostatevi pure qui.
  11. Credo che si possa adattare facilmente anche ad altri gdr, il grosso sono gli incantesimi credo che recuperando anche la parte sulle armi pesanti puoi usare i loro danni e gestione per simulare gli incantesimi più devastanti. Hand to Hand Combat System - è il supplemento per le armi bianche, è autosufficiente, su amazon dovresti trovarlo ancora.
  12. il sistema di combattimento più preciso a cui abbia mai giocato è il mitico PCCS - Phoenix Command Combat System. Nato per regolamentare schermaglie in ambientazione moderna, ha anche un paio di moduli sulle armi bianche, il mio master assieme ad un amico ne aveva fatto una versione mixata con AD&D, con tanto di gestione degli incantesimi, bellissimo e preciso ma decisamente lungo durante i combattimenti. Se lo trovate da qualche parte dategli un occhio. I PF non c'erano, se si veniva colpiti c'erano tutta una serie di calcoli, con conseguenze varie, da arti disabilitati per tot tempo a svenimento con tempi di sopravvivenza. Secondo me con l'avvento della tecnologia al tavolo da gioco si potrebbe rispolverare...
  13. Aleph mi ha risparmiato la fatica di rispondere: concordo con lui un paio di cose qua è là: @Cappio: le regole per la riparazione ci sono almeno dalla 3e ma probabilmente anche da prima, solo che tendenzialmente poco usate, diciamo che si potrebbe dire che forfettariamente ogni X scontri si deve riparare l'Eq... ma quando ad un certo livello sei coperto da capo a piedi di oggetti magici (che dovrebbero essere molto più resistenti) perde un po di significato. @Nuovo utente: A mia memoria, nei 18 anni di gioco del mio gruppo, non abbiamo mai comprato armi, armature, o altri oggetti magici permanenti... li abbiamo sempre scovati nei tesori, o ci sono stati donati come ricompensa o facevano parte dell'eredità di un personaggio, es.: la spada del padre. Ben vengano oggetti non magici aka veleni, unguenti, o attrezzature particolare, soprattutto ben congegnate. Ma la spada fatta in una lega particolare che conosce solo il gnomo Piripicchio, che ti da +1 ai txc e ai danni... rimane sempre un oggetto magico... perché fa la stessa cosa di un oggetto magico, tutto il resto sono solo etichette. Le regoline scritte sul Manuale del DM servono solo a limitare il potere di acquisto e di arricchimento dei PG, quando parlo di conseguenze parlo di conseguenze reali nell'ambientazione e non solo sui PG, un mago che guadagna tutti quei soldi, quei soldi poi li spende, crea ricchezza nella sua cittadina, investe i soldi per farne altri, perché se apre un negozio è per guadagnarci. Un mago o un chierico anche di primo livello, può memorizzare sufficienti incantesimi di Riparare da aggiustare quasi qualunque cosa nel villaggio. Basta anche un adepto che sono più probabili. E Individua Veleni? Praticamente nessun nobile dovrebbe morire di avvelenato, una bella bacchetta con 50 cariche solo 375 mo, un affare. Raggio di Freddo? Ogni mago una gelateria. Poi ce la sempre mitica Luce Perenne, costosina ma un po alla volta con i soldi che si fa il mago può donarne alla città diverse magari oppure facendo pagare a rate, tanto è Eterna. Ripeto Eberron questo ragionamento l'ha fatto e rende l'ambientazione verosimile e interessante, altre ambientazioni nonostante storie millenarie non hanno nulla di simile.
  14. Da quello detto sinora, esisteranno diversi sistemi di magia, con molto probabilmente diverse liste di incantesimi, ma incantesimi comuni. Es.: Mago, classico vanciano - incantesimi a slot / memorizzazione giornaliera, al quinto livello può scegliere e castare Palla di fuoco. Stregone, Origine Draconica - incantesimi alimentati da Punti Volontà, al sesto livello può scegliere e castare Palla di fuoco. Chierico, Dominio del Fuoco, incantesimi a slot / senza memorizzazione, come incantesimo di dominio al settimolivello può scegliere e castare Palla di fuoco.
  15. Le vecchie ambientazioni sono incoerenti perché dipingono un modo simil-mediovale con appunto un mago e solitamente anche un chierico a disposizione in ogni luogo, con oggetti magici pozioni, ma senza le conseguenze nell'ambientazione... gli eroi ammazzano mostri, ricavano fantastici tesori e pagano profumatamente dei negozianti di oggetti magici... quest'ultimi con i prezzi che fanno dovrebbero stare in un palazzo non in un negozietto... l'intera economia di un villaggio cambia... un mago per incantare armi come dici tu deve averci un potere considerevole rispetto al villaggetto, ma che ci fa il mago lì? Non è solo una preferenza, è coerenza. Poi se mi dici che a te piace giocare in un mondo incoerente, allora va bene, son gusti, strani, ma pur sempre gusti. Ripeto se i negozi di magia sono diffusi nato che c'è in ogni cittadina decente, l'influenza dovrebbe essere maggiore, nella vita di tutti i giorni.
  16. Per come la vedo io un'ambientazione dove non è insolito trovare negozi di magia e acquistarci oggetti magici presume una certa diffusione di tali articoli e tale diffusione porta ad ambientazioni stile Eberron, dove la magia entra a far parte di tutti i giorni, dove ci sono tanti maghi-artigiani. E' la logica conseguenza, e la bellezza di Eberron è proprio questa coerenza. Ma Eberron non è lo standard, lo standard è qualcosa di decisamente più medievaleggiante, in quel caso i negozi di articoli magici mi paiono solo una comodità per i giocatori ma niente che ha veramente un posto nella realtà dell'ambientazione. Tornando ai soldi: Oltre alle modalità di perdere i sold, ho illustrato come investirli è un altro livello di gioco, che non a tutti piace, al mio gruppo è sempre piaciuto. Per quanto riguarda gli oggetti non magici, ripeto, se diventano per caratteristiche pari a quelli magici allora il discorso non cambia, influenzano il gioco meccanicamente. Se ce ne sono troppi ed sono di facile reperimento allora è avanzamento tecnologico e bisognerebbe tenerne conto nell'ambientazione. Tra l'altro ribadisco che armi e armature in metalli particolari sono ritenute magiche, la maglia elfica in mithril è un oggetto magico, uno dei più classici tra l'altro! O ci diamo allo steampunk, o a qualche mondo strano dove c'è abbondanza di metalli che hanno virtù particolari o ad un mondo più moderno con pistole e cannoni... ma tutte queste cose influenzano sempre l'ambientazione. A mio parere nell'ambientazione standard di D&D, l'oggetto magico deve essere un oggetto del desiderio, una rarità, se lo trovo al supermarket perde molto del suo valore a livello di storia.
  17. Comprare oggetti magici, pozioni e al più pergamene a parte, è un aberrazione. Considerando un ambientazione standard ovviamente. Quindi che abbiano tolto gli oggetti magici dall'economia delle regole e delle monete d'oro è solo un bene. Per le monete in eccesso ci sono tante soluzioni, rapine, difficoltà nel trasporto, l'aspetto gestionale è sicuramente un vero mangia soldi, costruisci il castello, arruola soldati per difenderlo, servitù, ecc ecc, si fa presto a spenderli, e durante le assenze ci possono essere assalti da nemici, catastrofi, e chi più ne ha più ne metta. Ricordo una campagna (era warhammer però) oggetti magici manco l'ombra, di dungeon che mollano soldi nemmeno, ma eravamo diventati ricchi facendo affari nel mondo della mala, e tra festini, investimenti più o meno azzeccati i soldi entravano e uscivano a fiumi, ed era un sacco divertente.
  18. Ma scusatemi.... se questi potenziamenti non magici, sono meccanicamente identici a quelli magici mi sapete dire la differenza? Un arma fatta con un materiale strano solitamente viene considerata magica, vedi armatura elfica in mithril... I veleni ci saranno sicuramente, ma spero che non siano semplici danni in più, cosa che mi è sempre piaciuta poco. Le armi bilanciate ci sono dalla terza edizione, leggi alla voce masterwork, idem olli e cose strane da mettere sulle armi compresi i veleni ovviamente.
  19. Gli oggetti magici non sono necessari a livello meccanico, ma la differenza la fanno. Se il master vuole fare una campagna high magic toglie ovviamente il limite di sintonizzazione, sicuramente metteranno altre opzioni, visto che molti giocatori hanno il bisogno di aver l'autorizzazione per cambiare ogni virgola.
  20. No, non c'entra niente con gli oggetti intelligenti. Secondo me non avete letto il file del playtest. La sintonizzazione è innanzitutto una regola per limitare gli oggetti magici più rari e potenti, un arma magica non sintonizzata funziona al minimo, come se fosse solo +1. Il numero di oggetti magici sintonizzabili è 3. In questo documento gli oggetti sintonizzabili sono armi, bacchette, verghe, bastoni, e anelli. Quindi in genere un PG avrà un arma o due (soprattutto se combatte con due armi) o strumenti da incantatore, e uno o due anelli, immagino che potrà cambiare in futuro. Mearls ha raccontato più che spiegato la sintonizzazione, ogni personaggio o master potrà inventare le specifiche di cosa si deve fare per sintonizzarsi, di regola bastano 10 minuti di concentrazione, così a chi non interessa la parte ruolistica può tirare drittto, a chi interessa inventerà il giusto rito che richiede il tempo dovuto. Non ci sono build, combinazioni, o set... ogni oggetto è sostanzialmente unico, anche grazie alle tabelle con i dettagli che è possibile applicare, tabelle che possono rendere anche una banale spada +1 un arma interessante, con una storia e che può fornire spunti al Master. Pozioni e Pergamene sono ancora pochine ma verranno rimpinguate nel prossimo update, simpatiche le regole per mischiare le pozioni e il fallimento delle pergamene.
  21. Drago Rinato

    Razze

    hai ragione, avevo proprio letto male! Grazie Ancora sugli umani: A mio parere è più neutro, rispetto alla classe, dare il bonus alle caratteristiche piuttosto che poteri tratti specifici come weapon training e abilità, e volendo tratteggiare una razza umana come ambivalente, mi paiono più adatte. Esempio opposto: è chiaro che i nani sono un razza guerriera.
  22. Mi pare di aver capito che gli incantesimi saranno gli stessi, sistemi e liste diverse. Immagino fatta eccezione per Divino e Arcano. La motivazione è stata bilanciamento, così facendo devono solo bilanciare i sistemi, e gli incantesimi separatamente e non tutte le varie combo.
  23. i livelli fino a 10 in effetti erano stati promessi, le classi non mi pare... però all'interno della sezione Oggetti Magici si suggerisce che ci sarà un update del playtest, un po come è successo in quello precedente.
  24. Poche le vere novità, si spera come l'ultimo playtest di qualche aggiunta fra qualche giorno. Cosa Cambia Valore dei Punti Esperienza (PE): I valori PE dei mostri, così come le istruzioni per la costruzione di un incontro contenute nel documento DM Guidelines, sono stati aggiornati. Oggetti magici: Questo pacchetto playtest fornisce linee guida per dare oggetti magici, così come decine di esempi. Il documento Magic Items contiene pochi oggetti di comuni. Tali articoli saranno disponibili in una versione futura del playtest. Mostri: I mostri del bestiario sono stati perfezionati. Diverse nuove caratteristiche sono state aggiunte. Grotte del Caos: L'avventura è stata aggiornata per riflettere le aggiunte dei documenti Magic Items e la revisione dei mostri. Pacchetto Playtest
  25. Drago Rinato

    Razze

    avendo +1 a tutto, e un +2 ad un altra caratteristica, una caratteristica a in totale +3, che io ho assegnato a quello più alta, quindi 18. Secondo me il bonus alle caratteristiche è un buon compromesso per un umano generico. i +1 guadagnati sulle caratteristiche son +1 a diverse skills,ai tiri per colpire, e altre cose. Tenendo conto che se si usa l'azione "improvvisare" ciò che conta è solo la caratteristica ecco che si ha un altro vantaggio. Dare una weapon training per alcune classi è totalmente inutile così come dare abilità in più, un background in più non ha senso, una specialty in più è troppo, uno o due talenti in più? forse però beh
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