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Oflanos

Circolo degli Antichi
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  1. L'uomo è saldo e a suo agio nella sua poltrona assapora da ognuno di voi i vostri dubbi e le preoccupazioni, e resta visibilmente colpito dalla richiesto del piccolo compagno di viaggio al quale sorride in maniera bonaria quasi paterna. Poi schiarendosi la voce torna a illuminarvi sui legittimi dubbi che avete. Sono certo che a questo punto voi non conosciate bene gli Arpisti e avete un'idea di organizzazione più simile a quella di una gilda mercenaria. Dovete sapere, miei cari amici, che gli Arpisti sono una organizzazione di persone sparse un po' ovunque nelle città libere che cercano di consigliare e aiutare la popolazione e i regnanti. Non sono una gilda con un esercito che si impegna in missioni di combattimento, è piuttosto un supporto importante e prezioso a chi è avventuriero per il mondo, in modo da poter aver appoggio e sostegno in molti luoghi del mondo conosciuto. Non sono mercenari che rispondono a commissioni capite, ma hanno una grande rete di informazioni e possibilità di averle, per questo mio piccolo amico potrebbero esserti molto utile nella ricerca di tuo cugino. Se è vero che si stanno verificando rapimenti di bambini, sicuramente loro non ne sono all'oscuro e ne sapranno qualcosa, forse già dove si trovano e perchè li catturano. Non posso assicurarti nulla ma ci sono molte probabilità che ti possano aiutare. Ed io non posso augurarti che tu riesca nella ricerca. Avete la notte per ragionarci e decidere, ma avete una missione da portare a termine anche. Domani spero che tornando vittoriosi potremmo salutarci nel migliore dei modi. Ora andate a riposare penso ne avrete bisogno. Effettuati gli ultimi convenevoli vi congedate dal sindaco e tornate al villaggio, passate un po di tempo in giro ma poi tornate in taverna dove alloggiate per la notte. Il giorno dopo vi attende la ricognizione alla miniera e quindi ne approfittate per riposare e riprendervi dai bagordi della festa. Quando andate a dormire non vi accorgete che Ghunter in realtà sta continuando la festa in separata sede nel fienile con una delle figlie del contadino. La sua performance durante la festa a attirato varie attenzioni e una di queste ha avuto il suo meritato compenso. La mattina dopo trovate i cavalli ad attendervi fuori la taverna e siete pronti per dirigervi nuovamente alla miniera e bonificarla una volta per tutte.
  2. il sindaco resto molto sorpreso dalle vostre risposte. Solitamente ambire a far parte di un'organizzazione famose come gli Arpisti era il sogni di ogni avventuriero alla ricerca di fama e gloriose avventure, forse il suo giudizio era stato troppo affrettato su di voi? Inizio a studiarvi meglio, cercando di capire se non si fosse sbagliato su di voi, forse il racconto del mercante è stato edulcorato dalla sua condizione di prigioniero liberato. Poi le parole del barbaro gli suonarono dure e forse un po' avventate. Rimase un attimo in silenzio passando in rassegna con lo sguardo ognuno di voi. Alla fine esordì con una riflessione. Un guerriero valoroso e giusto riconosce quando la sua spada deve macchiarsi del sangue dei suoi nemici. La violenza fine a se stessa distingue un paladino da un assassino. Sei soltanto tu che decidi se uccidere è un piacere o un dovere. Questa volta la morte di creature abiette che terrorizzavano un villaggio è stato un gesto eroico e ricompensato, ma si può dire lo stesso della morte di un mercante che trasporta oggetti di valore per il semplice guadagno di arricchirsi? A ben vedere neanche quei goblin si sono macchiati di tale atrocità. Fece una pausa lunga nella quale spera che le sue parole vi arrivino con il preciso intento per il quale le ha pronunciate. Percepisco da voi inesperienza e avventatezza, che possono essere doti che vi spingeranno a compiere ardite imprese o atroci mostruosità. Forse avete bisogno di riflettere su cosa vi spinge a sfoderare le armi. E molto più probabilmente vi serve informarvi su cosa succede in questo mondo per voi ancora inesplorato mi sembra di capire. Dopo un po' in maniera più risoluta si rivolge allo smilzo Wrongar. Messer Wrongar, è questo il vostro nome giusto? Dite che la miniera potrebbe contenere ancora dei pericoli per noi, allora è giusto in quanto salvatori di questo villaggio che voi provvediate a stanarli e ad eliminarli una volta per tutte, in modo che assicuriate la tranquillità a questa comunità che già vi è stata riconoscente. Forse completare questa missione vi farà schiarire un po' le idee sul vostro agire e potrete darmi con calma al vostro ritorno una risposta su cosa intendiate fare. Sicuramente questo villaggio vi terrà sempre in debita considerazione. Avete riportato il figlio perduto a suo padre e noi questo non lo dimenticheremo. Vi fornirò dei cavalli per arrivare presto alla miniera e compiere così la vostra missione. Tornò il silenzio nel salone e piano il piccolo Tuk che fino ad ora era stato in disparte prese la parola, schiarendosi la voce con un colpo di tosse. MI scusi signor Sindaco. Ho una domanda che vorrei porle. Mi pare di aver sentito parlare di questi Arpisti qualche volta, se non sbaglio sono una organizzazione che ha una vasta rete di contatti e informazioni vero? Noi ci siamo messi in viaggio per caso, non ci conoscevamo prima di qualche giorno fa. Mio cugino è stato rapito da degli orchi e condotto nella foresta, abbiamo perso le loro tracce e ci siamo imbattuti in questo villaggio. Non saprei come cercarlo, quindi mi chiedo se per caso questi Arpisti potrebbero avere modo di aiutarmi a cercare mio cugino. Farei di tutto per ritrovarlo e se loro potessero aiutarmi, se sono così giusti come lei dice, io non esiterei a contattarli e a mettermi a loro disposizione. Le parole di Tuk erano velate di una nota di malinconia, per la prima volta durante questi giorni il piccolo halfling dimostrava la sua preoccupazione e apprensione, lasciando trasparire i suoi sentimenti. Fino ad ora era stato scherzoso e sorridente, forse anche per esorcizzare le sue paure, quella di non rivedere più il suo amato cugino. Dopo il suo discorso Tuk guardo fisso in direzione del sindaco dimostrando la sua determinazione, in quel momento sembrava che gli altri non esistessero, in fondo erano che un gruppo mal assortito dall'evenienza tragica. Loro non avevano un valido motivo nella loro ricerca, ma lui sì, lui aveva perso un pezzo importante della sua vita e intendeva ritrovarlo.
  3. Il sindaco vi riceve nella sua dimora, che funge anche a Palazzo di città, il luogo deputato alla vita amministrativa del piccolo villaggio. È sera ormai, alcune luci si accendono per le strade. Altri paesani mettono in ordine la strada dopo la baldoria del giorno. Entrati in casa del sindaco, una abitazione leggermente più grande delle altre, ammirate alla luce delle candele alcuni dipinti e statuette di eroi di battaglie, e un paio di trofei di caccia. Accomodati nel salone grande il sindaco Dundast continua a farvi i complimenti. Valorosi avventurieri è per me un onore potervi ospitare all'interno della mia umile dimora. Il buon mercante mi ha parlato a lungo e accuratamente delle vostre gesta, dell'amorevole cura usata nei riguardi del piccolo bambino scomparso dal villaggio. Purtroppo la piaga dei Goblin si è abbattuta per lungo tempo sulle nostre case ma finalmente siete arrivati voi a porre rimedio e risanare questo male, ed io ve ne sono enormemente grato in nome di tutta la comunità di questo villaggio. Vi guarda con grande ammirazione e stima. Fa una lunga pausa. Si guarda intorno, verso i suoi trofei e poi continua. Anche io da ragazzo mi mossi all'avventura e con i miei compagni esplorammo queste terre. E ho imparato a distinguere il bene dal male. Per questo ho molti contatti con degli avventurieri degni di fama che ogni tanto passano da qui per tenere sotto controllo il male che si agita sulle montagne al nord. Riconoscendo in voi i valori del coraggio e dell'altruismo vi ritengo degni di potervi suggerire di affiancarvi alla compagnia degli Arpisti, la famosa gilda che segue la retta via del valore della giustizia. Se è vostro desiderio entrarne a far parte posso indicarvi dove recarvi e a chi raccomandarvi. Posso io stesso scrivere una lettera di mio pugno che sia per voi garanzia di nobiltà d'animo. Cosa pensate di fare giovani avventurieri? Le parole del sindaco vi riempiono di orgoglio e vi esaltano. Non vi aspettavate di certo tale riconoscimento. Finiti in questo posto quasi per caso ora vi ritrovate attenzionati di tali onori. >Algrot
  4. La festa si protrae fino a sera, e per qualcuno ancora oltre. Avete modo di conoscere gli abitanti del villaggio, scambiarvi informazioni o semplicemente fare due chiacchiere. Il mercante si fa subito ben volere nel villaggio e trova ospitalità per ripartire poi con la sua attività. Nel frattempo Tuk chiede in giro informazioni sul gruppo di orchi che rapiscono i bambini, ma purtroppo nessuno ha visto niente. Gli spiegano però che ogni tanto vedono passare delle carrozze nere, a volte sontuose altre più lugubri. Sono dirette a nord verso il castello di Darkhold, la tetra fortezza Zentharim. Il baluardo inespugnabile di quella setta oscura a fama di essere un luogo di non ritorno. Ilcuore di Tuk si fa piccolo piccolo, ma la speranza di ritrovare suo cugino non si affievoliscono.
  5. Besk porta alla festa suo figlio come se fosse un trofeo e molte sono le donne del villaggio che gli si fanno vicino e vogliono giocare con il piccolo. Il mezz'orco vuole ricompensare i suoi salvatori e chiede loro che arma da lui forgiata preferiscono: il pugnale che gli ha dato prima di partire oppure una spada lunga che ha pronta nella sua officina. Anche il Sindaco elogiandovi come eroi ed edulcorato in maniera molto colorita le vostre gesta, non sapete cosa ha raccontato il mercante di ciò che avete fatto, proclama la volontà di dichiararvi eroi del villaggio e vi ricompensa per aver bonificato la miniera con un sacco pieno di monete d'oro. Inoltre vi invita an andare da lui dopo i festeggiamenti perché vuole parlarvi privatamente. Dopo la proclamazione danze , musica e canti delle vostre gesta riempiono la giornata insieme ai litri di birra che scorrono come fiumi nelle vostre gole.
  6. si si sono quello che dovete aggiungere come risultato del dado.
  7. Arrivate a casa del fabbro che è notte inoltrata ma bussando alla sua porta non trascorre molto che viene ad aprirvi, ormai non dorme più neanche di notte. Alla vista del suo pargolo ritrovato scoppia in un pianto liberatorio carico di emozione e gioia, una scena non di tutti i giorni vedere una grande e grosso mezz'orco piangere così. Lo prende in braccio, lo accarezza, e lo bacio dovunque, non considerando il fatto ce è stato per giorni in una vera e propria discarica in mezzo ai goblin. Piccolo Grush ben tornato a casa da papino. Poggiato il piccolo nel suo lettino, sembra che subito si addormenta. Il mezz'orco allora stappa una bottiglia di vino per brindare con voi, poi vi abbraccia ad uno ad uno immensamente lieto del fatto di avergli riportato a casa suo figlio. Inoltre vi dice che domani festeggeremo tutti insieme, e per stanotte vuole offrirvi un riparo ma non avendo spazio a sufficienza in casa sua vi dice che sarete suoi ospiti presso la locanda del villaggio. Accettate di buon grado l'ospitalità e vi recate in locanda dove alcuni vanno subito nelle proprie stanze mentre altri restano a parlare con l'oste per un po' raccontando l'esperienza vissuta, tra questi sicuramente il mercante che si è capito subito essere un gran chiacchierone. Il giorno dopo vi svegliate ripresi dalle vostre fatiche e fate una abbondante colazione, ancora il mercante e l'altro prigioniero vi ringraziano per averli liberati. Quando tornate dal fabbro scoprite che è stato organizzato un banchetto in vostro onore e addirittura il sindaco vi vuole ricompensare per il servizio reso alla città nell'aver bonificato la miniera. La giornata trascorre allegra e festosa, venite omaggiati come degli eroi per tutta la città e ora che vi siete tolti di dosso la puzza di immondizia potete anche approcciare le persone con tranquillità. Il banchetto è parco ma buono, il villaggio è piccolo e preparato di gran fretta ma il calore della città si stringe intorno a voi.
  8. Situazione pf Ghunter - Barbaro : 9 Algrot - druido : 7 Wrongar- Warblade : 8 Kamel - Ladro : 5
  9. Giovani sto poco bene e non ho potuto aggiornare oggi. Per la scheda i pf li tiro io domani. Che la.storia dei metà più uno non mi piace molto. Sapete che non ricordo se tuk e buk sono fratelli o.cugini sveleremo il mistero domani che aggiorno. Scusate se oggi non ho potuto
  10. Finito il trambusto della schermaglia si procede, Ghunter sposta l'altro tavolo messo come barricata per consentire il passaggio a tutti e Tuk come al solito esplora i cadaveri e quel che ne rimane di loro. poi superando il prossimo angolo ci si ritrova nelle stanze attraversate all'inizio e quindi all'ingresso. Da lì si può riprendere la strada verso il villaggio. E' pomeriggio, ma il sole è ancora alto nel cielo, lo vedete tutti, tranne Wrongar che ha chiari segni di disagio per il passaggio alla luce intensa del sole. Siete un po' affaticati, ma facendo bene i calcoli a passo svelto dovreste arrivare per notte al villaggio, convenite che è meglio raccogliere le forze e e fare una più lunga marcia che non riposarsi più volte, anche perchè le zone adeguate per riposare scarseggiano. Durante il viaggio avete modo di parlare e interagire, anche se è il piccolo mezz'orco che per la maggior parte cattura la vostra attenzione, il caldo e la sete lo fanno soffrire un po' e quindi il mercante, dal cuore tenero e gentile se ne prende cura amabilmente, aiutato da Algrot e Idrigri. La marcia e lunga e il caldo si fa sentire. Wrongar riesce a reggere la pungente luce del sole mentre Kemal si fa coraggio e stringe i denti, è molto stanco e affaticati ma non vuole dare l'idea di non farcela o essere un peso per il gruppo. In ogni caso Tuk suggerisce di fare una piccola sosta per rifocillarsi un po' e godere del fresco dell'ombra di un gruppetto di alberi lungo la strada. Ripreso il cammino arrivate dopo un paio d'ore in prossimità delle case sparse lungo la Via del Crepuscolo. Riconoscete la casa del vecchio Spazzola, la superate e dopo un po' siete in vista del villaggio, è notte ormai, e dovete decidere cosa fare, dove riuscire a trovare alloggio e riposo per ristorarvi dalla fatica della missione.
  11. questo fine settimana è molto lungo vedo XD
  12. Algrot imita il compagno ma più maldestro di lui salta a fatica il tavolo, atterra non molto fermo sui piedi ma riesce a non cadere, poi si avvicina all'ultimo goblin rimasto in vita che lo vede spuntare come un fantasma dietro la minacciosa figura del barbaro e non riesce a difendersi prontamente dalla falce che letale recide il suo collo, in un attimo la sua testa rotola per terra, vicino ai piedi del barbaro. La via sembra libera adesso.
  13. Il barbaro non indugia neanche un attimo e si lancia con tutta la sua carica nella mischia per fronteggiare il nemico. Prende una rapida rincorsa e anche con la sua imponente mole scavalca con agilità il tavolo posizionato come una trincea e brandendo la torcia come una mazza la usa per colpire il goblin a portata che riceve una sonora batosta, ma l'olio di cui è impregnata la torcia gli brucia anche la pelle rendendo finendolo in un lamento atroce. L'imponente figura del barbaro ora si staglia vicino all'ultimo goblin rimasto che tenta un affondo con un suo giavellotto ma mancando abbondantemente il bersaglio. Tuk nel frattempo,dal basso della sua altezza resta un po' messo da parte in questa battaglia al di là della sua visuale. L'unica cosa che può fare è portare un po' di luce verso la barricata visto che la torcia di Ghunter si è spenta infrangendosi sul muso del goblin, ora l'ombra del barbaro sovrasta il piccolo mostricciattolo rimasto
  14. Kemal lancia il suo dardo ma non supera la copertura del tavolo, il ragazzo è ancora molto affaticato e non riesce ad essere efficace, mentre con uno slancio Idrigri incocca una freccia nel suo arco e punta al di là della barricata. La fortuna lo assiste e centra il goblin che cade a terra con un respiro strozzato.
  15. Il gruppo si raduna e decide che raggiunti gli obiettivi prefissati prefissati, liberati questi due imprevisti prigionieri, può ritornare al paese e riprendersi dalle fatiche della battaglia. Prima però tornano indietro e riprendere l'equipaggiamento dell'altro prigioniero che lo riconosce subito come suo e si riveste indossando si nuovo le sue armi. Nella stanza è ancora buttato a terra il piccolo forziere saldamente chiuso del mercante che Tuk è deciso ad aprire e si da aiutare dall'ultimo trovato. Questa volta in due con un po' di zelo e le doti fini di Kemal riescono nell'impresa. Tuk sorride e batte il cinque a Kemal. Il serratura scatta e il forziere si apre. Al suo interno c'è un grosso fagotto con tante monete d'oro e una gemma diaspro lavorata e una boccetta con un liquido azzurro. Nel magazzino ci sono ancora scorte di cibo e da bere e vi rifocillate, kemal recupera un po' di energie e il mercante vi dice che quella boccetta contiene una potente cura per il corpo. Magari può esservi utile. Ristorati un po' vi rincamminate verso l'entrata e vi affidate al senso dell'orientamento del piccolo Tuk in avanscoperta con Wrongar che è quello che ci vede meglio al buio. svoltando a destra per il corridoio arrivate alla sala grande le cui entrate sono sbarrate dai tavoli divelti che avevate lasciato prima di incamminarvi nel passaggio segreto. Spostate un po' i tavoli con l'aiuto di Ghunter e procedete, Questa volta non fate molta attenzione e fate più rumore del previsto, ma non ci badate, in realtà pensate che avete bonificato quasi tutta la miniera. Vi avvicinate all'altra entrata della stanza per proseguire, torce in mano quando sentite un sibilo nell'aria e 2 giavellotti volano a pochi centimetri da voi, fortunatamente nessuno viene colpito. Dall'altro lato della barricata fatta dal tavolo sentite rumoreggiare alcuni goblin, ormai ne riconoscete i versi gutturali. Saranno dei goblin destati dai rumori degli scontri di prima, o per aver trovato in miniera un massacro. Ghunter vede bene le loro testoline al di là del tavolo alto poco più di un passo e avvisa gli altri, preparandosi all'attacco.
  16. no ci credo si torna a casa. grande. ok aggiorno il post
  17. ti sei andati a divertire in qualche night pieno di vampiri dove servono dell'ottimo bloodymary?
  18. diciamo che anche io cerco di far in modo di far emergere un leader o simile, ma siamo ancora un po' troppo all'inizio. Grossomodo mi piace anche vedere che riflessione si fa, nel senso, se uno di voi propone invece di bonificare tutta l'aria prima di andarsene oppure ripulirla dai tesori, oppure appunto recuperato il bambino missione compiuta e ciao. Però vorrei vedervi interagire oltre che fare azioni da combattimento.
  19. fatemi capire ho creato panico e ci siamo bloccati tutti? Master sei andato in vacanza? @Zellos
  20. signori decidete presto che fare così andiamo avanti. Aspetto vostre news.
  21. Tuk cerca la chiave delle catene addosso al goblin ma non la trova, al suo posto trova un po' di monete d'oro, anche addosso al cadavere straziato. Aiutando Algrot riesce con le sue doti ad aprire le catene e liberare il nuovo prigioniero. Nel frattempo il mercante e Idrigri convengono di non portare il bambino dentro quella stanza che accoglie quell'orribile spettacolo. Tuk nel frattempo ispeziona il neo liberato personaggio e lo vede davvero mal ridotto. Amico se non fossimo arrivati in tempo per te non sarebbe stata una bella esperienza. A guardarti così non lo sarebbe stato nemmeno per i lupi, non devi essere molto saporito. Per avere i lupi questi goblin dovevano prepararsi a una sorta di battaglia o azione in grande stile, forse potremmo aver salvato il villaggio da una fine orrenda. Ridacchia un po' e poi sfruttando la poca luce che le torce generano e la sua furtività esplora i corridoi intorno la sala. Dopo un po' ritorna e annuncia che ci sono due scelte, o proseguire per dritti e seguire la svolta a destra nel corridoio oppure tornare indietro e prendere l'altro ramo del corridoio che vi siete lasciati alle spalle.
  22. La lama del barbaro cala minacciosa sul lupo che sta letteralmente cercando di addentare Wrongar che si difende con i suoi kukri incrociati. Quando vede arrivare il fendente si rallegra ma la grossa lama continua la sua corsa e il guerriero alterna la gioia alla disperazione in una frazione di secondo. Alla fine staccando di netto la testa lupo la punta dello spadone tocca il suolo e la lama resta ferma a qualche centimetro dalla faccia del guerriero.
  23. sti lupi avrebbero steso chiunque. una forza fuori dal normale.
  24. Il colpo del guerriero va a segno con incredibile precisione colpendo il lupo su un fianco. Anche il piccolo Tuk concentra il suo attacco sul lupo rimasto e va a segno, ma il colpo non è sufficiente per finirlo. Idrigri scocca una freccia che questa volta manca il bersaglio e non riesce nel suo intento di porre fine allo scontro. Il lupo reagisce agli attacchi subiti azzannando il guerriero e strattonandolo al suolo. Date le sue capacità Wronger non soccombe sotto il morso del lupo ma ora è prono alla sua mercè sotto le sue fauci.
  25. Il colpo di Ghunter cala come una mannaia dal cielo sulla testa della bestia affondando come un coltello nel burro. L'animale in un lamento strozzato cade a terra riverso in una pozza di sangue. Algrot non si lascia sfuggire l'occasione e corre verso il goblin rimato solo conficcandolo con la sua arma. L'ultimo lupo rimasto in vita fronteggia Wrongar e sembra voglia divorarlo.
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