Vai al contenuto

elamilmago

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    869
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di elamilmago

  1. Ciao, prima di tutto approvo l'idea di Khitan, ovvero i mynd flyer sicuramente userebbero i cittadini e magari le persone care (o i seguaci) contro gli eroi, sia visivamente, sia subdolamente (per esempio i seguaci controllati possono attirare i pg in trappola). Se gli eroi non vogliono che al termine della guerra non esista nemmeno più il loro regno, devono usare la testa prima della mani (che a seconda dei giocatori è assai difficile). Poi ti allungo un'idea... i mynd flyer sapevano che prima o poi i lord sarebbero tornati... che contromisure hanno adottato? Una grande torre è un faro che indica agli eroi, "venite qui, uccidete tutti, arraffate il tesoro e avete vinto" (il classico eumate), ma questa torre può avere uno scopo diverso, ovvero essere uno specchietto per le allodole (i PG) e diventare la tomba dei PG. Il potere dei Mynd Flyer invece è custodito da un'altra parte, così anche dopo la distruzione della torre, il nemico non sarebbe sconfitto La torre, difesa da golem di ferro e altri costrutti a tua volontà, altro non è che una trappola che teletrasporta la torre e tutto il suo contenuto in un piano esterno (avernus? le carceri? il piano elementale del fuoco?). Il piano d'esilio sarà isolato dal piano materiale così i normali portali non funzioneranno e i PG dovranno trovare altri sistemi e soprattutto strade per tornare a casa. Ciao
  2. Ciao, io sposterei l'avventura anche su di un secondo livello, ovvero PG di quel livello avranno proprietà, terreni, castelli e questi vanno amministrati e se non lo fanno possono essere derubati, incendiati, taglieggiati dai ladri e così via. Le proprietà hanno consiglieri, seguaci, famigliari e questi possono essere rapiti, minacciati di morte e così via. Più profondo è il loro BG e più interessante possono essere i risvolti e intelligenti le trame che spostino il gioco ad un livello differente dal dado di danni col potere X. Altra cosa, le loro missioni devono avere un risvolto diplomatico e le loro azioni devono avere sempre delle conseguenze più o meno immediate. Per esempio l'utilizzo di ostaggi complica notevolmente le cose e il riuscire o meno a salvarli può generare conseguenze incontrollabili. Anche la mancanza di rispetto verso un chierico o un nobile sotto mentite spoglie... Risvolti negativi: nessuno vuole più commerciare con loro, su di loro viene imposta una taglia, sono etichettati come traditori, ecc. Risvolti in combattimento: per farsi un nome, sono diventati bersaglio di avventurieri che li vogliono uccidere per farsi il nome (come per i pistoleri) o bersaglio di vendette trasversali. Per ultimo ti consiglio di introdurre le lingue concretamente e il "comune" farlo diventare una delle tante lingue. Per esempio nella mia campagna ci siamo spostati nell'avernus e nei piani (in generale) ed ho escluso il comune che è la lingua del piano materiale. Se non riesci a comunicare non riesci ne a concordare un prezzo ne a prendere una missione, ne a raccogliere informazioni e così via. La lingua è divenuta molto più importante tanto che quei PG che hanno speso il talento per conoscere altre lingue hanno avuto più possibilità di dialogo e di fare PX. I tega tega invece sono rimasti alla finestra. Allo stesso tempo ho eliminato le Mo ed introdotto dei conii differenti per le monete, se i PG vendono le loro Mo il mercante di turno le valuta meno poiché mette in conto il processo di coniatura. Ho valorizzato anche le abilità minori a discapito delle solite "percezione" stra-usata. Infine ho abbandonato la tabella delle CD proposte da manuale e FAQ, sono completamente sballate. ciao
  3. L'articolo purtroppo senza numeri e schemi è poco utile, io accolgo l'idea proposta verso la fine che le CdP debbano essere più una questione di Background e possibilità di role play che poteri incontrollabili o almeno che vi sia questa flessibilità. Se si segue questa strada si avrebbe memo problemi di combo e più bilanciamento generale. Nei riferimenti alla facilità di biclassare come nella 3e ma prendendo i vari benefici spezzettati, questa cosa mi sembra prenda molto dalla filosofia degli ibridi della 4e, forse la famosa tabellina di avanzamento che citano non è altro che lo schema della classe presa come seconda (terza, quarta, ecc) e le scelte che si dovranno compiere (per esempio chi biclassa guerriero potrebbe scegliere tra la conoscenza delle armi da guerra o in tutte le armature, piuttosto che ottenere l'addestramento speciale ma solo dopo un certo livello o usando talenti). Non vedrei male se per ogni classe esistesse la sua versione come CdP, e il biclassare diventasse simile a prendere la CdP del guerriero o la CdP del ladro (per fare un esempio), ma con la flessibilità su ciò che si ottiene dei privilegi di classe. ciao
  4. Meschino? direi che se un compagno/collega o collaboratore ti tradisse, dovrebbe essere colpito da un dito della morte. A te la scelta se farlo sapere o meno ai compagni/colleghi
  5. un'idea interessante sarebbe quella di far recuperare un arpione o un tridente magico rimasto incastrato tra i denti di una testuggine dragona o di qualche altro mostro marino. L'avventura non consiste nell'uccidere il mostro ma nel trovare il modo di raggiungere l'obiettivo. per esempio un'idea potrebbe essere quella di farsi inseguire in delle grotte subacquee ad imbuto una della quali termina con uno spazio sufficiente a far passare la testa della creatura e li con un pò di coraggio estrarre l'arpione. Se i PG invece attaccheranno la testuggine per accecarla o altro lei potrebbe dal dolore infuriarsi e far crollare la grotta su di loro. Lascia liberi i tuoi pg di proporre sistemi, quella della grotta può essere un tuo suggerimento tramite un vecchio saggio del mare se proprio non ci arrivano. L'arpione è uno scettro del comando in realtà serve al capo tribu per riunire i villaggi contro un nemico ancora più forte. ciao
  6. ciao, mi hai sgamato, in effetti il mio guerriero halfling ha des 16, cmq questo è facilmente ovviabile, per esempio non è detto che in tutte le occasioni abbia le spade corte a disposizione, se improvvisasse l'arma o fosse costretto ad usare un'arma differente (che non sia il pugnale) si ritroverebbe con un +3 invece di +6. A parte ciò, non è mia intenzione filosofare sui +1 o +2 di differenza, capisco la tua osservazione, il "masaro" pippone lo sventratore userebbe di meno l'abilità di pippo lo smilzo. Però credo che questa specialità di classe sia stata pensata apposta per non over pompare il guerriero (almeno ho questa impressione). Ti da qualcosina in più nelle situazioni difficili, il danno non è automatico e quindi non è preferibile a discapito di tutte le altre specialità. Invece se non sei un guerriero costruito attorno al punteggio For(o des per il caso dell'halfling di cui sopra), la specialità da il meglio di sé e giustifica la tua appartenenza di classe. Direi che al posto del danno automatico della prima versione del guerriero del pack1, sia stato fatto un passo in avanti, cmq appena viene fuori il test sul pack due riferiscili le tue perplessità. ciao
  7. Concordo pienamente, se manifesta prima della prova le sue intenzioni, non gli viene permesso di disputare la prova! Se manifesta le sue intenzioni dopo la prova, le vesti rosse si sentirebbero in dovere di stroncare il problema per non creare un inconveniente... non dico la morte, ma magari tagliargli la lingua e renderlo vittima di una regressione mentale permanente Puoi eventualmente creare un precedente che ha fatto scuola e quindi informare il personaggio del fato che lo aspetta, dopo di che a seconda delle sue intenzioni agire di conseguenza. Il giocatore farà agire il suo personaggio di conseguenza e sceglierà di fatto se perdere il pg o proseguire le sue avventure. Ciao
  8. Ciao, nel combattimento ci sono situazioni come la copertura o l'action di difesa totale (ignoro ora il nome inglese) che aumentano la CA (Ignoro se vi sono magie che aumentano la CA al gruppo o al singolo). In questi casi Glancing Blow non è affatto inutile, anzi direi che è proprio un gran vantaggio. Certo non è un danno automatico com'era prima ma è una cosa opzionale, secondo me la sua giocabilità e utilità è legata alle situazioni che si vengono a creare nel campo di battaglia. Non darei nemmeno per scontato di avere un guerriero con 16 in forza, il mio halfling guerriero che combatte con due spade corte sfruttando la sua agilità ha forza 11. Questa almeno è la mia impressione Ciao
  9. In una grande prateria vedrei bene delle popolazioni nomadi che vivono di caccia e di pastorizia e vivono in yurthe. Possono avere una organizzazione simile all'ethengar di mystara, quindi popolazioni mongole guidate da un gran khan. I guerrieri sono abilissimi cavalieri che combattono con lancia e arco, non arrivano mai corpo a corpo se non per finire le prede e sfiancano gli avversari da distante galoppando veloci. Niente maghi ma stregoni o druidi o sciamani. I clan sono in lotta tra loro a causa del rapimento della promessa sposa di uno dei capi tribù ad opera (così si pensa) di un'altra tribù. A causa di questa guerra i tuoi pg ci finiscono in mezzo ma riescono a sfuggire e a prendere contatti con un clan più pacifico dove comprendono il problema (possono per esempio soccorrere un villaggio attaccato da un'orda di mongoli e difendere almeno le donne e i bambini anche se non riescono a fermare tutti). Potrebbero provare a scoprire il vero rapitore della sposa e riportare la pace (temporanea) tra le tribù. Per guadagnarsi la fiducia delle tribù e portare le prove possono gareggiare con i migliori guerrieri delle praterie alla maniera dei guerrieri delle praterie (senza armatura e a cavallo). Se li battono possono essere rispettati come guerrieri e uomini ed avere diritto di parola nel consiglio dei clan. Hai molte possibilità e varianti a te la scelta
  10. Bellissimo spunto mi piace molto, però ho fatto un pò fatica a seguire il tutto con una prima lettura. Io ti lancio alcune proposte, poi guarda tu. Abbiamo a che fare con la Corporazione dei banchieri composta da più famiglie di mercanti che si sono unite. Ogni tot anni hanno da rieleggere il capo, il quale nel consiglio di amministrazione conta doppio o triplo come preferisci. Ognuno ha scheletri nell'armadio, alcuni dei quali sono di tipo morale (qualche vizzietto o pratica perversa che getterebbe su di ui scandalo se scoperta, per esempio la pedofilia), un altro potrebbe essere connesso o capo della gilda dei ladri locale, un altro potrebbe fare da spia e fornire informazioni al regno vicino sull'economia del regno. Il re ha bisogno della corporazione per finanziare le truppe, però se venisse a scoprire la spia non ci penserebbe due volte prima di impiccarlo. Il pedofilo invece farebbe schifo alla chiesa e il re dovrebbe intervenire e darlo in pasto al tribunale ecclesiastico e così via. I membri non è detto che siano tutti con oscuri e potenti segreti, se il consiglio è formato da 13 membri, ci possono essere anche i "normali" con qualche tassa non pagata o ligi al dovere. Vi sarebbero almeno due o tre correnti i quali però hanno peso politico differenti, tra i 13 membri c'è quello ricco e potente anche come mezzi e uomini e quello meno potente e seguace del primo per ricevere le briciole dei proventi o loschi inganni. I voti si acquistano con pressioni e favori verso gli altri (non tanto con i veleni e gli omicidi). Ad assoldare i tuoi PG potrebbe essere qualcuno del consiglio di amministrazione che ha ricevuto delle pressioni e vuole scoprire qualcosa di scomodo dell'avversario per pareggiare il conto e farla patta. Il voto è segreto e quindi i franchi tiratori sono sempre presenti. I tuoi PG piuttosto che essere bravi a tirare 3d12+20 di danni, devono essere abili nello spiare, nel raggirare, nel raccogliere informazioni, nel falsificare i documenti e così via.. Vi potrà essere qualche scontro ma mai contro i consiglieri e cmq alla portata dei PG. ciao
  11. hai ragione andavo a memoria la prossima volta il gruppo sarà (salvo pacchi) ladro, guerriero, chierico, stregone tutti di secondo livello e faro sia un incontro medio che uno difficile (stavolta userò la griglia) e vediamo che succede, ciao
  12. Ieri sera abbiamo disputato la seconda partita del playtest pacchetto due ed iniziano a delinearsi delle conferme e delle cose da sistemare. Presenti 3 giocatori con rispettivamente due chierici ed uno stregone causa febbre del ladro . -Il movimento spezzato e l'eliminazione della lunga tabella di azioni equivalenti al movimento o azioni minori ecc delle ultime due edizioni, rende il combattimento molto più creativo e veloce. Questo è proprio uno dei casi in cui la semplificazione ha fatto bene al gioco, ieri sera è bastato accendere la miccia e si sono viste cose interessanti differenti dalla lista pubblicata del manuale. ottimo! -L'halfling anche se non abbinato alla classe del ladro fa la sua figura, il chierico halfling (complice una costruzione versatile e non orientata solo al danno) si è fatto notare. -Si può giocare senza griglia, i due scontri effettuati senza griglia sono funzionati benissimo, certo il giocatore più strategico continua a preferire la griglia, però il sistema è polifunzionale e quindi si può adattare agli stili di gioco. La prossima volta useremo la griglia. -Sul paragrafo delle cure, del morente e della stabilizzazione manca il riferimento al medical kit e che con esso si può stabilizzare un morente con un'azione senza check. Secondo noi andrebbe messo anche qui poiché non è secondario stabilizzare un caduto. Ora invece è solo sulla descrizione del medical kit. -Durata dei combattimenti, al primo livello i combattimenti medi hanno una durata accettabile (si concludono abbastanza in fretta), quello "difficile" è più impegnativo e più lungo come è giusto che sia. -Bilanciamento degli incontri: qui arrivano i dolori, già da una lettura del bestiario salta qualcosa all'occhio, vi sono dei "mostri" in particolare gli elite, che sembrano molto più forti dei PX e del livello indicati. Nella costruzione degli incontri non è indicato come gestire gli elite e questa è una lacuna da segnalare. Ieri sera abbiamo disputato un incontro medio (tutto ok) ed un incontro difficile in cui non ho speso tutti i PX a mia disposizione. Gli avversari all'interno di due stanze erano due dark acolyte e un dark priest (totale px 800 su 1095 disponibili e livello max dei mostri rispettato) ed hanno eliminato i tre PG dopo un bell'incontro in cui sono morti i due dark acolyte ed è uscito vittorioso il dark priest. Quest'ultimo ha ucciso due PG con due incantesimi (infliggi ferite moderate, ha mancato ma ha ucciso lo stesso con i danni dimezzati... ed infliggi ferite leggere che ha colpito ed ha ucciso con un colpo). -essendo un test purtroppo i giocatori non sono preparatissimi come nella campagna ufficiale e non hanno lo zaino equipaggiato bene con pozioni o oggetti che possono aiutarli a superare alcune difficoltà. Se fosse la campagna ufficiale forse sarebbero stati un pò più prudenti ad affrontare il dark priest. La settimana prossima i PG (anche i morti visto che è un test) saliranno tutti al secondo livello ed il chierico umano sarà sostituito dal guerriero (così testiamo anche questa classe finalmente). Ciao a tutti.
  13. Mi aspetto varie cose concordate con tutti ovvero - l'immedesimazione con la storia (va bene le battute anche off game basta che non rovinino l'atmosfera), - la conoscenza delle regole per ciò che riguarda il loro PG e le meccaniche di base (io non ho il tempo di leggere tutte le classi e i vari poteri/incantesimi), - niente sviluppi PG da PP - onestà sui tiri dei dadi (io non controllo, ma se scopro qualcosa volerebbero livelli e diti della morte) - e che battibecchi tra PG nel gioco rimangano solo nel gioco e non proseguano nella vita reale (nel caso si rischia di superare il limite fermiamo tutto e facciamo il punto). ciao
  14. La rocca sulle terre di confine è il Modulo B2, per chiarimenti si può anche leggere qui http://it.wikipedia.org/wiki/Mystara Alla fine c'è l'elenco completo dei moduli con la traduzione dei titoli in italiano per quelli pubblicati. Per esempio i 2 moduli - l'oro di lathan - Lo spettro del castello del leone Sono moduli SOLO, ovvero per gioco in solitaria, anche se possono offrire spunti al master per un'avventura. ciao
  15. elamilmago

    Masterare in due

    Ciao nei tornei, per esempio di Campionato GdR, se si hanno due master ciò è molto apprezzato per il semplice motivo che avendo le ore contate, nel caso il gruppo si divida è possibile svolgere gli eventi in contemporanea entro il termine del tempo di gioco prestabilito. Nelle campagne casalinghe, l'unico motivo per cui vedo l'utilità di avere due master è per problemi di disponibilità. La gestione di due master infatti non è così immediata e l'improvvisazione di uno non è detto che corrisponda con le informazioni e le improvvisazioni fornite dall'altro master. Certamente richiede una buona sincronia tra i due master ed ogni avventura va pianificata bene. Poi se giocate tanto per fare e stare in compagnia va bene tutto. ciao
  16. Ma figurati, buon gioco e basta non mi pare il caso di discutere sugli accenti che non servono a nulla sul forum. ciao
  17. Prendi spunto da qualche mostro già esistente, per esempio mi sembra esista un colosso o qualcosa del genere e poi utilizza la tabellina del manuale del master con le dovute errata. Le stats dei mostri sono solo per bellezza, i mostri sono stati utilizzati tutti con quella tabellina. 2km di altezza sono molti, credo che come minimo dovrebbe essere qualcosa che può danneggiare un Terrasque e comunque si parla di un colosso epico e forse più. Anche se di legno la base (i piedi) deve per forza poter sostenere il peso superiore e quindi come minimo deve essere stato trattato e rinforzato. Io supererei tranquillamente il cap caratteristica e per la forza (esempio) farei il ragionamento contrario rispetto ad un PG. Un PG solleva il punteggio di forza X 5 in KG. Quindi supponiamo che il tuo colosso possa sollevare con le braccia 10 velieri presi assieme da un porto (con una bracciata) ed ogni veliero pesi all'incirca 16 tonnellate (16000 kg) moltiplichiamo per 10 ed abbiamo 160.000kg diviso 5 = 32000 Ora io ho detto 10 velieri e il peso dei velieri l'ho preso da un articolo su google quindi non lo so per certezza, però se il tuo colosso è alto 2km, le braccia saranno di 1km ciascuna se ha fattezze umanoidi,e penso che in una ipotetica circonferenza di due km di velieri ce ne stiano più di 10, quindi puoi tranquillamente lasciar perdere il punteggio di forza, semplicemente se colpisce o schiaccia, muori! Quindi in forza deve avere almeno 3200 per ogni veliero che riesce a sollevare contemporaneamente, un 150.000 in forza non ci starebbe male Altro che cap 40! ciao
  18. Concordo con te, i giocatori più scafati non penso ne abbiano bisogno, ma i giocatori più giovani possono partire con un approccio differente al gioco che non sia "per fare il nano che spacca che talenti mi consigliate" I BG sono ancora opzionali, ma non mi spiacerebbe che diventassero obbligatori e che siano date delle linee guida per la loro creazione per evitare abusi powa come diceva tamriel. Se non si trova un BG che piace se ne crea uno ad hoc con il master seguendo le linee guida, tutto qua. I BG oltre alle 3 skill danno anche un qualcosa in più ovvero il Trait e penso che almeno per i più giovani sia un buon spunto. Ora attendo nel prossimo pack di capire come si attribuiscono i linguaggi, mi spiace che non siano stati lasciati in secondo piano (anche se capisco in un beta le cose da testare sono altre) ciao
  19. Grazie per i PX non merito tanto :)

  20. Oppure nel nord puoi sostituire Yartar e Triboar. Yartar è vicino al fiume. Ciao
  21. Si infatti la cosa devono sicuramente aggiustarla, uno human berserk ha quasi gli stessi px di uno wight, però se nella mia battaglia difficile di primo livello sostituisco il primo con il secondo (rimango sempre dentro al budget), la battaglia cambia sensibilmente. Basterebbe forse aggiungere qualche errata per la gestione dei mostri "elite" che ora non è scritta da nessuna parte. Ciao come avrai notato sono solo opzioni che puoi tu stesso personalizzare o chiedere ai tuoi PG di creare (e poi tu approvare) oppure puoi procedere alla vecchia maniera. Slegare le abilità dalle classi mi pare sia un bel passo in avanti, forse la vera novità dell'edizione, un'idea che può essere facilmente adattata anche alle passate edizioni Cmq segnala tutto alla wizard quando uscirà il modulo con le impressioni, chissà che ne tengono conto come hanno fatto nel pacchetto 1 per il guerriero. ciao
  22. Durante la furia i colpi sono meno precisi (hai svantaggio) e quando colpisci lo fai nel mucchio. Questo è uno stile di combattimento che predilige la potenza all'accuratezza. Io ci aggiungerei la possibilità di colpire chiunque anche alleati se non si sta attenti. Nel 2° pacchetto invece c'è il combattimento con due armi che predilige l'accuratezza al posto dei danni, non sono proprio le due facce della stessa medaglia ma mi sembra di scorgere un filo conduttore dello sviluppatore.
  23. l'idea che ti propongo non è originalissima però è una bella occasione per far GdR senza smazzare. I PG arrivano ad una polla, un ottimo posto per accamparsi e pranzare o fare una sosta. Poi ripartono e... tornano alla polla...mmm provano a ripartire ma come si allontanano tornano alla polla. Sotto alla polla giace il corpo di una druida o di una ninfa morta di morte violenta e con il cadavere occultato (legato ad un masso o appesantito con pietre) che desidera avere degna sepoltura. SE i PG trovano il corpo e la seppelliscono apparirà lo spirito nella druida che libererà i PG dal "Loop" e narrerà come è stata uccisa... inizia così una nuova piccola o grande avventura ( a seconda di cosa ti inventi) Ciao
  24. Ciao, ti butto li alcune idee: 1) Nano stregone 1 reietto della sua società (che diffida da maghi o stregoni che sono visti come la stessa cosa) allontanato a forza (o creduto morto dopo un tentativo di assassinio della sua gente) ha vagato per il mondo ed è finito per diventare preda di individui privi di scrupoli nei borghi delle città umane. E' sopravvissuto grazie alle sue qualità magiche naturali ed ha destato l'interesse di un mago della corporazione dei ladri locali, il quale gli ha insegnato l'arte arcana. Lo scopo del mago è di farne un agente disciplinato che possa infiltrarsi tra le comunità di nani per compiere furti o spiare. Il nano è fedele al suo maestro e non nutre nessun affetto nei confronti della sua razza, anzi. I suoi livelli iniziali possono essere a tua scelta 1 o due da stregone o stregone ladro per poi diventare mago. 2) "nessun dolore" è una cavia. E' stato acquistato quand'era bambino per diventare una cavia e della sua esistenza sono al corrente solo i maghi della torre. Il loro scopo era quello di creare un essere con un'alta soglia del dolore o meglio, un essere che non senta dolore. Il tuo corpo è pieno di cicatrici ed è stato orrendamente sfigurato a causa dei loro esperimenti. Nonostante la tua costituzione sia esile e fragile, la tua tempra è altissima e anche se colpito duramente non perdi i sensi, al massimo rimani stordito. Quando su di te l'interesse è venuto meno, potevi essere buttato o sacrificato, ma un mago ti ha preso come apprendista per sfruttare questa tua insolita capacità. A lui devi tutto e gli sei rimasto fedele fino a che non è stato ucciso dai suoi colleghi in una congiura per diventare il maestro della gilda. Dell'omicidio sei stato accusato tu ed ora sei in fuga. Dal suo laboratorio hai preso il suo libro degli incantesimi, la maggior parte dei quali non sai utilizzare e una maschera magica per nascondere il tuo volto sfigurato e facilmente riconoscibile. 3) Olivander non è una cima ma è un mago, come tutti i nobili della sua casata ha studiato l'arte arcana, con scarso successo a dire il vero. Rispetto alle sue sorelle è meno intelligente e probabilmente non riuscirà a raggiungere i successi magici dei suoi famigliari, ma chissenefrega! Una volta che hai una pò di soldi nel borsello e una bella donna, anzi molte belle donne al tuo fianco, non ti frega proprio nulla di saper lanciare una tempesta di meteore. Compensi la tu scarsa intelligenza con un grande carisma e dove non arriva la tua magia arrivano i tuoi soldi e il tuo cognome apre molte porte ( e non solo quelle intesi? ). Purtroppo per te la bella vita è finita, la villa della tua famiglia è bruciata, una delle tue sorelle è stata uccisa l'altra è sparita e la stanza con il denaro e gli oggetti magici è stata svaligiata. Hai bussato a molte porte, ma quelle che prima ti erano sempre aperte ora fanno fatica ad ospitarti. Ha venduto il poco che sei riuscito a salvare ed ora sei partito all'avventura. Tutto sommato non è così male, i tuoi modi gentili, i tuoi vestiti eleganti ti aprono ancora le porte di qualche donzella e trovar da dormire non è difficile. Però i soldi non sono infiniti e stai cercando avventura, certo magari non saprai tutti gli incantesimi, ma hai una grande favella. Ecco qua, penso che vi siano abbastanza vari, in particolare l'ultimo è sicuramente uno dei più originali, del resto chi interpreta un mago con una bassa intelligenza? Ciao
  25. Ieri sera abbiamo disputato la prima partita del nuovo pacchetto di playtest per D&D Next. Per scelta personale invece che seguire l'avventura proposta, ho preso spunto dal modulo B2 (le famose grotte del caos proposto nel primo play test). La rocca descritta è diventata quindi il punto di partenza per vari agganci d'avventura ma le grotte non sono ancora state visitate ma lasciate solo sullo sfondo (anzi per ora non prevedo di usarle). Non narrerò qui l'avventura svolta e i retroscena, ma tratterò invece delle scelte compiute per testare questa nuova versione. I protagonisti sono stati i seguenti 4 personaggi: -un chierico Halfling Stout Noble con specializzazione Jack of all trades e del dominio del sole; -un chierico umano Cavaliere Guardian del dominio della guerra; -uno stregone nano Soldier e con specializzazione Healer; -una ladra nana delle colline Spia e con specializzazine Lurker: I 4 personaggi non sono stati pensati per un'avventura PP e ammazzare mostri, ma per divertirsi, quindi le statistiche rispecchiano uno stile di PG più versatili che concentrati a fare una sola cosa benissimo. Manca un guerriero (assente per lavoro) --In particolare nei miei test voglio provare a vedere se anche PG non stereotipati possono andare bene per giocare, per esempio ho vietato di fare halfling ladri, nani guerrieri, elfi maghi. Infatti queste tre combinazioni di razza-classe sembrano fatte a posta per stare assieme tanto che una combinazione differente pare meno potente. Potenza a parte (si potrebbe discutere su come si misura la potenza) la nana delle colline non sfrutta appieno le sue caratteristiche razziali sui modificatori alle armi (è chiaramente da sistemare, anche con qualcosa di meno potente) e così capita per lo stesso halfling chierico. Forse tale caratteristica andrebbe ridimensionata oppure gestita in modo più flessibile, basterebbe anche una conoscenza dell'arma in questione senza aumentarne il danno. A questo proposito tre dei quattro PG utilizzati sono stati sviluppati da me, ma i giocatori devono provare a svilupparne uno di proprio per le prossime sessioni per verificare se è "divertente" costruirsi il PG. --La seconda verifica è vedere se il sistema di costruzione degli incontri funziona e quindi se i mostri proposti sono bilanciati oppure no. Ad una prima lettura del bestiario proposto mi parrebbe di no, però mi riserbo di verificare. --La terza verifica è il sistema di cura e appurare quale dei tre sistemi proposti per curarsi (magie a parte) risulta migliore per tenere bilanciato l'esplorazione di un luogo, dungeon o altro. --La quarta verifica è sulla durata dei combattimenti che pur facendo parte del gioco, non devono durare troppo. --La quinta invece è se si riesce a giocare senza griglia e quindi ad un ritorno dei combattimenti più descrittivo almeno per le scaramucce più semplici e meno importanti (magari tenera la griglia solo per i "boss finali"). Ieri sera abbiamo fatto molto Role Play ed un solo scontro medio senza griglia per 4 PG di primo livello ed è stata una bella serata. E' ancora presto per trarre conclusioni e sono necessarie ulteriori partite, pertanto per ora non darò valutazioni. Appuntamento al prossimo incontro!
×
×
  • Crea nuovo...