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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao prima di tutto parla col tuo giocatore, oppure parla con tutti e chiedi se si stanno divertendo e cosa piacerebbe fare. In questo modo potrai calibrare meglio le tue avventure. Poi vi saranno dei casi irrecuperabili (giocatore con esperienza non sempre significa anche bravo, se fosse bravo ti aiuterebbe a coinvolgere gli altri). Leggo dal tuo post che ci sono 7 personaggi, significa che giocate in 8 (7 giocatori e 1 master) oppure che qualche giocatore tiene dei PG doppi? Allora nel primo caso (7 + master) siete tantini al tavolo da gioco e questo comporta che è impossibile dare spazio a tutti ed è impossibile che tutti siano sempre coinvolti (ti assicuro che è frustrante essere in troppi, hai la sensazione che non vi sia spazio per le tue idee). Il giocatore che gioca con il pc fallo sedere vicino a te, a volte la distanza dal master aiuta a distrarsi (un pò come succede a scuola), oppure decidi tu come mettere i giocatori attorno al tavolo, metti i più disattenti vicino a te. Poi vieterei al tavolo distrazioni o strumenti che possono spoilerare i tuoi mostri (sai un pdf con le stats dei mostri magari si fa presto a visualizzarlo)... Ultima cosa, non essere troppo buono fin dal principio, ma nemmeno severo, devi essere giusto. Anche la morte dei PG aiuta alla verosimiglianza del mondo che racconti e alla partecipazione dei giocatori. Se la scampano sempre qualsiasi cosa facciano, prima o poi "tutto sarà dovuto". ciao
  2. Ciao, i parassiti eterei potrebbero essere frutto della decomposizione di una divinità morta, simile ad un gigante con il cranio squarciato. Dal cervello spaccato la materia grigia è fuoriuscita generando una foresta senziente di neuroni..ovvero i parassiti che stai cercando. La foresta è senziente e non ama essere "recisa" o "raccolta". I parassiti minacciano l'ecosistema etereo e i PG potrebbero trovare alleati potenti anche nel piano etereo, esseri che viaggiano nei piani o altro che si sentono minacciati dalla presenza dei parassiti. Ciao
  3. Ciao il mio consiglio non era per mettere in dubbio o altro le tue storie (anche se dalla risposta ho capito che ci siamo capiti ). Purtroppo però quando tra i PG ci sono personaggi troppo forti (non mi dilungo sui motivi) non è neppure semplice sistemare le cose, e non puoi nemmeno usare la criptonite ad ogni scontro... dopo un pò diventano ripetitive anche le strategie di battaglia. E' per questo che ti consigliavo di puntare ad impostare l'avventura in modo molto diverso, in modo tale che dai per scontato che negli scontri i PG vincano, ma il fulcro non sia il combattimento con il boss finale (tanto superman vince sempre e il finale può essere riassunto senza tirare i dadi ). Concentrandosi sui combattimenti, in generale ho notato che ai miei giocatori piace molto di più un combattimento contro mostri facili da colpire ma con molti PF, più che un mostro con pochi PF ma CA e RI altissime. Non colpire genera frustrazione, mentre colpire ma non abbattere solitamente impegna maggiormente i PG. A parte ciò, se i tuoi giocatori per giocare usano le combo (perché di combo si tratta) come minimo per fronteggiarli devi fare lo stesso. Domanda, come master ti diverti a fare le combo? Se la risposta è affermativa, allora devi solo trovare come fare per dare loro "smazzate per focaccia" (e spero che ti arrivino i consigli corretti, forse converrebbe che scrivi le schede del tuo super pg per capire meglio come stenderlo). Se invece questo genere di cose non ti piacciono, allora devi rendere marginali i combattimenti a favore (per esempio) della conoscenza lingue Purtroppo da questa cosa qui non scappi, io ci lotto continuamente, e devo sempre pensare a cose nuove per riportare a terra il superman del mio gruppo. Ciao
  4. Ciao le premesse erano buone però mi pare proprio che il giocatore faccia pp semplicemente sfruttando le regole standard che gli hai permesso. Magari non lo fa apposta o ne è inconsapevole, ma di fatto lo fa, sempre che il suo PG sia "per caso" dotato di una "trovata" simile, ma sicuramente ci ha pensato. Ai "livelli" in cui giochi, se non riesci a metterti al loro livello costruendo incontri tosti ed impegnativi, ti consiglio di spostare il gioco su di un piano differente, ovvero l'interpretativo. Io ho un problema simile al tuo su cui non mi dilungo. Prova ad immaginare di avere tra i tuoi PG Superman. Hai a che fare con un pg PP, magari anche simpatico, però di fatto è un semidio che teme solo la criptonite e non puoi usare la criptonite ad ogni combattimento, come fai per rendere avvincente la storia? Qualsiasi scontro è una bazzecola per lui. L'unica soluzione è mettere in pericolo i suoi cari, i suoi alleati, i suoi seguaci, le sue terre, i suoi averi o le cose che deve proteggere (una quest per esempio). "Giocando" con le "cose" a cui tiene, il gioco si sposterà più su di un livello "progettuale" che smazza smazza. Le conseguenze di riuscire o non riuscire a proteggere le cose, gli averi o di non portare a termine la quest possono essere politiche. Esempio: "A te lord mutaforma e ai tuoi amici, chiedo di proteggere mio figlio, unico erede maschio delle mia casata nel suo viaggio verso il regno del picchio dove dovrà negoziare l'alleanza (sposandosi)" Tutto procede bene, però il principe schiatta avvelenato, magari dalla stessa principessa (era solo uno sporco trucco per ammazzare il principe e muovere guerra al regno). A prescindere se viene resuscitato o meno il principe, la figuraccia è a livelli stratosferici. Nessuno darò ospitalità nel regno al lord mutaforma per non aver saputo proteggere il principe, il re furente metterà pure una taglia, i suoi beni requisiti... che faranno i PG? muoveranno guerra al re? certo e poi dopo essersi fatti terra bruciata attorno che accadrà? Questo approccio non risolverà il problema dei combattimenti, ovvero il tuo giocatore continuerà ad avere un PG tosto, però sposterà l'interessa a degli aspetti in cui la R.I. e la CA contano poco. ciao
  5. Il chierico è sempre stato un curatore ed ho apprezzato moltissimo quello della 3E. Il chierico cura e il mago lancia le palle di fuoco, si potrebbe aggiungere questi due aspetti agli obiettivi generali di D&DNext Se si vuole migliorare la sua giocabilità rendendolo meno crocerossina a me sta bene, anzi preferisco che sia abbastanza personalizzabile in modo tale da consentirmi sia di svilupparlo crocerossina, come invece un chierico di Asmodeus. Apprezzo che dal playtest sia emerso che devono lavorare di più sul sistema di cure, in effetti la 4e ci ha abituati troppo bene ed è difficile tornare indietro, anche se solo di mezzo passo. ciao
  6. Potresti dargli un nome preso da un minerale o da una gemma o da un elemento del sottosuolo. Al nome puoi aggiungere un suffisso per storpiarne leggermente il nome, dalla storia potresti far scoprire che il nome di quel minerale è derivato da una storpiatura del nome del titano. In questa pagina puoi trovare un elenco cliccabile della loro classificazione per nome. Per esempio se scegli di utilizzare il nome "malachite" potresti storpiarlo in "malachia" on in "malachios" che ha un che di demoniaco. ciao
  7. Un guerriero scalando la gerarchia può diventare un comandante o un lord, il carisma per il guerriero è sempre stato sottovalutato, ma direi che invece è una componente importante del suo sviluppo (lasciamo perdere l'idea di inventarsi una classe apposita per fargli fare quel ruolo). Direi pertanto che un guerriero possa naturalmente sviluppare abilità atte al comando e possa pure cimentarsi in trattative di pace. Per l'esplorazione penso che migliorare almeno le sue capacità di percezione potrebbe avere un senso, i soldati fanno la guardia e devono stare all'erta (poi che nei film le sentinelle vengano sistematicamente eliminate per prime è funzionale alla storia, ma poco veritiero). Per concludere questo esempio di ragionamento, anche superficiale se vogliamo (si sta chiacchierando), una maggiore flessibilità nelle costruzione del PG anche per le abilità off combat penso aiuterebbe a delinearne meglio il profilo anche per quei giocatori che non vogliono solo livellare impilando talenti a smazzate. ciao
  8. Ciao, le idee che ti son state date sono tutte valide, io punto invece su di un aspetto di ciò che hai proposto. Le rovine sono occupate...muble muble, essendo rovine è probabile che non siano nuove e l'eventuale dungeon occupato dai mynd flyer non è detto che non nasconda altri segreti o occupanti ostili all'invasione. Il suggerimento più semplice che mi viene in mente è che i mynd flyer abbiano ripulito le rovine per lo stretto necessario ai loro usi ed abbiano sigillato gli eventuali altri corridoi. I corridoi possono essere stati fatti franare oppure sigillati con glifi o altro. Alcuni muri o colonne potrebbero essere pericolanti ed utilizzati anche come elementi nei combattimenti. I tuoi pg potrebbero imbattersi in uno di questi corridoi "sbarrati" e potrebbero essere indotti anche dagli scout a provare a fuggire seguendo uno di essi. Seguire questi corridoi porterà i tuoi PG ad affrontare alcuni problemi 1) equipaggiamento, infatti fuggiranno senza equipaggiamento, sempre che non vogliano affrontare i mynd flyer 2) scegliere il momento giusto per la fuga, questo consentirà ai pg di avere qualche ora di vantaggio o nessuna 3) scoprire i veri occupanti delle rovine (un drago? dei miconidi? Duergar?) ed escogitare il modo di rivolgerli contro i mynd flyer (alleandosi o semplicemente facendo finire uno in bocca all'altro) Ecco mi pare sia sufficiente. ciao
  9. Ciao, secondo me l'idea non è ne buona ne cattiva, dipende poi come la svilupperai. Se vuoi puntare a questo incipit "iniziazione", allora ti consiglio prima di tutto di creare il villaggio dei tuoi pg ed alcuni elementi descrittivi della loro cultura (del perché fanno l'iniziazione) e delle terre circostanti. Se PG i vengono da villaggi differenti per il rito (non si conoscono), allora possiedono una base culturale comune alla regione o alla vallata, in alternativa se sono tutti dello stesso villaggio devono per forza conoscersi. Il rito di iniziazione può essere una festa della vallata che unisce le comunità o se è solo un villaggio, una festa del villaggio. Il rito comporta il viaggio fino in cima alla "montagna del picco solitario" (o altro nome) per recuperare un pò di neve dal ghiacciaio azzurro, quindi un viaggio di una notte, due giorni in totale tra andata e ritorno. Il rito viene compiuto ogni anno dai giovani che raggiungono l'età adulta, è difficile, ma non pericoloso (nessun drago o tribù di troll conosciuta nelle vicinanze). Ma qualcosa va storto... Al loro ritorno i giovani trovano il villaggio completamente disabitato, nessun segno di razzia, nessun segno di abbandono, è come se tutti gli abitanti fossero scomparsi nel nulla... che sarà successo? ciao
  10. Ciao, a parte i nomi assurdi, io non mi sono trovato male con i vari mostri presentati nel manuale della 4e (a parte poi correggere i danni ridicoli che facevano con le apposite faq). In particolare giocando ho notato che a bassi livelli la gestione di schiere (incontri) di coboldi, goblin, gnoll, mi è stata facilitata avendo molti modelli disponibili in poche pagine ravvicinate (amo mettere assieme mostri simili con caratteristiche differenti più che seguire le proposte del manuale in cui i mostri proposti sembrano a volte non centrare un picchio ). Salendo di livello però (e cambiando mostri quindi) ho trovato tutto molto più complesso a causa dell'aumentato numero di poteri speciali di ogni singolo mostro (solitari a parte). Anche saltare da una pagina all'altra per rincorrere le schede dei mostri non aiuta (per esempio già un incontro nell'avernus con dei diavoli è già più complesso) dovendo tener conto dei vari poteri di tutti i mostri, ecc. La conseguenza di tutto ciò è che è nata in me una genuina volontà di semplificazione. La mia esigenza particolare non è tanto di avere gli archetipi da applicare ad un solo tipo di mostro, ma che i mostri (non solitari) abbiamo pochi tratti caratteristici (poteri e attacchi) e che la scheda sia semplice. Se dei mostri hanno capacità magiche (arcane, divine o psioniche o straordinarie) preferirei che i loro poteri fossero già inclusi nella loro descrizione compresi TxC e danni, per evitare di ricominciare ad imparare a memoria pagine e pagine di incantesimi. Piuttosto che 5 piccole caratteristiche ne preferisco una bella tosta, esempio invece di dare ad un gladiatore un mov minore (qui inteso come 4e) per accecare, un mov minore per fare lo sgambetto, un mov minore per tirare sabbia negli occhi, un attacco che se sei sanguinante ti fa X se non lo sei fa Y e così via (questi esempi sono anche semplici, ma chi gioca sa che ve ne sono più complessi), preferisco oltre all'attacco normale, un solo attacco speciale "parata debilitante delle controcipolle" che ti faccia rimpiangere di non averlo colpito. ciao
  11. Ciao, in realtà se prendi come esempio il lavoro che hanno fatto sulla 4e l'ho trovato abbastanza buono, i talenti erano si utili, ma non così impattanti rispetto ai poteri dei PG. Credo che se vogliono possono riuscire a fare lo stesso per Next, spero che nei playtest successivi si trovino le varie combo e si ponga fin da subito. Cambiando leggermente argomento, non ho ancora visto articoli sui multiclasse, forse una buona gestione dei multiclasse è il vero punto focale contro le combo, sempre che i background e i temi non sostituiscano per sempre questo genere di "diletto" di molti giocatori.
  12. se la scelta di abilità e talenti rimarrà libera ed alternativa alla scelta di background e temi (per lasciare ai giocatori di farsi il proprio tema per intenderci) non vedo il pericolo. O meglio specifico, non vedo il pericolo se studiano bene i talenti e la loro scelta.
  13. Io ho apprezzato molto la descrizione breve dei mostri nel beta test, dotati tutti di un'abilità unica per razza mentre i loro capi erano leggermente più complessi. Penso che una difficoltà di questo genere possa starci, lasciando solo nei "solitari" una complessità maggiore. Ciao
  14. Ciao un gruppo malvagio tende a voler fare tutto con le armi, ma se tu fai capire loro che sono solo un piccolo ingranaggio nella grande ruota del reame può darsi che stiano più attenti. La tentazione più grande che avrai come master se la cosa ti sfugge di mano è di mettere contro di loro qualcuno di troppo forte per ucciderli tutti, al che però rovinerà pure l'atmosfera e la coesione del gruppo. Secondo me ti conviene spiazzare la visione che hanno per ora, per esempio, se si viene a creare un vuoto di potere al vertice a causa dell'azione dei PG è probabile che più gruppi vogliano quel potere. Se tali gruppi si sentiranno minacciati dai PG, si alleeranno contro di loro per eliminarli. Io ti propongo queste due idee conseguenti al vuoto di potere: 1) le serpi in seno Il vuoto di potere ha attirato in città due organizzazioni criminali molto potenti ed in genere vari brutti ceffi provenienti da tutto il regno. Gli stessi gruppi e sottogruppi organizzati in città ora stanno alzando la testa. I PG se non avvicinano questi gruppi per cercare alleati, un pò alla volta avranno terra bruciata intorno, il taverniere non gli darà più la stanza, se hanno una base/casa questa verrà bruciata, se trovano alloggio in una locanda (magari dopo due o tre volte che vi vanno) il loro cibo sarà avvelenato e verranno uccisi o derubati di tutto (per alcuni giocatori venire derubati è peggio di veder morire il loro PG) Possono anche stringere delle alleanze con qualche gruppo, che in seguito si scoprirà fare il doppio gioco ed essere stato in passato dalla parte delle persone che hanno già ucciso e per questo cerca vendetta. I tuoi pg potranno ancora usare le mani, ma se avranno terra bruciata intorno prima o poi faranno una brutta fine. Crea delle narrazioni parallele in cui senza dire i nomi, racconti di qualche sicario che elimina o minaccia delle persone, in questo modo narrerai ai tuoi pg di avversari molto forti e senza scrupoli, circondati da molti alleati malvagi, che operano nell'ombra. Queste "leggende metropolitane" accresceranno la paura nei PG e in un certo senso li avvertiranno che se affrontano quei nemici.. moriranno. (gruppo avvisato mezzo salvato). In questo modo come master ti cauteli dal fatto di eliminare i PG se affrontano un nemico troppo forte (è stata una loro scelta). 2) guerra alle porte Il vuoto di potere ha indotto i lord del regno vicino a muovere l'esercito per conquistare la città. Il lord è un "mezzo drago stregone lich della vendetta sanguinolenta e assassina".. si insomma uno che li incenerisce solo a guardarli senza tirare i dadi. I tuoi PG si troveranno così davanti a due scelte, una lasciare la città perché solo con le loro armi non riusciranno mai ad ucciderlo (senza contare tutto il suo esercito, oltre 10mila soldati incazzati), o stringere alleanze con gli altri gruppi di potere cittadini e cercare alleanze presso i lord vicini per far fronte all'esercito. I lord delle città confinanti accetteranno solo se potranno spartirsi i proventi della guerra e per esempio il comando del regno e parte delle tasse del commercio cittadino. I tuoi PG possono anche uccidere i lord del regno vicino ma in tal caso avranno due eserciti alle porte, il cui scopo sarà appendere la loro testa sopra a delle picche. Per esempio uno dei lord ha un fratello "paladino dell'affettamento dei PG malvagi", che guida un gruppo organizzato di paladini dell'affettamento che scenderà dal tempio dell'affettamento per affettare i PG, 100 paladini penso bastino. Comunque a parte le battute, prova ad aiutare i tuoi giocatori a guardare un pò più in là della loro spada, in modo tale che la prossima volta prima di agitarla useranno la testa. Un PNG vivo ed intimidito è più valido e fedele di un PNG morto. Certamente tu devi pianificare molto di più per rendere il tutto più avvincente. ciao
  15. In effetti nelle schede era chiara questa suddivisione, però ora con questo articolo tutto inizia a prendere una forma. Penso che sarà molto bello sia leggere le proposte e sia di inventarne di nuove quando avremo le linee guida. Se non ho capito male mi sembra che abbiano slegato per sempre (salvo prerequisiti) la classe dalle abilità di classe e questo offre delle nuove prospettive di sviluppo. Spero di veder presto degli esempi di pg
  16. Beh dai se si affrontano i topi giganti si possono affrontare pure i tacchini anoressici Ciao
  17. Questo potrebbe essere un suggerimento http://images.wikia.com/berserk/images/2/26/Konachan.com_-_50575_berserk_guts_zodd.jpg
  18. In realtà questi articoli servono per battere chiodo e per sentire i rumors, anche se i rumors lasciano il tempo che trovano e la cosa migliore sarà il sondaggione del playtest. A me la descrizione del ranger fila liscia, spero non sia una sola sua esclusiva il combattimento con arco o con due armi come successo nell'ultima edizione, ma che rendano l'opzione giocabile anche alle altri classi senza biclassare o "ibridarsi" (che deriva da brrrrrr) con il ranger. ciao
  19. approvo la proposta di Lone Wolf, aggiungo questa variante tanto per darti altro materiale. Delle statue di tale fattura a chi potrebbero interessare? Per esempio al tempio locale o al lord locale o ad un ricco mercante o un mago, gente comunque che possiede abbastanza denaro per comperarne almeno una (tutte direi che proverebbero almeno a tirare il prezzo a 16.000) e si sa... col denaro c'è pure il potere... ai tuoi pg conviene truffare il lord del posto piuttosto che il chierico di qualche divinità vendicativa? Ecco per l'appunto io ti propongo che un chierico di un panteon non proprio buono ne voglia acquistare almeno una, cosa accadrà quando lui e i suoi seguaci scopriranno di essere stati truffati? Cosa peggiore se fosse truffato il lord del luogo.. be come minimo una bella taglia sulla testa dovrebbero beccarsela tutti. I truffati potrebbero anche coalizzarsi tra di loro per assoldare degli avventurieri che diano loro la caccia. Una variante alla proposta precedente che ti propongo è che le statue una volta piazzate non si rivelino così innocue, ma che nascondano un oscuro segreto. Se esposte alla luce della luna piena (questo per evitare che il loro segreto sia subito svelato, tanto ché erano custodite sotto terra ) al centro ipotetico della figura geometrica che si potrebbe iscrivere usandole come angoli, appare un portale con l'avernus. Il portale rimane aperto tutta la notte fino al calar della luna o fino a quando almeno una statua viene oscurata. Questo è una variante del "cavallo di troia" usato in antichità per distruggere una città del continente. I conquistatori il giorno successivo alla luna piena sono entrati in città trovandola devastata dai diavoli dell'avernus. Le statue sono state sepolte per in attesa di essere usate contro altre città e poi con il tempo dimenticate. ciao
  20. Concordo oltre tutto i nemici deboli come i coboldi per sopravvivere non saltano in bocca al guerriero sperando che questi muoia dallo spavento, ma sfruttano il terreno con delle trappole e, se devono proprio combattere in mischia, lo fanno solo se sono in superiorità numerica, dopo di che si danno alla fuga o si arrendono leccando gli stivali al guerriero. A me piace molto questo genere di guerriero. Confido riescano a rendere le meccaniche base un pò più strategiche e che la personalizzazione base della classe del guerriero consenta di fargli fare anche altro. Sinceramente non vedo una classe snaturata rispetto al guerriero dell'immaginario di D&D, anzi trovo esaltante che fin dalle sue basi diventi temibile senza l'acquisto dell'ennesimo manuale delle "pippe marziali". Nella 4E fin dal manuale base avevano introdotto per il guerriero alcune differenziazioni a seconda dell'arma utilizzata, non mi spiacerebbe che si continuasse su questa filosofia e che il guerriero scelga le armi non solo per il numero di dadi di danno, ma per una loro effettiva efficacia in combattimento. Già aver reintrodotto i danni da botta, taglio o perforazione va in quella direzione, spero non si fermino qui. Ciao
  21. Ciao, hai mai letto di Kraven in cacciatore? è un tipo tosto che ha dato la caccia all'uomo ragno ed è pure riuscito ad ucciderlo (almeno così credeva nell'ultima caccia di kraven). Il tuo signore delle bestie potrebbe essere così, sicuramente un grande cacciatore e domantore, un tipo che potrebbe andare in giro con un'armatura di pelle che raffigura la testa di un leone (proprio come kraven). E' abile nel controllo del territorio, a mettersi sottovento, a piazzare trappole, ad attaccare le prede furtivamente occultando la sua presenza. Un tipo del genere lo vedrei molto bene accompagnato anche da una tigre dai denti a sciabola. Poi certo, potrebbe essere un folle adoratore di un dio della natura neutrale, oppure che predichi il ritorno alla natura selvaggia e la distruzione delle città così blasfeme. I suoi velociraptor potrebbero essere le sue creature più temibili e le prime che è riuscito a rianimare. Il tempo del territorio da lui comandato potrebbe essere un clima da savana, i villaggi attorno l suo territorio minacciati dalla sua presenza e così via. Circondato dai suoi animali esotici, protetto nel suo alveare di trappole, dotato di sensi animali molto sviluppati, adoratore di un dio dimenticato, potrebbe essere un avversario molto tosto se giochi bene gli elementi che ti ho suggerito, lasciando un pò perdere PF, CA ecc e descrivendo la'mbiente ostile che circonda i pg. ciao
  22. Una strega in effetti la potrebbero trovare, magari però non tutte le streghe, le quali per sopravvivere hanno estratto a sorte ed hanno deciso di sacrificare una di loro. La strega consenziente per salvare il suo villaggio, si arrende ai pg (magari prova a fuggire) ma non attacca. Il compito dei pg è prendere la strega e portarla al monastero per il processo e il rogo assieme ad altre streghe radunate da altri luoghi. Le streghe però hanno un piano per vendicarsi dei templari. La strega rapita infatti, nelle segrete del monastero sacrificherà se stessa per evocare un abominio e sorprendere nella notte i templari dormienti- Il monastero andrà a fuoco e nel rogo morirà anche il primo inquisitore. Durante il rogo i PG affronteranno l'abomino circondati dalle fiamme e dai crolli. Tutto finito dunque? Per nulla, l'abominio ha liberato le altre streghe prigioniere, le quali in buona parte sono riuscite a fuggire... una delle quali è tornata al villaggio, proprio quel villaggio.. come mai? Mossi dalla voglia di vendicare il rpimo inquisitore i PG torneranno nel villaggio per scoprire che le streghe sono molte...gli uomini del villaggio sono come fuchi privi di volontà utili solo a far figli, uomini senza mente e memoria che combattono come zombie per le streghe. Ancora una volta il fuoco purificherà dal male, sempre che i pg riescano a dare fuoco al villaggio ed a fuggire incolumi... ciao
  23. qualcuno ha usato aiutare in combattimento? Da qual che ho capito non si tira nessun dado, ma si deve avere almeno 10 nella caratteristica indicata. Quindi per aiutarti nella mischia, se ho 10 o più in forza, ti concedo vantaggio contro un nemico comune. E' corretto? ciao
  24. A me l'idea che un guerriero posso rischiare di perdere la vita attaccando a testa bassa un gruppo di 50 contadini piace (sempre che questi non scappino, si sparpaglino, si facciano prendere dal panico o altro..) in fondo le rivoluzioni vengono fatti anche da folle inferocite senza addestramento particolare, semplicemente sfruttando l'effetto massa. Il guerriero ne travolge 3, ma poi viene sopraffatto dalla folla, perde la spada estrae il pugnale e combatte gomito a gomito ma inizia a prendere i primi colpi seri e capisce che per farcela deve disimpegnarsi. Riuscirà a sopravvivere solo se riuscirà ad indietreggiare ed a trovare un luogo a lui favorevole allo scontro in cui la sua superiorità marziale e il suo equipaggiamento gli daranno un vantaggio. I contadini dopo il primo attacco sulle ali e le zappe dell'entusiasmo, vedendo 10-15 di loro a terra cominciano a temere per la propria vita e rimangono sulla difensiva. Qualcuno dei più intelligenti proporrà di dare fuoco alla stalla dove si è barricato il guerriero piuttosto che provare a farlo arrendere promettendo salva la vita in caso di resa (gran balla, vogliono scotennarlo). Come finirà? potrebbe succedere che il guerriero carichi a testa bassa puntando ad ucciderne altri due o tre per poi sperare che vedendo altri morti questi fuggano impauriti, però potrebbe ottenere l'effetto contrario e i contadini sapendolo in difficoltà si compattino e lo trafiggano definitivamente con un forcone costato 2 Ma al mercato della decade. Questa verosimiglianza aiuta i giocatori a capire che per quanto fantasy, si muovono in un mondo coerente in cui il livello e l'arma magica non è tutto. ciao
  25. Niente, salvo interpretazioni o letture errate, i due nani bloccavano il passaggio di due quadretti e il mago è andato oltre alla loro linea, ha castato un mani brucianti e poi è andato dietro la loro linea. Un caso molto particolare che avviene solo in passaggi stretti, in quanto i mostri non potevano passare attraverso i quadretti occupati dai due nani. Ciao