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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. elamilmago

    Project hope

    Ciao, al di là dei manuali usciti, il gioco è bello e vale la pena provarlo se ti piacciono i super eroi e l'ambientazione storica. Se lo prendi a Lucca fatti fare un disegno dagli autori come ho fatto io a Este in Gioco, sono molto disponibili. Ciao
  2. Negli anni 80 l'OD&D andava benissimo, alcuni come me l'anno giocata anche negli anni 90 con moltissime HR (e forse non sono l'unico qui nel forum ) ma non regge più il confronto con le esigenze delle nuove generazioni. Però nessuno ha la pistola puntata contro e nessuno è costretto a giocare la nuova edizione esistono pure altri giochi, per quanto mi riguarda possono fare enne edizioni, ma se queste saranno giocate o meno sarà il mercato a determinarlo. La vecchia edizione si ritrova in vari pdf gratuiti all'interno dei circuiti della gdr old school (per esempio il signore dei labirinti), è gratis, non sono molte pagine da stampare, molto del materiale (avventure moduli, ecc) si trovano on line in vari siti, quindi chi volesse giocarci anche con l'Ipad può farlo senza spendere una lira. ciao
  3. Ciao, se non lo hai già fatto, prova ad ispirarti ai vari romanzi che sono usciti sui FR (drizzt e company) o a dragonlance, sono un buon punto di partenza, anche se non sempre a livello di meccaniche ti ritrovi (per esempio nei romanzi la magia curativa non è potente come la magia di un normale chierico di D&D, se fai caso un personaggio morente che sta esalando l'ultimo respiro nei romanzi non riesce a salvarsi nemmeno con un chierico presente, nel gioco invece si salva...). In generale ti consiglio di non incoraggiare il PP, ne di tollerarlo, se punti di più al GdR tutto diventa più facile e gestibile. ciao
  4. Ho fatto una verifica sugli incantesimi utilizzabili come rituali, ve ne sono 11 apparsi in questo pacchetto di cui 7 per chierici e 3 per maghi (in aggiunta c'è un Remove Curse che non appare in nessuna delle due liste ) La lista degli incantesimi di questo test è parziale però mi vien da pensare che un vero e proprio check non sia ancora stato fatto. Infatti secondo me vi sarebbero molti altri incantesimi che potrebbero essere usati come rituale per esempio "Water Breathing" e ve ne sono altri. La flessibilità che per ora avrebbe un incantatore nell'usare alcuni incantesimi come rituali con una lista così esigua è davvero bassa quasi inesistente. Invece per i chierici ritengo che dovrebbero rivisitare la regola che un chierico per usare un incantesimo come rituale dovrebbe averlo preparato per la giornata. Per esempio anche il chierico potrebbe avere un breviario dei rituali simile al libro magico del mago, in cui trascrivere la sua lista di rituali una sorta di forma scritta del dono divino, mah potrebbe essere un'idea... Ciao
  5. ho terminato ora di leggere quasi tutto il malloppo, prima di tutto mi piacerebbe davvero partecipare alla stanza dei bottoni di questa nuova edizione, non tanto per fornire idee ma almeno per rendermi conto dell'organizzazione del lavoro, dei playtest, dei sondaggi, dei forum e così via. Avere l'opportunità di partecipare allo sviluppo di una nuova edizione di un gioco icona come D&D deve essere un'esperienza (anche lavorativa) interessante da fare ed invidio molto quelli che la stanno facendo. Vengo al dunque, con mia sorpresa (ma non troppo) le cose continuano a cambiare e il prodotto che abbiamo in mano chissà quanto è lontano dalla versione finale. Per esempio la ricalibrazione di tutto il bestiario e dei px è stato un bene(confrontando con le mie precedenti perplessità), però sono cambiati anche i px dei livelli dei PG, e in pratica è tutto da rifare. Con questo riassetto ho perduto la percezione se è stato ripristinato un equilibrio nella creazione degli scontri oppure no e questo andrà ritestato partendo da zero. Il rimaneggiamento del chierico mi ha piacevolmente colpito, ora mi sembra più flessibile e pure i word power (prima presenti ma senza spiegazione) sono un passo avanti. I domini mi piacciono e la loro combinazione con BG e specialities dovrebbe offrire varie opzioni. Al rimaneggiamento del mago invece manca qualcosa che non so ancora identificare, forse la possibilità di preparare incantesimi contenuti nel libro magico come rituali offre quella flessibilità in più. Devo dire che portare il dado vita del mago al d6 è un passo epocale Il guerriero mi piace, il ladro invece è una sorpresa, in effetti alcuni nel precedente pacchetto (non quello di inizi ottobre) avevano sollevato l'obbiezione che il ladro anche se inizialmente colpiva, dopo un pò diventava ripetitivo. Ora almeno avremo modo di provare questa variante e vedere se ne aumenta l'appeal. Sulle skills ho visto che è ritornato il listone generale a tanti caro, forse però listen e search e spot potrebbero davvero unirli in una unica skill come è stato fatto per la 4e. Ottima l'idea di avere 4 skill invece che 3 e pure la flessibilità di farsi i propri BG con l'osservazione che i BG siano un'occasione di legame con il mondo e le organizzazioni non con il becero bonus!! Interessante la seconda regola sul recupero dei pf "Experimental Rule 2: Healing and Rests" vedremo se funziona. Ora devo scappare ma se trovo altro tempo aggiungo le altre osservazioni sul resto. caio
  6. Ciao, prima di tutto bisognerebbe avere in mente l'obiettivo e il suo utilizzo, per esempio per meri fini di esercizio creativo piuttosto che per ambientarci una campagna. Come suggerito da Subumloc se prendi il pianeta capitale dell'universo di star wars come base, puoi fare riferimento ai numerosi manuali si SW che ne trattano, per avere una descrizione generica o anche puntuale di alcune location e con questi ispirarti per la tipologia di quartieri. Anche Sigil è un ottimo punto di partenza da cui trarre molte idee. In generale ti consiglio di partire da una caratteristica chiave della città e poi da essa sviluppare i suoi quartieri/zone a livello descrittivo generale e in seguito per ogni quartiere andare a identificare almeno qualche PNG e locazione unica. Sviluppa anche degli aspetti culturali e le organizzazioni che vi operano, nonché le caste i rapporti di potere. E' probabile che una città così grande non sia nata dal nulla ma sia il frutto di un'espansione di una grande capitale che un pò alla volta ha inglobato le cittadine i i villaggi attorno a se stessa, quindi le zone della megalopoli potrebbero essere semplicemente le vecchie città (da qui puoi usare le regole del manuale del master per ridurre la megalopoli in aggregazioni di città, c'est plus facile). Come suggerito, una città come questa ha sicuramente dei canali prioritari di rifornimento cibo e per sfamare tutta questa gente ogni giorno in città devono entrare flotte di container di cibo. Oltre al cibo c'è pure il sistema fognario e dell'acqua potabile senza la quale le epidemie renderebbero la sua esistenza impossibile (magia a parte) la stessa Roma si è sviluppata così tanto grazie al sistema fognario e all'acquedotto. Un sistema per facilitare la distribuzione del cibo è sicuramente l'utilizzo di canali per lo spostamento di chiatte o strade ferrate (non necessariamente treni) oppure la città può avere più livelli volanti (così non sei costretto di estenderti in larghezza). Ciao
  7. Grazie
  8. Proverei a ribaltare la situazione, ovvero il capo consapevole del passaggio segreto, fa in modo che non sia tanto segreto (per esempio libera la vegetazione o le pietre che lo ostruiscono e celano) e che diventi un modo per prendere i PG in trappola. I PG proveranno a resistere ma non ce la faranno e saranno catturati. Il capo li vuole vivi per estorcere loro informazioni, torturandoli e sfruttando il più debole o buono del gruppo torturando gli altri. Una volta avute le info, li getterà nel pozzo nero del castello sicuri che saranno mangiati dalle creature che nel frattempo l'hanno popolato. Il compito dei PG pertanto diventerà riuscire a sopravvivere, fuggire e prendersi la rivincita. Questo almeno sulla carta, ai pg devi lasciare la possibilità di decidere il loro destino (potrebbero scegliere di non prendere quel passaggio o preferir di morire che rivelare info). ciao
  9. Ciao, 1) In città la corporazione dei banchieri è protetta da delle trappole mortali. I soldati inviati non sono tornati (la corporazione è comunque piantonata). Il generale contava nel suo saccheggio per recuperare un pò di fondi, però questo imprevisto lo sta facendo innervosire... (le informazioni parlano di un dispositivo a tempo che teleporta il denaro via oppure nei sotterranei c'è un cerchio di teletrasporto che potrebbe essere usato per svuotare la cassaforte dagli agenti della corporazione). Il tempo stringe, bisogna fare irruzione nel caveau! 2) Una della spie della città, era una prostituta, amante del comandante dei mercenari... amante è una parola grossa, diciamo che avevano una certa affinità (di sifilide ). Al termine della battaglia la prostituta non si trova, il comandante sapeva del rischio che correva, tant'è vero che aveva dato ordine di non razziare il bordello... Nonostante ciò l'incendio scoppiato in città lo ha bruciato e teme che la sua amica abbia fatto una brutta fine. Compito dei PG è trovare la prostituta o capire che fine abbia fatto (lascio a te la fantasia). 3) Dopo una battaglia c'è sempre il rischio di infezioni, i poteri clericali aiutano ma non sono per tutti. Le scorte di erbe e medicinali curativi sono andati distrutti da una sortita degli assediati prima di capitolare (hanno sfruttato un passaggio segreto che portava dietro alle linee degli assedianti). Se in gruppo hai un druido o PG addestrati nella conoscenza natura, potrebbe esserci bisogno di reperire molte erbe mediche e preparare dei medicinali. La zona vicino alla città è selvaggia e serve un gruppo esperto di avventurieri o mercenari che protegga il gruppo medico fintanto ché reperisce le erbe. ciao
  10. Su SWd20 c'era l'abilità gamble che era utile per giocare d'azzardo ed era abbastanza equilibrata. Se riesci a procurarti quel manuale puoi prendere spunto sulle meccaniche base e adattarle alla tua campagna (in sintesi c'era una versione contro il banco ed una versione check contrapposto, ma non ci si arricchiva mai). Ciao
  11. Trovo il lavoro che stanno facendo sugli oggetti magici affascinante, se non altro perché dopo tanti anni che sento da vari snob che D&D è un gioco per PP (che purtroppo vi sono e ne conosco), stanno cercando di dare magia al sistema creando delle storie. Gli oggetti usciti nel playtest mi piacciono e mi sembra che la strada intrapresa sia buona e gli spunti interpretativi non mancano. I miei giocatori che hanno già letto il materiale trovano il lavoro sugli oggetti magici buono. Si sarebbero aspettati però un terzo playtest più corposo. ciao
  12. Ma penso in realtà che facciano molto di più, ovvero se non ho capito male dovrebbero piantare dei paletti all'interno dei quali si deve muovere il sistema magico, che prevede sistema di lancio clericale, dei maghi, degli stregoni, ecc. Se non si sono esposti più di tanto (l'articolo non dice poi tanto) vuol dire che si stanno muovendo con cautela per non bruciarsi l'idea. Probabilmente sarà un'idea più utile ai master e agli sviluppatori delle ambientazioni che ai giocatori (che finiranno di utilizzare la classe e i suoi incantesimi per quello che offre). ciao
  13. elamilmago

    Razze

    A me l'umano non piace così com'è e spero in un aggiornamento. Invece sulle 3 razze proposte, tutte e tre hanno delle armi preferite, ma questo vantaggio viene perduto se la loro classe non permette loro di usarle (anche dal punto di vista interpretativo non mi spiego questa contraddizione). Preferirei che le 3 razze diano la competenza nelle armi indicate e nel caso la competenza sia data pure dalla classe, vi sia un aumento di dado di danno. ciao
  14. Ciao, hai mai sentito parlare del piano elementale del legno? Si trova nel manuale dei piani ed è abbastanza strano, per esempio se stai fermo in un posto per più di tot tempo delle piccole liane e filamenti vegetali iniziano ad avvilupparsi attorno ai tuoi piedi... dormirci è quindi davvero difficile... Il piano è un grande albero e la gravità è verso l'interno del ramo, quindi per fare un esempio puoi camminare anche sotto ai giganteschi rami perché non cadi e così via con altre cose divertenti come canali di linfa e paludi... L'ultimo pezzo dell'amuleto potrebbe essere stato costruito da uno stregone o sciamano treant malvagio del piano elementale del legno con la funzione di essere la chiave del suo mausoleo naturale o rifugio. Dopo la sua sconfitta i treant che rivendicavano la sua appartenenza non trovando un accordo decisero di romperlo in più pezzi.... da questi avvenimenti passarono vari secoli e dell'amuleto si perse traccia... anzi l'amuleto fini perfino nel piano materiale e fu utilizzato per altri fini poiché essendo magico aveva comunque delle proprietà interessanti. Nessuno però riuscì a riunire tutti i pezzi... fino ad ora!!! Ciao
  15. Ciao, ti consiglio vivamente di fare un foglio A3 quadrettato (anche in excel) e farlo stampare in copisteria fronte e retro anche più copie e poi farlo plastificare. I quadretti devono contenere una miniatura taglia media per intenderci. Quando avviene un incontro disegni sopra la stanza o l'ambiente usando un pennarello da lavagna (poi cancelli con una salvietta o un fazzoletto di carta e ricicli il tutto). Negli altri casi in cui non è necessario disegnare l'ambiente basta la descrizione e penseranno i tuoi giocatori a fare le mappe se non sono degli sprovveduti. ciao
  16. In SW d20 secondo me avevano un sistema riuscitissimo (per questo genere di gioco) i PG avevano i loro VP (ovvero i pf) ma i critici andavano sui WP ovvero dei PF pari al punteggio di costituzione. Di fatto WP+VP facevano i PF totali di un PG (come nella 4e) e si moriva quando i WP giungevano a 0. I WP erano molto importanti e con un critico si poteva morire anche se i VP non erano esautiti. Questo sistema non è poi così difficile da implementare anche per le partite di D&D(avresti più PF totali ma aumenterebbe pure il rischio di morire per un colpo fortuito dell'avversario), però non è D&D standard e mi sembra siano orientati ad altro. ciao
  17. ciao, Nelle 4 partite che ho disputato, sono alcuni mostri ad essere sballati. Una volta sistemati e corretti questi mostri (anche non includendoli ) gli incontri medi sono affrontabili con un minimo rischio e solo gli incontri difficili mettono a rischio la vita di alcuni PG. Ho disputato incontri per PG di primo , secondo e terzo livello (medi e difficili), oltre non sono andato per mancanza di tempo e serate. Non ho sentito l'esigenza di aumentare i PF dei PG e il sistema gira, piuttosto ho sentito l'esigenza di mettere mano a qualche particolare delle classi (che non ho fatto, ma hanno già mandato l'email per il feedback?). Per esempio i chierici non mi sembrano ancora rodati, manca loro qualcosa forse hanno pochi incantesimi o il channel divinity mi sembra poca cosa... anche ai maghi manca qualcosa(a parte la scelta ampia di incantesimi e il fascino della magia non sono particolarmente divertenti in sé), mentre il guerriero mi sembra a punto e lo stregone con la variante proposta è molto bella anche se si discosta dal classico stregone visto nelle edizioni precedenti. Lo stile di gioco dei giocatori influisce molto sulla loro preferenza delle classi, spero non vinca la sponda "tanti danni/facciamo il tank" a sfavore della "versatilità" delle classi. Anche nel mio piccolo gruppo a seconda delle preferenze singole sono cambiati gli apprezzamenti sulle classi. ciao
  18. Ciao, certamente l'idea è complessa però è bella. Questa cosa è più facile da rendere narrativamente che farla giocare, per esempio se hai letto il manga "20th century boys" troverai di come i protagonisti adulti pensano molto alla loro infanzia per scoprire i misteri sepolti nei loro ricordi da bambini. La storia è bella però come farla giocare? Siccome di per sè la struttura che hai in mente è già complessa, potresti puntare ad una storia semplice che punti soprattutto allo sfalsamento tra i "due" piani per far divertire, lasciando l'aggiunta di elementi complessi a quando avrai una struttura solida. In alternativa ti propongo di creare un'avventura con flashback, in cui i ricordi dell'avventura vissuta da bambini sono stati cancellati e questi riemergono un pò alla volta man mano che la storia si dipana. In questo modo hai un solo piano narrativo con l'aggiunta di informazioni a seguito di un trigger a tua scelta. I flash back sveleranno come mai non si ricordano di quell'avventura, cosa è successo, chi era il pedofilo e soprattutto le relazioni e i riscontri che trovano con l'avventura attuale. Ambedue le strade sono praticabili. ciao
  19. Una storia stile i goonies è bellissima, però allora starei sulla minaccia di pericolo e magari le percosse, ma mai l'uccisione... dipende sempre dal taglio che gli vuoi dare Ciao
  20. Ottimo inizio Metedair direi Io ti proporrei un'avventura "ragazzata"... tra i ragazzi corre voce che nella grotta di cristallo viva una strega, Benil lo sguattero dice di aver visto una luce azzurra di notte uscire dalla grotta e vi sono molte altre dicerie. Gli adulti usano la grotta come babau per far paura ai bambini e storia si somma a storia senza sapere cosa sia vero oppure no. I ragazzi del villaggio come prova di coraggio entrano nella grotta di giorno e nonostante non succeda nulla, raccontano bufale più o meno grandi. La cosa prosegue da anni, ma gli adulti non sono spaventati poiché la grotta è da loro conosciuta ed esplorata in ogni angolo. La combricola (i tuoi PG infimi) decidono di passare la notte nella grotta come prova di coraggio (nessuno l'ha fatto prima). Organizzano tutto per bene, studiano le balle da raccontare agli adulti e partono per la ragazzata (tra i PG includi uno o due PNG, uno dei quali sacrificabile). Purtroppo non sanno che questo costerà loro molto caro, infatti la grotta di cristallo è divenuta la tana temporanea di un troll o di qualche altra terribile creatura, ferita, braccata e qui nascosta. (Organizzati con candele per l'evento, fa più atmosfera). I ragazzi arrivano alla grotta, la esplorano, non trovano nulla di insolito se non tracce di animali e del sangue probabilmente di selvaggina. Si accampano all'interno, accendono un fuoco ed aspettano la notte (ora accendi le candele). Alla notte i ragazzi sentono dei rumori all'interno della grotta, si svegliano, forse vanno a vedere o forse no (chissà), non trovano nulla... solo suggestione? Tornano alle tende o al fuoco da campo ma dall'ingresso sbuca fuori feroce ed impietoso il troll (o creatura simile troppo forte per loro) che sventra uno dei PNG ed inizia a mangiarselo. I ragazzi fuggiranno in fondo alla grotta, forse proveranno ad attaccarlo (con poche speranze), ma non riusciranno a passargli vicino senza essere uccisi. La creatura rimane all'ingresso a cibarsi della prima vittima e non entrerà nella grotta fino a che non avrà finito. La combricola dovrà studiare un piano, elaborare una strategia per sopravvivere e sfuggirgli, forse qualcuno si sacrificherà, forse qualcuno sarà ucciso mentre fugge e al villaggio ne arriverà solo uno... A te lo sviluppo, in ogni caso chi vivrà avrà ricevuto una dura lezione... Ed ora veniamo alla grotta di cristallo... in quelle dicerie potrebbe esserci qualcosa di vero. La grotta potrebbe proiettare le paure di chi vi dorme e concretizzarle. Hai paura di un rumore e si concretizza, hai paura che vi sia qualcuno e si materializza... le paure dovrebbero essere prese dall'inconscio o dai sogni di chi vi dorme, però i sogni non sono fantasie e non sono a comando. In alternativa, la grotta potrebbe essere la causa di incubi... dormirci dentro significa fare dei brutti sogni.. tutto qua ciao
  21. Sarò telegrafico, abbiamo eseguito una terza partita ma con PG di secondo livello ed ho ottenuto delle conferme anche banali: -Si può giocare con e senza griglia, ma con la griglia diventa tutto più tattico. Il giocatore che ama la 4E con la griglia si è trovato molto bene ed ha apprezzato il regolamento. -i PX dei mostri sono sballati in particolare gli elite. -ho disputato due incontri medi, uno con pochi mostri ed uno con molti mostri. I due incontri sono risultati divertenti, non troppo lunghi, a volte pericolosi, ma mai seriamente pericolosi come nella serata precendete che i pg di primo livello sono stati tutti uccisi dal dark priest. In questi incontri ho evitato il dark priest e i mostri che a occhio mi sembravano sbilanciati. Ho usato in un incontro zombie e Wight, gli zombie sono risultati insignificanti. -lo stregone proposto con la variante nano è divertente da giocare, così pure il chierico halfling del sole, il guerriero arciere utilizzato invece (complici dei dadi sfigatissimi) per ora non ha colpito (non ha colpito proprio ) -è stato preferito il sistema di cura più generoso, poiché si predilige tornare subito all'azione. -il sistema della costruzione dei PG con i BG e la skill slegate dalla classe ha permesso di creare PG più vari Faremo un' ultima partita con PG di terzo livello la settimana prossima. ciao
  22. Se ti piace un pò di confusione fai trovare loro una spada magica intelligente maledetta che un pò alla volta ficcherà nei guai i PG indirizzandoli verso scelte sbagliate. La spada o l'arma sarà per il tuo PG più PP e una volta impugnata non vorrà disfarsene per nessun motivo, salvo abbandonare altre armi e cacciarsi nei guai. Se la giochi bene (studia bene a tavolino che comportamento dare all'arma maledetta e il suo allineamento, io ti consiglio caotico) e il tuo giocatore gioca bene di ruolo, fioccheranno quest secondarie
  23. Ciao, per un mero bilanciamento del gioco, se l'archetipo si applica a PNG, puoi indicare un bonus al GS da aggiungere all'ipotetico PNG. Ma se l'archetipo si aggiunge ai PG penso che per mantenere il bilanciamento dovresti vederla come un CdP, quindi i PG acquisiscono qualcosa ma rinunciano ad altro. In alternativa, se ti piace il role play e non il singolo bonus o capacità magica straordinaria, più che capacità permanenti darei oggetti magici, contatti e background da cui possono nascere molte iterazioni e storie. Gli oggetti si possono sempre perdere , possono essere rubati oppure possono essere distrutti, mentre una capacità permanente rimane ed è un sensibile avanzamento della potenza del PG e purtroppo sbilanciamento del gioco. I poteri che tu dai non aumentano i danni, però possono ostacolare le tua avventure investigative rendendole delle passeggiate (per carità dopo un certo livello certi incantesimi clericali già sistemano tutto e non serve nemmeno più raccogliere informazioni). Ecco il consiglio che ti do pertanto è di provare a farne una CdP, poi naturalmente fa come vuoi buon gioco
  24. elamilmago

    Lich e Demoni

    La cosa sembra senza soluzione sempre che i PG non siano abbastanza forti da sconfiggere il demone... e se il lick fosse intrappolato all'interno di una sfera elastica di otilike resa permanente e poi sepolta da qualche parte? In fondo anche i druidi non hanno ucciso il demone ma gli hanno piantato sopra un albero per tenerlo buono...lasciando l'incombenza ad altri Anche un cerchio magico contro il male reso permanente può essere utile se creato da qualcuno di veramente forte... Se fossi uno dei PG cercherei il motivo per cui i druidi hanno scelto di piantare l'albero e non l'esilio, la distruzione del demone o altro e ammesso che piantargli un altro albero sia l'unica soluzione possibile per tenerlo buono, preparerei un secondo rituale da rifare immediatamente alla morte del lich. Ciao
  25. Una possibilità molto role play potrebbe essere un seguace fedele che non lo tradirà mai, visto le sue paure, avere qualcuno di cui fidarsi e a cui affidare i propri averi quando è all'avventura non è male, ciao
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