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campagna Idea per una campagna.... consigli cercasi!
elamilmago ha risposto alla discussione di kronos in Ambientazioni e Avventure
Ciao Prima di tutto il carro e il corriere morto, io partirei a disseminare di elementi utili alla trama che anche se non percepiti possono tornare utili in futuro. I loschi figuri hanno portato via tutte le carte che possedeva nella borsa porta documenti. Non hanno avuto il tempo di controllare altro a causa dell'arrivo dei PG. Al loro interno stava un messaggio falso che farà credere ai loschi figuri di aver completato la missione. Qual è il contenuto del messaggio falso? Dopo lo scrivo I morti sono i due corrieri che stavano all'esterno del carro, ma al suo interno ce n'è un terzo che è stato "addormentato" con pozioni soporifere. Il corriere vivo si chiama Kellog ed è al corrente del messaggio segreto (terrei la cd 30, altrimenti gli assassini avrebbero potuto scorgerlo). Dirà ai PG che sono stati attaccati dai briganti e che probabilmente cercavano le chiavi per aprire il carro sul corpo dei corrieri, ignora il motivo per cui hanno portato via i documenti. kellog chiederà una mano per caricare i corpi dei morti sul carro e protezione fino alla città vicina dove saranno ricompensati dalla compagnia di trasporti. Kellog non sa guidare il carro e quindi chiederà ai pg di guidarlo e di proteggere il trasporto mentre lui sta all'interno del carro con i morti. Chi è Kellog? E' la talpa/spia che ha informato gli assassini abile nel raggirare, nel cercare e nella diplomazia ma non molto bravo con le armi. Un ottimo spione che evita il confronto armato. Ignora che gli assassini non hanno trovato ciò che cercavano, ma frugando tra i corpi durante il viaggio trova il vero messaggio. Nel carro non c'è molto posto e quindi altri PG non possono salire all'interno. Kellog trascrive il messaggio segreto e poi ripone l'originale al suo posto. Il viaggio in carro non è il più confortevole e scrivere comporta qualche rischio come quello di macchiarsi d'inchiostro le vesti e le mani. Per evitare sospetti dei PG, Kellog scrive una seconda lettera con il resoconto della battaglia, se i PG sospettano di qualcosa, dirà che ha scritto il resoconto dei fatti come precauzione nel caso anche lui venisse ucciso da degli assassini o da dei briganti.. una sorta di lettera di presentazione per i PG. Arrivati in città, vengono informate le autorità e le guardie e viene consegnato il carico. Tra i destinatari c'è uno gnomo che attende dei documenti che non si vede recapitare. Lo gnomo fa le sue rimostranze, il responsabile della compagnia però sa dell'esistenza di tasche magiche e frugando tra i due corpi trova la lettera per lo gnomo (tra lo sbigottimento dei PG). I PG vengono ricompensati e interrogati sull'accaduto, Kellog però nel frattempo è sparito, il mistero si infittisce. Lo gnomo informa che il messaggio segreto era accompagnato da un finto messaggio, nel caso qualcuno lo avesse cercato e trafugato. Nel finto messaggio c'era scritto che l'esperimento è stato un successo e che la documentazione è stata nascosta al vecchio faro distrutto dall'incendio, sotto al 14° gradino delle cantine. Lo gnomo non darà spiegazione sul tipo di esperimento poiché "è proprietà intellettuale della sua famiglia", ma è interessato a porre fine a chi cerca di rubare le loro scoperte. Invece le guardie cittadine vogliono assicurare alla giustizia gli assassini. Inviare qualcuno al vecchio faro per tendere un'imboscata agli assassini potrebbe essere un buon punto d'inizio. Se si riuscisse a catturarne almeno uno si potrebbe risalire sul mandante del furto. O chissà magari la si troverà Kellog con gli assassini (dipende quanto i PG sanno fare due più due) Il 14° gradino contiene una trappola esplosiva in grado di far crollare ciò che resta del faro... gli gnomi fanno sul serio e gli avventurieri vengono avvertiti. Kellog nel frattempo ha due priorità, comunicare il vero messaggio e nascondersi/fuggire. Per comunicare il messaggio Kellog va dal saggio della cittadina per inviare il messaggio tramite la magia. Vi riesce e poi cerca di fuggire via cavallo/mare. Nel fare ciò la spia ha commesso un'imprudenza.. il saggio/mago della cittadina è un avversario dello gnomo e con la sua confraternita è interessato alla scoperta degli gnomi. Gli gnomi avevano evitato la consegna tramite la magia per tale motivo. Fatto ciò kellog fugge dalla città, ma non si dirige al faro, non ne ha motivo...(rimane quindi aperta una pista da seguire per i PG) Alla ricerca della formula entrano così dei nuovi attori, ma che sarà mai la scoperta gnomica che tanto smuove assassini, maghi ed altro? Questo non deve essere rivelato per un bel pò. Lo gnomo sicuramente non lo dirà per evitare che si aggiungano altri concorrenti. Da sempre il denaro e l'oro è alla base degli imperi più grandi... la confraternita degli gnomi alchimisti è riuscita finalmente dopo moltissimi esperimenti a mettere mano e a realizzare il sogno di ogni alchimista...trasmutare il piombo in oro permanentemente. Una formula senza prezzo. Grazie all'oro si possono pagare mercenari, avventurieri, maghi, smuovere eserciti regni interi...l'oro compra tutto, a volte anche le coscienze. Ecco questo è l'incipit che ti suggerisco. La formula deve andare distrutta a fine campagna per evitare sbilanciamenti del gioco. Hai fin da subito più attori in scena, alcuni minori, altri maggiori, altri si inseriscono. La pista iniziale sembra una, poi diventano due, poi con l'inserimento dei maghi diventano almeno tre. In futuro la notizia della scoperta deve diffondersi (ma non la scoperta) e si muoverebbero eserciti mercenari pagati dai regnanti per conquistarla... ti consiglio una bella escalation di eventi. ciao -
Ciao direi che l'orso bruno in città non sarebbe fatto entrare dalla guardie cittadine, naturalmente si tratta di una città fortificata o almeno dotata di palizzata e guardie. I cani fanno paura figurati gli orsi A parte questo mi sembra che hai già delineato abbastanza come devono essere i druidi e la descrizione dei vari manuali già dovrebbe coprire buona parte dell'interpretazione. Per venire alla parte sui circoli druidi e come sono organizzati. Nelle zone altamente civilizzate direi che sono assenti,la stessa agricoltura è una forma umana di piegare i frutti della terra al desiderio dell'uomo e i druidi più intransigenti potrebbero odiare ciò, mentre i più flessibili potrebbero convivere con gli abitanti nei piccoli villaggi. Se questi piccoli villaggi di contadini adorano divinità della terra, il druido potrebbe essere una figura di riferimento quanto un chierico (in questo caso dovrebbe mancare). Il compagno animale sarà il più semplice e naturale possibile, niente orsi che spaventano le bestie da soma. I circoli dei druidi li lascerei per le zone più selvagge o comunque come unione di druidi che provengono da varie zone. A questi circoli possono essere ammessi anche i druidi che convivono con gli umani nei villaggi. I circoli si radunano in luoghi naturali, suggestivi o antiche rovine coperte dalla vegetazione, meglio se protetti da creature dei boschi come i Treant. Per i druidi è importante conoscere i linguaggi delle creature che frequentano le loro zone d'influenza, in questo modo sono in grado di comprendere meglio se hanno intenzioni ostili. Dalla gente normale (contadini) possono essere visti come dei saggi sapienti che conoscono la terra e gli eventi atmosferici. Possono presumere con facilità se vi sarà una siccità o possibile alluvione nei prossimi mesi. Per tale motivo i contadini dovrebbero averne reverenza, ammirazione a volte timore. I cittadini invece potrebbero rimanere indifferenti come piuttosto giudicarli dall'aspetto... dei problematici pezzenti Qualche moneta d'argento farà cambiare idea al taverniere, però l'aspetto rimane da uomo/donna dei boschi o campagnolo, che dorme per terra con gli animali. Certo in città vi sono altri odori, ma non iniziamo una guerra su chi sta peggio Dimenticavo, se vivono in territorio umano devono sottostare alle leggi del re e pagare le tasse. Le guardie avrebbero pertanto autorità su di loro. ciao
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Ciao, vuoi dei druidi fortemente integrati e conosciuti dalle persone dei villaggi oppure come forza leggendaria della natura, esseri misteriosi ed un pò temuti?
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Ricerca di artefatto
elamilmago ha risposto alla discussione di napo orco capo in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io ti propongo invece qualcosa di differente. Per recuperare la spada si deve percorrere la via della spada. Come mai finora nessuno è riuscito a recuperarla? Perché tutti cercano degli oggetti o dei pezzi ma nessuno finora si è interessato di praticare l'antica arte oni. Queste info sono custodite nello stesso monastero in cui per secoli la gente ha cercato info sulla spada, ma mai sulla storia della via della spada. Questa intuizione dovrà essere suggerita in qualche modo agli avventurieri. Cercare queste info nella biblioteca, in lingua perduta, richiede tempo e perseveranza... Questa è la prima prova. Il tutto è stato scritto in tavolette d'argilla che impediscono la copia, la memorizzazione e la lettura dei linguaggi. La prova consiste nel spendere un talento per apprendere la lingua, chi non lo fa non può seguire la via... Vi saranno PG disposti a farlo? Impararsi una lingua antica o un antico dialetto richiede impegno e perseveranza. Le prove successive le imposterei in cosa un oni potrebbe intendere per via della spada. Occultare la presenza e i pensieri per diventare ingannevole e sfuggente e sferrare dei fendenti mortali senza farsi leggere i pensieri e le intenzioni dagi nemici. Intimidire e ridurre le certezze degli avversari, portando fendenti forti e possenti che incutono paura, timore, riverenza. Distacco, un oni è un essere soprannaturale che invade gli incubi delle persone ed è pertanto circondato da un'aura soprannaturale, non è un semplice mostro. Questa distacco o sorta di distanza che mette tra se e gli avversari deve far parte della via della sua spada. Veniamo alla spada, direi che deve essere qualcosa inerente al sonno, alla paura o all'incubo, qualcosa che rompe con un fendente pesante e preciso come una sciabola molto pesante. Meglio se la lama fosse blu come la pelle degli oni. Ecco il mio consiglio, ciao -
Come trattare un psionico?
elamilmago ha risposto alla discussione di Arcanista in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io non ho mai lasciato ampia libertà ai miei giocatori poiché mentre ad alcuni non interessa impilare classi e talenti per avere dei carri armati, altri purtroppo anche se adulti giocano come dei ragazzini PP. Già dalle tue premesse mi sembri in difficoltà, sicuro di non voler ritrattare il fatto di lasciare ampia libertà di manuali almeno fino a quando non ti sentirai in grado di gestire la cosa con sicurezza? Il web è pieno di combo per classi e basta qualche ricerca fatta bene per complicare ulteriormente la faccenda... Comunque lasciamo perdere questo aspetto e veniamo alla tua domanda. Lo spunto che hai avuto è buono e come suggerisci tu forse è pericoloso almeno all'inizio far ruotare la trama attorno allo psion. Direi di rendere gli psion rarissimi come suggerito da te ed anzi... interessanti da studiare. Se il PG di tuo fratello fosse già stato catturato una volta, magari assieme a degli altri psion che sono stati torturati e studiati fino alla morte, potrebbe voler tenere gelosamente questo segreto, magari mascherandolo come poteri da stregone. I suoi carcerieri sanno della sua fuga e vogliono riprenderlo. Tale suo segreto è facilmente smascherabile se usasse i suoi poteri davanti a dei maghi abbastanza istruiti e non può permettersi di lasciare indizi. Non è detto che sia cacciato solo da malvagi ma anche da gilde di maghi neutrali o buone che siano interessate a questa strana manifestazione. Riuscirà mantenere il suo segreto? cosa è disposto a fare pur di mantenerlo? e se se sarà scoperto cosa accadrà? Se dosi bene le informazioni nel corso del tempo di chi siano i maghi malvagi e su cosa siano i suoi poteri direi che diventa una buona sottoquest che prima o poi coinvolgerà il gruppo. Ah, niente oggetti psionici e armi psion. Essendo loro appena nati non hanno avuto la possibilità di creare oggetti magici a meno che non entri in contatto con qualche arma creata da mynd flyer o esseri simili. Ciao -
Arma magica da recuperare
elamilmago ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Ciao, il bastone potrebbe dare uno slot in più di incantesimi di basso livello, quindi utile ma non fondamentale. L'incantesimo memorizzabile dallo slot potrebbe essere di abiurazione (una della tante protezioni dagli elementi/energie). Per il palazzo del vampiro, potresti fare un rifugio intriso di malvagità che suda letteralmente male dalle pareti. Hai presente alien2 con quegli ambienti pieni di muco e schifezze in cui le pareti erano viscide e schifose e che diventavano delle nicchie naturali dove si nascondevano gli alien? Ecco il castello o il rifugio del vampiro può avere pareti di carne che trasudano sangue e siero. Odore di carne macellata ovunque e servitori zombi, ghast, ghoul inglobati nelle pareti che spuntano a difesa del palazzo. Il segreto di questo palazzo? le pareti sono state create con i corpi degli abitanti del signore di quelle terre. Il regno fu invaso e conquistato e tutti gli abitanti assieme al loro signore furono murati vivi nel palazzo. Ma il loro lord che era un mago o stregone (scegli) delle arti oscure, ha maledetto i loro invasori. La sua maledizione è stata accolta trasformando il signore in vampiro e il suo popolo in fedeli servitori. Dopo aver sterminato gli invasori, il vampiro e gli abitanti avendo compiuto la loro vendetta si addormentarono. ecco ti propongo questo ciao -
Modelli di città pronte
elamilmago ha risposto alla discussione di Fareth in Ambientazioni e Avventure
Ciao sul mio blog ci sono 7 città grandi con due avventure pronte ecco il link: http://cittavolanti.blogspot.it/search/label/Hicaro Invece per posti più piccoli ecco il link http://cittavolanti.blogspot.it/search/label/Comunit%C3%A0%20libera C'è una sezione generale e poi le relative sottosezioni per quartieri. In ogni quartiere sono indicate le figure di riferimento con indicati i livelli (ma non le schede) Ciao -
Far divertire tutto il gruppo: Master in difficoltà! (investigazione)
elamilmago ha risposto alla discussione di S t a r k in Ambientazioni e Avventure
Ciao secondo me Thondar ha centrato il problema. Se master e giocatori hanno filosofie di gioco troppo differenti, non è una sconfitta per nessuno se qualcuno si ritira. Facciamo un esempio, se qualche tuo amico va pazzo per il calcio mentre gli altri preferiscono la pallavolo come la risolvete? o trovate il giusto bilanciamento accontentando una volta gli uni e una volta gli altri oppure inevitabilmente si prenderanno strade differenti. Un giocatore scontento ed annoiato non contribuirà al divertimento generale, ma influirà negativamente sull'avventura. La sua gestione nel tempo può diventare destabilizzante per il gruppo. Direi di provare a movimentare un pò la trama con qualche scaramuccia senza rovinare la tua pianificazione, se anche ciò non trova il piacere di tutto il gruppo, parla con i giocatori scontenti e decidi con loro se vogliono continuare oppure ritirarsi. Ciao -
Dungeon nanico, complotti e troll...
elamilmago ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Ciao partirei dalla figura del comandante, le idee che ti propongo sono: 1) il comandante non è il comandante ma un mutaforma. nelle rovine della cittadella si trova il corpo del vero comandante e pertanto non vuole che si scopra. Il mutaforma è solo il primo di una serie di agenti duergar che stanno preparando il terreno per la conquista del forte nanico. I mostri che pullulano all'interno non sono altri che i duergar stessi, circa 200 uomini pronti a spuntare all'interno del forte nanico, non appena il comandante fasullo riuscirà a scombinarne le difese dividendo gli uomini (nani) in varie missioni esplorative. Il piccolo contingente che rimarrà a difesa del forte nulla potrà contro i duergar. 2) il comandante ha 300 anni e nel corso della sua lunga vita ha eliminato vari avversari anche politici utilizzando la cittadella come discarica. Il comandante non è solo ma è appoggiato dai suoi uomini e dalla sua fazione politica. Anche se i PG scoprissero i corpi nelle fosse sotto alla cittadella non otterrebbero aiuto dai nani del forte, anzi forse nemmeno si renderebbero conto che sono ossa di oppositori politici degli ultimi 50 anni di attività. L'unico modo sarebbe quello di A) scoprire qualche documento o indizio (o fantasma che vuole vendetta) trovare alleati presso qualche città nanica vicina e processare il comandante. Il comandante è talmente famoso e forte che un normale confronto di forza metterebbe solo i nani (anche quelli ignari) contro di loro. Prova a pensare, un gruppo di avventurieri ha attaccato un nano stimato ed ammirato da tutti muovendogli delle accuse infamanti addosso... a morte gli avventurieri!!! decisa una delle due strade il resto va da sé. Gli artefatti, ecc, li lascerei come subquest e non determinanti al fine della storia del complotto del comandante, per evitare la solita storia con la quest dell'oggetto o dei potentissimi artefatti che puntualmente di devono unire ciao -
dnd 5e Anteprima di D&D Next in vendita
elamilmago ha risposto alla discussione di MencaNico in Dungeons & Dragons
Diciamo che il suo valore potrebbe essere soprattutto per i collezionisti, se in effetti non ne stampano molte copie! -
avventura Avventure per personaggi malvagi
elamilmago ha risposto alla discussione di Rudi in Ambientazioni e Avventure
Ciao tempo fa per un torneo scrissi questa, però va bene per una one shot al massimo due sere: http://www.elamilmago.com/games/esteingioco2005ded.zip -
ambientazione nuova ambientazione - Machina ex Deus
elamilmago ha risposto alla discussione di Harlan_Draka in Ambientazioni e Avventure
Ciao, alle aggiunte di The Stroy, metterei questa per rendere più bizzarro il pianeta. La morte dei due creatori più che avere come conseguenza un cratere di due km, per me potrebbe avere come conseguenza uno stravolgimento del pianeta e dell'universo. Qualcosa di bizzarro, giustificabile con il fantasy Per esempio il pianeta potrebbe essere stato diviso in due parti. allontanatesi alcuni km (ma non troppi. Le parti interne laviche potrebbero essere collassare rigenerando crosta terrestre, avresti così nuovamente un pianeta, ma con una faglia profonda km che lo percorre per tutta la circonferenza. La faglia è un luogo pericoloso da attraversare e due lati del pianeta potrebbero aver prodotto culture differenti e che entrano poco in contatto tra di loro. Una variante invece è che il cratere dell'esplosione potrebbe essere grande quanto un continente e l'esplosione potrebbe aver lanciato nello spazio moltissimi detriti, alcuni più grossi visibili a occhio nudo ed ogni tanto qualcuno potrebbe cadere sul pianeta generando morte e distruzione. Per tale motivo le città sono tutte sotterranee, molto più sicure di quelle di superficie. Questi sono solo due spunti, ma ne puoi inventare altri per creare mondi cavi ad anello, oppure due mezzi pianeti che ogni tanto si incontrano e poi si allontanano generando terremoti e catastrofi. ciao -
Attila, flaggIello diddio
elamilmago ha risposto alla discussione di Zodiark in Ambientazioni e Avventure
gli gnoll, mi pare siano cannibali e abbiano connessione demoniache, almeno in parte. Tribù nomadi di cannibali che si scannano tra loro e quando capita con qualche extra. Possono avere dei rigidi rituali di caccia e onoranze funebri che puoi dipingere a tuo gusto. Cacciare solo di notte ed alcuni di loro essere mannari. ciao -
campagna Campagna epica in costruzione
elamilmago ha risposto a una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao, non intervengo sugli aspetti tecnici poiché non mi piacciono, per quanto mi riguarda lascerei ai pg meno manuali possibili e li indirizzerei a conoscere un linguaggio in più o padroneggiare un'abilità in più piuttosto che altro, questo per evitare derive PP. Invece direi di puntare alla costruzione della verosimiglianza del mondo che circonda i PG. Prima di tutto li farei influenti, importanti, meglio se tutti lord o regnanti, con molti servitori, tasse, problemi vari. Tra di loro dovrebbe esserci un legame, anche solo un interesse comune (il commercio tra i loro regni per esempio) che li induca a collaborare e qualche gatta da pelare minore non per questo comune a tutti. Potrebbero conoscersi ma non essere per forza amici tranne un paio. Però il pericolo che andranno ad affrontare strisciante sarà qualcosa che crescerà un pò alla volta e metterà in pericolo il loro regno. Come regnanti dovrebbero dapprima dare ordini e mandare avanti gli altri. Però ben presto capiranno che sono gli unici che possono intervenire, poiché non c'è nessuno migliore di loro, anche se non detto all'altezza degli eventi. Essendo anni che governano il regno impartendo ordini, potrebbero anche essere un pò arruginiti nell'arte del combattimento, non dico vecchi, ma certamente un pò panzuti e flaccidi. Cosa potrebbero affrontare di così terribile? Per esempio vi potrebbe essere una fusione del piano materiale con il piano delle ombre (idea non originalissima già esposta in passato), oppure se hai i tre libri di dragon lance (la guerra delle anime) le anime dei morti non andrebbero più nell'aldilà e rimangono di quà creando non pochi problemi, oppure vinee scoperto che il mondo è cavo e che al suo interno vivono gli antichi e si preparano ad invadere il mondo. Ecco, prova un pò a lavorarci su ciao -
ambientazione Aiuto creazione nuova ambientazione
elamilmago ha risposto alla discussione di Lucifero in Ambientazioni e Avventure
Potresti ideare un mondo in cui la vegetazione sta prendendo il sopravvento. Pioggia, umidità, insetti e malattie ma soprattutto una vegetazione lussureggiante che aumenta a vista d'occhio dalla mattina alla sera. All'inizio ciò era stata considerata una benedizione, ortaggi e frutta enormi ed abbondanti, però a tutto c'è un limite. I campi ben presto divennero invasi da erbe selvatiche e il mondo civilizzato iniziò a radere al suolo l'ambiente, bruciare boschi, disboscare senza pietà. Le continue piogge però impediscono agli incendi di bruciare molta foresta e gli alchimisti lavorano a fuochi alchemici e a olii combustibili per bruciare il più possibile i boschi. La giungla ha invaso interi campi e coltivazioni, villaggi e anche piccole cittadine. L'impero o i regni se preferisci hanno conosciuto momenti difficili e per questioni di spazio alcuni lord hanno mosso guerra alle nazioni vicine per dare un tetto alla propria gente. Le nazioni (poche ) che sono riuscite a contrastare la giungla hanno pavimenti di pietra anche nelle case, mura altissime e circondate da fossati che vengono incendiati una volta al giorno. Stessa sorte per le strade, che per non essere invase dagli alberi e dalla vegetazione vengono bruciate una volta al giorno. Nelle città è vietato tenere piante, anche da giardino, spezie per la cucina e altro. Le ripercussioni sono state enormi, sullo stile di vita, sull'alimentazione e sulla cura della malattie in quanto la coltivazione di erbe medicinali è quasi impossibile. A ciò è seguito un secondo aspetto, gli animali hanno iniziato a regredire ed a diventare più selvaggi e grandi. Ma ciò che lascia più perplessi gli abitanti del mondo è che anche i bambini umani e non solo sono molto più alti della media. Tutto il mondo si sta espandendo!!! (se qualcuno è appassionato di dinosauri saprete che le loro dimensioni erano possibili anche grazie ad una presenza di ossigeno nell'aria maggiore di quella attuale) Avventure: Le avventure possono essere di vario tipo, molte della quali legate alle difficoltà create dal mondo giungla e alla scoperta di come mai sta avvenendo tutto ciò. Se amate avventure in stile Julio verne, il centro del pianeta potrebbe essere cavo e al suo centro essere custodito il portale con il piano elementale del legno. Il portale è stato aperto dagli abitanti del mondo cavo che hanno deciso di conquistare la superficie. Ecco questa è la mia proposta, ciao -
campagna Campagna ai livelli infimi.
elamilmago ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io ti consiglierei un approccio differente, ovvero invece di pensare a cosa far accadere ai tuoi PG (e se non fanno ciò che tu hai in mente?) e vedere i tuoi giocatori come se fossero un modellino telecomandato che guidi in un percorso, prova a tratteggiare il mondo in cui si muovono e lasciare a loro la scelta di mettersi nei guai. In questo modo loro si sentiranno davvero i protagonisti dell'avventura Dall'intro che hai fatto e dai nomi dei PNG sembra che tu abbia idea di fare un'avventura piratesca, bene, prova pertanto a tratteggiare l'arcipelago delle isole e a definire i gruppi di potere. Tali gruppi sono in guerra o sono in stallo? perché si combattono e cosa cercano? Chi governa le isole? legge e pirati oppure semplicemente regni di pirati ognuno con le proprie usanze e leggi? Una volta che hai tratteggiato l'arcipelago e i gruppi di potere, ma soprattutto le loro motivazioni, fa in modo che i PG incrocino le due fazioni e siano costretti a fare una scelta (stare con gli uni, con gli altri o da soli). La scelta deve valere la candela, un gruppo potente offre protezione, però per loro si deve anche sgobbare e compiere lavori umili. In alternativa stare da soli senza protezione può essere rischioso, però se in ballo ci fosse un grande tesoro o segreto, chissà, il gioco potrebbe valere la candela. Ciao -
L'idea di rimanere senza incantesimi divini è interessante se viene mantenuta una certa coerenza, per esempio io eliminerei anche l'incantesimo lanciabile a volontà. Non solo, se la magia divina sparisce all'improvviso, è probabile che il mondo conosciuto collassi prima o poi. Le chiese non sono potenti solo per gli incantesimi ma anche per la fede e i denari che gestiscono, quindi è probabile che qualcuna soccomba alla nuova era (razziata o semplicemente si estingue), mentre altre chiese diventino dei gruppi di potere organizzati e sospettosi. Forse qualche altra entità politica se ne sbarazzerà, in altri casi dovrà conviverci, ma ne ridimensionerà l'efficacia. Alcune chiese per non scomparire potrebbero allearsi e prendere il potere uccidendo o imprigionando il re di turno, in questo modo si assicurerebbero l'esistenza e il regno diverrebbe qualcosa di differente. Uno scenario di questo tipo diverrebbe abbastanza intrigante per una campagna lunga. Eventualmente vedrei bene lo spunto anche per una one shot da torneo GdR. Comunque, a te (astuccio) piacerebbe che fosse possibile lanciare almeno un incantesimo a volontà, vediamo come fare... Partirei dai PG, sarebbero dei chierici ottimizzati da chierici che all'improvviso rimangono senza incantesimi tranne uno. Specifico "Ottimizzati da chierici" poiché se un giocatore dovesse prepararsi una scheda sapendo già di perdere i poteri, potrebbe costruirla ad hoc orientata al combattimento fisico o comunque al miglioramento di abilità non magiche. Io prenderei chierici di 6 livello, le schede le farei io e poi le distribuirei ai giocatori. I PG sono riuniti in conclave o qualcosa di simile quando rimangono senza poteri e naturalmente la cosa preoccupa. Anzi durante l'evento potrebbe esserci una carneficina di chierici ad opera di uno dei maghi da te citati e i PG potrebbero ritrovarsi assieme casualmente durante la lotta per la sopravvivenza. Se fuggono potrebbero trovarci con altri chierici o vescovi e decidere con loro cosa fare per capire cosa è successo... assenza temporanea o definitiva della magia divina? Possono muoversi in clandestinità e se il pericolo aumenta troppo (alleati che cadono come mosche) fuggire lontano per riorganizzarsi o entrare in contatto con altri chierici. Salendo di livello potranno scegliere se biclassare e se riaddestrare alcuni talenti presi per potenziare le magie divine. Una flebile speranza... dopo almeno un livello di fuga, esplorazione, carneficine e sconfitte, arriva una flebile luce di speranza. Uno degli incantesimi memorizzati quel giorno tragico della mattanza riappare nella mente dei chierici, è lettura del magico. Se sarà usato dai PG sul loro breviario personale darà un suggerimento su un luogo da raggiungere. Le divinità hanno trovato il modo di comunicare con i loro seguaci più stretti, ma per evitare che il loro messaggio forse notato dalle divinità arcane (complici) hanno fatto passare qualcosa di innocuo come un lettura del magico. Tale incantesimo non sarà riutilizzabile, una volta lanciato si esaurirà nuovamente e saranno pochissimi coloro i quali lo useranno sul breviario. Se i PG lo consumano, prima o poi troveranno qualcuno che l'avrà fatto (bisogna considerare che potrebbe accadere che l'aggancio sfumi). Ogni chierico o gruppo di fedeli avrà un messaggio differente sul breviario, chi dovrà raggiungere un luogo, chi contattare una persona, chi altro... da qui continua tu Ecco io ti propongo questo spunto di ampio respiro per una campagna differente e in cui potrai sbizzarrirti tra intrighi magici, politici e divini. ciao
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dnd tutte le edizioni La Warner Bros produrrà un film su D&D!
elamilmago ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Non so se esserne contento o se temere tale notizia! Sicuri che non sia un fake? -
Ciao, ai giocatori piace tirare i dadi e se lasci tutto ad essi in teoria ci dovrebbe essere grande equilibrio. In realtà io ho visto che non è così, poiché le regole non sono perfette e non prevedono che i giocatori tendono a massimizzare alcune abilità risultando molto più forti della media per cui sono state progettate, Ciò è maggiormente visibile nella 4E in cui le cd del manuale e anche le cd dell'errata sono basse rispetto ad un normale pg "ottimizzato". La regola che uso io è far descrivere sempre le azioni importanti fisiche e far interpretare i discorsi. A seconda di quanto il giocatore è bravo ad interpretare e a discutere decido se il tiro contrapposto che effettuo dietro lo schermo ha influenza oppure no sul PNG, perché sia chiaro, per quanto un PG abbia alta la diplomazia, a volte il suo tiro può esser utile solo per cambiare la pena di morte per impiccagione (traditori e furfanti) a pena di morte per ghigliottina (nobili). I tiri di dado con la CD li lascio solo per le cose banali e non determinanti. ciao
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Master demoralizzato
elamilmago ha risposto alla discussione di Shagrat21 in Ambientazioni e Avventure
Ciao il web è pieno di combo per far danni e molti power player cercano di metterle in pratica se il master lascia libertà di manuali ed oggetti. Ora se scendi al suo livello e se hai una vita sociale, è probabile che tu debba studiare mesi per fare una combo simile, ma sai che palle.... Oppure cercherai on line combo di mostri o PNG prefatti per fare danni a quei livelli. Dopo aver ucciso il pg, lui se ne farà un'altro e poi un'altro ancora e così via e perderete il fegato e il tempo per un gioco più di numeri che d'avventure ed emozioni... Ne vale la pena? Qui sta il punto, se ne vale la pena, prosegui. Se non ne vale la pena, ferma tutto, pianta dei paletti, magari riparti con PG nuovi di basso livello ed imposta la campagna sulla narrazione. Lo so che a volte si gioca a D&D per impilar classi e tirare i dadi, però se la storia è più narrativa e a decidere non è il dado ma l'interpretazione, questi abomini non vengono partoriti. Un talento linguaggi in più ed un talento scoreggio palle di fuoco di meno ciao -
avventura Avventura: Magia fuori controllo
elamilmago ha risposto alla discussione di Arcanista in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io complicherei un attimo la cosa... Sonea potrebbe essere usata come capro espiatorio dalla gilda dei ladri per estorcere il pizzo o danneggiare proprietà altrui. Non solo, le gilde dei ladri sono due, una che utilizza Sonea come capro espiatorio, l'altra mangia la foglia e vuole ucciderla. Quindi nella lotta per il controllo del territorio, Sonea è usata dagli uni e ricercata dagli altri. Le figure incappucciate pertanto non è detto che siano Sonea, ma i ladri della prima gilda. Il sospetto che non sia Sonea dovrebbe venire ai pg, poiché in un caso questi incendi sono avvenuti in due luoghi differenti e lontani tra loro. Questo fatto però è solo un indizio e non una prova che scagiona Sonea, poiché il suo potere rimane pericoloso e andrebbe controllato. Sonea stessa se la caratterizzi con un carattere forte, non si farà amare e sarà facile accusarla anche ingiustamente. Devi giocare sull'omertà dei cittadini taglieggiati per non far scoprire subito la lotta tra gilde. Nel caso Sonea rimanga uccisa dai PG, potresti fare in modo che gli incendi continuino... questo sarebbe uno smacco per i PG, avrebbero ucciso la persona sbagliata... Ciao -
campagna Idee per campagna
elamilmago ha risposto alla discussione di Fareth in Ambientazioni e Avventure
Eccolo qui: http://www.wizards.com/dnd/DnDNext.aspx c'è una sezione intera dei questo forum a riguardo Lorenz -
campagna Idee per campagna
elamilmago ha risposto alla discussione di Fareth in Ambientazioni e Avventure
Ciao a questo riguardo ti consiglio di scaricarti il pacchetto del playtest di D&D next, sugli oggetti magici hanno lavorato bene per l'ordinaria vita avventurosa degli eroi. Per le idee, una prima ipotesi è mettere cose solite (le +1) ma ad oggetti che non sembrano le classiche spade, ma oggetti che possono essere usati come armi. Ricordo in un videogioco un famoso coltello per il burro che era in realtà simile ad un coltello magico. Un ferro per le braci del fuoco potrebbe essere uno stocco magico, i ferri di cavallo possono essere simili a degli shuriken da botta, mentre la padella per la frittata uno scudo piccolo. Al di là del rischio di far diventare la storia un pò dungeon & demens, nascondere degli oggetti magici ad uso militare tra oggetti di cucina o di uso di vita quotidiana può essere la caratteristica di un mago o di un fabbro eccentrico, malato di manie di persecuzione. Tali oggetti costituiscono un tesoro, il cui valore, più che per l'oggetto in sè, è dato dal possedere l'intera collezione. Il segreto di questa collezione (da non svelare subito) è che ogni oggetto rappresenta la parte di un rebus utile a trovare l'antica città di .. ecc ecc Questa è l'idea che ti suggerisco per stimolare una nuova avventura piuttosto che inventare oggetti potenti la cui concessione a giocatori PP potrebbe sfuggirti di mano ciao -
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elamilmago ha risposto alla discussione di Fareth in Ambientazioni e Avventure
Ciao, direi di giocare molto sull'ambiguità dei sacerdoti, mi spiego. All'inizio i sacerdoti sembrano i buoni, poi dopo il tradimento di uno di loro, i sacerdoti agli occhi dei PG sembrano i cattivi (questo è ciò che ho capito dal tuo breve riassunto). Dove sta la verità? Ecco alcuni spunti su come caratterizzare i sacerdoti. Il traditore, ha fatto ciò, non perché si è pentito ma perché vuole essere solo lui a raggiungere l'immortalità. Ha pertanto raccontato solo la sua verità ai PG (e solo le parti che gli convenivano). Tra i sacerdoti della luce c'è Sakto, è rimasto apparentemente fedele a sacerdoti, ma solo perché il traditore l'ha preceduto e gli ha fregato l'idea. Ora medita come fregare tutti. Sarà fedele ai sacerdoti quanto basta e li tradirà al momento opportuno, ma non si alleerà con il traditore (hanno lo stesso obiettivo, essere l'unico a diventare immortale) Shemeska, una sacerdotessa amante del gran sacerdote, lo sta manipolando segretamente. Siccome il gran sacerdote è molto impegnato, si è fatta attribuire poteri esecutivi molto alti in vece sua, "caro tu pensa ai grandi progetti, io mi occupo dell'ordinaria amministrazione". In realtà fa il bello e cattivo tempo e potrebbe essere una donna spietata contro chi la intralcia. Il gran sacerdote ignora le azioni di Shemeska di cui si fida e pensa solo a come coordinare al nuova chiesa e a pregare per rimanere in comunicazione con il dio. Dal suo punto di vista riportare il vita il dio è importante poiché grazie all'immortalità il mondo potrà essere guidato per sempre dalla sua guida illuminata. E' un pò pieno di se tanto da non accorgersi di cosa gli succede intorno. Non deve essere una figura malvagissima, ma solo determinata a raggiungere il suo bene. Compatisce chi non capisce i suoi piani e le sue mire come farebbe un veterinario che guarda un animale ferito a cui somministra l'eutanasia. E' un male necessario... Gli altri sacerdoti: alcuni più buoni, altri più intraprendenti. I più buoni pensano che gli ordini di Shemeska arrivino direttamente dal gran sacerdote e gli accettano per dovere. I più intraprendenti concordano con gli ordini e a loro non importa chi sia ad impartirli poiché pensano che siano giusti. Definiti così i sacerdoti ora le loro azioni dovrebbero arrivare di conseguenza, i pG dovrebbero affrontare i loro sgherri o loro trappole in cui iniziano a conoscerli senza abbatterli (a parte qualche sacerdote minore), ma le info qui sopra scritte saranno chiare solo a te. Ai pg deve solo rimanere in testa una gran confusione su chi comanda chi, e capire che il gruppo dei sacerdoti non è coeso o che c'è qualcosa di poco chiaro anche tra di loro. Il nome Shemeska deve diventare un nome molto odiato dal gruppo, ma attenzione parlare con il gran sacerdote non servirà (potrebbero scoprirlo a loro spese e venire imprigionati). Infatti anche il gran sacerdote è determinato a raggiungere il risultato. Anche se non approverebbe i metodi della sacerdotessa, amandola, non riuscirebbe a farle del male, al massimo le toglierebbe il potere conferitole. Chi beneficerà dell'immortalità? Ciao -
Paladino e Gilda dei Ladri
elamilmago ha risposto alla discussione di Sadhu in Ambientazioni e Avventure
Ciao, direi che per rimanere fedele a se stesso Philos dovrebbe raccontare una balla credibile ai PG, meglio se mezza verità, però vorrei sapere se la tua idea è che i PG combattano la gilda oppure no. Philos potrebbe raccontare che è innamorato di Iolos una prostituta comperata da Sven il pappone il quale gli ha promesso la libertà se Philos gli porta una grossa somma di denaro. Philos e Iolos hanno intenzione di sposarsi. Per farlo Philos ha messo in gioco i suoi averi e i suoi risparmi giocando d'azzardo però ha perso tutto ed anzi si è indebitato. I debiti vanno pagati (questa considerazione può mettere a tacere il paladino), ma siccome oramai è passato molto tempo da quando ha contratto il debito e gli interessi hanno decuplicato la cifra, teme per la sua vita ed è fuggito. Philos è dilaniato da ciò che questo comporta, non solo è inseguito dai sicari o teme che ciò possa verificarsi prima o poi, ma è pure senza un soldo per riscattare Iolos. Questo è ciò che Philos racconta ai PG per far apparire la sua storia accettabile e giustificarsi davanti a loro. Iolos potrebbe esistere davvero, anche se non essere tanto famosa e difficile da rintracciare compreso il suo pappone. Philos potrebbe dire che per non metterla in pericolo (potrebbe essere usata per arrivare a lui) preferisce non farla incontrare con i PG. La vera Iolos conosce Philos, ma è solo uno dei suoi clienti e non c'è nessun accordo per la sua liberazione. Sfruttando "i debiti vanno pagati" potrebbe indurre dei PG sprovveduti e di buon cuore a voler risolvere la sua situazione, per esempio voler incontrare il prestanome della gilda (senza dire che è di una gilda dei ladri,ma un banchiere, così sistemi anche la voglia di combattere di alcuni giocatori) ed assumersi la responsabilità di saldare il debito. Questo gioco di "vero - falso - simile" se lo porti avanti bene può darti molte soddisfazioni narrative. Philos per rincarare la dose, una volta che i PG hanno raccolto la somma di denaro o un oggetto o qualcosa che la gilda dei ladri commissiona ai PG, potrebbe soffiargliela sotto il naso e fuggire lontano, in questo modo i PG si troverebbero gabbati dalla persona che volevano aiutare e si troverebbero contro anche la gilda. Aggiungo che Philos sarebbe ricordato come un bel "fiol de na p.." dai tuoi giocatori, e trovarlo, farsi gabbare ancora, inseguirlo, ecc potrebbe essere un buon spunto per una campagna dinamica. ciao