Tutti i contenuti pubblicati da elamilmago
-
Resoconti dei playtest
Ieri sera ho giocato la mia seconda sessione. Abbiamo perso il ladro (assente) ma abbiamo guadagnato il secondo chierico e il mago. Con l'ingresso di questi due PG si sono animate un pò le cose, in particolare il talento del chierico di Morradin di proteggere con il proprio scudo è stato molto apprezzato, ma veniamo alle meccaniche: Abbiamo iniziato ad ingranare meglio con la meccanica de il "vantaggio"... per ora sembra che velocizzi il gioco, invece di sorbirsi il giocatore di turno che calcola i bonus malus perdendo 20 secondi, tirando due dadi è molto più semplice (ignoro se progredendo si ricadrà sulla somma o sottrazione di altri valori oltre al tiro dei due dadi, in tale caso sarebbe negativo). Il movimento spezzato è stato sempre più apprezzato soprattutto dal mago che poteva avanzare oltre la fila dei due nani e castare un incantesimo e poi indietreggiare al sicuro. Questo aspetto è capitato solo una volta, certamente in campo aperto e circondati è poco praticabile. Il primo scontro della serata contro i goblin e l'orco è stato impegnativo ma non bellissimo (un pò ripetitivo). Dopo tale scontro ho optato per far salire tutti al secondo livello per vedere che succedeva ed abbiamo notato tutti un miglioramento generale. Qualche opzione in più, movimenta il gioco in modo generale ed aumenta la strategia. Le uniche condizioni provate son state "trattenuto" e "prono" un pò poco, ma altro non potevamo fare in due ore e mezza di gioco. Sommando i test della prima e della seconda sessione, mi trovo ancora senza aver testato tutte le condizioni. Non effettueremo una terza sessione in quanto entro oggi devo dare le valutazione alla wizards e per ora non siamo motivati a continuare i test con questo materiale. Valutazioni personali dopo due test: Premesso che l'avventura si è rivelata un pò troppo ripetitiva e poco motivante e che i PG erano abbozzati, è stato apprezzato lo snellimento generale e la velocizzazione degli scontri anche se si è sentita la mancanza di un pizzico di strategia a cui oramai eravamo abituati con la 4e (con cui stiamo giocando una campagna). Per esempio la mancanza dell'ADO, certo velocizza, però un pò ci manca. E' stato apprezzato il "ravvedimento" sulle cassi divine ed arcane e questo mago e questi chierici ci sembrano molto più D&D di quanto non siano quelli dell 4e. Abbiamo rimpianto gli impulsi curativi, anche se sono una meccanica che non mi piace particolarmente, ma certamente dopo aver fatto un passo in avanti, questo sistema di cura ci sembra un passo indietro e varrebbe la pena potenziarlo. L'utilizzo dei piedi invece dei quadretti o delle aree magiche a cono calcolate "quasi a occhio" ci è sembrato un passo indietro forzato... La mia impressione è che sia molto più facile accettare queste meccaniche se si proviene da un AD&D o D&D3 che dalla quarta. Io che sono un nostalgico di questo tipo di gioco vedo con favore questo ripensamento, però due miei giocatori amanti della strategia hanno storto un pò il naso. Si è avvertito in generale un senso di pericolo che mancava da molti anni ed ora si ha davvero paura di morire affrontando gli scontri rispetto all'attuale edizione. Penso che molti pareri cambieranno quando potremo prendere visioni delle classi e dei loro privilegi e possibilità di sviluppo, fino a quel momento la valutazione rimane un pò sospesa. Vedremo anche se riusciranno a far convivere allo stesso tavolo giocatori amanti della strategia con altri meno amanti delle regole. ciao
-
Articolo: Bounded Accuracy
Questa è la parte che reputo migliore (sono naturalmente d'accordo con l'eliminazione della CD che cambia con il livello). Questa ritaratura delle CD ritengo sia una delle meccaniche su cui giocherà il suo successo D&DNext (oltre che il classico listone di classi e loro miglioramenti/talenti/temi ecc) su cui finora con il beta test non si è potuto più di tanto analizzare.
-
Prime impressioni
Concordo, io ci gioco e con la 4e non ci puoi fare tutto, anzi.. ha dei bei pregi e dei grandi difetti, però mi fermo qui sull'argomento. Parlando dell'approccio tattico, c'è a chi piace e a chi non piace, nel mio gruppo di 5 giocatori (6 con me) è apprezzato da 3 su 6 e non è tanto una questione di bilanciamento tra role play e strategia, sono proprio gusti ed approcci diversi al tavolo da gioco, con la differenza che tra i 3 che amano la strategia, 2 non hanno problemi ad adattarsi ad un gioco role play. A me sembra di capire che la maggior parte della gente non sa leggere e che nonostante si debba testare la meccanica si concentra sulle classi razze incantesimi ecc... Come meccaniche D&Dnext non mi sembra così arcaico e lontano dalle due precedenti edizioni, e a me sembra pienamente D&D su questo solo aspetto. Poi il successo del gioco non sarà dovuto alle sue meccaniche base di movimento, esplorazione ed attacco ma quanto a come i futuri giocatori ameranno le classi e le loro personalizzazioni. Credo che dei giocatori che provengono da AD&D e dalla 3e abbiano meno problemi ad accettare Next più di quanto un giocatore che ha iniziato con la 4e. La loro sfida sarà interessante appunto per questo. Poi, viva dio, nessuno ha la pistola puntata alla tempia e sarà costretto a comperare Next, può continuare a giocare i suoi giochi di sempre o fare dell'altro che non fa mai male ciao
-
prima esperienza..
Ciao, la funzione "paravento" della torre può essere una o una combinazione di vantaggi: 1) Il primo ministro non ama la locale corporazione di maghi ed è favorevole ad aver una nuova corporazione in città. 2) in città si vuole costruire una zecca e non c'è posto migliore di custodire le matrici, la zecca e le monete in una torre di maghi. 3) Il primo ministro è charmato dai maghi ed esegue solo dei compiti assegnatigli, che poi giustificherà arrampicandosi sugli specchi e inventando scuse. 4) molto denaro, i maghi hanno offerto al primo ministro e al regno molto denaro per insediarsi in città.. troppo oserei dire per aprire una semplice biblioteca o scuola di magia. 5) alcuni abitanti della città discendono da una stirpe di stregoni creduta estinta da tempo, i maghi sfruttando i discendenti che hanno ancora quel sangue, vogliono accedere a conoscenze oscure. Il primo ministro è uno di questi ed è stato lusingato dall'accesso a quel potere (che però non avrà mai, i maghi se lo vorranno tenere). ciao
-
Buono o malvagio?
In ogni caso ora il PG ha una bella gatta da pelare, sempre che le guardie non volessero fargli la pelle a sua insaputa (qui lo sa il master), il PG ha ucciso due ufficiali nel legittimo adempimento del loro doveri.. a seconda del regno fantasy si va dalla pena di morte alla pena di morte... In alcuni regni basta pagare e si rimane "impuniti", in altri basta essere dalla parte del potere e si uccide senza essere puniti Io direi che al giocatore convenga giocare un PG buono con forti complessi di colpa che dovrà arrivare a patti con se stesso e le sue azioni, se si costituirà probabilmente morirà ma manterrà l'allineamento, se invece fuggirà diverrà almeno almeno neutrale. ciao
-
Campagna Horror, investigativa
Uno dei problemi che ho affrontato io come DM quando ho narrato avventure horror è che D&D mal si presta senza la collaborazione dei giocatori a tal gioco e servono regole a parte come quelle proposte o trovate narrative del master. Il problem più grande è che alcuni giocatori risolvono tutto a smazzate se il master glielo permette, pertanto anche il mostro più terribile diventa un mero ammasso di CA, PF e danni e l'atmosfera viene scemando. Sempre che tu non voglia giocare al vecchio ma sempre valido call of cthulhu (a me piace tanto come giocatore ma come narratore sono scarso nel genere) io ti consiglio di selezionare accuratamente e rivedere i mostri che vuoi utilizzare, lasciando perdere PF, CA e TS. -Ad ogni mostro assegnerei una vulnerabilità ignota che i pg devono scoprire e che non sia legato al maneggio della spada o del TxC. -Ad ogni mostro assegnerei degli attacchi speciali terribili con conseguenze permanenti. I PG pertanto non potranno affrontare frotte di mostri menando fendenti, ma anche sconfiggerne uno diventerà un'impresa. Meglio se i PG nella prima avventura non diventano subito obiettivo del primo mostro che sceglierai come nemico iniziale, ma da osservatori ed investigatori scopriranno le sue azioni, i suoi macabri poteri e dove abita, senza sapere se potranno sconfiggerlo. Trovare il sistema per sconfiggerlo diventerà la loro prima quest. A loro devi dare qualche via di fuga o luogo protetto dove nascondersi per riprovarci, senza abusare della tua pazienza e finire in D&Demens. Scardinando così ciò che conoscono e lo schema mentale che ha un giocatore di un mostro costruito in anni di TxC, CA, PF ecc, li farai entrare in una nuova dimensione, quella dell'incubo. I loro PG diventeranno vulnerabili e fragili, citando Game of Throne "tutti possono morire" ed ogni sessione diventerà un vero racconto horror . ciao
-
Eliminare le resurrezioni
Ciao, la risurrezione come esiste per i PG esiste anche per i PNG, compresi gli arcicattivi appena sconfitti. Questo comporta una serie di complicazioni non da poco e forse porterebbe a rigiocare sempre contro gli stessi avversari A me personalmente non piace la risurrezione e gli ultimi miei PG una volta morti, tali rimanevano. Come master invece l'ho tolta dalla lista degli incantesimi ma l'ho lasciata come possibilità e conseguenza di rituali complicati, costosi e per cui serve una quest e conoscenze oscure. Credo fermamente che non esista la ricetta (risurrezione si/no) ma debbano accordarsi giocatori e master assieme per la loro campagna e ambientazione. ciao
-
Aiuto per sviluppo avventura
elamilmago ha risposto a Tyrion Lannister a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureL'assassino non ha completato il lavoro, a seconda del suo giuramento dovrà o riprovarci (da solo o in compagnia) oppure recidere il contratto pagando una penale. In questo secondo caso la moglie potrebbe arrabbiarsi con l'assassino e venire uccisa dall'assassino stesso. Un bel rompicapo per i PG che non sapranno più chi è il mandante e il mandato. L'evasione del drow può rivelare degli altri collaboratori tra le guardie, ma essere una falsa pista per l'assassino. Terrei slegate le due piste per darti due vie di sviluppo, la ricerca dell'evaso e della rete di traditori e la via dell'assassino inadempiente ciao
- Far affluire gente in una cittÃ
- Articolo: Playtest: Primo Round
-
Resoconti dei playtest
Ieri sera abbiamo giocato la prima partita, il playtest purtroppo è ancora da ritenersi insoddisfacente poichè dei 5 PG solo 3 erano in gioco, il guerriero, il chierico di pelor e il ladro. E' venuto a mancare pertanto la componente arcana e la seconda variante di chierico. A parte il master (io) che si era letto il regolamento, i giocatori avevano letto un pò di cose ed addirittura il caster erano senza la stampa delle magie (anche se erano poche ). Da un certo punto di vista abbiamo notato che sicuramente si può iniziare a giocare anche con una infarinatura superficiale del gioco(devo constatare che tale era ), lasciando alle partite successive e all'esperienza sul campo, l'affinamento delle meccaniche. Veniamo pertanto alle considerazioni sulle meccaniche Pro: è stato apprezzato in generale lo snellimento generale. In particolare la flessibilità del movimento "spezzato", l'alzarsi da proni, l'inclusioni di certe azioni come parte del movimento o dell'azione. L'iniziativa senza round di sorpresa. La gestione del nascondersi, abbastanza chiara ora. Il sistema delle cure è piaciuto, sicuramente ognuno si può curare ma senza esagerare Nessuno è morto, ma ci siamo andati vicini e la sensazione non era di invincibilità Tutti hanno provato a fare un pò di tutto, complice la mancanza del solito listone di abilità Indecisi Il vantaggio/svantaggio è stato apprezzato, ma siamo troppo strutturati con uno schema mentale a bonus malus che non siamo ancora riusciti ad apprezzarlo appieno. Su questa cosa si deve rivalutare nella seconda partita. Contro/mancanze In generale la semplificazione è stata apprezzata, però abbiamo sentito un pò la mancanza di un pizzico di movimenti strategici in più per rendere più dinamico il gioco. Forse si dovrebbe lavorare di più sulle classi qui solo abbozzate. Dov'è finita la carica? e correre?(anche se quest'ultimo in misura minore L'ADO ci è un pò mancato, oramai ci siamo abituati. Purtroppo non siamo riusciti a valutare i TS contro la morte o i TS contro gli incantesimi, ne le condizioni (accecato, pietrificato ecc), ne l'utilizzo degli incantesimi arcani, ne lo scontro con mostri più grossi e complessi. Alcune considerazioni generali sui PG proposti Il ladro è stato sicuramente il PG più apprezzato e vario, guerriero e chierico molto di meno. Il guerriero ci è sembrato troppo statico tanto che il suo giocatore ha proposto di partire la prossima volta dal livello due per dargli qualche opzione in più. Il chierico ha fatto quello che ha potuto, ma ha combinato gran poco, forse qualche orazione in più gli farebbe bene. Alcune considerazioni generali sull'avventura Di fatto non l'abbiamo testata perché in due ore e mezza di gioco non ci siamo addentrati all'interno di nessuna caverna e tutto si è svolto al di fuori, nei boschi circostanti. Alcune considerazioni sui mostri Ho apprezzato la semplificazione con un pizzico di temi o capacità razziali per differenziarli. Vi sono stati 3 scontri, due volte con dei coboldi ed una volta con i goblin, quest'ultimi sono stati apprezzati di più perché un pò più impegnativi senza esagerare. Appuntamento pertanto alla seconda partita, speriamo con i due assenti e con dinamiche differenti. ciao
-
prima esperienza..
Ciao, un druido, un mago e un ladro, mi pare un gruppo ben assortito, sicuramente non standard. Direi che potresti giocare sul rapporto tra magia e natura, magia arcana vista come progresso e rottura delle leggi naturali, mentre magia druidica come rispetto della magia naturale delle cose. Visto che ti piacciono gli intrighi, in città potrebbe volersi insediare una nuova corporazioni di maghi. I maghi hanno ricevuto il consenso di costruirsi la torre/maniero (scegli tu) alle porte della città. I maghi potrebbero prendere contatti con il mago del tuo gruppo per farselo amico o pubblicare avvisi sul desiderio di conoscere gli incantatori locali. Le lanterne potrebbero a loro volta volerne sapere di più. I maghi sono molto gentili, troppo e c'è qualcosa che non torna. I permessi di costruzione sono strani, anzi chi li ha rilasciati o sono scomparsi subito dopo o sono stati charmati. La torre viene su con l'ausilio dei lavoratori della zona e il duca/re della città vede la cosa di buon occhio, quindi potrebbe ostacolare in buona fede l'impiccio dei PG e tramite le sue guardie far loro capire che la cosa segue il suo volere. La situazione quindi è complessa, se ci sono stati degli illeciti, il duca approva la costruzione senza essere charmato. Un circolo di druidi avvisa il druido della zona che i maghi di quella gilda sono presenti in altre città lontane e che dopo un iniziale benessere dello popolazione, le città degradano lentamente... altri sospetti quindi che si aggiungono... chi sono i maghi? Forse potrebbe essere il caso di compiere un viaggio verso una di queste città per scoprire il segreto dei maghi (che lascio a te), ma una volta scoperto che fare? Combattere i maghi e rischiare di avere il duca contro? Combattere sia maghi che duca appoggiandosi al "primo ministro" come da te proposto? Ciao
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Beh basta un pugno per uccidere... figurati quanto può fare un guerriero addestrato e avezzo alla battaglia di primo livello in un villaggio di inermi popolani. Mi pare però che si sta montando una storia assurda per una regoletta semplice, che chissà se vi sarà e che come è ora crea problemi solo ai coboldi. Mah!
-
Chiarimenti sul regolamento di D&D next
Scusate un chiarimento sull'azione di movimento, in gruppo ci sono pareri differenti. L'azione può essere fatta prima o dopo il movimento oppure in qualsiasi punto del movimento?
-
Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
A me non dispiace affatto il danno da mancato e se questo danno uccide qualche piccolo coboldo... beh un mostro su quanti mostri sul bestiario? Quando Conan il guerriero avanza in mezzo ad orde di nemici li stende tutti e penso che sia questa l'epicità che si voleva dare al guerriero (mi ricordo degli obiettivi generali della classe del guerriero qui), una figura iconica che è sempre stata protagonista nel fantasy. Non inserirei ulteriori check di dado per stabilire se sia giusto o meno colpire con mancato per non rallentare il gioco. Il guerriero è semplicemente un tipo cazzutissimo, il più pericoloso del gruppo, altro che il mago o il ladro. I coboldi lo sanno bene e devono abbatterlo per primo se non vogliono restarci tutti secchi, meglio se con tattiche di guerriglia ed attacchi a distanza. Trovo azzeccata l'osservazione sugli attacchi a distanza del guerriero e "mancato". Lascerei pure perdere le opzioni di realismo se non a livello descrittivo del giocatore e del master, Non mi focalizzerei troppo per questo test sulle capacità delle classi e delle razze se non lasciarle per ultime. Ora vogliono testare le meccaniche! ciao
-
Trascrizione della chat con Mike Mearls e Jeremy Crawford del 29 maggio
Non capisco sempre i toni accesi, il test viene fatto apposta per trovare le cose che non vanno, certo se poi non ne tengono conto gli sviluppatori meritano di fare un bel flop!! Bella la battuta sull'armatura con le fette di salame, direi che andrebbe bene per una 6° edizione A me non dispiace affatto la mancanza di ADO, però riconosco che ci siamo talmente abituati che è difficile fare senza. Così per tante altre cose, per esempio destrutturare il cervello dei giocatori e dei master per eliminare l'azione minore... Direi che la cosa migliore da fare è proprio giocare così com'è scrivendo sul loro forum le impressioni di gioco, senza preoccuparsi tanto di come funziona la CA e i TxC legati a razza, classe e tema. Ciao
-
[Regolamento] Accecati
Ciao, stabile significa che dura fino a fine incontro.. mi sembra che non richieda azioni minori o altro per mantenere. Forse in inglese è stance. Accecato... la condizione più inutile per come è descritta (mio parere personale). Io ti consiglio di trattare "accecato" come un "abbagliato" così funziona un pò meglio la descrizione, ne avevamo parlato qualche mese fa, forse trovi il post se cerchi o vai indietro di qualche pagina. Ciao
-
Mappe dell'avventura Caves of Chaos
Grande info, c'è pure la versione per i player
-
Mappe dell'avventura Caves of Chaos
Ho guardato prima a casa, la mappa è identica anche nei numeri. Anche le descrizioni delle locazioni sono simili, sono state solo riorganizzate nei paragrafi ed aggiornate con il nuovo regolamento. Ciao
-
Mappe dell'avventura Caves of Chaos
Hai avuto il mio stesso pensiero, io dovrei averla a casa e mi sembra proprio quella, l'unica cosa che voglio controllare è se corrispondono lettere e numeri delle locazioni. Invece mi sorge un dubbio sulla differenza tra slot dei chierici e dei maghi (lasciamo perdere cantrip e orazioni). I chierici lanciano magie liberamente prese dalla loro lista fino al numero indicato nello slot. Es, conosce 3 magie ma ne può lanciare due al primo livello presi liberamente da quei tre. I maghi invece preparano le magie alla vecchia maniera mi confermate? Ciao
-
Prime impressioni
Noto dai commenti che molti hanno provato a "leggere" le classi ed in effetti la tentazione c'è, pure io ho sbattuto la testa sui TxC ecc, però il test si basa per ora sulle meccaniche di combattimento e non sulle classi (ed ora abbiamo miserissime informazioni che non sappiamo se saranno definitive.) Purtroppo il primo test lo farò la settimana prossima (non prima ) e penso che per quel tempo D&DNext diventerà vecchio già per molti A pelo mi piace molto la semplicità, poiché se è semplice è anche facile da capire e questa base di regolamento va in quella direzione. Ci sono tante cose nascoste tra le righe, piccole novità o gestioni differenti delle "solite cose" che non mi dispiacciono. Non mi sembra old style come regole, anzi mi sembra che abbiano ripreso bene molti spunti delle ultime due edizioni. La vera novità (a mio modestissimo parere) che va di controtendenza è di aver cassato gli avanzamenti automatici di TxC e pure di CA a cui siamo stati da sempre abituati. Dall'altro punto di vista un giocatore potrebbe essere influenzato ad avere subito solo alcune stats molto alte (non è una novità, D&D ha sempre avuto sto difetto) e se la distribuzione dei check su tutte e 6 le abilità, aiuti a limitare il min max. ciao
-
Chiarimenti sul regolamento di D&D next
Ciao, esaminando le schede dei PG non mi tornano alcuni calcoli dei TxC. Chierico nano: +4 warhammer = +2 forza e...c'è un bonus competenza? Chierico umano: +1 quartrestaf= ma a me sembra che dovrebbe avere solo un -1, in più non ha la competenza... Spell attack +4 = ma dovrebbe avere un +6... Guerriero greataxe +6= altro dubbio, ha un +3 di troppo Ladro +5 all'attacco invece che +3 Mago per il quarterstaff ha un +1, ma a me risulta che invece dovrebbe avere un attacco di -1 Sugli incantesimi su cantrip ha un errato +6 ma nella scheda nel settore Spell Atk è indicato correttamente +5 Non capisco in sintesi se vi sono dei bonus competenza o altro, non ho trovato oppure ho saltato dove ne parlano... Ciao
-
Prime impressioni
Sto leggendo il materiale e ritengo che come versione base sia ottima, tenendo conto di tutto ciò che è D&D. Su questa base si può costruire il gioco avanzato a seconda dei gusti, mi sembra che stiano centrando l'obiettivo che si erano preposti. E' semplice abbastanza per permettere anche ai non appassionati di pagine e pagine di regole di giocare. La parte sul nascondersi l'ho trovata chiara come non è mai stata e l'abbandono degli ADO una scelta coraggiosa che però dovrebbe velocizzare il gioco. Non vedo l'ora di provarla per notare se questa "riconfigurazione" delle basi ha ridotto la lunghezza degli estenuanti sessioni di combattimento che ora stiamo subendo... E.. chissà come saranno le classi, senza la descrizione completa della classi, come siamo abituati al giorno d'oggi (tutto e subito e ancora di più), queste 31 pagine sembrano scarne, eppure c'è già molto ciao
-
Prime impressioni
penso che vi sarà più di uno nelle tue condizioni
- Articolo: I punti ferita, i nostri vecchi amici