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Consigli su cattivone(non leggere alonewolf)
elamilmago ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
Ciao l'idea di Volpe mi piace molto, per puro esercizio di creatività provo a proporti qualcosa di differente. I piani sono espressione della schizofrenia di un essere divino primordiale che ha espulso da se le sue varie emozioni e contraddizioni. In principio era il... cilindro, ovvero un unico primordiale piano di esistenza, il quale però alla super-entità non piaceva poiché l'esercizio del suo seme divino ha creato grandi squilibri di potere. Il potere che lui concedeva e che permeava ogni cosa non era usato per la creazione (in un certo senso ha creato la vita per sentirsi meno solo e tali esseri erano le divinità primordiali o altre forze creatrici) ma per la distruzione. Invece che osservare il mondo da lui creato come spettatore invisibile, decise di intervenire anche pesantemente per sistemare le cose. Le cose si sistemarono ma finì per creare un mondo di gente asservita ed annichilita, incapace di creare e di essere forza progenitrice di altri mondo. Così decise di congelare quel mondo e proiettò fuori da se stesso tutte le sue frustrazioni e le sue aspirazioni generando enne mondo paralleli. In questo modo può osservare più esperimenti e alla fine dei tempi (quando arriverà il giudizio universale) sceglierà quali far sopravvivere. In questo nuovo orizzonte o cilindro di piani, la super-divinità non interviene più per evitare di rifare l'errore del primo piano. Ora veniamo al cattivo... Il cattivo altri non è che uno di quei semi congelati ed annichiliti che è riuscito a risvegliarsi e vuole ritagliarsi uno spazio nei nuovi mondi. La non intromissione della super divinità capita a fagiolo con i suoi desideri di potere. Del resto essendo lui uno dei semi primordiali ha poteri pari alle divinità attuali, anzi ha il vantaggio di poter alterare lo scorrere del tempo portando devastazioni senza fine. E' un "titano" di nome Polvere e comparirà in scena in modo plateale compiendo un deicidio. Sfrutterà le leggende per farsi passare per la super divinità primordiale ed in effetti vista la sua provenienza sconosciuta potrebbe anche riuscirci. L'unico modo per scoprire chi è e come sconfiggerlo è visitare il piano primordiale, quello congelato e nascosto agli occhi delle divinità attuali, ma per farlo gli eroi dovranno toccare con mano lo scorrere del tempo e risalire il flusso temporale e sconfiggere il titano prima che diventi ciò che è ora. ciao -
Ciao per aumentare l'incasso devi aumentare i fedeli, mi pare che già sei sulla buona strada. Per aumentare i fedeli i tuoi chierici devono curare la gente, dare consigli e medicinali su come evitare le malattie e celebrare riti per le anime dei defunti. Se i fedeli non vengono al tempio devi inviare dei chierici itineranti (protetti) nei villaggi e nelle comunità ad offrire servizi. Anche l'assistenza veterinaria è importante visto che un animale sano (per esempio una mucca) produce buon latte o tira meglio l'aratro. Inizialmente devi investire, quindi devi dedicare una parte delle risorse per restituirle nel territorio, con l'aumento dei fedeli queste risorse torneranno indietro. Per esempio puoi prestare del grano ad un villaggio che ha avuto problemi di siccità o malattia delle piante a patto che lo usino per la semina e con il successivo raccolto ti diano due decime (salvo imprevisti). Piuttosto molte delle cose che possono fare i chierici non possono farle senza un lavoro in team con gli altri governanti, per esempio i contadini hanno bisogno di protezione, di argini, di fossi, di strade sicure, ecc. Ciao
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Ciao, vedrei bene una città di beholder come una specie di alveare, in cui ogni beholder invece di vivere in una cella (niente beholder stipati) vive in un grumo di terra sferico attaccato alla parete di una grande caverna. Il "grumo" dovrebbe essere abbastanza grande da contenere più stanze sia per il beholder che per i suoi servitori. L'inquilino oculare potrebbe accedervi volando da un'ingresso direttamente nel vuoto, mentre i suoi servitori possono farlo dalla parete tramite appositi tunnel. La città avrebbe quindi un sapore squisitamente alieno e lontano dagli schemi umanoidi. Al centro nella perpendicolare della caverna c'è un grumo più grande, però pieno di fori, una sorta di piazza o di consiglio cittadino. In tale posto si può accedere solo volando (o facendo tarzan se qualcuno si lancia da abbastanza in alto). Sotto a questo "forum" (battuta) ovvero quest'ultimo luogo forato, vi possono pendere delle gabbie usate per imprigionare nemici scomodi non beholder. La città abbonderebbe di luci magiche perenni dai colori accesi (rosse, gialle, bianche naturalmente, viola, scarlatto). Una parte delle loro abitazioni potrebbero essere distrutte o franate col tempo e con i terremoti (senza manutenzione anche la città dei beholder cade) mentre un'altra parte può essere pericolante. Vi è poi la parte terrena gestita dagli schiavi in cui vi possono essere varie abitazioni e luoghi di uso comune per la vita ordinaria (dove macellare la carne, dove si svolgeva il mercato cittadino, le stalle per le lucertole da galoppo piuttosto che altro ecc). Essendo i beholder una razza di dominatori, non li vedo a tessere la lana, costruire cesti di vimini o altro, ma hanno un elaborato sistema di schiavi che lavora al loro posto. ciao
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"Solo i morti possono uscire"
elamilmago ha risposto alla discussione di Sadhu in Ambientazioni e Avventure
Questa mi piace proprio! I aggiunta direi che per aumentare l'investigazione e dare delle possibilità al gruppo, nel santuario di Nerull vi potrebbe essere un sistema per parlare con i morti a patto di disporre del corpo. Il sistema o dispositivo naturalmente non costringe il morto a dire la verità Vi può essere un sistema di cariche giornaliere consumate le quali deve passare un giorno (per evitare abusi futuri dei PG) oppure che per l'attivazione serva un seguace di Nerull (ma in questo caso forse i tuoi PG sarebbero tagliati fuori.) ciao -
"Solo i morti possono uscire"
elamilmago ha risposto alla discussione di Sadhu in Ambientazioni e Avventure
Se nel santuario vi sono dei non morti, il chierico potrebbe provare a scacciarli senza distruggerli in modo tale che loro fuggendo aprano la porta, dopo di che si deve bloccare la porta con un masso o qualcosa di differente. I PG devono solo fare in modo di spingere i ghoul verso la porta d'ingresso in modo tale che essi desiderino uscire. Anche l'idea del tocco del ghoul è carina, devi solo aver fiducia nei tuoi giocatori Invece come ha fatto il morto a scrivere un diario con la soluzione all'enigma? ha visto di nascosto con i suoi occhi i morti uscire ed ha trovato il tempo di accendere una candela, prendere pennino, scrivere il diaro senza mai essere attaccato. In alternativa poteva essere un mago interessato alla divinità della cripta che aveva iniziato a decifrare le antiche iscrizioni, compresa la chiave per uscire e dopo di che è rimasto vittima delle sue ricerche in quanto ha fatto scattare la trappola che ha risvegliato i ghoul e bloccato l'uscita seppellendolo vivo. ciao -
Ciao la soluzione che poni difronte ai tuoi pg è più o meno questa: se le speranze sono vane tanto vale morire tutti nemici compresi facendo esplodere una bomba atomica. Vedrei la soluzione del risveglio come extrema ratio e deve essere chiaro il pericolo a cui si va incontro. Una soluzione minore potrebbe essere quella di non risvegliarli tutti ma solo una parte, i beholder risvegliati potrebbero apprezzare la cosa, poiché sarebbero i soli a comandare (eventualmente eliminando i confratelli più scomodi). I beholder risvegliati vorranno risvegliare anche i loro servitori (come razza dominante nella loro cittadella prigione potrebbero avere molti mostri e razzi usati come servitori o carne da cannone). Ammesso che si riesca a trattare (dipende dai tuoi gusti) al risveglio potrebbero concordare il loro aiuto (finto) in cambio di qualcosa subito, oggetti magici, schiavi o qualche umano o celestiale da torturare per non perdere l'abitudine. Direi che i PG e gli eventuali governanti della città si troverebbero di fronte a dei dilemmi morali non da poco, permettere un male per un possibile bene, ammesso che questo arrivi. Il risveglio dei beholder dovrebbe essere piuttosto drammatico e non privo di rischi compreso qualche round di combattimento, se il beholder risvegliato capirà di essere in svantaggio o che gli si sta proponendo un affare (dipende dalle abilità dei tuoi PG e non intendo di dado ma di idee da mettere sul piatto) potrebbe smettere di combattere e stare ad ascoltare i PG. ciao
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Ciao, ti propongo questo PNG usato nella mia campagna, il suo ruolo è di serpe in seno alla famiglia, sfruttando il senso di pietà che si prova per lui. Direi di creare molti più clan e di fare in modo, se l'idea del nano oscuro, tormentato e vampiro ti piace, che sia il burattinaio della lotta tra clan. Le rivalità dei clan possono essere generate soprattutto dall'invidia e da secoli di dispetti e torti. ciao
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avventura Urgente: Help per idee avventura con armeria elfica.
elamilmago ha risposto alla discussione di dak'kon in Ambientazioni e Avventure
Ciao, leggendo la tua inroduzione stavo pensando al contesto dove collocarla. In quanto armeria "elfica", se vuole fare affari la collocherei all'interno di un villaggio elfico e quindi la ricerca si sposta su di un piano differente ovvero la ricerca del villaggio elfico in cui si trova l'armeria. In quest'ultimo caso devi decidere se il villaggio è raggiungibile chiedendo in giro o è un villaggio solo per elfi che non vogliono contatti e pertanto potrebbe avere senso che sia nascosto o irraggiungibile senza una opportuna mappa. Un variante invece è che l'armeria sia organizzata come una locanda fortificata in territorio selvaggio e che gli elfi che vi vivano non siano proprio degli sprovveduti, ma anche in questo caso la segretezza va contro i loro affari, converrebbe spostarsi in una grande città Le due precedenti considerazioni non mi piacciono poiché le ritengo fuori contesto e poco sensate. Io invece ti propongo questo, sostituire "armeria elfica" con "eremita elfo" famoso costruttore di XXX che ha scelto di vivere lontano dal mondo. Lui conosce le antiche tecniche di costruzione e sa dove trovare il materiale migliore per YYY. Ecco che in tal caso la ricerca con una mappa dell'armiere eremita (e non dell'armeria) mi suona decisamente meglio. Se questa idea ti piace, ecco come trovarlo. Sicuramente avrà voluto stare fuori dai piedi e non ricevere visite se non dagli amici o da qualcuno in particolare, ha pertanto lasciato una mappa a qualcuno dei suoi amici. In fondo non possiede nulla se non i suoi arnesi e la sua conoscenza. La mappa può essere più o meno così fino ad un punto speciale, ovvero: Al crocicchio seguire il sentiero delle pietre rosse. Quando il sentiero sale sul pendio seguitelo e cercate il prato con i bocca di rugiada (in elfico, sono dei fiori appena inventati) ed attraversatelo. Prendete il sentero dei cinghiali e proseguite fino ad arrivare al grande albero. All'ombra del grande albero rivolgete una preghiera a XXX (un dio elfico) attendete la notte. Le lucciole vi accompagneranno da Me. Solo se tra i PG c'è un credente di quel dio e solo se la preghiera è sincera arriveranno le lucciole. Le lucciole si fermeranno davanti ad una parete di roccia, la loro luce rivelerà un passaggio fino alla valle vicina dove vive l'eremita. Senza la luce delle lucciole il passaggio non è visibile. Ciao -
controllo simil "trama" da parte di organizzazione magica
elamilmago ha risposto alla discussione di smemolo in Ambientazioni e Avventure
Ciao, prima consentimi una battuta, la tua richiesta dettagliata sembra la lista della spesa di mia moglie Invece tornando seri, hai presente la città dei Githyanki (tunarrat-qualcosa) che fluttua nel mare astrale costruita sul corpo di una divinità morta? Ecco cosa ti propongo. Il tuo "piano intero" in realtà è una divinità semicosciente, una specie di padre primordiale fatto finire in letargo a causa della mancanza di fedeli e dei piani dei suoi figli (gli attuali dei). Tale super-divinità con il tempo è stata dimenticata ed è finita nell'oblio e per nasconderla è stata occultata nel piano astrale stesso circondata da pulviscolo ecc e tormente/tempeste e altro (come laputa, castle in the sky o il più recente last exile). La divinità però dotata di immenso potere ha creato la vita su sè stessa simile a quella da lei generata, ma la ripresa della coscienza è lunghissima, anzi eterna. La divinità necessità che i suoi nuovi figli prendano coscienza di sé e riescano ad uscire dal loro confinamento, in tal caso la divinità si risveglierà completamente. Per portare aventi questo piano senza essere scoperta dagli dei attuali, la divinità ha dovuto mantenere il suo stato di coscienza catatonico e concedere ai suoi semi dei poteri parziali. Similmente a dark sun, i suoi semi usano la magia consumando la vita e traendo da essa energia. Pochi sanno che il loro mondo morirà nell'istante stesso che la divinità si risveglierà e per tale motivo hanno intenzione di prolungare il suo letargo il più a lungo possibile ed hanno iniziato ad operare per contenere inutilmente il suo potere. Questi individui sono però delle voci che gridano nel deserto e il pensiero dominante e di regime invece vede l'espansione del potere e dei confini al di là del piano di contenimento. Per ora mi fermo qui. Spero ti sia utile, ciao Lorenzo -
Idee per una one shot
elamilmago ha risposto alla discussione di Gio the best in Ambientazioni e Avventure
Ciao, anni fa giocai e scrissi questa www.elamilmago.com/games/osha.zip ed è molto corta ottima per una sera, c'è solo da inserire qualche stats di mostri che mi sa non ci sono inclusi (ma sono irrilevanti) In sintesi è un racconto dell'orrore con i seguenti ingredienti: un incubo che si avvera, morti orribili, l'impossibilità della fuga (murati vivi, he, he), una corsa contro il tempo per sopravvivere, una morte terribile che prima o poi raggiungerà tutti, e naturalmente... Osha. Il titolo è la prigione di Osha. Se i tuoi giocatori non l'hanno già giocata, dagli un'occhio. ciao -
Ti sbagli, il vero nome è "Nana Croft"
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campagna Idee per campagna aperta
elamilmago ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Ciao, se ho capito bene l'amuleto non era al collo del principe ma a uno degli uomini della sua scorta, fratello di un PG. In tal caso il lich senza mandare a morte un'orda di mostri, poteva con il sotterfugio attendere che la guardia rincasasse per fregargli l'amuleto. Però i fatti avvenuti sono già stati narrati, pertanto il lich avrà avuto le sue buone ragioni. La cosa migliore da fare per motivare la battaglie è slegare il motivo dell'attacco con il furto dell'amuleto. Il lich voleva il principe morto e per riuscirci doveva mettere a ferro e fuoco il regno. Il motivo? vendetta, lui era il discendente di chi l'ha confinato e spogliato del suo potere di consigliere e mago di corte del regno 90 anni prima. La vendetta e l'odio giustifica molte cose, anche una guerra per uccidere una persona. Ucciso il principe, frugando tra le armi e gli oggetti della scorta, ha visto l'amuleto, contenente un'immagine di una donna. La donna, altro non è che la nonna o bisnonna da giovane del PG e del suo fratello morto. Il lich prima di abbracciare le arti oscure e venire corrotto dal male, amava una maga e quell'amuleto di protezione (anche semplice) altro non era che un oggetto creato dalla maga per proteggere i suoi figli. Il lich, forse avendo ancora un pò di umanità, ricordandosi della donna, ha preso per se l'amuleto. Tale fatto però è un indizio che può essere utile per risalire alla sua identità, infatti tra i corpi ha lasciato oggetti magici ben più potenti, perché ha preso solo quell'amuleto semplice di protezione? Se si trova la sua antica dimora, una parte della quale inesplorata, si può accedere alle sue conoscenze e conoscere le sue motivazioni ed obiettivi. Infatti il lich non ha mandato al massacro la sua armata solo per uccidere il principe, ma anche per far scorrere fiumi di sangue e mandare nell'aldilà un fiume di anime, che lui vuole seguire per raggiungere la fonte di tuii i poteri e della vita eterna. Infatti l'esistenza da lich è molto grama e triste, il corpo diventa vecchio e secco, ma lui non muore mai, perde i gusti, i sensi, tutto e la vita sembra quasi più una maledizione. Ecco qui alcuni spunti da sviluppare, compreso il lich non solo malvagio fine a se stesso, ma con un obiettivo che almeno per lui è un bene solo che lo vuole raggiungere con i mezzi sbagliati. ciao PS: il lich potrebbe essere anche il bisnonno del PG, non sapeva che nella scorta c'era un suo pronipote. L'averlo ucciso aumenta il suo dramma personale e il passato del pg diventa più oscuro. Infatti della bisnonna si sa tutto e che era un'ottima persona, ma del bisnonno non si sa nulla, anzi tutto sembra stato cancellato. -
campagna Consiglio per la mia campagna, l'assalto alla cittÃ
elamilmago ha risposto alla discussione di Vanquish in Ambientazioni e Avventure
Ciao, il primo punto (minore) può essere più o meno un problema a seconda di cosa hai predisposto. Infatti una volta avvisati i lord dell'avanzata dell'orda, le città o i regni vicini possono essere avvisati con la magia. In questo modo i tuoi PG o PNG più forti di loro non dovrebbero uscire dalla città per cercare rinforzi. Se invece le comunicazioni magiche fossero interrotte le cose sono differenti e potrebbero essere spinti a cercare rinforzi. Direi che un'invasione di questo tipo non può essere gestita dai PG, ma da un gruppo dirigente più importante e che ai PG tocchi qualche compito. Ecco alcune idee su cosa fare e su cosa inventare: 1) un'orda vive di razzia ma anche di logistica. Bruciare campi e raccolti (come fecero i russi) per affamare anche gli attaccanti. Poi organizzare spedizioni alla filiera logistica del cibo per ripagare i nemici della stessa moneta con cui è stata indebolita la città (il discorso della peste, ecc) Senza cibo l'orda deve prendere molti rischi per prendere la città in fretta, altrimenti finisce il cibo e potrebbero arrivare i rinforzi. 2) Preparare il terreno attorno alla città. Vi può essere un terreno favorevole ai difensori? si potrebbe fare in modo di lasciare quel terreno scoperto (per finta) per invogliare gli attaccanti di attaccare in quella zona ed invece fortificare le altre zone con sbarramenti di pali appuntiti, fossi con pece infiammabile, eccetera. Naturalmente tutto ciò rallenterà ma non sconfiggerà. La città deve prepararsi ad un lungo assedio. La gente del luogo dovrebbe collaborare alla fortificazione della città. 3) Con l'utilizzo della magia illusoria rendere le fortificazioni e i difensori più cazzuti.. questo però è un compito dei PNG più importanti, legati al punto 2. 4) scoprire eventuali spie e collaboratori che potrebbero dare informazioni su come la città si sta preparando alla guerra 5) fortificare le strade, creare sbarramenti per prepararsi a far fronte ad eventuali brecce 6) Nascondersi in qualche buco sotto terra ed aspettare che passino le truppe nemiche, poi uscire allo scoperto e provare ad uccidere il loro comandante o fare altri danni. Ciao per ora è tutto, se ci dai qualche altra info si può pensare ad altre cose -
Grazie anche il pensiero conta, buon gioco
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Juko è nato in una di quelle città in cui apparentemente gli elfi e gli umani convivono. La sua vita è stata spesa nel vizio, nell'uso di droghe e nei bagordi grazie al denaro della sua famiglia, circondato da amici falsi all'interno di una vita falsa. Di bell'aspetto e portato a socializzare, non nasconde la sua natura virile frequentando bordelli e illudendo giovani fanciulle. Ricco, bello e bugiardo, se sua madre non fosse stata un magistrato tutto d'un pezzo, si direbbe che è figlio di qualche altra donna elfa. La stessa vita è condotta da suo padre con moderazione, il quale si distingue per un innato talento per gli affari. Viaggiando molto non segue più di tanto la famiglia, composta da Juko, sua sorella maggiore Elerinne e suo fratelli minore Jailor. DI fatto sua sorella fa da madre ai due senza tuttavia avere successo e l'esempio paterno non la aiuta. Dopo 30 anni di questa vita viziosa, in cui si è preso anche qualche malattia, ed è divenuto padre di sette figli (mezz'elfi) non riconosciuti, desideroso di provare ancora più emozioni, Juko annoiato dalla sua vuota esistenza decide di mettere in palio la sua vita nei duelli clandestini. Camuffato per nascondere il suo retaggio, sfida gli avversari al primo sangue ed in alcuni casi estremi anche all'ultimo (quest'ultimi duelli sono considerati illegali). L'ebrezza di mettere in palio la propria vita è per lui l'orgasmo più grande e di poco a poco ha iniziato a disputare solo duelli illegali. Alcuni di questi vengono disputati sotto l'effetto di potenti allucinogeni. Durante uno di questi duelli Juko trafigge a morte l'avversario (com'è giusto che sia) e si bagna del suo sangue. Solo l'indomani apprenderà che l'avversario era suo fratello Jailor. Preso dal rimorso, ma soprattutto dalla paura, Juko fugge...lontano dalla città, lontano dal paese, lontano da chi lo conosce con la sola paura di dover affrontare lo sguardo di suo padre. Bello e dannato, bugiardo ed irresponsabile, codardo, questo è juko, l'ennesima anima in cerca di un buco di mondo dove nascondersi... Ecco penso che sia un buon inizio differente dai soliti, per le mani hai un poco di buono, il cui scopo primario è nascondersi e farsi gli affari suoi lontano dalle responsabilità. Se troverà redenzione o altro dipenderà da come lo giocherai. ciao
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ambientazione Ambientazione da me creata senza ncantatori
elamilmago ha risposto alla discussione di Costantine10 in Ambientazioni e Avventure
Ciao essendo una dittatura direi che la cosa più semplice è permettere la magia spontanea e i doni divini lontani dal centro, ma non la magia insegnata o istituzionalizzata come hai tu premesso. Quindi niente ordini religiosi con chiese, monasteri e cappelle (se non per i dittatori), ne gilde dei maghi (se non per i dittatori). Ciò non toglie che lontano dai centri di potere vi sia una sorta di resistenza o qualche appartenente ai vecchi ordini che tramanda in segreto gli insegnamenti. Vi possono essere anche degli appartenenti al nuovo ordine che tramano in segreto per accumulare potere e quindi creino la loro setta, gilda segreta...vi sono infinite possibilità per "fatta la regola trovato l'inganno" Direi come dici tu, escludendo le eccezioni e sottotrame, che i druidi siano permessi e così anche i ranger, sciamani, ecc. Lo steso vale per gli stregoni, i bardi e varianti arcane se ve ne fossero. Di fatto tu non modifichi le classi ne il sistema magico, semplicemente rendi inaccessibile alcuni percorsi e classi che sono già abbastanza bilanciate da anni di gioco. Pertanto non farei ulteriori modifiche alle classi esistenti per evitare di sbilanciare troppo il gioco. Semplicemente le avventure andranno calibrate per il tuo gruppo di gioco, che sempre che non abbiano un druido, avranno molta difficoltà a curarsi. ciao -
consiglio su come salvarsi la vita
elamilmago ha risposto alla discussione di Zephyr85 in Ambientazioni e Avventure
Quanto sei abile con il bluff? A parte tornare tra i suoi simili a pancia piena, potrebbe esserci una seconda cosa che il demone potrebbe volere... ovvero vendicarsi sul mago che l'ha imprigionato. Se il tuo PG avesse qualche ricordo del mago o qualche info che una volta morto non fosse più disponibile, ciò potrebbe indurre il demone a fare un secondo patto, in questo modo potresti allungare la tua vita. Direi comunque di sfruttare il tempo che vi è concesso per raccogliere info sulla sua specie e metodi per combatterlo. Anche raccogliere info su come fa a tracciarvi e teletrasportarvi a destra e manca non sarebbe male, sempre che non sia un espediente narrativo del master su cui è impossibile avere ragione Il liquido che serve a lui cos'è? Va ingerito? Se a quel liquido aggiungete del veleno o dell'acqua santa o qualsiasi cosa possa danneggiare fortemente il demone per poi abbatterlo? Il liquido potete anche dividerlo in due o più parti come garanzia. Pensa un pò a quei film in cui si deve scambiare la valigetta dei soldi con un ostaggio... una volta consegnata la valigetta "i cattivi" potrebbero sia uccidere l'ostaggio che l'eroe di turno se non si pensa ad una soluzione. Anche contattare qualche chiesa e portare con voi un oggetto tracciante in modo tale che una volta tornati da lui possiate venir raggiunti dai rinforzi. Queste son le prime idee che mi vengono in mente. Ciao -
dnd 5e Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
elamilmago ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Questi articoli di Mearl mi lasciano un pò freddo, li avrei visti bene prima dell'uscita dei pacchetti, ora li vedo solo come un battere il ferro finché è caldo. Ho come l'impressione che l'entusiasmo dei primi due playtest sia andato scemando, forse le uscite troppo ravvicinate dei successivi hanno fatto tirare il fiato a molti playtester. In generale nel mio gruppo apprezziamo tutti come sta migliorando, aiutati dal fatto che la 4E ci ha stufato perché più si sale e più si allungano i combattimenti arrivando allo sfinimento e non rimane il tempo per il GdR. Se l'impronta generale mi piace ora arriva il difficile, ovvero affinare i dettagli. Uno slot in più o meno, piuttosto che un potere o una manovra, penso che Mearl e soci stiano sclerando ciao -
Idee per portale magico
elamilmago ha risposto alla discussione di Manuele85 in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io trovo un pò forzate e fini a se stesse queste idee, piuttosto le troverei più stimolanti se avessero uno scopo. "MarthammorDuin, dio nanico degli esploratori e delle guide" come da te citato, che scopo avrebbe a compiere questo gioco? Io partirei da questo, l'obiettivo del dio. Ti faccio un esempio: MarthammorDuin ritiene che la scomparsa delle piste carovaniere sul massiccio di Harat siano un male e vuole ripristinarle. Il motivo di tale scomparsa è la presenza di alcune driadi e druidi che nel corso dei decenni hanno progressivamente coperto le piste con la vegetazione ed impedito i commerci, facendo preferire aggirare il massiccio via mare. Gli avventurieri mandati nei decenni scorsi non sono più tornati. Il motivo di tale intrusione delle driadi è che stanno proteggendo il "cuore della montagna", una grande gemma rosso pulsante che la via carovaniera e l'insediamento di alcuni rifugi lungo la via montana ha minacciato. Ciò naturalmente è il loro segreto e i PG e lo stesso dio MarthammorDuin non ne sono a conoscenza. MarthammorDuin, tramite un suo chierico, trasferisce le anime di alcuni avventurieri in alcuni animali per introdursi nel territorio delle driadi e scoprire il motivo della loro "azione di disturbo". I PG manterranno Intelligenza, saggezza e Carisma, ma per il resto saranno animali normali. In caso di morte le loro anime torneranno nei corpi originari (gli animali sono quindi una specie di avatar). Quando i PG scopriranno il cuore della montagna cosa faranno? Lo ruberanno?, sconfiggendo le driadi e riapriranno il passo? Oppure sceglieranno una via alternativa che nel frattempo hanno scoperto, meno vicina al cuore? Ecco uno cosa di questo tipo a me suona meglio, però de gustibus ciao -
avventura Consigli per avventure
elamilmago ha risposto alla discussione di Manuele85 in Ambientazioni e Avventure
Ciao, secondo me allenandosi e lavorando per mefistofele dovrebbero assumere sempre più l'aspetto di diavoli, magari loro non notano differenze, ma degli osservatori esterni si. Si troverebbero così di livello in livello a mutare, corna, artigli, coda, odore di zolfo e così via, divertiti a pensare la gradualità della metamorfosi (un pò come pinocchio che diventa somaro nel paese dei balocchi). Altra cosa, per tornare nel piano materiale, potrebbero venir evocati da qualche mago del piano materiale. Un portale diretto tra inferno e piano materiale lo vedo molto pericoloso, ed avrebbe poco senso non sfruttarlo per invadere il mondo con diavoli. Invece se i PG fossero evocati da qualche seguace di mefistofele avrebbero tutti i pregi e i difetti dei diavoli evocati. Per prima cosa dovrebbero riuscire ad inviare a qualche seguace di mefistofele il loro vero nome in modo tale che si possa compiere il rituale di evocazione e dopo di che attenti alle protezione contro il male e i paladini ciao -
Gestire il gruppo
elamilmago ha risposto alla discussione di andrea.mig in Ambientazioni e Avventure
Ciao, che un giocatore intelligente metta in difficoltà il master fa parte del gioco, a volte questo succede anche perché il master si concentra su un obiettivo generale e non sta attento ai particolari oppure perché al master piace di più la narrazione che la tecnica pura e se al tavolo di gioco ci sono dei giocatori molto tecnici, alla lunga può diventare un problema. Un prima soluzione sembrerebbe quindi di puntare sulle strategie, sulla tecnica e sullo studio di avversari o situazioni costruite apposta per mettere in difficoltà quel giocatore. Questa soluzione può funzionare una volta, ma alla lunga può generare frustrazione anche negli altri giocatori oltre che degenerare in una sorta di competizione (impari) tra master e giocatore. Si genera una sorta di loop infinito in cui si rialza sempre la posta fino a che il banco salta e il gruppo di gioco si sfascia. Il consiglio che ti do io invece è il seguente, non entrare in competizione con il giocatore ma sposta la sfida su di un piano differente. Vince facilmente gli scontri con idee bizzarre? bene è una sua caratteristica! Un dungeon difficile viene evitato o risolto in poche ore invece che in sessioni di gioco? bene, puoi sempre riciclarne pezzi per altre avventure (non si butta via niente). Probabilmente queste cose continueranno ad esistere qualsiasi cosa tu inventi. Invece io ti consiglio di sviluppare di più la storia dei PG e dei loro intrecci con il mondo in cui vivono. Quindi abbandona (se già non l'hai fatto), l'idea del gruppo solitario senza radici, senza casa, errante e ricco sfondato di tesori in borse conservanti che viaggia per il mondo a risolvere i problemi degli altri, ma costringili a metter su famiglia e a piantare radici da qualche parte, anche se sono di basso livello. Questo può essere fatto in vari modi e devi trovare il sistema migliore per farlo con il tuo gruppo. Per esempio se un mercante ha offerto loro un lavoro ed è contento del risultato, può offrire loro una parte della società (in questo modo si tutela pure lui). Un lord vedendo quanto sono bravi può offrire loro un alloggio e se sono di alto livello un territorio da amministrare. Se non hanno una residenza, le missioni potrebbero essere affidate ad altri avventurieri che abitano nel territorio piuttosto che ad avventurieri sconosciuti che non vivono ne pagano le tasse nella zona(se si vive in una zona e si ha una buona fama, è probabile che il passa parola funzioni meglio). Una volta che hanno messo radici, la gestione delle avventure cambia considerevolmente, per esempio nonostante i tuoi PG siano forti ed abili ad uscire da 1000 dungeon, non potranno essere in 10 posti contemporaneamente e pertanto difendere i propri affari o territori, ne difendere i propri cari. Se mettono radici possono venir minacciati negli affetti e così via. Se hanno una compagnia, una società o un castello devono intessere delle situazioni diplomatiche le quali non sempre vanno gestite con un tiro di dado, ma col sano role play. Un territorio ha da gestire varie situazioni, per esempio epidemie, tasse, raccolti, siccità, costruzione fortificazioni, pattugliamento delle strade, ecc. Nel piccolo, se hanno da gestire una taverna, hanno altri pensieri. In questo modo la situazione e lo spirito dell'avventura diventa più gestibile e il singolo incontro non è determinante per l'intera storia. Il giocatore PP sarà determinante 1 volta su 10, il supertecnico delle regole sarà determinante una volta su 10, l'amante del role play una volta tanto sarà accontentato, ecc. Questo è il suggerimento che ti do, se ti sembra sensato per il tuo gruppo, devi solo capire per il genere di storia che hai in mente che genere di radici i tuoi PG hanno bisogno e come queste possono essere sfruttate da te nel bene e nel male per elevare la storia e spostarla in un piano differente di gioco da dipendere tutto da un singolo escamotage (ho semplificato nella conclusione ma penso sia chiaro il mio pensiero) ciao -
avventura Consiglio avventura Dark Sun
elamilmago ha risposto alla discussione di Meleghost in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io non ho mai giocato a dark sun e so quello che si trova sul web e su quello che mi hanno raccontato. Immagino tu abbia già provato a cercare con google avventure prefatte anche in inglese in PDF del vecchio AD&D da adattare alla tua campagna. Se dovessi ambientare qualche avventura, io darei la precedenza ad una infarinatura superficiale dell'ambiente ostile (caldo estremo e difficoltà eccessiva ad indossare armature, acqua quasi inesistente e le pochi fonti protette o frequentate da ospiti indesiderabili, magia che non funziona o funziona male). Siccome la tua mi sembra una toccata e fuga non farei troppo trame, ma farei essenzialmente uno o due dungeon corti con alcuni elementi salienti. Il portale può sbucare in una città all'interno di una gola, abbandonata dal suo re stregone e divenuta presto rifugio di vari mostri e tribu di halfling cannibali. La città, piccola, può trovarsi nella Regione di Tyr. Sapendo del portale i cannibali hanno posto numerose trappole per catturare chi vi sbuca. Il bottino solitamente viene mangiato, ma non in questo caso, sarà sacrificato come auspicio per il ritorno dell'acqua che sembra aver abbandonato la fonte o il pozzo cittadino. I PG senza armi ne armature vengono rinchiusi in una prigione dove apprendono il fato da un altro o altri prigionieri catturati. Saranno sacrificati alla bestia (decidi tu quale) per pregarla di restituire l'acqua. La bestia ha costruita una diga sotterranea che blocca l'afflusso dell'acqua verso una grotta dove ha deposto le uovo dei suoi cuccioli. I PG hanno varie possibilità: -provano a fuggire di prigione e a farsi strada verso il portale macellando i cannibali a mani nude e con mezzi di fortuna (in tal caso se vengono ricatturati i cannibali potrebbero amputare a loro qualcosa, giusto per far capire chi comanda) -combattono ed uccidono la bestia a mani nude durante il rito sacrificale (improbabile, però magari durante la lotta s'inventano qualcosa per fuggire) -per qualche motivo convincono i cannibali di voler esplorare le grotte sotto alla città per ritrovare l'acqua e vi riescono, dopo di ciò arriva lo stesso la bestia, ma l'affrontano armati per bene. In ogni caso niente lieto fine, le intenzioni dei cannibali non saranno mai amichevoli e non daranno premi e soprattutto non sono carne da macello per i PG. I PG devono lottare per la sopravvivenza, preferendo una borraccia d'acqua ad un borsello di monete d'oro. Probabilmente se ne andranno a gambe levate, ma non prima che tu gli avrai dato un motivo per ritornare (vendetta o qualcosa che fa loro gola). ciao -
campagna idee, pareri, insulti per nuova campagna
elamilmago ha risposto alla discussione di Kevian in Ambientazioni e Avventure
Ciao innanzi tutto nessun insulto, non vedo perché dovresti riceverli, confrontarsi fa bene a tutti anche ai più navigati e ciò che piace a me non è detto che piacerà a te e viceversa, a prescindere di quanto fica sia l'idea, prima di tutto devi pensare ai tuoi giocatori e a quale idea va meglio dopo un anno e mezzo di gioco per incontrare i tuoi e i loro gusti. Io ti consiglio di cambiare le seguenti cose: 1-I personaggi, essendo di decimo livello dovresti curare molto bene le loro relazioni e cosa posseggono (non tanto la spada ma piuttosto la terra, la gilda, il regno), in questo modo ti cauteli contro derive PP, infatti se loro diverranno invincibili, il loro cari potranno morire o essere usati per ricattarli e le loro terre o abitazioni dati alle fiamme.. un pò di sano realismo fa solo che bene 2-I ladri da sconfiggere come riscaldamento, visto che era una messa in scena (e le trame a me piacciono molto) direi di farli buoni...hai capito bene, erano una cellula in cui vi erano delle spie del duca locale infiltrate e che puntavano a sgominare la banda. Ci sarebbero riusciti e naturalmente la bilancia tra bene e male sarebbe stata deviata verso il bene. I PG in mezzo ai cattivi uccideranno anche dei militari spie (cura tu come far scoprire tale cosa.. chissà come giocheranno i tuoi giocatori gli scrupoli o i rimorsi di coscienza). 3-l'organizzazione che ha manipolato i PG, non dovrebbe rivelarsi troppo, ne i suoi obiettivi, ma almeno al primo incontro dovrebbe apparire come qualcosa che possa piacere al tuo party, ovvero agenti che vogliono mantenere l'equilibrio piuttosto che un gruppo di lord che vuole mantenere la pace essendo disposti a qualche sacrificio per un bene maggiore (un pò come pagare ora l'imu per evitare la bancarotta immediata dell'italia, quindi una cosa anche antipatica per intenderci). L'organizzazione ha fatto ciò, ovvero reclutato agenti formidabili e potenti numerose volte in passato, ma sono tutti morti o dispersi, come mai? beh per mantenere l'equilibrio, se i tuoi PG diventano troppo forti ed influenti prima o poi andranno eliminati Questo destino dei gruppi precedenti non sarà rivelato subito, ma poco a poco dovrai instillare nei tuoi PG che c'è qualcosa di oscuro dietro l'organizzazione 4-L'idea del recupero degli oggetti è banale, però funziona sempre. Io farei in modo che questo oggetti o pezzi siano solo una scusa per sconfiggere gli antagonisti dell'organizzazione. Dopo numerose avventure, i PG si troveranno pronti ad essere scaricati ed eliminati dall'organizzazione ma si avranno fatti anche terra bruciata attorno, sempre che per tempo non si siano insospettiti e attuato contromosse. ciao e buon gioco -
ambientazione Ambientazione LOTR o altre
elamilmago ha risposto alla discussione di lorgax in Ambientazioni e Avventure
Ciao, ti consiglio anche l'ottimo TERZA ERA scritto da jean filippe usher jaworski e tradotto da andrea guerrieri nel 2001, molto ben fatto, lo trovavi in pdf anni fa, attenzione però, nonostante il sistema di combattimento sia interessante lo sconsiglio se hai giocatori PP poiché con una o due caratteristiche decidi tutto e la tentazione è troppo forte. ciao -
semipiano in un quadro....aiuto!!
elamilmago ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
Ciao, non sono riuscito a seguirti completamente, però mi concentro solo sull'attivazione del portale che forse è più semplice per me . Il portale lo farei con due chiavi di attivazione distinte, una per l'andata ed una per il ritorno, poiché le creature che popolano l'aldiquà e l'aldilà sono differenti. L'attivazione del portale non deve essere fortuita o casuale dalla parte del dipinto, mentre dalla parte del semipiano deve essere impossibile da chi vi fa parte per le ragioni che ora ti espongo (anche se uno è riuscito a fuggire per lasciare traccia). L'attivazione dalla parte del dipinto può essere il desiderio espresso della perdita di un'emozione, ogni quadro stimola un'emozione, questa è la forza dell'arte. Se lo spettatore una volta manifestata l'emozione esprime a voce alta il desiderio di rinunciarvi per sempre, allora solo per lui si apre il passaggio. Questo tipo di apertura è un ottimo aggancio per una successiva avventura per recupere le emozioni perdute, in alternativa è un buon spunto per fare role play. Dalla parte del piano invece l'apertura può essere effettuata portando con se almeno 1Kg di materiale ferroso a testa che verrà consumato durante il passaggio (se non si possiede il minerale, questo viene tolto casualmente da armi ed armature). Essendo il semipiano popolato da rugginofaghi è presto detto sul motivo per cui la legione è ivi prigioniera. Il metallo scarseggia e degli avventurieri corazzati sono delle ottime prede. I rugginofaghi possono aver costruito la tana proprio attorno al passaggio del portale, sapendo che è un luogo da cui proviene ogni tanto del "cibo". Per riportare indietro la legione gli avventurieri dovranno portare per se 1kg di ferro o minerale ferroso per ogni persona che vorrà tornare indietro. ciao