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elamilmago

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  1. Non sono soddisfatto della 4e e più ci gioco e più aumenta in me l'insofferenza verso questa edizione. A fronte dell'introduzione di belle cose ce ne sono altre che non mi piacciono proprio e a lungo andare mi stanno facendo andare in disgrazia tutti i lati positivi. (non le scrivo per non dare appigli ) Se Next accontenterà sia la mia voglia di ruolo, di semplicità e di personalizzazione del gioco, ci giocherò, altrimenti no. Intanto un grazie a questi "beta test", a "internet" e a forum come "Dragon'sLair" che rendono possibile partecipare alla genesi della nuova edizione e a discutere con appassionati del genere. ciao a tutti
  2. Io propongo un'altra soluzione, l'arma è talmente potente per un preciso motivo... è un'arma intelligente e la sete di sangue del tuo PG l'ha risvegliata. La cosa naturalmente sembra davvero fica e per la prima partita il tuo giocatore ne vedrà solo le nuove qualità... Il problema nascerà poi con l'ego e con l'allineamento dell'arma. L'arma di cui devi descrivere molto bene qual è il suo carattere, parlerà a sproposito, condizionerà il PG a fare cose che lui non vuole, si rifiuterà ad usare le sue abilità se il PG non farà quello che vuole lei... per esempio: 1) vuole essere l'unica arma del PG o inizierà a funzionare male (niente poteri extra, niente super critico, il bonus magico cambia). 2) vuole dire la sua negli incontri, magari facendo allusione sessuali sulla sua potenza e della scarsezza della potenza sessuale del tuo PG, se gli viene impedito minaccerà di andarsene e diminuirà la concordanza. 3) Non ama lo stile di combattimento del PG, ama essere circondata di nemici e in seguito ucciderli tutti, è più epico così. 4) non ama la ritirata o la fuga, vuole il sangue o diminuirà la concordanza. 5) ecc Scrivi una serie di cose (non rivelarle subito) e lavora sull'ego, dopo un pò vedrai che forse riuscirai a condizionare le scelte del PG o a fargli desiderate di abbandonare l'arma o distruggerla. L'arma risvegliata ha una storia e alcuni bardi la conoscono, gli antichi proprietari la vorranno e sono particolarmente fastidiosi. Per ultimo un consiglio di buon senso, non giocare contro il tuo giocatore, ma parlaci e trova un modo per sviluppare la storia. Se parlarci non serve, penso che debba fare altro e lasciar divertire gli altri. Ciao
  3. ok grazie 1000 per le info vedo che riesco a fare sul bilanciamento:) certo che se usando il sistema più duro per curarsi i PG sono così forti, forse è il caso di segnalare che i mostri sono troppo deboli o che danno troppi PX rapportati al livello indicato. Ciao
  4. Ciao, anche a me non torna l'assegnazione dei PX per mostro, ma a parte questo (io inizio il test domani sera)... sul bilanciamento ho visto che hai provato a variare gli scontri nel tuo riassunto, ma a parità di livello sei riuscito a disputare un incontro facile medio e difficile tenendo conto che i mostri non dovevano avere + di due livelli oltre il livello medio dei PG? Hai provato anche a testare i tre sistemi di cure proposti per capire se la difficoltà degli scontri cambiava oppure no?? Ciao
  5. Bene per i maghi specialisti, ciò non fa altro che rendere più personalizzabile la classe, ed una classe personalizzabile ha lunga vita. Per il gioco epico proposto, aspetterò di vedere cosa propongono. Per quanti buoni propositi si facciano, la gestione dei PG di alto livello è complessa se il master non sviluppa avventure differenti dallo spaccaspacca. L'E6 non sarebbe male come indicazione da cui partire, chissà se la conoscono, bene che si siano posti il problema, ciao
  6. Aggiungo i miei due cent, appena comperato e letto il manuale della 3.0 (anni or sono) la classe che mi colpì di più fu proprio il monaco e colpì pure tutti gli altri giocatori, salvo poi non averla mai vista all'opera se non in qualche sporadico caso ad opera di un amico appassionato di arti marziali. In quelle occasioni il monaco perse un pò d'appeal. A pensarci bene non mi sono mai posto la domanda e questa discussione mi sta chiarendo alcune cose, grazie a tutti
  7. Ma allora buon gioco
  8. Ciao Prima di tutto bravo, sviluppare una propria ambientazione è un ottimo esercizio anche meramente intellettuale per migliorare il proprio stile di gioco. Continua lo sviluppo mi raccomando. Parlo per me, non avevo letto richieste di pareri particolari e pertanto non capivo il motivo della pubblicazione, se per esempio vuoi migliorare qualcosa o vedi dei punti deboli, se vuoi un consiglio su come svilupparla o altro. Dalla prima lettura è un riassunto molto stringato ed è presto per dire se è buona o non buona. Ti sprono a continuare lo sviluppo inserendo prima di tutto il cardine di perché la tua ambientazione dovrebbe colpire o essere giocata al di là del fatto che con i tuoi giocatori puoi fare qualsiasi cosa. Che cosa dovrebbe colpire? c'è qualche elemento originale imperdibile e che caratterizza in maniera univoca la tua ambientazione? Cerca prima di tutto questo elemento cardine (io ti faccio questa critica costruttiva, nel tuo articolo non l'ho letta) e dopo di che rivedi ciò che hai scritto in modo tale che questo elemento cardine permei e modifichi ogni descrizione. Esempio: Il resto del mondo da cui la penisola di darphia è isolata in realtà non esiste o meglio non è materiale ma è etereo. I morti finiscono nel resto del mondo che non è sovrapposto al piano materiale (attento a cambiare il comportamento di alcuni incantesimi). Il regno dei morti non è l'inferno o il paradiso ma un lungo purgatorio dove le anime diventano neutrali e poi si reincarnano. Chi è neutrale e muore neutrale di fatto rimane morto pochissimo, è l'unico che può essere risuscitato subito (gli altri allineamenti impediscono la risurrezione). I neutrali che si reincarnano mantengono i ricordi della vita precedenti, gli altri esseri invece no. Alcuni di questi neutrali storici vivono isolati dal mondo come grandi saggi e cercano di preservare il loro equilibrio al fine di vivere più a lungo possibile. Questi esseri sono considerati dei o semidei, anche se un vero dio forse esiste ma non si è ancora incontrato. I tuoi Prescelti posso essere appunto questi semidei, che però devono essere neutrali e non schierati. Da ciò ne consegue che i chierici dei prescelti devono essere Neutrali. Mantenere la neutralità è difficilissimo (puoi crearti una tabella con un indice) perché ogni scelta azione e combattimento sposta l'indice. il Role play pertanto è fondamentale. Più ci si avvicina alla neutralità assoluta e più accrescono poteri, però sfido chiunque a giocare un neutrale puro in maniera magistrale Il mondo è pieno di essere legali o caotici, buoni e malvagi che se ne infischiano della neutralità, poiché la ritengono una sorta di non vita priva di gusto. Ecco qua, ciao
  9. Ciao i punteggi caratteristica iniziali mi sembrano abbastanza allegri, per caso hai tirato i dadi o il master ti concede stringhe non standard? Io ti propongo un approccio differente, ovvero il tuo morfico perché è paladino e qual è la sua storia, il suo percorso, le sue scelte e la sua divinità? I paladini danno il meglio di se si corazzano pesantemente, il tuo invece non ha fatto questa scelta, quantomeno rischi di partire con una marcia in meno nonostante le stats altissime. Questa caratterizzazione morfico e CA bassa mi piace molto(meno stereotipata rispetto ai classici paladini), però devi se non altro provare ad avere uno stile di combattimento tuo che ti contraddistingua e che ti renda efficacie. Come difensore il tuo ruolo è scendere in mischia e fare da diga umana, quindi cerca i PF anche con il talento di robustezza. La tua CA è bassa, ma niente ti toglie di sviluppare pertanto la destrezza a discapito della forza e prediligere pertanto delle armi veloci che possono appoggiarsi alla destrezza che a delle armi pesanti (dovrebbe esserci un talento per fare ciò). Non butterei via neppure la possibilità di biclassare in una classe che copra qualche tua lacuna di classe per coprire meglio le possibili varianti di un'avventura. Forse insieme alla destrezza prediligerei il carisma per avvantaggiarmi con gli attacchi divini e con lo strumento (simbolo sacro). Anche uno scudo piccolo di legno non lo vedrei male e lascerei perdere lo spadone pensante. Vi sono dei talenti che si sfruttano con lo scudo potresti pensare a prenderli. Quindi agile, carismatico, che attacca con incantesimi, con molti PF. Forse vista la tua natura prendere un addestramento in natura (usando un talento) mi sembra che sia molto azzeccato. ciao
  10. Quando penso ad uno stregone penso ad un essere con proprietà magiche naturali che vive schivo e lontano dalla società in compagnia solo del suo famiglio se non per essere coinvolto nella produzione di pozioni, filtri o cure. Non vedrei male come un proseguimento dello stregone della 3.x con un forte orientamento all'alchimia e alle scienze naturali. La versione qui proposta è senz'altro divertente, ma spero introducano della varianti differenti per dare più respiro alla classe.
  11. Possono essere tutti guardie di un passo montano in una regione sperduta in mezzo alla neve. I turni vengono fatti ogni 6 mesi. In caso di pericolo possono fare una segnalazione accendendo un fuoco oppure facendo una semplice magia di divinazione. I PG essendo guardie possono essere solo di certe classi che tu decidi. Il posto è sperduto ma il lord vuole persone fidate e quindi sono stati anche verificati che non vi siano caotici nel drappello. Il posto oltre ai tuoi pg può avere anche dei PNG soldati. Due di questi durante uno dei soliti giri di ronda nei sentieri attorno al picco non ritorna, ed inizia l'avventura. Se avere PG guardie ti pare troppo restrittivo puoi fare in modo che i PG siano in parte guardie ed in parte dei viaggiatori che sono stati sorpresi da una tormenta e sono stati soccorsi. L'importante è che vi sia subito un legame che spinga i PG a collaborare, per esempio un pericolo più grande e l'impossibilità ad andarsene (o il pericolo a viaggiare), piuttosto che gli ordini ricevuti di sorvegliare il passo (in caso di fuga si diventa disertori). Se invece non vuoi proprio avere PG guardie o mix ma solo avventurieri, beh, i PG potrebbero essere stati assoldati per sorvegliare il passo per 6 mesi, il lord assegna il compito ad avventurieri perché è un compito davvero duro. I PG con muli, zaini ecc partono ma quando arrivano per dare il cambio non trovano gli avventurieri a dar loro il cambio. Gli avventurieri possono essere ex galeotti legati al lord da un collare magico e devono svolgere questo servizio per scontare la pena. Non possono allontanarsi più di 5km dal regno pena la morte per soffocamento, il collare si stringe magicamente al collo e gli uccide. Guarda un pò tu, ciao
  12. Allora una possibile variante potrebbe essere introdurre poco a poco la divinità nelle storie dei PG, quindi il culto e le sue sette non sono inizialmente un nemico dei pg, ma solo persone "poco simpatiche" da evitare. In questo modo i PG conoscono pian piano il culto e si costruiscono poco alla volta il quadro della situazione. Via via che le avventure procedono il culto comincia a sfondare nelle varie regioni neutre con un crescendo sempre maggiore, fino a diventare una vera e propria calamità. Quando ciò è palese le avventure possono diventare incentrate sul contenimento del culto. Per esempio se i PG nel frattempo sono diventati dei lord devono gestire l'avanzare del culto nel loro regno. ciao
  13. Ciao penso che il lavoro che ti aspetta parta tutto da questa domanda. FR ha già mille dei ed uno in più non cambia molto se è adorato da pochi o piccoli gruppi, per esempio prendi cyrrus, bane, mask tanto per citarne qualcuno. Se invece intendi cambiare l'allineamento degli umani in LM la cosa cambia e questo può essere fatto a prescindere che vi sia Zarus. In questo secondo caso possono esistere umani buoni? si, prendi l'esempio di drizzt e dei drow, ma in generale la sua società è malvagia. Se intendi proseguire per questa strada devi metterti a tavolino e modificare tutti i FR, i rapporti tra razze e così via. In secondo luogo pensa al genere di campagna che vuoi fare e che PG permetterai nel tuo party. Se gli umani sono in lotta con elfi e nani difficilmente puoi permettere ai tuoi giocatori di avere un gruppo con umani nani e elfi fatta eccezione per l'esempio che ti ho fatto di drizzt. Elmister lo farai buono o cattivo? Se lo farai cattivo come minimo dovrebbe regnare su regni umani dei FR. ciao
  14. Assolutamente no, tu non PUOI dire agli altri come costruirsi o interpretare il loro personaggio perché secondo te una cosa è inutile. L'Halfling guerriero thug avrà un sua storia ed avrà le sue aspirazioni lontane dalle classiche e monotone e stereotipate cose che deve fare l'halfling. Evviva l'interpretazione e chi riesce ancora a farla!!!
  15. Ciao ho eseguito un altro test con l'halfling, ovvero ho preso l'umano guerriero arciere pre generato e gli ho cambiato razza facendo le dovute correzioni alle stat. Ho mantenuto BG e spec invariate per un mero confronto. Le nuove stat pertanto sono diventate For 12 Des 17 (15+1+1) Cos 14 Int 8 Sag 13 Car 10. Gli HP sono rimasti invariati però la CA è diminuita ed è diventata 14 e pure la velocità è scesa a 25ft. L'arco lungo non si può usare quindi l'ho sostituito con l'arco corto il cui attacco è diminuito di 1 ed è sceso a +6 e pure il danno è sceso ad 1d6. E' migliorato di poco l'utilizzo della spada corta proposta, l'attacco è sempre diminuito di 1 (a +6 invece che +7, ma nella scheda hanno usato la forza stranamente sulla spada corta che è indicata come finesse weapon e quindi è molto più conveniente anche per l'umano usare la destrezza) ma grazie alla caratteristica Weapon halfling il dado è salito a 1d8. Anche nelle abilità spot e stealth basate sulla saggezza è diminuito di un punto. Diciamo che questo test non è stato soddisfacente ed ho rinunciato pure a fare il test con l'altro pg pregenerato (nano guerriero). Allora mi sono chiesto, come fare un halfling guerriero che mi piacerebbe giocare? Sono venute fuori almeno un paio di combinazioni. Prima di tutto ho pensato di tenere il BG soldato, anche se ero tentato dal thug. Poi ho abbandonato l'idea di arciere in favore di un Dual Wielder (combattente con due armi). Quindi ho pensato di fare un halfling Lightfoot lesto e agile puntando ancora sulla destrezza, ma che combatta con due armi (spade corte ambedue) sfruttando la Weapon halfling che aumenta il dado a 1d8. Poi siccome questo halfing deve proprio essere un scavezzacollo, il figlhting style Slayer ci sta proprio bene Le nuove stat sono diventate pertanto For 8 Cos 14 Des 17 (15+1+1) Int 10 sag 13 car 12. Ho scelto di tenere la forza bassa, speriamo non sia un azzardo per il peso da trasportare, al limite il +1 alla des lo metto in for. Scambiare int con for non mi piace perché preferisco avere un PG intelligente anche nella media che uno stupido (anche se questo non è una cima). Un variante è sacrificare il 13 in saggezza e metterlo in intelligenza sacrificando i bonus alle skill, ma visto che stiamo parlando di un guerriero halfing da mischia forse una saggezza bassa ed una tendenza al suicidio potrebbe starci Le eventuali stat potrebbero allora essere for 10 cos 14 des 17 Int 13 Sag 8 e car 12. Ecco così il PG mi sembra più tondo anche se avrò spot e survival bassi. Ora la domanda sorge spontanea, ma un umano con lo stessa combinazione non sarebbe comunque superiore? basta la fortuna degli halfling e la halfling weapon con el altre piccole cosucce razziali a fare di questo un pg che vale la pena di giocare? A questa domanda non ho una risposta ma cmq come halfing guerriero sembra divertente, ciao
  16. Mi sembra che dalle parole dei GD si punti molto a fare delle classi "divertenti" concetto quanto mai soggettivo Avere un potere a volontà troppo forte è divertente oppure no? Per esempio Eldritch Blast mi sembra forte a discapito di qualsiasi altro attacco con armi che il warlock può fare, se ne deduce che diventa quasi inutile sviluppare il pg marzialmente nell'uso delle armi. La stessa cosa è per radiance lance, che tutto sommato rimane un buon potere rispetto ad altri attacchi che il chierico potrebbe fare con le armi. Forse queste due classi possono essere accomunate (è un discorso un pò tirato ma provate a seguire il mio ragionamento) per avere un potere abbastanza forte d'attacco a volontà quasi definitivo per le situazioni ordinarie e vari altri poteri versatili di supporto al gruppo. In un certo senso vedo il chierico (costruito per evitare la mischia) e warlock (qui proposto) come due facce della stessa medaglia, solo due pg di supporto, ma non di prima linea. ciao
  17. Del soffio del drago non è scritto quando è appreso. Nel pg che ho fatto no ne ho tenuto conto e anche tenendone conto il suo attacco è molto basso (+2) e così la sua CD (12). Mah non so che pensare del warlock, non conosco quello della 3e e conosco solo quello della 4e che non mi ha esaltato più di tanto. Questo qui, con questo patto proposto, mi sembra abbastanza flessibile e più orientato ad avventure fuori dal dungeon con il rischio che i suoi combattimenti ruotino tutti attorno a Eldritch Blast, l'unico potere davvero forte. Se vogliamo paragonare Eldritch Blast a magic missile dei maghi, il primo fa 3d6 se colpisce, il secondo fa 1d4+1 sicuri, non so se qualcuno riesce a fare una media. Tuttavia non può essere solo un potere la pietra di paragone con altre classi premesso che le classi non saranno tutte bilanciate per l'aspetto del combattimento. Mi sembra che la classe sia sicuramente da provare. ciao
  18. Ciao, no questo PG era solo per vedere se in effetti lo stregone era così potente come sembrava ad una prima lettura, invece tutto sommato questa coniugazione draconica mi sembra divertente ed equilibrata se paragonata ad un guerriero. Quando invece sperimento sulla versatilità provo a variare razza, BG e spec di una classe per vedere se si possono creare PG molto differenti e altrettanto giocabili usando una classe sola. Per ora ho fatto pochi esperimenti e nessuno di gioco, il playtest partirà tra due settimane. ciao
  19. Mi sembra che la discussione sia finita in Loop infinito Cambiando argomento mi sono fatto il nano stregone. Per farlo e confrontare tale classe con quella del guerriero ho fatto così. Ho preso il pg pregenerato nano dello colline guerriero e gli ho cambiato classe. Ho invertito la stats di saggezza con quella del carisma ed ho messo il bonus dello stregone sul carisma (è ininfluente) Le nuove stats sono quindi For 15 Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 14 Rispetto al guerriero abbiamo quindi una piccola ma significativa differenza in forza e in carisma Ho mantenuto invariato il BG in soldier per non cambiare troppe cose e la specializzazione in defender, anche qui per non cambiare troppe cose. Apparentemente sembrano due nani uguali con CA17 e txc +5 con la battleaxe. Cambiano di poco le skill ma questo perché ho invertito il carisma con la saggezza. Sul piano fisico cambiano però gli HP 12 (il guerriero aveva 14) e i danni 1d10+2 (il guerriero 1d10+3). Tutto sommato piccole differenze. Di contro però il guerriero ha le sue manovre di combattimento e lo stregone gli incantesimi e l'eredità draconica data dalla sottoclasse. La CD degli incantesimi dello stregone è 12 e l'attacco con gli incantesimi è +2, pertanto questa variante dello stregone orientato al combattimento paga un pò nell'uso degli incantesimi rispetto ad un comune mago o forse ad una possibile variante concentrata sugli incantesimi. La stessa Dragon Strenght pur essendo molto forte, ha un uso limitato ai will power e quindi da gestire con gli altri poteri. Direi che confrontando le due classi costruendo dei PG apparentemente simili per BG e specialità e orientati al combattimento fisico, trovo lo stregone forse più versatile ed interessante ma con le sue potenzialità che si consumano presto mentre il guerriero può usare le sue potenzialità sempre e tutto il giorno. Le differenze di classe sono colmate solo dall'eredità draconica senza la quale è probabile che lo stregone diventi qualcosa di assai differente. ciao
  20. Se vuoi una risposta del game designer non posso dartela. Io ti posso dare una risposta filosofica! Il concetto di limite e di superamento del limite fa parte della natura umana, l'uomo per natura è curioso, indaga, ricerca esplora e supera i limiti con l'utilizzo e l'invenzione di strumenti. Ci sono dei limiti che vengono migliorati di poco a seguito di lunghi ed estenuanti allenamenti, questo è il caso di compiere un'immersione in apnea o di correre i 100m in 9,58. Gli atleti che giungono a tali risultati sono frutto di un talento naturale, di una predisposizione fisica e di anni di allenamento e tali risultati difficilissimi vengono mantenuti per pochi anni dopo di che vi è il decadimento fisico e ciò che si è raggiunto non è più raggiungibile. Lo stesso Bolt è un ragazzone di 1 metro e 96 cm, per quanto talento ed allenamento, la sua altezza gli consente una falcata superiore ad un italiano medio con altezza di 1,82m. Probabilmente il suo record sarà prima o poi migliorato e il limite superato, di poco ma superato, da qualche ragazzone alto come lui o più di lui, in fondo Carl Lewis era 1,91m. Vi sono però delle barriere che non possono essere superate un esempio è respirare sott'acqua, un altro è volare, per quanto un atleta provi a sbattere le mani non volerà senza l'utilizzo di strumenti e così Federica Pellegrini non riuscirà a respirare sott'acqua. Anche l'attraversamento di un oceano a nuoto è impossibile nemmeno avendo dei pescecani alle calcagna (come nei cartoni hanna e barbera) ed è una barriera superabile solo con strumenti (navi, aerei, sottomarini). Quindi veniamo a noi, i personaggi, i nostri amati eroi del nostro mondo fantasy con il nostro sistema di gioco, ha senso che abbiano dei limiti forse superabili e delle barriere insuperabili senza l'utilizzo di strumenti magici o non magici? Io ritengo che tutto ciò sia plausibile, in fondo pur essendo fantasy cerchiamo una sorta di verosimiglianza con il nostro mondo per descriverlo al meglio, però è anche possibile che i game designer (GD) non la pensino così e ritengano che i PG in realtà sono dei superuomini e che nessun limite per loro sia insuperabile. Pertanto direi che l'utilizzo di un CAP o meno sia legato profondamente a ciò che i GD hanno in testa e ciò io non posso saperlo. Se mettono un CAP posso pensare che i PG saranno esseri che si muovono all'interno di certi limiti superabili con magia o strumenti vari, ma non ne ho la certezza. Non possono nemmeno dire che la loro idea sia corretta o sbagliata poichè è come ritenere errato il fatto di tirare 2d6 a monopoli, questa è una scelta del GD di quel gioco, se a me piace tirarne 1 o 3 sarà una mia HR. Io penso che semmai giocherò a Next, le cose che non mi piaceranno le personalizzerò con HR ad hoc come ho fatto per altre edizioni. Mi spiace di non poter essere più esaustivo. ciao
  21. Ma secondo me è una questione di scelte del game designer al di là che piaccia o meno. Il game designer può pensare che un PG con 20 in forza riesca a correre veloce più di Bolt e raggiungere i 9 secondi netti ma per andare sotto ai 9 secondi si deve possedere delle caratteristiche sovraumane o divine. Non ci vedo nulla di male porre di paletti, l'importante che tutto il contesto sia giustificato e coerente. Almeno per quanto mi riguarda il cap alle caratteristiche non sarà l'elemento che mi farà piacere o meno l'edizione, punto di più sulla flessibilità di sviluppo delle classi. Per esempio aver slegato le abilità dalle classi rende il tutto più interessante. ciao
  22. Ciao. Al punto 1 non so ancora risponderti e non voglio nemmeno iniziare confronti con le edizioni (io con il mio gruppo giochiamo alla 4e con tutti i pro e contro del sistema). Sto solo provando a creare PG vari che non siano il "nano-guerriero", "elfo-mago", "halfling-ladro" per vedere se ci sono abbastanza opzioni flessibili che permettano di uscire dai canoni spesso diretti ed indiretti. Per esempio un nano ladro diplomatico che funge da spia penso sia qualcosa di interessante così pure il nano stregone reietto della sua società ed esiliato. L'idea che ho per ora è di valutare se anche usando altre razze non canoniche per i ruoli si riesce a fare dei PG interessanti da giocare e non solo PNG. Per ora c'è abbastanza flessibilità però l'incompletezza del materiale (è un beta test) non permette di sfruttare appieno le differenze razziali e secondo me è una lacuna facilmente colmabile se si avesse liste complete di talenti ed opzioni non incluse nel test(se le hanno pensate ). 2) grazie per la spiegazione, in effetti non riuscivo a tradurre correttamente e non capivo quel passaggio. grazie 1000! Prenderò streetwise 3) i BG (per ora) non danno nessuna specializzazione in abilità basata su forza e costituzione, mentre nelle due ultime edizioni qualcosa c'era sempre. La stessa lista (ignoro se sia completa o incompleta) non prende in esame molte abilità che nelle passate edizioni invece si vedevano. A farla da padrone ora sono le abilità basate sull'intelligenza (le varie lore) seguito molto a ruota dal carisma. Mi piacerebbe sapere se questa è una precisa direzione presa dal design oppure se è solo per questo test. Esempio per chi usa la 4e non c'è nessuna abilità di atletica e quindi se si deve per esempio scalare un muro, si fa il check sulla caratteristica e basta. tutto qua ciao
  23. mi sono fatto un nano delle colline ladro spia, anche in questo caso come per l'halfling la caratteristica razziale sull'aumento del dado delle armi (axe hammer) è quasi del tutto perduta ed ho puntato ad avere un punticino in carisma che non fa mai male sacrificando la saggezza. I due background per la classe del ladro non li vedo eccessivi, piuttosto non ho capito se l'abilità stealth presente sia in spia che ladro viene perduta o può essere sostituita con qualcos'altro. Tornando ad un discorso generale, nessuna delle abilità si basa su forza e costituzione, mentre vince l'intelligenza con le varie "lore" seguita da molto lontano dal carisma. Quindi sono sparite le varie combinazioni di atletica (scalare, saltare, ecc) e così pure moltissime altre prove su destrezza (acrobazia, cavalcare, equilibro, ecc) almeno per questo test. ciao
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