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Oflanos

Circolo degli Antichi
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  1. CIAO RAGAZZI COLGO l'occasione per dirvi che sono tornato ieri sera a roma e ora sto finendo il trasloco. mi scuso per non aver potuto continuare. ora con il ritrno di Alone riprendiamo e continuiamo, non vi ho abbandonato
  2. il nobile attiene allo status del personaggio. Leggendo il marchio Oscuro mi sono impressionato perchè ricordo doveva essere qualcosa di visibile e di inquietante. Insomma quello che vorrei capire, fino a che livello siamo malvagi? Io pensavo a dei malvagi per i propri interessi e non seminatori di morte. Però forse un gruppo più eterogeneo può esser comodo. Ora scrivo al master.
  3. Scusate io volevo creare un ladro nobile, non è che qui siete tutti macchine da guerra assetate di sangue?
  4. NO no, che iniziamo che io sono ancora in alto mare. Ho iniziato a pensare al pg, ma sono ancora in fase ideale. ci vuole un po' pr dirimere alcune questioni, e poi nel caso vi chiedo consiglio per la scheda.
  5. Scusate il ritardo. Domani aggiorno
  6. Ci sono molti modi di mentire dicendo la verità
  7. Beh dovrebbe essere una campagna con pochi combattimenti
  8. Io.vorrei fare un personaggio diplomatico. Di combattere non mi interessa tanto. Spero di aver un Po di tempo prossimamente per buttare giù qualcosa
  9. Almeno 32 che se no mi sento un minorato.
  10. Quindi siamo in una città esterna del centro politico, ma comunque una città di traffico. Sono indeciso. Sto pensando di giocare un personaggio social, quindi cosa di meglio se non un ladro o simili? Gia mi vedo nei panni di ditocorto
  11. Scusate una domanda. Maggiori informazioni sul luogo da dove veniamo? LA stessa città è quella della famiglia nobile o è un paesino sperduto. Voglio capire se posso fare qualsiasi personaggio anche tipo con relazioni con la famiglia nobile o il solito ramingo in giro per il mondo. Poi no ho ben capito le vostre intenzioni. Buoni o cattivi non è la fine, prima c'è giusto o sbagliato diceva vasco rossi. Io un po' di idee ce le avrei. XD Serve qualcosa per completare il party?
  12. Dopo attento ragionamento convenite che è meglio non disturbare il can che dorme, siete convinti che da quest'aria se ne tengono lontani anche i goblin e volete fare altrettanto voi. Quindi vi dirigete verso la parte di miniera già esplorata e ad una rapida occhiata nulla sembra essere cambiato e non ci sono altre voci o movimenti in giro, pare che tutti coloro abitavano questo luogo sono morti o al limite lo hanno abbandonato, anche se siete più propensi a pensare alla prima ipotesi.Non trovate nulla di più di quello che avete lasciato e decisi che la vostra esplorazione ha portato i suoi frutti tornate verso il villaggio in sella alle vostre cavalcature donate dal sindaco. In poche ore arrivate nei pressi del villaggio percorrendo a ritroso la Strada del Crepuscolo, riconoscete lungo il cammino la casa del vecchio Spazzola e passando oltre entrate nel villaggio. Non avete compiuto grandi fatiche ma vi sentite affamati quindi essendo ancora primo pomeriggio vi recate subito in locanda dove decidete di consumare un abbondante pasto per ristorarvi, anche se non ne avete parlato apertamente iniziano a palesarsi sui vostri volti espressioni di apprensione su ciò che sarà il vostro destino. Da domani probabilmente ognuno prenderà la sua strada. Durante il pranza ci si congratula per il lavoro svolto, per la resistenza di Ghunter e l'agilità di Wrongar, e le risorse del piccolo Tuk. Algrot che studia i suoi compagni cerca di capire effettivamente quanto siano affidabili queste persone, è stato un tipo solitario fino ad ora e pensa attentamente se condividere il cammino con loro sia una cosa buona. Il prigioniero liberato invece crede un'opportunità viaggiare con i suoi salvatori, anche per ripagare il debito che ha nei suoi confronti, anche se ancora si sente un estraneo in questo gruppo, ma non sa che non è più estraneo di uno con l'altro dei componenti di questo strambo gruppo. E' Tuk a rompere gli indugi, a complimentarsi di nuovo con il gruppo e a chiedere alla fine se avessero riflettuto alla proposta del sindaco di recarsi dagli Arpisti oppure se avessero altre intenzioni da seguire nel loro cammino. Io non sono un cacciatore di ventura, non ho grandi capacità combattive e sono piccoletto, ma di certo non sono un codardo . Ho deciso che non posso abbandonare Buk al suo destino e mi sento responsabile se lui è stato rapito, l'ho convinto io a recarsi a Magnolia per assistere al torneo. Ora è mio compito di amico e di Halfling di fare di tutto per trovarlo e liberarlo. E non sottovaluterò nessuna possibilità per ritrovarlo. Il piccolo non menzionò l'ipotesi che per il cugino non ci fosse più nulla da fare, si reggeva a quella speranza con fede certa. Non so quali siano le vostre intenzioni o i vostri piani e non posso certo supplicarvi di seguirmi o lanciarvi in un impresa che non vi appartiene. Perciò stasera andrò a chiedere al sindaco di indicarmi da chi posso recarmi per avere maggiori informazioni e magari seguire gli Arpisti. Domani lascerò il villaggio, non posso perdere altro tempo. Lo sguardo del piccoletto era deciso e nei suoi occhi si leggeva una determinazione che risaltava per contrasto a dispetto della sua piccola corporatura. Non aggiunse altro e lasciò ad ognuno il tempo e il modo di rifletterci mentre continuava a gustare la sua cacciagione.
  13. Ok ci provo. Oh Sua Divina Magnificenza, che magnanima porge lo sguardo su tal comune mortale che osa rivolgerle in preghiere la supplica di poter essere onorato della scelta di venire sacrificato anch'esso sull'altare della Sua Gloria. Ascolti il mio canto di Lode e porga su di me il suo sguardo imperioso: Possa nella sua magnifica clemenza scegliere come agnello questo comune mortale che implora di aver da Lei umile considerazione. La mia vita non ha valore se non ceduta in offerta di tal regal convivio che si appresta ad esercitare. Che sia divo della mia vita e la utilizzi come più la aggrada per suo sollazzo e giovamento
  14. non mi avete considerato proprio... , chiedevo di giocare con voi.
  15. Aggiungi un posto a tavola? 5 è il numero perfetto, come le dita di una mano chiusa attorno ai dadi nel momento del lancio.
  16. La grande stanza che vi fa pensare ad un magazzino abbandonato, infatti non ci sono i segni di un recente passaggio, tutto sembra invecchiato, lasciato all'incuria del tempo e mangiato dalla ruggine. Non c'è nulla di particolare, le ricerche in giro per la stanza non portano a niente, solo Ghunter capisce che i goglin non frequentavano questa zona e sente che non è prudente fermarsi a lungo qui. I suoi sensi da combattente selvaggio gli mettono addosso un senso di avvertimento. Come se un possibile pericolo possa celarsi all'interno di questi cunicoli ed è meglio non soffermarsi oltre. Algrot nel frattempo accoglie la prudenza del barbaro e supportato da idrigri ragiona sul tornare indietro, al limite ispezionare una delle stanze già visitate per capire se ci sono stati altri spostamenti e andare vie. Tuk impaziente non vuole restare ancora in questo posto soffocante e maleodorante.
  17. Kemal si muove furtivo rasentando le mura, è accompagnato da Wrongar che al buio riesce a distinguere meglio le sagome degli avversari. il corridoio sembra privo di ostacoli e porta in una grande sala che dopo una fugace perlustrazione capite essere vuota. All'arrivo degli altri, torce in mano, potete distinguere i carrelli per il trasporto del metallo, alcuni cumuli ammucchiati e altri attrezzi. Comprendete che questo posto potrebbe essere un deposito. Cercando tra i cumuli Kemal trova sotto un carrello un sacchetto di cuoio chiuso con dei lacci, al suo interno ci sono dei dadi in avorio finemente lavorati. Con un po' di attenzione però vi accorgete che cumuli di ferro e metallo grezzo accatastati nel deposito sembrano essere stati corrosi dall'incuria del tempo, e come se la ruggine se li fosse proprio mangiati. Questa particolarità non l'avete notata in altre zone della miniera, forse qui ci sono condizioni diverse rispetto al resto dei luoghi. Al momento vi ritrovate soli in questa ampia sala.
  18. Studi il passaggio scavato nella roccia con molta attenzione, non trovi segni di goblin neo cunicolo ma invece riconosci quelli che devono essere i segni del passaggio di una creatura più grossa che cammina su 4 zampe. Non sai ben identificare che tipo di creatura possa essere ma di certo non è un semplice lupacchiotto. Le impronte sembrano quelle di un insetto gigante, e a ben vedere trovi le traccie anche di una coda non troppo larga ma pesante. In questa zona la puzza di spazzatura è più smorzata e invece percepisce un odore chiaro di ferro, metallico che non avevi percepito prima.
  19. Wrongar si assicura che Ghunter stia bene con poche e veloci parole alle quali il barbaro rispondere con un grugnito. Nel frattempo Kemal opta che è meglio non sperimentare di persona quei preparati, non si sa cosa possano contenere. Dall'ingresso della sala Idrigri guarda verso il resto dei corridoi e torcia in mano individua due vie, una verso un passaggio scavato nella roccia, non lastricato come gli altri, mentre più a destra vi è un altro corridoio ben rifinito. Si domanda se forse è una zona della miniera dove i lavori non furono completati oppure è uno scavo successivo. In ogni caso raccolto ciò che avete trovato decidete di proseguire e scegliete in che direzione muovervi.
  20. La furia del barbaro non si placa con la morte del vecchio. Gli occhi sono ancora pieni di rabbia e dopo che la sua corsa finisce contro il muro si volta verso di voi e vi guardia con aria truce. Nel frattempo Kemal trova un paio di boccette due più grandi con un liquido ambrato e una più piccola con una fluido viscoso e verdastro. Nel frattempo Algrot si avvicina al bastone del vecchio e guardandolo attentamente riconosce dei segni ma non sa a cosa si riferiscono, immagina per somiglianza e deduzione che possano riferirsi, come i segni sulle pareti a qualche divinità o essenza particolarmente cara ai goblin perchè nelle sfere umane non ne ha viste di queste. Wrongar nel frattempo studia i movimenti del barbaro, non riesce a stare tranquillo quando quell'energumeno agita la sua arma senza senno, con il solo scopo di uccidere. I due si guardano e tengono un'intesa da combattenti. Si fronteggiano con forza con lo sguardo immobili ma sembra che stiano dialogando. Dopo alcuni temibili istanti il barbaro prima contrae i muscoli e stringe le mani sull'elsa e poi d'un tratto allenta la presa e ripone nel fodero la sua arma. La situazione si placa e torna sotto controllo. Tuk guardando bene Ghunter percepisce che il suo caratteraccio è sotto controllo quindi si avvicina e perquisisce i cadaveri trovando anche al dito del vecchio un anello mal fatto. Bene anche questa stanza è stata liberata, procediamo? quanto altro è grande questa miniera.
  21. Dalle fiamme riemerge la gigantesca figura di Ghunter la cui lama sembra l'arma del destino che inesorabile si abbatte sul vecchio goblin con una violenza indicibile e di fatto lo taglia in due come se fosse un pezzo di carne tenera. Il suo bastone cade per terra tintinnando e la vipera evocata da Algrot gli si attorciglia intorno. Nel silenzio della stanza sono rimasti i tavoli pieni di alambicchi e boccette e il tenue bollore di una di queste risuona piano. Sembra che ogni pericolo sia passato.
  22. Wrongar nel sul aspetto serioso cerca di incutere la paura dovuta anche per la superiorità numerica ai nemici, ma questi che già difficilmente comprendono la lingua degli uomini, sono come galvanizzati dal una forza mistica e non sembrano sortire nessun effetto da quelle parole. Parole che comunque cadono nel vuoto che il barbaro riesce a riempire con le sue urla di battaglia mentre si avventa su uno dei nemici con tutta la sua possenza e usando la sua arma come una lancia infilza di netto uno dei due goblin non lasciandogli neanche il tempo di replicare. Anche Kemal recuperate le sue capacità è in gran forma e mette a segno con la sua balestra un colpo preciso che si pianta in mezzo agli occhi del mostriciattolo grigio. Nel frattempo Algrot inizia a pronunciare una strafa formula, che a tutti appare sconosciuta. Non siete stati soliti vedere compiere magie nelle vostre vite, quindi lo stupore per le capacità del ragazzo vi si dipinge sul volto, appare vicino al vecchio goblin una nuvola di fumo da cui esce a poco a poco una vipera pronta ad attaccare il goblin, ma non efficace come gli altri attacchi, manca la gamba del vecchio mentre si sposta verso di voi e anche lui inizia a muovere il suo bastone a sonagli evocando degli antichi poteri. Avvicinandosi a voi vedete che le sue mani si illuminano di una luce rosata che via via si fa sempre più intensa e assume la forma del fuoco che spigionandosi da esso esplode verso di voi. Le fiamme investono l'avanguardia del gruppo, quindi Ghunter che si trova di fronte al vecchio, poi subito dietro Wrongar e Kemal che molto lesti riescono a buttarsi di lato per evitarle in pieno, cosa che il barbaro non fa e subisce tutto l'attacco ma resta ancora in piedi.
  23. Avete avuto modo di riposare durante queste notti e l'attenzione con cui vi hanno curato le ferite ha fatto sì che vi riprendeste più velocemente del normale, ma la vostra salute non si è ancora completamente ristabilita. Partendo a cavallo il tempo per arrivare alla miniera si riduce drasticamente e in poche ore siete lì pronti a entrare di nuovo in quel covo maleodorante e angusto, impenetrabile alla luce del sole. Sistemate i cavalli all'ingresso della miniera e poi entrare torce alle mani sapendo bene dove andare.Il lato destro delle miniere è già stato esplorato e entrando di fronte a voi c'è il corridoio che prima non avete attraversato. Andando avanti guardinghi trovate la porta aperta e riconoscete il corridoio che porta alla stanza dove era prigioniero il piccolo. Entrando piano in quella che era la stanza del trono trovate ammassati i corpi dei goblin intorno al seggio di legno dove ora sta in una posa innaturale il goblin Ilkik capo di questo gruppo, sembra quasi esser un cerimoniale funebre, ma quello che più di tutti vi nausea è il tanfo di morte e putrefazione che aleggia nell'aria. Non resistete oltre a questo spettacolo e uscite subito per tornare verso l'ingresso della miniera. Da lì vi dirigete a sinistra dove trovate una stanza con la porta lievemente accostata, aprendola notate una specie di laboratorio, è l'unica parte della miniera debolmente illuminata da alcune fiammelle accese che riscaldano liquidi in particolari ampolle. In fondo alla stanza sta un vecchio goblin circondato da due dei suoi. Il vecchio vedendovi comanda qualcosa agli altri e agitando il suo bastone con sonagli pronuncia parole a voi sconosciute. I due goblin guardandovi agitano le loro mazze e si dirigono verso di voi.
  24. Dire che la nottata di ghunter sia da considerare un riposo assistito?
  25. Purtroppo ho avuto problemi con pc. Spero di risolvere domani. In ogni caso per i pf regolatevi da manuale. Vi ricordo che avete dormito 2 notti. Scappo tu ti seiripreso dall'affaticamento e non hai malus. Per i guaritori potete trovare chi riesce a curare meglio le ferite. Ma non ci sono persone in grado.di fare incantesimi. Delle ferite curate bene guariscono più rapidamente. Tipo al doppio del normale se non sbaglio.Decidete il da farsi. E preparatevi agli eventuali scontri
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