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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. non ho ancora una idea precisa se questo sia un bene o male, però mi sembra che mettere un cap consente di avere dei PG sulla carta con dei punteggi distribuiti meglio invece che sbilanciati in favore di uno o due caratteristiche. Penso che comunque inventata la regola si tratterà di capire le eccezioni, per esempio guanti del potere orchesco o la cintura dei giganti faranno superare il cap oppure daranno dei poteri differenti? Mi sto esercitando nella costruzione di PG, per ora ho preparato un halfling (stout) chierico nobile del dominio del sole che predilige il combattimento a distanza con la sua orazione lancia radiosa piuttosto che il combattimento corpo a corpo. Volevo puntare ad un halfing lesto e carismatico a sfavore della forza e del combattimento in mischia. Il sistema mi sembra abbastanza flessibile anche se i domini sono solo due e i BG e le specialità sono ancora pochine. Mi manca un pò la possibilità di capire come attribuire/apprendere linguaggi, piuttosto che la competenza in un'arma (la combinazione halfling chierico non sfrutta appieno la Halfling Weapon Training). Ora provo un nano ladro o il nano stregone
  2. Ciao pagina 4 del Character Creations paragrafo The future: advancement cercando c'è un riferimento nello stesso doc al capitolo step4, ma inizialmente pensavo fosse solo in fase di creazione. ciao
  3. Avete notato che i PG non possono superare come punteggio di caratteristica 20 o ho tradotto male? Ciò significa che a meno di talenti extra che aumentino la specializzazione in una skills, il modificatore massimo sarà 5(max mod car)+7(max spec) = 12 e che per battere la CD quasi impossibile 25 servirà un 13 (all'ottavo livello un pg potrebbe riuscirci ad avere un +12). La CD molto difficile invece si attesta a 19. Tenendo conto che un giocatore medio PP punterà ad avere 18 o 20 fin dal primo livello nella sua caratteristica primaria (magari prendendo razza umana), dovrà attendere il secondo o il quarto livello per prendere 10 e battere la cd molto difficile. Forse almeno per una CD detta "quasi impossibile" alzerei la CD a 28, un PG davvero esperto (con il +12) pertanto avrebbe da sudare per farcela. Questi conti sembrano antipatici, ma bisogna farli. ciao
  4. Invece avete notato come hanno reintrodotto l'ADO? L'ADO non è certo un elemento caratteristico di D&D essendo presente solo dalla 3.x in avanti però si vede che non se ne può più fare a meno. Questa versione dell'ADO penso sia giocabile anche senza una griglia, si tratta di vedere nel test se funzionerà. Il sistema a mana per gli stregoni mi pare si un'ottima idea per sperimentare questa soluzione per gli incantesimi arcani che finora si è vista timidamente solo sugli psionici mi sembra. ciao
  5. Mi piace molto questo pack, tra i PG generati vi sono due guerrieri molto differenti e questa possibilità di personalizzazione mi piace molto. Pure l'aver slegato le abilità dalle classi, questo offre più libertà e profondità nello sviluppo di un PG che non sia solo il canonico tegatega. Mi pare che l'umano sia stato un pò troppo semplificato, forse avrei preferito in linea col passato qualche abilità bonus. ciao
  6. Ciao, le info riguardanti la selva fatata le trovi nel manuale dei piani. Per il punto sull'omicidio, penserei a qualcosa che va fortemente contro la natura elfica, questo dovrebbe colpire il pg del tuo giocatore (se lo gioca bene). Per esempio nella tua ambientazione gli elfi sono i classici elfi in comunione con la natura? L'elfo potrebbe essere stato sepolto vivo o murato oppure è divenuto un non morto (non c'è niente di più innaturale). Infine per partire con il gruppo amalgamato perché invece di pensarla tu non fai decidere ai tuoi giocatori? Digli per esempio, "avete voluto mettere un frammentale ranger, con un nano mago, con un goliath ladro, con un halfling paladino e un mezz'orco bardo? bene, ora trovate il motivo per cui stanno assieme" Se invece proprio vuoi pensarla tu, potresti ipotizzare che si sono conosciuti in una compagnia mercenaria e si ritrovano dopo tanto tempo. ciao
  7. Ciao quoto in pieno Aranor, aggiungo solo che il manuale ti da degli spunti che sta a te sviluppare. Io per esempio nei territori selvaggi i draghi sono sempre "draghi", nelle città alcuni PNG possono essere draghi in forma umana. Il motivo per cui i draghi scelgono di vivere con gli umani, alcuni convivendo altri dominando, è che c'è più possibilità di arricchirsi con le dovute sfaccettature ciao
  8. Ciao io sposto di poco il tiro dei consigli sulla caratterizzazione dell'ambientazione. Descrivi ai tuoi PG la vita marina, non in una singola serata, ma come piccoli particolari narrativi, immagina: 1) non si usano pergamene o libri, il sistema di scrittura può essere un impilar conchiglie, piuttosto che usare conchiglie per memorizzare scritti e messaggi. 2) la tradizione è soprattutto orale, pertanto gli oratori e bardi del mare sono persone onorate ed importanti in ogni villaggio marino, non sono nomadi ma saggi. Questi saggi possono dedicarsi all'insegnamento. 3) non vi sono maghi tradizionali, ma stregoni, ranger, guerrieri, druidi tutti abilissimi nuotatori (molto più di un pg bravissimo nel nuoto) ed utilizzano tridenti e reti. 4) nudi, ebbene si, sott'acqua non hanno esigenza di vestirsi e sono tutti senza peli, capelli barba, la pelle è squamosa (per esempio). 5) non cucinano i cibi ma li mangiano crudi e freschi, non hanno acqua potabile, i pesci non bevono acqua piovana. 6) le armature metalliche dei pg diventeranno ruggine molto presto... 7) le abitazioni sono grotte sulla roccia o modellate con il corallo o altro ad opera dei druidi, niente muratori 8) niente bagni, mobili, vi possono essere grotte o stanze con aria ma sono solo per ospiti di superficie e non sono usate dagli abitanti marini Partendo da tutte queste cose puoi iniziare a modellare le città sottomarine che non devono scimmiottare quelle di superficie poiché sono approcci di vita troppo estremi. Inventati qualcosa di originale, se può aiutarti leggi questo articolo: http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/elfi-del-mare.html Ciao
  9. Ciao se ti piacciono i FR ti propongo Waterdeep, puoi reperire molte info in rete ed anche da vecchi manuali. Il legame tra i due gemelli potrebbe essere mentale o telepatico, supponi per esempio che fossero gemelli siamesi, destinati a morire e separati alla nascita con la magia. Oppure uno dei due è il figlio naturale, l'altro è un suo gemello magico generato con la magia. E' l'incarnazione di un eroe o di qualcuno di importante che per sfuggire alla morte è stato reincarnato, però invece di occupare il corpo del figlio naturale della madre, ne è diventato il gemello siamese, si è sviluppato poco dopo rimanendo più piccolo e minuto alla nascita. La madre e i padre erano consenzienti, poiché erano adepti o fedeli alla persona da reincarnare. La serie di lotte e faide che ha portato alla morte del reincarnato ha colpito prima il padre e poi la madre, risparmiando per ora i figli. I figli hanno questo strano legame telepatico e man mano che diventano grandi ricordano delle cose che non dovrebbero ricordare e acquisiscono capacità che non dovrebbero avere. Un pò alla volta i due maturano la consapevolezza che qualcosa è accaduto e che fanno parte di una storia più grande. Ciao
  10. Mi chiedo se aggiungere questi dadi non vada controcorrente alla velocizzazione dei combattimenti più volte apprezzata dai fans. A me sta anche bene trovare dei potenziamenti al guerriero, forse preferirei delle mosse di base più elaborate come parare o caricare che le altri classi possono prendere solo spendendo talenti. Invece per tutti i pg vedrei bene non abbandonare l'idea dei punti azioni (anche nella versione SWd20 che erano chiamati punti forza) gestibili dai giocatori. ciao
  11. Ciao, in generale se la sfida è stata adeguata e la soluzione intelligente (e non suggerita dal master con la trama) io darei tanti PX quanti ne avrebbero preso combattendolo. La sfida immagino sia appropriata al loro livello per un combattimento medio/difficile e non impossibile. Se come esiliarlo invece ci arrivano seguendo la trama che hai preparato per loro, prendo i px che attribuisci alla conclusione della quest. Ciao
  12. approvo completamente!!! L'abilità tua sarà di non far insospettire i PG sulle possibili conseguenze. ciao
  13. Quoto... ho giocato con master a cyperpunk che esultavano se ci uccideva tutti e il risultato è che il master dopo un pò non ha avuto più giocatori al suo tavolo
  14. elamilmago

    Punti ferita

    Ciao, i giocatori amano più colpire e fare danni che colpire raramente ma abbattere con meno colpi andati a segno. Io ti consiglio questa variante, ovvero tieni i PF indicati ma diminuisci di 2 punti ogni difesa dei mostri. Se preferisci tienine solo una di uguale ma tutte le altre le diminuisci di due punti. In questo modo i giocatori si divertono, non sono presi dalla sindrome del il TxC troppo basso, i mostri venendo colpiti di più muoiono prima, tu non devi modificare il valore sanguinante e magari prendono talenti anche per fare cose diverse da impilare numeri sul tiro del dado. ciao
  15. Ciao, io riprendo in mano un concetto che ho già espresso in altre occasioni, fa finta di essere la sceneggiatrice di un comics come superman... praticamente è invincibile salvo l'utilizzo della criptonite. Come fai a rendere avvincenti non la singola storia ma anni di storie? L'elemento criptonite lo puoi usare una volta, magari due, ma se ad ogni uscita usi la criptonite le tue storie inizieranno a fare acqua (beh si potrebbe dire che già le storie dopo anni fanno acqua). L'unico modo che hai per rendere le storie avvincenti è intaccare e minacciare ciò che non è superman. Mi spiego.. superman ha dei famigliari, ha delle ricchezze, ha delle cose e persone che vuole proteggere e non ha il dono dell'ubiquità (meno male). La stessa cosa devi fare con i tuoi PG, che sono arrivati ad essere dei super PG di alto livello capaci ad affrontare i semidei, probabilmente loro assieme sono come superman e per batterli devi usare la criptonite o una divinità stessa(che non puoi usare in ogni avventura), però mentre loro sono all'avventura le loro terre possono essere minacciate e bruciate, i loro cari rapiti, le loro ricchezze rubate, la loro fortezza conquistata. Gli intrecci politici devono diventare più importanti (se già non lo erano prima) e tutti i nemici che finora hanno sconfitto possono pur sempre essere risuscitati e potrebbero coalizzarsi contro di loro per ucciderli nel sonno, per avvelenarli, per ucciderli mentre fanno all'amore (da soli, ignudi, senza armature ecc). Se i PG non si creano una vasta rete di relazioni e di protezione prima o poi qualcuno ci riesce senza tirare l'iniziativa E' anche per tale motivo che dopo il 10° livello il master dovrebbe proporre uno stile di gioco diverso e delle storie diverse dall'investigazione (che non funziona più perché con gli incantesimi si risolve tutto) e dal dungeon (perché sono fortissimi, sempre che il master non faccia il PP). Ciao
  16. Delle tante, ciò che ha colpito il miei giocatori (e che mi hanno fatto "interpretare" al mio matrimonio) è stata una casetta di marzapane di una sacerdotessa della lussuria con le statuette dei nanetti da giardino che si inchiapettavano e se la facevano con biancaneve ciao
  17. Ciao, lo gnomo potrebbe essere un giullare che manipola il lord del castello tramite lo charme o il dominio. Il comportamento del lord è cambiato da qualche tempo a questa parte, lo gnomo però è stato abile a non usare subito i suoi poteri, ma dopo 6 mesi che è stato preso a palazzo. Lui è un essere deforme ed insignificante e quindi non compare mai nei ricordi di chi parla del lord e delle sue spietate decisioni. Questa è la vera difficoltà nell'affrontare la situazione, il regno o la città è stretta dalle tasse molto alte, le guardie ricevono ordini duri ed inflessibili, sia nei confronti di chi non paga e sia nei confronti dei criminali... I PG potrebbero essere indotti da una corporazione di mercanti ad indagare sulla stretta fiscale, oppure a liberare la regina che invece era beneamata e che è stata imprigionata per intralcio alla corte e idee eversive... Così avresti anche la sezione spacca spacca per liberare la regina. I PG potrebbero anche parlare con il giullare pensando sia una vittima del re senza sapere che è la vera mente dietro tutto. Dopo aver deposto il re, prenderà il suo posto qualcuno altro per esempio la regina, la quale inizia a comportarsi come il defunto marito...ma che succede? Il trono è maledetto? Ancora il giullare, stavolta però approfittando della situazione ancora da poco stabilizzata e godendo della fama di salvatori del regno, i PG potrebbero arrivare alla regina più facilmente e smascherare il vero artefice di tutto Ciao
  18. In star wars d20 avevano lavorato bene dividendo gli wound point dai vitality point. Gli wound erano pari al punteggio di costituzione ed erano quelli importanti e su cui andavano i critici. I vitality sono i nostri PF. Il sistema mi piaceva ed era mortale al punto giusto (almeno secondo me). Se adottassero lo stesso sistema in D&D non penso che sarebbe una cosa negativa. ciao
  19. ciao, io partirei dall'antefatto... per quale motivo l'amuleto è stato diviso in tre e a chi è andato? La divisione può essere storica, l'amuleto porta il simbolo dell'antico regno di re Arlais diviso in tre per accontentare i tre figli. mentre il regno era divisibile, il potere dell'amuleto non poteva essere spartito equamente, per questo fu disassemblato e difatto disattivato ed affidato ai tre figli. In seguito alla caduta dei regni dell'amuleto non si seppe più nulla... i suoi poteri? Donavano carisma e capacità di comando sulle folle, ottimo per governare un regno. Altra proposta, la divisione può essere per paura del suo potere. L'amuleto è un artefatto e non può essere disattivato. E' senziente ed intelligente ed ha causato guerre e pestilenze (può essere un amuleto di vecna per citare un mago famoso). Non potendo distruggerlo si è pensato di dividerlo in tre pezzi e di affidarlo a tre paladini che l'avrebbero nascosto in tre punti del regno. Il piano riuscì però l'amuleto nonostante la suddivisione riuscì a condizionare l'ambiente circostante rendendolo tetro e macabro, corrompendo gli animi degli abitanti e creature del luogo. Dove si trovano i pezzi non si sa, però il luogo in cui sono custoditi trasuda di malignità. Ti propongo un luogo. Il paladino Anders ha pensato di rinchiudere il suo pezzo in una scatola ermetica di piombo e di buttarlo in fondo ad un lago. Il lago però con gli anni si è trasformato in una fetida palude e un luogo da evitare. Ciao
  20. ciao 500 cavalieri magnano parecchio se non hanno le mani da agitare, oltretutto percepiranno una paga e questo significa che devono prende palate soldi di tasse. Fai un calcolo a spanne, questi cavalieri in quanto tali hanno un cavallo, quindi 500 cavalieri e 500 cavalli. Direi che i cavalli vanno tenuti bene e vi sarà bisogno di uno stalliere almeno ogni 10 cavalli per tenere in ordine i cavalli quanto si aspetta un cavaliere, quindi 50 stallieri, se vuoi andare al risparmio fai 1 stalliere ogni 20 cavalli. I cavalieri hanno una scudiero? almeno 1 a cavaliere, però così abbiamo già altre 500 persone da sfamare, forse un pò troppi. Cuochi e personale per 500 persone direi almeno 20. Camerieri per stanze e servizi vari direi uno ogni 10, i cavalieri sono signori che pretendono, quindi 50 camerieri che possono servire anche in sala ai pasti e naturalmente fare le pulizie. I cavalieri hanno stante private? almeno una stanza 3x2 se non 4x4, se hanno stanze comuni possono stare in due o quattro per stanza I cavalieri fanno turni di guardia come le comuni guardie oppure ci sono delle guardie extra? supponiamo che facciano loro i turni e si abbassino a tale mansione. Aggiungerei il fabbro per le armi, almeno 1 ogni 50 cavalieri e 1 fabbro per i cavalli, almeno 1 ogni 100 cavalli. Riepiloghiamo, 500 cavalieri e 500 cavalli con solo 25 stallieri, 20 cuochi e 50 camerieri e 15 fabbri. Ogni cavaliere quanto percepisce al giorno? 5Ma = 2500Ma di uscite al giorno (ovvero 250Mo) quindi al mese 15mila Mo di paga Ogni stalliere? 1Ma = (faccio già il totale) 75Mo al mese Ogni cuoco? 3Ma = 225mo al mese Ogni cameriere? 1Ma = 75Mo al mese Ogni fabbro? 5Ma = 375Mo al mese Totale 15750Mo al mese escluso il vitto di uomini e cavalli. La cifra inizia essere considerevole è una piccola cittadina e tieni conto che ho risparmiato sul personale. Per la metratura Se teniamo le stanze singole 3x2 ovvero 6mq per 500 abbiamo 3000mq di struttura da distribuire su più piani solo di struttura per dormire... Come minimo viene fuori una reggia che potrebbe far impallidire le corti europee. Il tuo PG deve essere come minimo ricco sfondato per mantenere tale popò di roba o razziare di continuo i regni vicini per dar da mangiare a tutti ciao
  21. Per iniziare soprattutto quando si è giovani e alle prime armi va benissimo il canalone che aiuta a fare esperienza al master e ai giocatori compiendo poche basilari scelte. Alla libertà di trama e scelte ci si arriva con l'esperienza e con l'attitudine del gruppo a fare GdR. Se il master è esperto può già introdurre una certa libertà di scelta, tenendo conto che alcuni giocatori inesperti se non hanno il canalone/guida si sentono sperduti. ciao
  22. mmm l'unica cosa che dice l'articolo è che stanno utilizzando la matematica per la costruzione dei mostri e la gestione dei combattimenti come hanno fatto in 4e. Questo lo vedo molto positivo. Purtroppo non dicono molto altro a mio parere di interessante e sembra più un articolo per mantenere alta l'attenzione. Sulla discussione sui maghi mi sembra si sia già scritto molto sul forum a riguardo. ciao
  23. Ciao, al di fuori del combattimento non ci sono turni, ma ognuno può agire liberamente. In certi casi puoi far scorrere il tempo più velocemente, questo capita per esempio durante ogni turno di riposo per intenderci, ma questo tempo lo puoi far durare mezza giornata, un giorno, una settimana, mesi e anni. Ovvero il tempo fuori del combattimento è funzionale alla storia, alcuni PG potrebbero volere investire il denaro e costruire una casa, altri allenarsi con un saggio, altri andare a trovare la loro famiglia. Tutto ciò io la chiamo fast action e può essere altrettanto interessante se i PG hanno scritto un bel BG (per esempio). I PG possono naturalmente decidere di dividersi e visitare luoghi differenti. Per esempio in città capita che il mago va dalla gilda dei maghi locali a prendere delle componenti per incantesimi, il bardo raccoglie informazioni sugli ultimi eventi in città, il barbaro cerca un'arma migliore. Tutti questi giri possono essere compiuti assieme, oppure in sottogruppi o da singoli. Certamente la gestione è più complessa e devi giocare un sottogruppo alla volta tenendo conto che gli altri giocatori, se stanno troppo tempo a fare nulla, si annoiano. Se un giocatore con le sue cose personali monopolizza troppo questi tempi personali, devi porre tu rimedio. Un buon metodo è comunque bloccare la narrazione (metterla in pausa) per passare agli altri giocatori anche se quel giocatore non ha finito tutta la lista di 2000 cose da fare che aveva in mente. Puoi riprendere le sue cose solo dopo aver dato spazio a tutti. Per la lista nei vari manuali ci sono le liste ufficiali ma tu puoi selezionare gli oggetti che sono a disposizione. Per esempio non tutti gli alchimisti hanno tutto, per esempio alcuni oggetti sono troppo potenti, altri li hanno appena venduti e così via. Prendendo la lista del manuale del dm, puoi scegliere che oggetti superiori ad un certo costo non siano disponibili e quelli inferiori a quel costo sono disponibili solo tirando un dado percentuale (decidi tu la percentuale). L'alchimista potrebbe aver bisogno di un ingrediente, potrebbe scapparci una quest ed una ricompensa.. ciao
  24. elamilmago

    PG Malvagio

    Ciao è una situazione un pò paradossale, ovvero dei giocatori di PG malvagi che hanno paura di essere "ammazzati" da il loro compagno malvagio... Utilizzo questa metafora invece di quella che hai indicato tu, ovvero "ingiocabile" poiché mi sembra più chiara. La distanza tra legalità e neutralità non è così lontana e secondo me nel gruppo possono convivere benissimo con le sfumature del caso che daranno pepe all'avventura. Se fosse un gruppo di buoni probabilmente non si porrebbe l'accento sulla diversità di allineamento. Le diversità del tuo PG non saranno solo quelle dell'allineamento ma anche dettate dal suo BG (che immagino avrai già progettato). Il tuo PG opportunista come lo definisci (io aggiungerei anche senza scrupoli), per convivere con gli altri dovrà semplicemente interpretare il suo ruolo ed avere un obiettivo comune. Dire che anzi essendoci tre legali ed uno solo neutrale ha ottime possibilità di essere giocato, se fosse un gruppo di neutrali e caotici sarebbe davvero ingiocabile. Ciao
  25. Ciao, scrivi la linea generale degli eventi e nel particolare solo l'imminente avventura. Non partire subito con l'idea della tua vita o la campagna del millennio, ma intanto fa esperienza su miniquest che puoi sempre collegare in futuro. Se riesci, caratterizza qualche PNG importante che può fare da mentore o essere importante, anche un mercante, per i PG. ciao
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