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elamilmago

Circolo degli Antichi
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Everything posted by elamilmago

  1. Invece di adottare una tabella di avanzamento unica per ogni classe come in 4E si torna alla 3E, del resto questo Next ha già dimostrato in vari punti e sfaccettature di sentirsi più fedele alle precedenti versioni. Io non ho nulla in contrario sia all'una che all'altra soluzione basta che si decidano a volte mi sembra che fanno un mezzo passo avanti o indietro per vedere come reagisce il pubblico. Comunque l'articolo mi è sembrato poco stuzzicante. E' da un pò che ho questa sensazione, è come se avessero sparato le migliori cartucce all'inizio ed ora scrivono solo per mantenere alto l'interesse (strategia di marketing tuttavia che condivido). ciao
  2. dire che in tal caso sarebbe più un effetto taser con il corpo paralizzato dalle scariche elettriche. però tornando seri, se ti piace l'effetto elettrico perché non aggiungerci un effetto calamita invece dei danni aggiuntivi da fulmine? Se indossa o utilizza qualcosa di metallico, dopo aver subito un colpo e di conseguente una ferita, l'arma del nemico si attacca al suo corpo... per staccarla serve una prova di forza. Occhio alle armi di legno che ne sono immuni ciao
  3. Grazie mille, ma non me li merito, una cosa è avere idee un'altra è saperle raccontare dal vivo, io per l'ultima cosa mi ritengo nella media ciao
  4. Ciao, hai presente gli esseri che hanno una coscienza collettiva come i topi cranio o i siloni di Battle Star Galactica? Puoi proporre al tuo master una cosa che può dargli uno spunto per un'avventura. Il barbaro è morto e cremato ma la sua anima e coscienza è tornata nel filatterio della coscienza collettiva e i suoi ricordi sono diventati patrimonio dei barbari della sua tribù. Il nuovo PG sarà quindi un nuovo barbaro che avrà inoltre i ricordi del vecchio PG per scelta del filatterio (ma non l'anima, l'anima rimane nel filatterio). Ora però devi pensare ad uno spunto per il tuo master. La tribù è guidata da un grande sciamano che ha costruito il filatterio, ora però lo sciamano se n'è andato portandosi via il filatterio, subito dopo la tua risurrezione. Il tuo nuovo PG ha ricordi di altri 4 barbari morti, quindi la pratica della condivisione della coscienza dura da molti decenni. Ma come mai lo sciamano se n'è andato e cosa capiterà alle prossime anime che moriranno? La paura che si è diffusa è che lo sciamano avesse un altro obiettivo da realizzare con le anime racchiuse nel filatterio. E quando questo avverrà che accadrà ai barbari della tribu? diventeranno forse tanti gusci vuoti? Ciao
  5. Ciao, sparo qualche capacità per ruolare senza finire su bonus malus, a tua scelta, devono dare un piccolo vantaggio senza essere determinanti ed essere spunto per avventure ed espedienti narrativi: - se c'è qualcuno che osserva di nascosto o scruta magicamente un pg, il pg starnutisce (un incantatore con necessità di avere componente verbale può avere un malus nel fallimento lancio incantesimi fintanto che la spiata non smette). Questo genere di potere è funzionale alla tua narrazione - se un pg tocca un'arma maledetta si ustiona (da un certo punto di vista è un detect maledizione...se un avversario impugna un'arma maledetta e lo attacca potrebbe diventare pericoloso). - il PG sogna un pezzo della vita di una creatura che ha ucciso... i sogni non li può scegliere e certo, sta cosa per lui può diventare fastidiosa alla lontana e provocargli un desiderio di uccidere ancora per cambiare sogni oppure di non uccidere più e vivere con un eterno senso di colpa. C'è bisogno di un giocatore bravo e di un master altrettanto bravo per creare nuovi spunti. - il corpo del PG ha una temperatura molto bassa tanto che la pelle perde il classico colore rosa. Ciò gli prova numerosi problemi, il primo dei quali è la sonnolenza ma non la morte o lo svenimento. Per mantenere la temperatura del corpo a 37° e la pelle rosa deve assorbire calore. Il calore può essere assorbito appoggiando la pelle ad una pentola fumante (che si raffredda immediatamente), prendendo in mano un tizzone ardente (che si spegne), facendo un bagno caldo (l'acqua si raffredda). Il PG non è resistente al fuoco e il fuoco lo scotta, ma è in grado di raffreddare corpi caldi.. Porta i guanti per non prelevare il calore dagli altri, ma ciò può tornargli utile. Dare la mano ad una guardia e assorbirle il calore, provocherò sonnolenza della guardia che sbadiglierà e sarà meno attenta e vigile. Viaggiare in terre fredde può essere fatale... Mi fermo qui, se vanno bene come idee da ruolare casomai ne penso altre. ciao
  6. Bellissima morte complimenti !!! Guarda il lato positivo, se il ponte è crollato, il prossimo gruppo di avventurieri che andrà lì non cadrà nella stessa trappola Le soluzioni sono infinite, e una soluzione non ce l'ho. Avremmo dovuto giocare assieme per vedere se prima di quella stanza il master ha seminato indizi atti a non lasciarci la pelle oppure se vi era la possibilità di scoprire il tranello mortale in altra maniera. Oramai è andata così ciao
  7. Ciao, 7 mura per 7 livelli, attorno ad un perno centrale (che è zona militare) ruotano i 7 livelli della città capitale. il palazzo reale è sulla sommità e scendendo verso il basso abbiamo il quartiere dei templi, il quartiere dei nobili, degli artigiani eccetera. I sette livelli possono ruotare, nel giorno della fondazione dell'impero si allineano e si forma un'unica grande strada che dal livello 7 va fino in cima al palazzo reale. Negli altri giorni i livelli non sono allineati per fini difensivi, anche se invasioni imminenti non sono previste a;) Una città di questo tipo ha bisogno di una grande manutenzione e la vita scorre sia sopra che sotto alle sue fondamenta in egual misura. Intanto ti propongo questo, ciao
  8. Ciao, penso che il tuo giocatore abbia fatto bene a lasciare a te questo sviluppo ed il motivo è abbastanza semplice, hai così la possibilità di creare una bella storia o campagna. Lo spunto ti offre più chiavi di lettura, ti lancio alcuni spunti senza per forza svilupparli: 1) l'entità è effettivamente sua sorella ed ha intenzioni buone, ma come mai non ricorda nulla? Con l'utilizzo dell'ipnosi praticata da un saggio si potrebbe parlare direttamente con la sorella e capire come mai lei esiste ancora e il pg non si ricorda di lei. Hai un ampio spettro di possibilità per esempio lui ha una sorella gemella e sono connessi telepaticamente a livello di subconscio, pertanto non è proprio possibile comunicare liberamente a distanza ma solo in condizioni di stress particolari (ecco spiegato gli aiuti che riceve quando è in difficoltà). In seguito ha subito un lavaggio del cervello per escludere sua sorella che era una maga di Luskan ed ora è prigioniera e cerca una soluzione per fuggire senza attirare troppo l'attenzione. Il lavaggio del cervello non gliel'hanno fatto i custodi della sorella, ma gliel'ha fatto la sorella stessa, per proteggerlo dal suo retaggio e sangue. Una variante alla versione precedente è che i due gemelli siano stati separati alla nascita e per tale motivo il pg non ha ricordo della sorella. 2) l'entità non è la sorella , ma è frutto della schizofrenia del PG. Il pg pertanto soffre di schizofrenia ed ha una seconda personalità che fuoriesce nei momenti di stress. L'aspetto femminile della sua doppia personalità è legato ad un trauma infantile. Qui il gioco è più psicologico, infatti potrebbe essere che la sua doppia personalità prenda sempre più il sopravvento e tenda ad annullare l'attuale. 3) la sorella gemella è morta alla nascita ed è un tutt'uno con lui nel piano etereo In questo caso l'anima della sorella non è trapassata ma è legata da un filo al fratello e risiede nel piano etereo o delle ombre. Per darle pace il pg dovrebbe viaggiare fino a tale piano e pertanto parlarci bene assieme e come mai la sua anima è in pena e non trova pace. 4) l'invasione degli ultracorpi Presente i mind flyer come fanno a riprodursi? Impiantano un girino nel cervello di un ospite. Il tuo PG ha qualcosa di simile solo che invece di svilupparsi è rimasto piccolo in stato letargico. Il girino aiuta il PG poiché la morte del corpo del pg equivale anche alla sua morte. Lo potresti vedere come un simbionte, che sfrutta l'idea di una sorella defunta o mai avuta per farsi accettare dal PG... per esempio se il pg sapesse di avere un girino di un mind flyer nel cervello proverebbe sicuramente a farselo togliere o ad ucciderlo. Ma una sorella, in forma di spirito o di coscienza sarebbe già un'idea più accettabile, per tale motivo il simbionte ha ideato questo piano per comunicare. Ecco penso di aver messo un pò di carne sul fuoco, ciao
  9. Ciao, potresti partire dal passato dello gnomo, qualche sua vecchia conoscenza ritorna per vendetta o per soldi e nel farlo mette in mezzo anche i PG che l'hanno accompagnato credendoli (a torto a o ragione) suoi soci e compagni di malefatte. Userei lo gnomo per via del suo passato da scoprire e anche perché potrebbe essere (forse) quello meno motivato di aiutare gli altri compagni. Magari lui vuole solo cambiare aria, insabbiare il suo passato e rifarsi una vita, quindi se vi fossero dei problemi grossi con altri PG potrebbe anche fregarsene o andarsene per i fatti suoi. Invece se è lui il problema, gli tornerebbe molto comodo farsi aiutare dai suoi nuovi compagni ed anzi, alla fine della storia potrebbe nutrire sentimenti di riconoscenza e amicizia nei loro confronti. Allora vediamo al suo passato, ignoro se il giocatore abbia già le idee chiare... però sarebbe importante sapere chi era la drow e cos'hanno fatto assieme. Poi direi di iniziare a pensare a chi potrebbe avercela con loro: Gilda di ladri? manderebbero degli assassini (visto le varie avventure di drizzt , entreri e l'amico halfling, forse è un'idea un pò abusata). Circolo di Druidi inviperiti e offesi per un furto o un danneggiamento? Già, i druidi sono gente pericolosa, però a waterdeep non li vedo molto bene, casomani li aspettano fuori dalla città. Spie? erano parte di una gilda di spie che non accetta abbandoni (per evitare fughe di notizie) ed ora cercano di eliminarli? Ordine di cavalieri? hanno rubato la croce del sacro ordine ed ora tutti i cavalieri ed affini (un ordine un pò oscuro e dalla fama poco limpida, per tale motivo non riconosciuti a waterdeep) rivogliono la croce e cercano vendetta. Soluzione comica: Un lord amico dei lord di waterdeep lo vuole catturare per fargli sposare sua figlia (una gnoma s'intende)? beh qui c'è da divertirsi anche se si rischia di trasformare al cosa in dungeon&demens Ciao
  10. Ciao, mi pare che di spunti ne hai già di buoni, io proverei a proseguire la storia del teschio, se non altro poiché il lich non essendo riuscito a corrompere i PG potrebbe averla presa come una sfida personale! Per esempio potrebbe essere interessante se il lich riuscisse a manipolare alcuni individui, caratterialmente deboli, ma invidiosi del chierico di Oghma con lo scopo di mettere il chierico in cattiva luce. La cattiva fama del chierico potrebbe mettere in allarme i PG che potrebbero ripensare all'idea di lasciargli il teschio e pertanto richiederlo indietro. In tal modo il teschio ricadrebbe in mano ai pg e potrebbe continuare a provare a manipolarli. Il chierico di Oghma potrebbe a causa di ciò cadere in disgrazia (o peggio morire per mano degli eroi) e solo col tempo gli eroi potrebbero scoprire che è stato tutto frutto di una manipolazione. La cattiva fama del chierico di oghma può essere frutto di comuni cattiverie o straordinarie cattiverie e solo degli eroi attenti possono indagare usando un cervello affilato invece della spada. Episodi ordinari e dicerie: il chierico spende i soldi della chiesa a prostitute(è stato visto frequentare un bordello anche se solo poche volte), il chierico sembra buono ed illuminato ma in realtà è interessato ai soldi (la chiesa ha ricevuto uno o più lasciti da defunte signore morte di malattia o vecchiaia), il chierico incensa i potenti ma percuote i deboli (i suoi sermoni colpiscono i cittadini come sono delle vergate sulle gengive, ma verso i regnanti corrotti non spende mai una parola, sembra infatti che sarà insignito di un titolo onorifico a breve). Episodi straordinari: in nome della conoscenza, invece di seppellire e cremare i defunti, li viviseziona e compie macabri riti nella cripta (nessun macabro rito però è vero che studia i cadaveri dei chierici defunti di Oghma per studiare il corpo umano), di notte si aggira al cimitero e sta compiendo un'evocazione demoniaca (al cimitero c'è un fuoco fatuo senziente non malvagio che possiede alcune informazioni dall'aldilà, purtroppo però riesce a dare poche parole ogni notte del lungo messaggio). Ecco io direi di provare a sviluppare uno o più di queste direzioni, creando un misto di verità e falsità per rendere le acque il più torbide possibili e non dare la possibilità al chierico di difendersi dalle calunnie (per esempio il chierico è abbastanza orgoglioso e padrone di sé e non sente di dover dare spiegazioni a nessuno del suo operato in nome di Oghma). Ciao
  11. Ciao, se vuoi una base da cui partire puoi usare questo: http://telodoioildungeon.blogspot.it/p/avventure.html E' di Mystara ma penso tu lo possa adattare ciao
  12. Ciao, musica per le mie orecchie sentir parlar di interpretazione, però se ho capito bene la tua idea, non so quanto possa durare la tua campagna. C'è il rischio che se i tuoi giocatori non sono fans di Patricians, finiscano presto per disinteressarsi delle tue idee e soprattutto dello schema iniziale che non prevede il gruppo di avventurieri, il party, la combriccola di scavezzacollo o di eroi. Essendo un inizio estremo dovresti gestire la situazione e i punti morti in modo tale che mentre giochi con uno, gli altri non giochino con l'ipad, piuttosto che telefonare alla morosa. Non sto stroncando la tua idea, non mi permetterei mai, ma ti consiglierei invece di usare l'ambientazione come sfondo dove narrare le tue avventure e pertanto caratterizzarlo molto bene i PG e gli eventi di sfondo. I tuoi PG non sarebbero il perno degli eventi, ma per iniziare li subirebbero come i cittadini di quel mondo, magari appoggiando una fazione o un'altra. Oppure se ti piace l'idea che siano delle persone influenti, lo potrebbero essere, ma fin da subito dovrebbero essere destinate a stare assieme gomito a gomito (formando il party), Riguardo alle restrizioni low magic o alla non presenza di razze e creature che secondo te non vanno bene, nessun problema, procedi per la tua strada. Tieni solo conto che se è un'ambientazione low magic deve esserlo anche per i PG dei giocatori, quindi limitare la potenza delle classi magiche. ciao
  13. Ciao io ti suggerisco di pescare nello squallore di un rapporto affettivo degenerato. Il padre amava la figlia bella forse più della madre (cugina del padre per calcare la mano) e la mette in cinta. La madre odia la figlia e la picchia fino a farla abortire. La povera ragazza tiene il feto in formalina come ricordo del figlio perduto e perde il senno covando odio e risentimento... In casa potrebbero esserci dei quadri in cui è ritratto il padre con la madre e il padre con la figlia, quest'ultimi sfregiati e tagliati, ma un osservatore poco attento non noterà le differenze tra le due donne, l'utilizzo dei quadri è utile per confondere l'osservatore. La sorella (venuta male e bruttina) invidia la sorella bella per le attenzioni che ha da suo padre (una famiglia degenerata!) e la istiga alla magia nera. La figlia bella vittima del padre e della madre con l'aiuto della sorella e della magia nera risuscita il feto, rigenerando così un figlio deforme, maligno e mostruoso che per vivere si nutre di neonati (qui forse sto esagerando, ma forse si può fare che basta una vittima all'anno per sopravvivere). Il figlio mostruoso viene scoperto e scacciato (ritenuto morto) e la giovane donna completamente via di senno viene murata viva nella casa. La famiglia si ricompone, la madre ha ancora tutto per sé il padre, la sorella non ha più l'antagonista bella tra i piedi ed utilizza la magia per fare suo il padre. I pg potrebbero rimanere invischiati in più bugie... il mostro... la magia nera della figlia bruttina, la scoperta di una seconda sorella molto bella e simile alla madre... la scoperta che il mostro è il figlio della sorella bella murata viva. ciao
  14. Ciao direi prima di tutto di dividere le competenze, probabilmente molte di queste persone hanno già delle attitudini e quindi devi fare i conti con cosa sanno fare. Dopo di che devi darti delle priorità: 1) costruire case/ripari per l'inverno imminente Per esempio case di legno o in alcuni casi grotte 2) come riscaldare le abitazioni quindi fare legna per l'inverno 3) procurare cibo a lunga conservazione se c'è la possibilità di ripristinare pollai, porcili, ovili e stalle, anche acquistando gli animali e la loro biada/grano. Pescare pesce ed essiccarlo, trovare delle ghiacciaie per la conservazione delle carni macellate. Se vi sono dei druidi in zona possono aiutare, anche se non vorranno andare contro l'ordine naturale delle cose, però senza stravolgere la stagione possono dare una mano con delle magie per essiccare cibi o solidificare abitazioni o lavorare la terra. 4) mandare dei diplomatici/mercanti presso i regni vicini per ricevere degli aiuti che restituirete (quindi concordare un prestito di cibo, merci con un interesse non troppo oneroso, magari in cambio si può fare qualche missione). 5) A volte anche sposare qualcuno è un ottimo sistema per coprire i buchi di bilancio, per esempio uno di voi potrebbe sposare una bella figlia di un mercante di un regno vicino ed ottenere aiuti come dote..meglio se fosse una principessa (o duchessa). Ciao
  15. ciao ti consiglio di cercare le avventure pubblicate on line dei vari campionati di Gdr, sono tutte one shot ed alcune sono bellissime. Io ne ho scritte due e le trovi a questo link Ciao
  16. Ciao, potresti cambiare un pò l'incipit per tenerti una via di fuga nel caso i tuoi giocatori facciano tutt'altro. Per esempio gli eroi in una piccola avventura trovano un diario parlante che racconta loro una storia, una storia dimenticata nel tempo. Il diario però non la racconta tutta e e si aprono le pagine sono tutte scritte in modo incomprensibile, pure la magia di lettura dei linguaggi non è utile allo scopo. Il diario ama le avventure e darà agli eroi un nuovo pezzo di storia ogni volta che termineranno un'avventura, promettendo loro di dare degli indizi ogni tanto su dove si trovano i tesori nascosti in terra di alcuni eroi del passato. Gli oggetti (decidi tu quali, non occorre che siano cose potenti, ma di emergenza finché sono di basso livello) si troveranno proprio nelle zone in cui sono nati i tuoi PG, ma non deve essere chiara l'associazione di idee. Mantenere il mistero è importante, poiché gli eroi non si devono sentire predestinati, in tal caso potresti cadere in tentazione di fargliele andare tutte dritte. Se i PG cresceranno e diverranno degni della loro storia passata scopriranno al termine di molte avventure che il diario parla di loro o di un loro antenato o qualcosa di simile, Lasciando le origini nebbiose e non bruciandoti subito la storia, puoi cambiare il passato e le storie del diario a tuo piacimento adattandole a come procede la campagna.. esempio: due PG muoiono. Non erano chiaramente gli eroi del passato, se pensavano di esserlo si sono sopravvalutati. Altro esempio, uno dei tuo giocatori vuole cambiare PG: Non era nemmeno lui uno degli eroi del passato. Questo due semplici casi potrebbero già farti andare in pallone l'avventura, pertanto sii fumoso e tini sempre delle scappatoie per modificare la campagna e renderla avvincente costruendola attorno ai tuoi giocatori. ciao
  17. Ciao, direi che può capitare di tutto, puoi scegliere la parte gestionale con le relative difficoltà piuttosto che pianificare un esodo. Nella parte gestionale puoi prevedere la riorganizzazione delle guardie, delle coltivazioni, la disinfestazione dalle bestie feroci non ché problemi di malattie come la malaria (se vi sono foreste e piogge), se invece ami le trame vi possono essere alcune corporazioni che vogliono prendere il comando al posto di altre... Nel caso dell'esodo, devi organizzare la carovana ed avere in mente dove andare, un luogo fertile da colonizzare, o un regno disposti ad accettare la popolazione. In questo caso conviene inviare dei diplomatici (potrebbero essere i PG) nel regno vicino per affrontare il problema e da questo fatto iniziare una nuova avventura in quel regno. Ciao
  18. Ciao, se la prigione è sotterranea potrebbe avere le celle aperte verso un lago di lava sotterraneo. Questa idea non è originalissima, ma mi è venuta in mente guardando the game of throne, quando Tyrion Lannister viene imprigionato in quella cella con il pavimento in pendenza senza una parete, che dava su di uno strapiombo. La prigione sarebbe quindi molto calda afosa, pericolosa e la contemplazione della lava può portare alla disperazione. In caso di sovraffollamento i detenuti vengono fatti combattere ed i perdenti vengono buttati di sotto nel lago infuocato. La scelta è acura del sadismo delle guardie. Per tale motivo alcuni prigionieri nell'ora d'aria eliminano i più deboli per lasciare sempre celle libere e non doversi scannare tra loro. Per uscire dalla prigione si deve salire tramite una gabbia ascensore che in quanto tale se occupata da detenuti in fuga può essere utilizzata come puntaspilli quando arriva poco prima della sommità. La prigione è chiamata the pit o il pozzo (hem qui vabbé non sono stato originale) o piuttosto lo scarico, in quanto in questo luogo vengono scaricati per esser buttati via i peggiori rifiuti della società. Il pg non può fuggire da solo, ma potrebbe farlo solo nel caso vi sia una insurrezione di massa e questo è possibile poiché il boss dei prigionieri ha studiato un piano da tempo. Uno dei loro migliori uomini imbrattato di pece per essere più appiccicoso dovrebbe scalare la parte esterna e liscia sul lago infuocato. Una vera impresa visto la parete liscia e il pericolo delle esplosioni laviche. Se vi riesce, quando arriva l'ora d'aria i prigionieri dovrebbero attaccare le guardie e guadagnare l'ascensore a forma di gabbia. Risalire senza venire infilzati è impossibile però, a questo punto dovrebbe entrare in azione il nano manolo della situazione per mettere fuori "servizio le guardie lanciere". Usciti da li però li aspetta il boss che avevi in mente tu. ciao
  19. Direi non bene, come minimo potrebbero chiedere alla monaca se è ancora possibile che oscuri la sua appartenenza al culto e di rimanere la come osservatrice/spia. Se invece la sua fede in lathander è stata palesata direi che oramai è bruciata e dovrebbe fare buon viso a cattivo gioco, ovvero fingere come una tontolona di non essersi accorta della fede in shar o almeno di provare a fingere di cambiare opinione e di appoggiare i nuovi ideali per spiare a netheresi. Perdere ogni agente e pur minima fonte di informazioni sui netherei potrebbe essere negativo. Escluderei l'inizio di una guerra preventiva, ma sicuramente un intenso scambio diplomatico se non altro di spie. Direi di si, in futuro già collaborano per uccidere mystra, si tratta di capire se il pg di cyric conta qualcosa nella sua chiesa o finora ha fatto il classico pg solitario. In tal caso vale meno di un truciolo Direi di si anche se vedo meglio Bane attendere che i phaerim attacchino evereska ed inseguito asfaltare i superstiti, phaerim compresi. Se tra essi vi fosse un seguace di cyric avrebbe lui la precedenza ad essere asfaltato Direi che l'uomo incappucciato farà saltare la sua copertura con un gruppo come il tuo che mette assieme lathander, cyric e bane, qualsiasi cosa abbia in mente fallirà. Piuttosto non sapendo con chi ha a che fare (avventurieri senza scrupoli? paladini integerrimi? sfigati passati lì per caso?) direi che potrebbe sfruttarli per mettere zizzania tra gli seguaci di shar e poi prendere il potere, in questo modo i PG sarebbero un ingranaggio della grande ruota del suo piano (o del loro piano) e non l'unica speranza che hanno di riuscire nel soverchiarli. Gli stessi seguaci della setta potrebbero avere in mente più piani e per mantenere alta la segretezza potrebbero muoversi come cellule autonome, in questo modo se il piano dell'incappucciato fallisce, l'unico a pagare sarebbe lui e non coinvolgerebbe l'intera setta. Ciao
  20. Ciao, io ti consiglio di dettagliare molto gli episodi a breve termine e di lasciare le pennellate per il lungo termine. Per me il lungo termine che hai descritto va bene, tanto prima che ci arrivino può accedere di tutto anche che muoiano tutti e che l'avventura finisca molto prima. Nel breve termine per esempio, la ricerca del mago che ha diffuso la malattia ammazza umani può avere dei punti deboli a seconda che i PG siano disertori o che siano nell'esercito. Questa malattia poi non è detto che sia un male per i semiumani che a parte temere la sconfitta con i drow, potrebbero vedere nella malattia una opportunità di fare pulizia ed espandersi, quindi vi potrebbero essere più gruppi di potere che approfittano della malattia per prendere il controllo del territorio al termine della battaglia. Non legare lo sviluppo degli eventi ad un solo PG ammalato, se lui muore e se i rapporti con gli altri due non sono granché, i superstiti potrebbero desiderare di fare altro e ti mandano a monte la storyline. Fa in modo che gli eventi siano slegati dal destino dei singoli PG o dal gruppo, per esempio la ricerca dell'untore (il mago drow) può essere stato affidato a più gruppi di avventurieri (nel caso della storia dalla parte dell'esercito), in questo modo se muoiono tutti, hai la scappatoia per creare un nuovo gruppo e non buttare via tutto. Anche il teletrasporto in terra drow non lo vedrei come una conseguenza di una maledizione, ma come un meccanismo di emergenza per una fuga, per esempio il mago che ha diffuso la malattia, in caso che l'esercito drow non vinca si è tenuto una via di fuga. Durante la battaglia con i PG lui ha già attivato o attiva il meccanismo di fuga che porterà via tutti coloro che si trovano in una determinata area, corpi compresi. I PG si trovano nel posto sbagliato nel momento sbagliato ed inizierà una storia indimenticabile Ciao
  21. Ciao, quando si pensa ad un labirinto si pensa anche alla possibilità di perdere l'orientamento. Io giocherei proprio questo fatto, ovvero un labirinto in cui è facile perdersi a causa di alcuni campi magici. Prima di tutto la vera mappa del labirinto sarà in possesso solo a te (anche se in mano a qualche sfortunato viaggiatore i PG possono trovare alcuni pezzi incompleti) e tale mappa per praticità deve essere disegnata con blocchi facili da raccontare (incroci a T, corridoi a gomito, ecc, niente curve o altro). Ai giocatori non darai nessuna mappa, ma la dovranno disegnare seguendo le tu indicazioni verbali. Non farei un dedalo infinito, ma un labirinto di una dimensione media. Poi piazzerei dei punti a specchio, ovvero delle zone alterate magicamente (come tutto il labirinto) che se attraversate fanno ritornare sui propri passi. Per esempio se una di queste zone è a metà di un corridoio, i PG avranno l'impressione di andare dritti, in realtà torneranno indietro. Nella tua mappa semplicemente darai indicazioni leggendo i percorso al contrario. I tuoi PG se ne accorgeranno solo quando si ritroveranno in stanze o corridoi già visitati. Come superare questi punti? Non si possono aggirare, si deve prendere semplicemente una strada differente. Queste zone possono essere a senso unico oppure a doppio senso. Per esempio se una zona è a senso unico da sinistra a destra, significa che un pg che la attraversa da sinistra a destra verrà rimandato indietro verso sinistra. Sulla stessa zona, un PG che la attraversa da destra a sinistra, la attraverserà concretamente senza alterazioni magiche (salvo poi se torna indietro, si troverà nella situazione precedente). Le doppio senza invece riflettono sempre sia che si attraversi in un senso che nell'altro. Una variante delle zone a specchio sono le zone di teletrasporto le quali funzionano bene sempre in presenza di corridoi lunghi senza punti di riferimento sia per il punto di partenza che di arrivo. Con un pò di pazienza puoi creare un labirinto davvero interessante, creando corridoi ciechi prigione da cui non si può fuggire, piuttosto che dare grossi grattacapi. Ciao
  22. Ciao direi che dove c'è un culto ci sono soldi e armi e se il culto sovranazionale mette in pericolo la stabilità dell'impero, quel culto fa una brutta fine. Anche il culto di Pelor, per quanto sovranazionale, deve obbedire al regnante locale e stringere alleanze per mantenere la sua posizione, direi che parliamo di real politique. Meglio se ogni regno ha il suo patriarca eletto dai chierici su approvazione del re con il quale deve diplomaticamente andare d'accordo. Non avere l'appoggio del re o dell'imperatore è pericolosissimo ciao
  23. Ciao l'idea di Volpe mi piace molto, per puro esercizio di creatività provo a proporti qualcosa di differente. I piani sono espressione della schizofrenia di un essere divino primordiale che ha espulso da se le sue varie emozioni e contraddizioni. In principio era il... cilindro, ovvero un unico primordiale piano di esistenza, il quale però alla super-entità non piaceva poiché l'esercizio del suo seme divino ha creato grandi squilibri di potere. Il potere che lui concedeva e che permeava ogni cosa non era usato per la creazione (in un certo senso ha creato la vita per sentirsi meno solo e tali esseri erano le divinità primordiali o altre forze creatrici) ma per la distruzione. Invece che osservare il mondo da lui creato come spettatore invisibile, decise di intervenire anche pesantemente per sistemare le cose. Le cose si sistemarono ma finì per creare un mondo di gente asservita ed annichilita, incapace di creare e di essere forza progenitrice di altri mondo. Così decise di congelare quel mondo e proiettò fuori da se stesso tutte le sue frustrazioni e le sue aspirazioni generando enne mondo paralleli. In questo modo può osservare più esperimenti e alla fine dei tempi (quando arriverà il giudizio universale) sceglierà quali far sopravvivere. In questo nuovo orizzonte o cilindro di piani, la super-divinità non interviene più per evitare di rifare l'errore del primo piano. Ora veniamo al cattivo... Il cattivo altri non è che uno di quei semi congelati ed annichiliti che è riuscito a risvegliarsi e vuole ritagliarsi uno spazio nei nuovi mondi. La non intromissione della super divinità capita a fagiolo con i suoi desideri di potere. Del resto essendo lui uno dei semi primordiali ha poteri pari alle divinità attuali, anzi ha il vantaggio di poter alterare lo scorrere del tempo portando devastazioni senza fine. E' un "titano" di nome Polvere e comparirà in scena in modo plateale compiendo un deicidio. Sfrutterà le leggende per farsi passare per la super divinità primordiale ed in effetti vista la sua provenienza sconosciuta potrebbe anche riuscirci. L'unico modo per scoprire chi è e come sconfiggerlo è visitare il piano primordiale, quello congelato e nascosto agli occhi delle divinità attuali, ma per farlo gli eroi dovranno toccare con mano lo scorrere del tempo e risalire il flusso temporale e sconfiggere il titano prima che diventi ciò che è ora. ciao
  24. Ciao per aumentare l'incasso devi aumentare i fedeli, mi pare che già sei sulla buona strada. Per aumentare i fedeli i tuoi chierici devono curare la gente, dare consigli e medicinali su come evitare le malattie e celebrare riti per le anime dei defunti. Se i fedeli non vengono al tempio devi inviare dei chierici itineranti (protetti) nei villaggi e nelle comunità ad offrire servizi. Anche l'assistenza veterinaria è importante visto che un animale sano (per esempio una mucca) produce buon latte o tira meglio l'aratro. Inizialmente devi investire, quindi devi dedicare una parte delle risorse per restituirle nel territorio, con l'aumento dei fedeli queste risorse torneranno indietro. Per esempio puoi prestare del grano ad un villaggio che ha avuto problemi di siccità o malattia delle piante a patto che lo usino per la semina e con il successivo raccolto ti diano due decime (salvo imprevisti). Piuttosto molte delle cose che possono fare i chierici non possono farle senza un lavoro in team con gli altri governanti, per esempio i contadini hanno bisogno di protezione, di argini, di fossi, di strade sicure, ecc. Ciao
  25. Ciao, vedrei bene una città di beholder come una specie di alveare, in cui ogni beholder invece di vivere in una cella (niente beholder stipati) vive in un grumo di terra sferico attaccato alla parete di una grande caverna. Il "grumo" dovrebbe essere abbastanza grande da contenere più stanze sia per il beholder che per i suoi servitori. L'inquilino oculare potrebbe accedervi volando da un'ingresso direttamente nel vuoto, mentre i suoi servitori possono farlo dalla parete tramite appositi tunnel. La città avrebbe quindi un sapore squisitamente alieno e lontano dagli schemi umanoidi. Al centro nella perpendicolare della caverna c'è un grumo più grande, però pieno di fori, una sorta di piazza o di consiglio cittadino. In tale posto si può accedere solo volando (o facendo tarzan se qualcuno si lancia da abbastanza in alto). Sotto a questo "forum" (battuta) ovvero quest'ultimo luogo forato, vi possono pendere delle gabbie usate per imprigionare nemici scomodi non beholder. La città abbonderebbe di luci magiche perenni dai colori accesi (rosse, gialle, bianche naturalmente, viola, scarlatto). Una parte delle loro abitazioni potrebbero essere distrutte o franate col tempo e con i terremoti (senza manutenzione anche la città dei beholder cade) mentre un'altra parte può essere pericolante. Vi è poi la parte terrena gestita dagli schiavi in cui vi possono essere varie abitazioni e luoghi di uso comune per la vita ordinaria (dove macellare la carne, dove si svolgeva il mercato cittadino, le stalle per le lucertole da galoppo piuttosto che altro ecc). Essendo i beholder una razza di dominatori, non li vedo a tessere la lana, costruire cesti di vimini o altro, ma hanno un elaborato sistema di schiavi che lavora al loro posto. ciao