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Drago Rinato

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  1. hmm non so, fammi qualche esempio, nella mia esperienza dalle CdP e dalle combo ci guadagnavano le classi non magiche, ed era forse l'unico modo per ri-equilibrarsi un po con le classi magiche, alla fine nelle classi con incantesimi la cosa importante era mantenere la progressione, ed essendo già quella una cosa importante tendenzialmente non avevano altre abilità esagerate, ma non ho assolutamente letto tutti i manuali, quindi potrei sbagliarmi. Torno alla 5e, la missione è difficile in effetti, possiamo solo sperare in bene.
  2. Drago Rinato

    Razze

    Non l'hanno specificato ma direi che è scontato che possano usare sempre l'arma preferita, l'abilità si chiama Weapon Training, è una semplice dimenticanza. A me sembra che diate troppo peso ai numerelli delle caratteristiche... è vero l'umano avrà in media qualche +1 ai modificatori delle caratteristiche in più... molto bello certo, ma avete visto tutto quello che si beccano gli altri? Guardiamo un po' e usiamo come basa l'array standard che presentano nel documento Character Creation: 15, 14, 13, 12, 10, 8. UMANO 18, 15 ,14, 13, 11, 9 NANO COLLINE 16,14,13,12,10,8 + Immunità ai veleni, visione crepuscolare, asce e martelli fanno più danni, aumento dei dadi dei PF (e della guarigione non scordiamoci) NANO MONTAGNA 16,14,13,12,10,8 + Immunità ai veleni, visione crepuscolare, asce e martelli fanno più danni, proficiente con armature medie e leggere, e +1 CA armature medie e pesanti (in un mondo dove l'armatura non sembra salire poi così tanto...) ELFO ALTO 16,14,13,12,10,8 + visione crepuscolare, archi e spada lunga fanno più danni, Vantaggio a cercare, ascoltare, e notare, immunità a charme e sonno, trance, un cantrip (e non ci sono solo cantrip fuffosi e sono at will) ELFO BOSCHI 16,14,13,12,10,8 + visione crepuscolare, archi e spada lunga fanno più danni, Vantaggio a cercare, ascoltare, e notare, immunità a charme e sonno, trance, più veloce e Vantaggio a nascondersi in mezzo alla natura. HALFLING LEGGERO 16,14,13,12,10,8 +danno con pugnale, spada corta, fionda, Per 2 volte al giorno puoi ritirare un qualsiasi tipo di tiro, puoi muoverti attraverso lo spazio delle creature più grandi di te (quasi tutte), puoi nasconderti dietro le creature più grandi di te (quasi tutte). HALFLING CORAGGIOSO 16,14,13,12,10,8 +danno con pugnale, spada corta, fionda, Per 2 volte al giorno puoi ritirare un qualsiasi tipo di tiro, puoi muoverti attraverso lo spazio delle creature più grandi di te (quasi tutte), Puoi annullare la condizione spaventato sempre (1 azione) Frightened = The creature has disadvantage on checks and attacks while the source of its fear is within line of sight. Cosa ha l'umano di tanto vantaggioso? Due +1 rispetto alle altre razzi, il suo 18 contro il loro 16, e il 14 contro il loro 13, E la possibilità di avere un altro +1, scegliendola giusta caratteristica (in base alla classe). Tutto qui, a me sembra che non ci sia nessun essere modificato geneticamente. I semi-umani sono molto specializzati, l'umano no.
  3. Lo sbilanciamento degli incantesimi dei maghi e non solo (il chierico era il più sgravo) c'è di sicuro, ma non era l'argomento della discussione. il multiclasse 3.X lasciava molta libertà ma spesso ciò era foriero di min-maxing esasperato con toccata e fuga in 10 classi diverse. Nella 4e per evitare lo stesso problema sono stati molto tirati, lasciando spazio a molta meno libertà, però nell'ultimo manuale del giocatore (il terzo) hanno messo le regole per fare i personaggi ibridi che sono un po i multiclasse alla maniera di AD&D. In Next vogliono prendere il meglio dei due sistemi, da un lato ci sono Speciaty e background, che ti permettono di prendere qualche aspetto di un'altra classe (un po come i talenti che sostituivano i poteri della 4e) dall'altro vogliono permettere di scegliere la classe che si vuole ad ogni livello(3.x), ma con un approccio più controllato e meno powa. speriamo che ci riescano!
  4. Drago Rinato

    Razze

    Non ho capito cosa intendi per senso interpretativo... A livello di 'powa' credo che siano abbastanza equilibrati, gli umani hanno un bonus diretto, ma le razze hanno tante cose diverse che li definiscono precisamente.
  5. Non mi devo essere spiegato bene: anche io sono d'accordo che tutti devono poter sbilanciare, disarmare, ecc ecc... dico solo che le altri classi NON devono farlo con i Combat Superiority Dice, che sono il Plus dei guerrieri (una volta tanto )
  6. Tutte le classi possono provare azioni di attacco particolari (disarmare, spaccare l'arma, buttare a terra, ecc.. ecc..), i guerrieri in virtù del loro addestramento lo sanno fare meglio, molto meglio. I guerrieri hanno i Combat Superiority Dice, gli altri usano Improvvisare, o verosimilmente azioni specifiche che verranno dettagliate più in là. Anche i maghi o i chierici o i ladri possono fare cose che gli altri non possono... D&D è un gioco a classi, anzi IL gioco a classi è normale che alcune classi abbiano cose (leggi meccaniche) che altre non hanno, altrimenti si crea una disparità, vedi 3e.
  7. Anche io ho capito così, e forse nel modulo più tattico invece che essere semplici improvvisazioni sono definite come azioni vere e proprie. Quindi già ora se un chierico della guerra vuole sbilanciare può farlo, il DM gli farà fare una prova di FOR contro DES o qualcosa di simile.
  8. In che senso combinabili? Perché già adesso si può spendere i CS dice in maniera diversa, es.: uso 1 dado per Push(spingere indietro di 3 metri) e 1 dado per aumentare il danno, oppure Tumble + Shift, per passare dietro una creatura che blocca il passaggio colpira e spostarsi senza provocare AdO. Io non ho visto qualcosa che lo vietasse, o forse non stiamo intendendo la stessa cosa.
  9. Quindi mirando un punto del corpo dove fa più male, è difficile colpire ma fa più danni... ci può stare, anche se nella logica calderone dei PF suona strano, ma è intrinseco di D&D. Per quanto riguarda la progressione dei danni assieme ai PF, c'è sempre stata. maghi e incantatori: incantesimo di alto livello = più danno guerriero e melee in genere: più attacchi e quindi più danni. Ladro: aumenta il Furtivo. In D&D next penso si elimineranno gli attacchi multipli esagerati, e aumenta il danno (per i guerrieri) con i Combat Superiority Dice.
  10. Un poderoso sugli attacchi a distanza lo vedo sensato solo in caso di armi da lancio, altrimenti non vedo la logica. In Next, la cosa più vicina che ho visto è l'attacco furioso degli orchi/barbari/pg battlerager pax 12 che sostanzialmente aumenta il danno se ti prendi svantaggio al TxC.
  11. quoto, consiglio per farsi un idea di un implementazione più realistica delle armi di dare una letta a GURPS 4e, la versione lite è gratuita e si trova facilmente. Ci sono concetti come Forza dell'Arma per ogni punto sotto il valore dell'arma hai un malus. Identicamente la Forza massima sfruttabile è 3 volte la forza dell'arma. Se hai 1.5 volte la Forza dell'arma puoi usare un'arma a due mani ma puoi attaccare solo 1 volta ogni due round, se invece hai il 2 volte la forza dell'arma la usi con una mano e basta... e soprattutto archi e balestre hanno tempi di ricarica più corretti. tenete conto che però i round sono da 1 sec.
  12. Nella mia visione ha senso perché armature inferiori (e quindi con CA inferiore) sono 'bucabili' in egual misura sia da archi che da balestre, mentre contro le armature pesanti gli archi fan fatica e le balestre no, quindi dando vantaggio alle balestre permetterebbe alle stesse di superare la CA più alta delle armature pesanti.
  13. Si potrebbe dare alla balestra vantaggio contro le armature pesanti. Che dite?
  14. Direi anche io di no, nessun bonus di Forza del PG per la balestra, piuttosto come succede in GURPS (se la memoria non mi inganna) che ad ogni balestra è associato un punteggio di Forza, che è quella dei bracci della balestra e non del PG.
  15. Concordo con Blackstorm che non è il Realismo che serve, ma la verosimiglianza e la coerenza, ove possibile, delle meccaniche. Per quanto riguarda l'esempio della balestra, teniamo conto che i tempi di ricarica dovrebbero essere ben più lunghi in proporzione... quindi è vero che una balestra dovrebbe fare un botto di danni e trapassare le corazze, ma dovrebbe essere anche sostanzialmente oneshot, se non durante una battaglia protetti dalla fanteria. In D&D, da sempre, hanno scelto il compromesso... sostanzialmente fanno la balestra scarsa anche perché è un arma semplice e non vogliono mettere un arma semplice che fa tanto danno, anche se sarebbe realistico.
  16. E mettiamoci anche che frasi del genere non sono gradite, e gentilmente evitiamo il multiquote esasperato, se devi esprimere un concetto scrivi un paragrafo di senso compiuto.
  17. Concordo assolutamente sul necessario de-potenziamento degli incantesimi (e pare che ci stiano lavorando anche alla Wiz) e diminuzione degli slot o altro sistema per tenere a bada questo fattore. Concordo sull'analisi sui PF, la soluzione però non penso funzionerebbe in D&D. Ti faccio l'esempio di un altro GDR: Martelli da Guerra (Mdg). In MdG le Ferite sono pochissime, se hai la doppia cifra sei già uno tosto. Ai danni che ricevi sottrai armatura (max 2 se magica se non erro) e la Resistenza (sui 5/6 sei già un torello) I danni standard si tirano con 1d6+Forza e poco altro, però sono tiri aperti quindi se fai 6 ritiri e sommi e continui a ritirare finché fai 6... Un paio di colpi assestati e sei vicino allo zero. Quando vai sotto zero, non muori ma subisci un critico e le ferite rimangono zero. La gravità del critico dipende da quanto vai sottozero, e da un tiro su di una tabella (o diverse tabelle se usi le locazioni). Critici lievi ti stordisco, o ti fan cadere l'arma ma appena un po più su ci sono mutilazioni e morte istantanea... Non per niente esistono i Punti Fato, spendendoli si cade a terra privi di sensi ma senza l'effetto del critico. E i punti fato son pochi. Tutta questa mortalità va a braccetto con l'ambientazione di MdG ma non tanto con lo stile D&D, a mio parere. Un altra alternativa potrebbe essere il sistema a Conseguenze di Fate(http://www.faterpg.com/), però si dovrebbe cambiare un bel po' di cose.
  18. Concordo! Il Suspension of disbelief è soggettivo, se per il gruppo è illogico e distrugge il Suspension of disbelief il fatto che un pg diventi improvvisamente mago che lo si impedisca. A chi non da fastidio o trova comunque il giustificativo narrativo invece lascerà più liberta. Lo sbilanciamento della 3.x è proprio nel loro mirino, e il primo nemico d'abbattere. Per quanto riguarda quello della 4e, l'hanno trasposto con le speciality. Così come nella 4e per multiclasse dovevi spendere talenti, idem nella 5e solo che è fatto in maniera un po diversa, invece di dover scegliere un talento che ti permette di sostituire un tuo potere con quello dell'altra classe (4e), scegli direttamente il potere che vuoi (5e). A me pare che gli obbiettivi siano quelli giusti. Io rimango del parere che lo sbilanciamento della 3.x è solo frutto di una mala gestione da parte di chi gioca. Se come DM permetti mille combo anche insensate, con PG che zompano da una classe all'altra, stile mordi e fuggi, solo per cuccare le feature più belle... è ovvio che ti tiri la zappa sui piedi. La Wotc è quindi obbligata a mettere i paletti per evitare che la gente faccia le super combo, certo qualche limata qua e la serviva perché le classi base erano molto front-loaded ma nulla che non si potesse prevenire con un minimo di buon senso.
  19. BG, specialties (e di conseguenza anche i feats) sono ancora opzionali, per le cure hanno aggiunto le opzioni nel secondo pacchetto. ------ Riguardo i sistemi di magia... non ho capito bene cosa intendi, non ci saranno maghi con solo incantesimi ricaricabili e maghi solo con incantesimi giornalieri, almeno io non ci ho letto assolutamente questo nelle varie dichiarazioni di Mearls. Nell'ultimo L&L dice che pensano di poter usare le tradizioni (ex-specializzazioni) per dare alla classe mago sistemi di magia diversi, non mi fa impazzire come soluzione, ma sicuramente meglio di un mago solo Vanciano. In questo scenario è possibile che ci possa essere anche un sistema di magia strutturato con soli incantesimi a incontro + a volontà, e si, sarà un bel lavoro di bilanciamento. Ma continuo a non capire il fatto della mossa pubblicitaria... Stanno facendo un playtest pubblico, se alla fine non riusciranno a fare quanto dichiarato, perché è difficile, perché non sono buoni, perché volevano fregarci, ecc ecc ecc... sarà evidente a tutti, chi ti obbliga a comprare il prodotto? Dov'è la mossa pubblicitaria?
  20. La storia che il mago muore in due colpi e quindi deve stare attentissimo e non fare hack&slash, vale per qualche livello poi basta! I pf non sono solo ferite, non solo capacità combattive, ma anche fortuna e Destino. Purtroppo D&D non supporta bene questa sua stessa dichiarazione, chiamando Cura Ferite incantesimi che potenzialmente non curano ferite, e parlando di colpito e mancato. es. Prendiamo due pg un mago e un guerriero di pari livello, facciamo decimo livello, entrambi senza armi e armatura, e in una zona di antimagia così che il mago non possa castare,. Leghiamoli ciascuno ad un palo. Prendiamo due ottimi balestrieri armati di semplici balestre con una scorta abbondate di dardi e li facciamo tirare contro i due PG. Mi spiegate perché dopo che il mago dopo "solo" pochi dardi muore, mentre il guerriero campa molto più a lungo??? Certo il guerriero è sicuramente più robusto, ma i dardi son dardi... Semplicemente i PF sono un enorme astrazione... quindi darne qualcuno in più al mago per bilanciamento non rende certo tutto più inverosimile. e' molto più importante che un mago (e i caster in generale) non surclassino clamorosamente tutte le altre classi.
  21. Secondo me si cercano cose nel regolamento che non sono appannaggio del regolamento... Se non si diventa maghi in poco tempo, e sono d'accordo che ci vogliano anni di studio, semplicemente, come DM, non rendete possibile multiclassare mago così facilmente. Se un PG vuole essere un po' magico, fatelo multiclassare stregone è più semplice da giustificare a livello narrativo. Il multiclassaggio alla 3.x serve per progettare pg che sin dall'inizio sono mezzi e mezzi. Personalmente poi, non ho mai fatto un PG di primo livello... minimo 4/5 altrimenti se vuoi creare un mix un po' differente hai le ali tarpate. A mio parere sinora l'approccio al multiclasse è buono, c'è da sperare nei risultati. Da una parte abbiamo Background e Specialty che possono fornire al PG quel tocco diverso, poi chi lo desidera può avere un multiclassaggio più spinto, selezionando le classi che desidera, nella formulazione apposita che si spera sia più equilibrata.
  22. Mossa Pubblicitaria? ma che è uno shampoo? Fare un sistema di magia vanciano che integri elementi a volontà e a incontro è sicuramente complesso, a me il vanciano piace poco a prescindere, ma se gli danno un po' di elasticità tenendo a bada lo strapotere dei caster... tanto di guadagnato!
  23. Attenzione: più PF, meno incantesimi l'ho detto io, è una mia speranza. Mearls dice che i PF iniziali del mago sono molto pochi, infatti il rischio di andare giù in un colpo è elevato. Poi aggiunge che molti feedback desideravano più flessibilità per la magia del mago, e che quindi avrebbero potuto usare le tradizione per introdurre sistemi di magia diversi nella classe mago, diversamente da quanto pensato prima. Comunque è tutto scritto nell'articolo Quest'ultima cosa, piuttosto, mi lascia perplesso. Sono favorevole a sistemi di magia diversi, ma forse così si introdurrebbe troppa confusione... vediamo cosa tirano fuori dal cilindro.
  24. Al 10° livello un mago con specializzazione e int 20 ha qualcosa come: 7 incantesimi di primo livello 6 incantesimi del secondo livello 5 incantesimi del terzo livello 5 incantesimi del quarto livello 4 incantesimi del quinto livello Senza contare bacchette, pergamene, ecc ecc... 27 incantesimi sono decisamente troppo. Una decina di incantesimi più minor at will, e un (max due) attacco magico che scala leggermente col livello sempre at will (sostituisce la banale balestra), più poteri derivanti dalla specializzazione/tradizione senza che siano incantesimi, sono più che sufficienti. E ovviamente molti incantesimi vanno sedati.
  25. Concordo con Karitmiko, a certi livelli non solo ha un certo numero di PF, ma ha anche a disposizione tutta una serie di incantesimi che lo rendono assai inattaccabile. Greater Invisbility, Overland Flight, e volendo anche Stoneskin... ma basta un paio di queste, il resto attacchi a gogo. Più PF, meno incantesimi, questa è la soluzione, imo.
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