Vai al contenuto

Drago Rinato

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    217
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Drago Rinato

  1. Chi storce il naso per gli halfling cannibali non hai mai letto/giocato Dark Sun, e si perde un capolavoro A mio parere ci deve essere il giusto di fuffa dell'ambientazione standard, se poi il DM la vuole cambiare la cambia, e non bisogna certo giustificarsi con i giocatori se non con un "Esigenze di ambientazione". Se come nel semplice esempio fatto da me sopra, gli orchi sono solamente umanoidi barbari ma sostanzialmente neutrali, qualche nota prima di iniziare e magari qualche tratto positivo degli orchi dovrebbe convincere i giocatori (es. easy: sono degli onorevoli barbari sciamanici alla WoW).
  2. Ritornando al Monster Design: secondo me un buon manuale dei mostri deve avere un esaustiva ecologia della creatura, dove vive, come vive, caratteristiche speciali ecc... Inoltre devono esserci anche le varianti più comuni... chessò gli orchi non solo come selvaggi malvagi ma anche come semplici "barbari". Dopo di ché molteplici stats-bloc stile 4e con i vari componenti della famiglia divisi per ruolo, come gruppi preconfezionati per un uso veloce, in coda possibili upgrade per utilizzare le creature a livelli diversi da quello di base.
  3. @Dannat0: passi mancanza di coraggio ma addirittura azione disonesta! Che poi non ho capito qual'è il problema con i ruoli... sono etichette messe li per aiutare i Gm a preparare gli incontri... se non ti servono basta non usarle... non è che il gioco diventa più narrativo se togli le regole... il manuale dei mostri della 4e è decisamente ben fatto quello che manca sono approfondimenti sull'ecologia delle varie creature. E basta fare copia-incolla dalle ed. precedenti. Per rendere il gioco più narrativo devi fare regole che spingono i giocatori a narrare, tipo gli Aspetti di Fate (della Evil Hat), che sono facilmente adattabili a qualsiasi altro regolamento.
  4. ma questi son semplici articoli... giusto per raccontare le intenzioni. Per ulteriori feedback bisogna aspettare i nuovi documenti di playtest. Questi servono giusto per mantenere l'attenzione.
  5. il chierico che aveva più CA era un chierico col 'dominio' della guerra che aveva uno scudo grande. tolto lo scudo aveva un +1 rispetto al guerriero, dovuto probabilmente al dominio Guerra, o forse ad altro.
  6. il chierico di 4e è più forte nella build a distanza, ma anche in mischia non è da disprezzare, i buff strapotenti alla 3e non ci sono proprio non è che non ce l'ha il chierico... e se la Wizards ha capito cosa gli dicono da sempre (caster troppo forti) eviteranno di fare ancora il chierico che si buffa e diventa forte in mischia come un guerriero. Nel playtest il chierico nano in mischia se la cavava, ma non batteva il guerriero. Per quanto riguarda le cure, nella 4e il chierico ha Parola Guaritrice: 2 volte ad incontro (3 dal 16 livello) può guarire a distanza per un valore pari all'impulso (1/4 di HP) +1d6+saggezza. Col passare dei livelli il d6 diventano 2, poi 3 ecc ecc... ed è un azione minore. Oltre a questo che non è poco (sono ad incontro ricordo), c'erano altri poteri, che curano ad area oppure che permettono di attaccare e curare (quindi poteva curare 2 volte in un round se usava quel tipo di potere) e spesso erano ad incontro... i cura ferite vari sono poteri di utilità, non un granché in effetti ma non sono necessari imho. ah dimenticavo c'è anche un potere A VOLONTA' che ti fa attaccare e guadagnare PF temporanei... utile per mettere una pezza quando il chierico ha finito tutto. p.s.: il warlord ha poteri con concezione simile, anche se è più impostato per spostare tatticamente avversari e alleati e dare attacchi a gratis.
  7. Nella 4e, come già detto da qualcuno, il chierico guariva con azione minore, quindi poteva muoversi, castare/attaccare, e guarire nello stesso round. Eppure non mi pare che facesse tutto da solo....
  8. Chiaro che può farlo ma le cure son limitate... una volta che il resto del party è morto e le cure finite anche il chierico fa una brutta fine... oppure stiamo ancora cercando l'inutile bilanciamento PVP per le classi?
  9. Vedere il chierico solo o principalmente come curatore mi sembra limitativo... oltre che sbagliato ... molte divinità sono focalizzate su ben altro. Io propongo questo: tutti quelli che pensano che il chierico non debba avere la possibilità di curare e agire, giochino sempre il chierico e non usino questa possibilità... sarà mica obbligatorio no? Gli altri invece cercheranno di divertirsi.
  10. Innanzitutto la meccanica del Vantaggio serve apposta per evitare di doversi ricordare mille bonus, e anche di mantenere i numeri bassi per evitare la crescita esponenziale dei vari parametri, che spesso viene abusata. Poi se non ricordo male si stava parlando dell'aiuto che ti può dare un altro PG alla tua prova che è +2. C'è la possibilità di avere più aiutanti ma nella maggior parte di casi mi pare una cosa forzata... a parte le prove di forza ma li basta sommare la capacità di sollevamento dei vari PG. Nessuna differenza, perché in entrambi i casi lo stabilisce il DM, perché il PG di suo può fornire solo vantaggio. Es. un mago vuole ricercare un informazione, il chierico che è esperto anche lui gli da una mano, il mago ottiene vantaggio. Il ladro non ne capisce niente ma corrompe il bibliotecario per assistere i suoi due compagni, il DM stabilisce quanto incide. Ma è un bonus caso per caso, non mille modificatori da ricordarsi derivanti da talenti dimenticati, e capacità di classe meramente additive. Aggiungo per concludere che se rileggi il file DnD Next_DM Guidelines.pdf del playtest vedrai come le CD non sono così elevate da giustificare questo accumulo di bonus. Un task Immortal, definito come cose da semidei, parte da 27. Un PG con una caratteristica 20(+5), alta ma ottenibile anche al primo liv con un po' di fortuna e la razza giusta (umani), trainato (+3) lo fa con 19, il vantaggio aumenta le tue possibilità. Questa meccanica funziona all'interno di un contesto ben preciso, ovvero il mantenimento dei numeri bassi.
  11. PVP--> Nulla lo vieta, ma direi che non è essenziale che le classi siano perfettamente bilanciate per l'1vs1, mi interessa molto di più che le classi abbiano tutte lo stesso spazio durante il gioco... e non che come nelle passate edizioni tranne la 4e, i caster surclassino decisamente tutti gli altri. DRAGHI metallici non buoni: E' un non problema come detto da molti è istantaneo decidere che sono buoni. E non è assurdo che da neutrali adorino una divinità buona, del resto un chierico può farlo perché non un drago? Inoltre non è che tutti i draghi sono uguali, se al master serve buono lo fa buono, altrimenti lo fa di un altro allineamento, anche malvagio se serve alla storia. Infine anche se il drago o un altro mostro è neutrale, perché deve diventare automaticamente carne da macello. uccidere un essere neutrale, che appunto per definizione si fa gli affari suoi è ben visto sia che i PG siano buoni o neutrali?
  12. Il doppio d20 ad un gran bel vantaggio invece rispetto al +2. +2 è un aumento fisso del 10% delle probabilità di riuscita, mentre 2d20 vanno da +2(10%) a +5 (25%). Il +5 è nel caso di prove di media difficoltà. I 2d20 distribuiscono meglio la randomicità del risultato rendendo i risultati medi più probabile come giusto che sia. A livello meccanico il +2 permette di superare il tuo limite è vero, ma mi viene da dire che nei casi che l'aiuto di 1 o più persone renda possibile una prova prima impossibile, semplicemente il DM decide che la difficoltà diminuisce. Mi sembra semplice.
  13. Secondo me, a me di novità dell'ultima ora... combo di classe devastanti non c'è ne saranno molte... perché a ben vedere le combo super erano sempre derivate dalle classi di prestigio, e dal fatto che tutte le classi sono front loaded. Le classi di prestigio non dovrebbero esserci più sostituite dai temi avanzati e le classi non sono più così front loaded. Ponendo sotto controllo i talenti, che come già detto non avanzeranno il Pg in verticale (semplici bonus fissi a TxC o Danno) ma in orizzontali (nuove opzioni, nuovi attacchi). Vedremo.
  14. Ma scusate, quinti tutto il problema con i mostri della 4e sono i nomi... tradotti in italiano?? Mah! praticamente due pagine a parlare di aria fritta, visto che quei nomi servono giusto per categorizzarli...
  15. In realtà, alla WoTC hanno creato BG e temi proprio per dividere RolePlaying e MinMaxing... così non sei obbligato a scegliere tra il talento che aiuta la mia tua storia o quello che fa spanare c**i... cosa che accadeva nella terza... se volevi prendere delle skill che avevano senso nel tuo BG dovevi "sprecare" un paio di talenti soprattutto nel caso di classi con pochi punti skill.
  16. Posto un certo bilanciamento tra i talenti (che non dovrebbero essere più semplici bonus ma opzioni e meccaniche alternative) i vari temi saranno bilanciati.
  17. Veramente anche i PF hanno subito una parziale diminuzione, a parte il primo livello, tutti i livelli successivi si tirerà solo il dado vita della classe, il modificatore di Costituzione servirà solo come valore minimo. Es.: Guerriero COS 17 (+3), primo livello PF: 17 + d10, secondo livello PF: d10 con minimo 3. Questo se si vuole usare il metodo random per i PF, ci sarà anche l'opzione con i PF per livello fissi. Per le abilità penso che, quando si sceglie un nuovo BG nei livelli successivi, se il BG contiene la stessa skill si sommano o cmq. aumenta il bonus. O anche se la tua classe ti da come bonus una abilità. Ad es. è assai probabile che esista un BG che ti dia Stealth (mi viene in mente Spia dell'ultimo articolo) se la classe è Rogue, vuoi che non ci sia un vantaggio? magari non +6, ma +5.
×
×
  • Crea nuovo...