Vai al contenuto

elamilmago

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    869
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di elamilmago

  1. Confidiamo per Modena Play quello di Aprile ;)
  2. Attenzione, Veramente accade anche in ambito 5e e Adventurers League 🙂 Ho constatato con i miei occhi al mio tavolo e questo accade con PG perfettamente AL Legal(mi sembra fosse un barbaro con patto dello zelota, multiclasse guerriero e chierico, mancava solo il paladino come aggiunta; una semplice arma magica +1 ed un mantello distorcente e la feat great weapon master. Con reckless attack ha infilato un critico, con action surge ha rincarato la dose ed in due round ha ucciso un gigante del fuoco.... un pg di 7° livello mi sembra... non credo sia normale...), quindi per quanto la 5e abbia puntato sul limitare certe "espressioni" non vi è riuscita del tutto. Fortunatamente le nuove regole della stagione 8 escono dallo schema uccidi mostro = px e questo fa sperare nella possibilità di vivere avventure legate meno al combattimento e più al flavour 🙂
  3. Io sono per la limitazione anche se non sempre l'ho applicata e me ne sono sempre pentito. "Lasci" libera scelta per fare il master superiore ed illuminato in grado di gestire anche i giocatori più problematici e ti arriva puntuale quel PG X costruito copiando una guida Y scaricata da internet che fa Z danni massimizzati in media a round (capita anche con giocatori navigati). Il Flavour dell'avventura finisce al primo scontro, in quanto non vi sono PNG "terreni" che possono contrastarlo/i in nessun modo attenendoti alla storia e al regolamento, giocando a dadi scoperti. Certo dopo anni di gioco, hai molti assi nella manica che possono aiutarti per limitare certi soggetti, in quanto il gruppo ideale non esiste e l'esperienza te la fai volente o nolente 🙂 . Penso che master e giocatori debbano decidere assieme prima di iniziare una campagna, il taglio che vogliono dare a quell'avventura, se supereroistica o altro, manuali permessi, sistema di creazione del pg, ecc e poi provare a stare all'interno di quei paletti senza drammi.
  4. Ottimo anche se io aspetto "Sword Coast Adventurer's Guide", spero vi sia margine. Tutte quelle pagine descrittive sulla costa della spada, preferisco averle in italiano che in inglese da leggere.
  5. beh, trafitto da una spada laser, gettato in un burrone, di un pianeta esploso... Lunga vita ad Asmodee, ma forse il paragone poteva essere meno infelice Ritengo sia ottima l'idea di proporre la nuova stagione in italiano, anche se non mi dispiacerebbe fosse tradotto prima o poi il manuale d'ambientazione "Sword Coast Adventurer's Guide", se non altro perché leggersi 100 pagine d'ambientazione in inglese è davvero impegnativo.
  6. La 4e è come la nuova trilogia si Star Wars, appena esce molti la provano, alcuni la detestano fin da subito. Chi la prova ed acquista i manuali, ci suda sopra e riesce pure a divertirsi, però ti rimane quel magone di fondo che c'è qualcosa che non va, ma mano che il livello cresce. Molti abbandonano a favore di altri prodotti, il tessuto dei fans si squaglia poco a poco. Poi esce la quinta, con una bella retromarcia ed inversione di rotta e la dimentichi in un battibaleno. Con D&D l'hanno capito, ora speriamo lo facciano pure per Star Wars
  7. Molto molto interessante!
  8. Ciao, il bimbo che vede l'ultimo jedi non nota di certo queste disquisizioni, ma è interessante che i fan più accaniti li notino, quasi a rischiare di passare da maniaci o super nerd. E' interessante anche notare che questi video di critica ricevano molti apprezzamenti. In media viaggiano con un rapporto di 5/6 favorevoli contro 1 sfavorevoli. La domanda sorge spontanea, ma questo nutrito gruppo di fans saranno pure coerenti a non supportare giochi/videogiochi, ecc che trattino questa storyline? Oppure dobbiamo rassegnarci a valutare capolavoro qualsiasi trama/prodotto passi col marchio SW condito da effetti speciali e astronavi? Spero che Lucas abbia la dignità di soffrire e molto , anche se vincolato dal contratto a rimanere in silenzio, vedendo la fine che hanno fatto fare agli eroi di un tempo. In compenso consoliamoci con May Poppins Return che uscirà a dicembre 2018, oramai è chiaro che è pure lei una Jedi
  9. Ho trovato anche una lettura politica degli ultimi jedi, che vi riassumo qui in lingua originale (senza miei filtri): 1. Rich people are all bad only the poor have virtue in this film 2. Rich people need slaves to do their work... 3. Rich people abuse animals for entertainment 4. Rich people make money by selling weapons so they are evene more bad 5. White men are bad... every white man in the film except for Luke is a space nazi and every space nazi except for Phasma is a white male 6. Women are almost all good, the only woman that does anything wrong or mistaken in of course the one woman who sides with those bad white men 7. Non-Whites are good, all non-whites characters are heros 8. Men are dumber tha women - while none of the women (except for phasma) do, every male character does something stupid... Finn Tries to abadon the resistance... again.. Poe refuses to respect the chain of command putting peoples lives at risk... Luke tried to murder his nephew because he might go to the dark side... Hux is an idiot, kilo is a murder machine, and Snoke gets taken out like a dumbass 9. many praise the idea that the first order represents the "alt-right" Potete seguire l'intera spiegazione dal minuto 25. Anche in questo lungo video (con sottotitoli in automatico) vengono evidenziate varie falle narrative.
  10. Questo lungo video in inglese spiega ben 20 ragioni (nonostante il titolo ne cita 10) per quale motivo non è piaciuto ai fans. Stanno spuntando queste recensioni come funghi, anche se non ho idea se serva qualcosa lamentarsi supportando il brand. Il miglior messaggio dovrebbe essere quello di smettere di acquistare i prodotti e di andare al cinema, ma non credo accadrà ...
  11. Io non ho visto episodio 8, mi sono fermato al 7. Mi sono fermato al 7 per vari motivi, ma fondamentalmente mi sono sentito tradito. Vorrei apparirvi scevro di sentimentalismi da fan, e alludere alla trama copiata da Balle Spaziali oppure alla scelta di Disney di cancellare tutto l'universo espanso su cui ho giocato per anni al GdR di SW, oppure alle tante incoerenze con l'universo e le storie scritte, ma no è inutile. La verità sulla mia scelta, è fondamentalmente affettiva. Ho aspettato per lunghi anni di rivedere i miei eroi sullo schermo, magari con la saga del new jedi order e gli yuuzhan vong per uscire dall'abusatissimo schema jedi-sith, e ammazzano Han Solo? Anche se Han fosse rimasto in vita, l'ep7 rimarrebbe una schifezza incoerente (incorniciata dal quel mancato abbraccio tra Leia e Chewbecca, segno che chi ha scritto la sceneggiatura non ha compreso nemmeno la relazione tra i personaggi), ma l'averlo ucciso mi ha colpito troppo in basso. Ora, il brand, la potenza commerciale, le vendite dei giocattoli eccetera, renderanno questa la nuova saga il nuovo SW, la nuova pietra miliare, ecc, ecc con buona pace mia che sono 1 e nessuno (ho firmato pure la petizione ma tanto si sa che Golia sta volta è troppo grosso). Ma anche se rimarrò da solo, non spenderò più un euro ne perderò 1 secondo della mia vita per vedere ancora prodotti o sottoprodotti Disney legati a questo scempio. Purtroppo qualità coerenza e botteghino non sempre vanno d'accordo, vi lascio con la trama rivisitata da Leo Ortolani, un mito https://leortola.wordpress.com/2017/12/29/cinemah-presenta-ride-jedi-chi-ride-ultimo-la-recensione-di-episodio-viii-che-nessuno-vuole-leggere-perche-si-scopre-chelalalalalalalalala/
  12. Ciao, per mantenere il sapore da novelle marinare, il barone avrebbe rinunciato alla sua anima. Di fatto è morto, e ciò che vive è solo il suo involucro, una sorta di non morto privo di emozione e passioni mortali. Il corpo rimasto in "vita" vuole solo che i suoi figli vivano e farà di tutto per difenderli nonostante siano degli scellerati. I figli invece potrebbero incarnare i 4 peggiori difetti del barone, ma trovare rifugio tra le guardie del padre nonostante i malaffari che combinano. Uno potrebbe incarnare la lussuria, uno l'avidità, uno la gola d uno l'ira. L'ira è un abilissimo spadaccino che prova gusto nell'uccidere fracassando, facendo esplodere, incendiando. Il suo archetipo potrebbe essere il barbaro. La gola è un cannibale, un assassino spietato ed infallibile, si muove nell'ombra, uccide, porta a casa e cucina la vittima. L'avidità è uno stregone che desidera accumulare conoscenze, lo ha fatto finora incarcerando tutti gli utenti di magia delle terre di suo padre, al fine di depredarli ed accumulare conoscenze magiche. Infine la lussuria, un uomo bello bellissimo aitante seducente, padrone delle arti dello charme. Non è migliore dei fratelli, lui infatti ama violentare, possedere, infliggere fino alla morte (qui sentiti tu quanto vuoi spingere sulla depravazione o rimanere sul non detto). Il corpo del padre è invulnerabile e immortale fino a che i figli son vivi. Se i figli muoiono, anche il barone morirà. La terra e i possedimenti però sono del barone, è lui la legge, sono davvero sicuri di volerlo sfidare?
  13. Una grande seconda serie, che non corre, ma si prende i suoi tempi per introdurre nuovi personaggi, ripresentare i vecchi e come sono evolute le relazioni tra loro e far ricadere tutti nel vecchio incubo, rilanciandolo in grande. Manca un pò dell'effetto sorpresa della prima serie, ma ciò non era replicabile. Tutto gira benissimo, tranne l'episodio punk, il quale per quanto apprezzato per aver mostrato una scelta precisa di Undici di non diventare come la "sorellastra", è sembrato troppo differente dal contesto generale. Si ha come l'impressione di trovarsi in una serie differente. Spero se ne siano accorti e che rimedino, visto che i personaggi introdotti, forse li rivedremo in futuro.
  14. La tua idea non è male anche se prevede una nuova campagna o mini campagna. Io li avrei semplicemente trasportati nella tana della peggiore "feccia della malvagità". Lo scopo non sarà affrontare il demogorgon principe dei demoni, ma fuggire
  15. Ciao, se hai una trama, bene, ma non vincolarla ad un PG piuttosto che ad un altro. Dopo un pò ti sentiresti legato da come quel pg è giocato oppure saresti implicitamente tentato a farlo sopravvivere per far proseguire la trama. La tua trama invece andrà bene se è indipendente dalla presenza del singolo PG. Altra cosa, la tua trama deve essere flessibile, delineata e breve, e abbozzata a medio/lungo termine. In questo modo puoi compiere scelte narrative man mano che si svolgono le avventure. Ultima cosa, dividi la trama per archi narrativi, non progettare subito tutto fino al livello epico, magari vi stufate prima. Se devo esser sincero, i giocatori del mio gruppo, con me non sono mai arrivati ad altissimo livello, poiché abbiamo trovato più soddisfacente cambiare spesso, ambientazione, PG. stile ed anche regolamento Per tale motivo ho sempre progettato campagne di medie dimensioni. Ciao
  16. Ciao, partirei da questi due elementi, il mago faceva esperimenti con animali e solo gli animali sono riusciti a fuggire. Solo gli animali sono quindi in grado di trovarla o PG in forma animale Un potente incantesimo di illusione ha plasmato l'area attorno alla torre confondendo le persone che viaggiano nella zona, anche le più scafate. PG che hanno affinità con le illusioni, non sono in grado di vedere la torre, ma sentono che l'area è alterata. Purtroppo nemmeno procedere in linea retta alla cieca funziona, ne con una bussola, l'illusione fa si che le persone deviino il loro percorso senza rendersene conto. La torre Per fare qualcosa di originale farei che la torre è strutturata come un grande canile o zoo o gabbia (la forma non è importante, può essere la classica circolare). Al suo interno vi può essere una piccola arena per far scontrare gli animali per test o far scontrare i PG e gli animali mutati. La torre è costruita per contenere chi da dentro prova ad uscire e non chi da fuori vuole entrare. Infatti alla base della torre vi possono essere delle esche per catturare animali vivi. Una volta all'interno le porte o le sbarre possono essere mobili, quindi i passaggi si aprono e chiudono a seconda della posizione dei PG nei corridoi. Vi può essere un piano in cui è necessario essere in punti differente per aprire una sbarra, di conseguenza dividendo il gruppo. Il piano in cui il mago fa gli esperimenti può essere in parte organico, con teste di mostri sulle pareti, ma non teste impagliate, vive. Vi può essere anche un piano con gli esperimenti mal riusciti, per esempio oranghi con la testa sullo stomaco, due serpenti attaccati per la bocca (ho visto qualcosa su dei lombrichi), ecc Infine le stanze private del mago, con un portale verso il pandemonium, un piano astrale popolato da mostri del caos Ecco qua, buon divertimento
  17. La prima cosa che mi viene in mente è che dovrebbero essere i giocatori a darsi le caratteristiche e quindi compilare la scheda secondo le loro attitudini. Il master dovrebbe vigilare sulla creazione, se per esempio nessuno dei due è uno sportivo, dovrebbero mettere il punteggio forza e destrezza molto basso. La seconda cosa, le conoscenze che hanno i giocatori influiscono nelle abilità dei PG, quindi fare loro scegliere in modo equo quali sono le abilità in cui sono competenti tenendo conto degli interessi nel mondo reale. Terzo, farei scegliere al master un paio di classi con poteri spontanei che non richiedano anni di studio e pratica. Se le caratteristiche non vanno bene per le classi, non importa. c'est la vie. Per ultimo, le conoscenze che hanno i giocatori sono le conoscenze che hanno i PG, quindi niente tiri di storia o di geografia, se un giocatore conosce una cosa bene, altrimenti unlucky. Infine, un'idea di questo genere la terrei per una o due oneshot per vedere se piace e se funziona. Se funziona prosegui l'avventura. Se non funziona, abbandona il progetto
  18. Vi sono alcune creature, come streghe oppure oni che sono in grado di infestare i sogni dei viventi. Catturarne uno vivo potrebbe essere un espediente per scoprire il modo di viaggiare nel reame dei sogni, chissà potrebbe essere anche questa una sottoquest.
  19. Ciao, per rimanere in tema lovecraftiano, farei un'avventura onirica o nel reame del sogno contro una creatura che uccide nel sonno come "nightmare". La presenza di questa creatura nel reame dei sogni può essere un effetto collaterale delle attività dei paladini. Vi potrebbero essere degli indizi o delle cose che la creatura dice che potrebbero far pensare ad un loro coinvolgimento, ma dovrebbero essere facilmente confutabili come paranoia o malafede. La creatura onirica può infestare i sogni di alcuni appartenenti ad un clan, ad una corporazione commerciale o ad una fazione religiosa ostile ai paladini. Unico superstite delle creatura potrebbe essere un alto esponente del clan/fazione che dopo aver affrontato in sogno la creatura, non si è più svegliato cadendo in coma. A te sta inventare come entrare nel reame dei sogni ed affrontare la creatura. Per aggiungere suspance, gli avventurieri potrebbero affrontare la creatura ed ucciderla o imprigionarla, senza riuscire ad evitare che uccida il capo fazione o capo clan. Ciò lascerebbe un gusto amaro utile all'atmosfera lovecraftiana che vuoi creare.
  20. L'idea della decadenza, quanto la vuoi spingere? Per esempio se ti piace spingere sull'acceleratore, potresti giocare sull'orlo di una inevitabile estinzione. Non è questione se si riuscirà a sopravvivere, sicuramente moriranno tutti poiché le città cadono una dopo l'altra, il caos è sovrano, i sopravvissuti si cannibalizzano gli uni contro gli altri, le risorse sono limitate e stanno finendo, la terra è sterile e l'acqua contaminata. Si tratta quindi di scegliere come si vuole vivere gli ultimi decenni sul mondo. Da predoni o da pastori. I predoni non gestiscono, razziano, consumano e si spostano. I pastori gestiscono, consumano il proprio gregge, proteggono. Le due figure sono facce della stessa medaglia, non sono buoni o cattivi, alla fine vogliono solo il proprio benessere a discapito degli altri. Eviterei di far camminare divinità tra gli uomini, piuttosto, metterei divinità decadute, ciò aumenta l'angoscia della fine inevitabile: Una divinità decaduta rimane potente, ma è divenuta mortale (può morire anche per fame). Alcuni sono guide di gruppi di predoni o di pastori, altri vivono da eremiti celando la loro identità, per complesso di colpa nei confronti degli abitanti del mondo. Gli eremiti temono per la loro vita, da quando sono divenuti mortali, la paura della morte li perseguita e preferiscono rinchiudersi sottoterra o vivere in posti impervi lontano da tutti. Sono pazzi di paura e pericolosissimi. Solo un eremita non ha paura della morte e vive ne da pastore ne da predone. E' il cencioso, chiamato così poiché vive tra gli ultimi, aspettando che giunga il suo momento. Un tempo era la divinità più potente, oggi vive con la colpa di ciò che è successo.... ma cosa è successo? Nessuno ne è a conoscenza. Ogni divinità decaduta ha la sua versione, in parte vera, in parte falsa modificata ad arte, ma nessuno sa la verità oggettiva. L'unico che conosce la verità è il cencioso. Visto che dobbiamo morire, perché almeno non conoscere la verità? Uno dei pastori (non divinità decaduta), potrebbe cercare avventurieri che vadano alla ricerca del cencioso. Vuole sapere la verità del mondo prima di morire. Parte così una lunga campagna che si concluderà con la morte, alla ricerca della causa di quell'inevitabile decadenza.
  21. Bellissima, la sto giocando. Impegnativa al primo approccio per il master, poiché è tutt'altro che un'avventura "binario" e richiede parecchia pazienza. Va benissimo se volete atmosfera, gdr, nemici forti che si possono incontrare anche a basso livello, storia in cui tutto è stato deformato dal male, PG che scivolano un pò alla volta verso la disperazione o la pazzia.... Un grande modulo per un gruppo maturo.
  22. Ciao, la vera novità della 5° edizione è l'aver spostato il gioco dal personaggio e le meccaniche di gioco, all'avventura. Il nocciolo della questione è tutta qui, se le meccaniche sono semplici e chiare, il master si concentra di più sull'avventura e allo stesso tempo fanno i giocatori. Da qui il successo crescente dell'Adventure League che sempre più si sta affermando anche in Italia. Davvero per giocare e divertirsi è fondamentale impilare un +1 di qua ed un +2 di là invece che vivere un arco narrativo emozionante? Inoltre le meccaniche semplici sono più facili da controllare per evitare il power player. Per chi vuole sperimentare ci sono gli esperimenti di UA. Ci sono delle cose da cambiare o che potrebbero essere fatte meglio? Si e di questo stanno da tempo discutendo in modo proficuo ed hanno ulteriormente imboccato la strada della semplificazione, spero proseguano. L'unica cosa che consiglio è valutare quale aspetto del gioco vi piace. Se vi piace la strategia su griglia perché non valutare la 4° edizione, ogni scontro è una battaglia di 2 ore minimo Se vi piace fare le build rimanete sulla 3.5 o passate a pathfinder. Se volete concentrarvi sulla storia, passate alla 5°
  23. C'è una cosa che non mi convince sull'utilizzo dell'artefatto, un oggetto simile non ha senso sia affidato a novellini, partirebbero direttamente i grandi chierici della divinità o avventurieri scafati e dalla fama pulita, per compiere la missione. Io invece starei di più sul potere innato o sulla reincarnazione. La trama potrebbe essere in sintesi: I chierici dopo aver scoperto che alcuni individui sono portatori di una potere innato che si attiva - in presenza di due o più di loro - un fedele eleva una preghiera alla divinità Mystra iniziano la ricerca per riunirli e sfruttare il loro potere. Il gruppo dei PG, potrebbe essere un primo nucleo. Non è necessario siano tutti buoni o tutti fedeli alla divinità, anzi è proprio la loro eterogeneità a rendere la missione e le quest problematiche. La chiesa si è divisa tra chi sostiene che vanno tutti "utilizzati", anche in modo coatto (infatti non è richiesta la volontà del singolo, ma la sua presenza e la preghiera di un fedele) e chi invece vuole convincerli con incentivi. In questo modo la chiesa non apparirà tutta buona, ma introdurrai un primo elemento di dissapore e gdr. Alcuni PG, potrebbero essere motivati dalla richiesta di una scambio merce (la cura per una familiare, la libertà, ecc), altri dalla fede nella loro chiesa, altri potrebbero fare il doppio gioco e vedere le informazioni alla chiesa di Shar poiché ricattati. Le loro quest sono : - trovare altri portatori del dono e condurli alla chiesa (in modo coatto e non) - riparare la trama - ostacolare i piani di Shar. Penso tu ne abbia di carne al fuoco e storyline da creare
  24. Ciao, nel vecchio modulo del principato di Glantri (setting di Mystara) c'era una scuola di magia che di molto ha anticipato Hogwarts. Vi erano indicate alcune sfide per apprendisti maghi. In ogni caso per PG di basso livello, proporrei invece alcune quest per recuperare ingredienti per incantesimi, trovare le dosi per fare una pozione di invisibilità (o simili , con vari effetti collaterali) o altro di abbastanza facile. Aggiungerei un imprevisto alla storia o un sabotaggio. Un compito banale o una prova a casa di un pg mago famoso, potrebbe rivelarsi compromesso dalla fuga di un demone evocato o altro sabotaggio. I PG all'inizio potrebbero credere che tutto sia parte della prova, salvo dopo qualche PNG morto, accorgersi che la prova è stata sabotata. Si troverebbero davanti ad una sfida mortale imprevista
×
×
  • Crea nuovo...