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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Bella discussione però si cerca di assolutizzare qualcosa che non è "la regola per la finale di champion" ma un gioco tra amici a cui tutti contribuiscono. Il DM ci mette la sua, però se i giocatori non rispondono agli stimoli o viceversa il gioco diventa piatto e si sfalda. Senza DM non si gioca, ma ciò non significa che il DM sia il giocatore più importante, è uno dei giocatori che narrano la storia, passatemi il termine "è necessario ma non sufficiente". Se qualche DM vuole proporre delle HR è sempre stato libero di farle ed introdurle mettendosi d'accordo con i giocatori anche se non sta scritto nel manuale del DM (non c'è ancora la polizia privata della wizard che fa i controlli casuali per vedere chi gioca secondo regolamento, altrimenti si prende la multa di cattivo giocatore). Per HR non intendo la storia o l'ambientazione o il mostro o la singola situazione creata da un artefatto che ha trasfornato la realtà da tridimensionale a bidimensionale funzionale alla storia, ma HR sulle meccaniche di gioco. e con questo buon gioco
  2. Concordo pienamente, il giocatore che ha il PG "più forte" (e min max) nel mio gruppo (4e), quando c'è una sessione investigativa o diplomatica si addormenta prima di fine serata Il suo PG è una pippa nelle itarazioni sociali,ma invece di giocarlo così (nel beneficio del dubbio potrebbe essere stata una precisa scelta di role play ) un pò alla volta gli viene meno l'interesse e si estrania dal gioco... mah!
  3. Il bilanciamento proposto sugli slot è una possibile soluzione al potere dei maghi, un'altra soluzione è farli progredire più lentamente delle altre classi come "ai vecchi tempi" però a me sembra l'altra faccia della stessa medaglia. Ricordo che nella 3.x ,abbiamo appreso tutti con piacere l'aumento del numero di slot del mago e la cosa almeno all'inizio piaceva a tutti, forse però col senno di poi si poteva limitare gli slot di alto livello a partire già dal 6° livello del mago in su. Il Mio PG mago storico, Elam per l'appunto, non l'ho mai sentito superiore agli altri PG del party, anzi ero consapevole che se era vivo, era grazie al gruppo eterogeneo di avventurieri. Alcune magie sono sempre state molto forti a seconda della situazione (charme, dominio, invisibilità, volare, teletrasporto, disintegrazione) e forse basterebbe aumentarle di livello o descriverle in maniera più rigida per renderle meno accessibili ai bassi livelli. Non mi piace come sono state trattate nell'ultima edizione in cui tutto si traduce in danno o sono state soppresse dal tutto e preferirei un ritorno alle origini(mi sembra che si ritorni su questa direzione), basta descriverle meglio. Le linee guida descrivono bene secondo me cosa vogliono realizzare, vogliono che il mago sia sempre una classe speciale come era in passato, ma che sia meno indipendente dall'appartenere ad un party. Come nel party è consigliato avere un Pg con abilità ladresche, sarà pure consigliato avere un mago (o simile), non ci vedo nulla di strano. Pertanto la classe del mago sarà sempre versatile grazie ai suoi incantesimi, rinuncerà a tirare pugnali o quadrelli con le balestre quando finisce gli incantesimi e potrà dare quel qualcosa in più al gruppo in quanto mago, però le sue risorse sono limitate e da solo avrà vita breve se non sarà attorniato da un gruppo ben assortito ciao
  4. penso sia una questione di impostazione mentale, nel vecchio D&D prima che fossero introdotte le abilità nei vari supplementi geografici di Mystara, si faceva tutti check di caratteristica ed era una cosa normalissima. L'esigenza di avere l'abilità "conoscenza in cose strane" è una cosa nata con le successive edizioni. Forse ora con la versione base o "core" del gioco c'è un ritorno alle origini, ma almeno per quanto mi riguarda, userò senz'altro il supplemento delle abilità. ciao
  5. La fama dei PG si sta espandendo e pure le loro gesta. L'ultima impresa in particolare è stata osservata da una gilda di assassini, che quando hanno visto la potente spada abbandonata, hanno colto la palla al balzo. La spada come può essere sfruttata dalla gilda? beh per esempio per incrementare il loro potere. Gli assassini grazie ai portali riescono a venire a contatto con un ritualista draconico in grado di fondere, come in una sorta di simbiosi, le anime degli assassini con le anime dei draghi defunti. I capi della gilda sono 3 e desiderano tutti la fusione per diventare esseri onniscienti... ottenuto il potere la spada viene distrutta dagli assassini poiché non vogliono avere altri esseri potenti come loro. Ciò gli riesce ed un nuovo pericolo incombe per la terra degli elfi...
  6. Ciao, al di là della capacità dialettiche o meno dei PG (certamente parlare ad un lord nel modo errato può pregiudicare l'accordo o l'andamento della trattativa), direi che la pace si deciderà in base agli interessi di ognuno. Come ha abbozzato DonEf farei uno schema per ogni nobile delle loro richieste per la pace, anche molto alte (in una trattativa si spara alto per poi mediare e concludere un pò più in basso). Per ogni nobile presente preparerei anche cosa è disposto a rinunciare, ma ciò non sarà rivelato ai PG a meno che non giochino bene la situazione. La guerra porta profitto se dura poco, ma alla lunga le carestie sono in agguato e può essere svantaggioso per tutti. In particolare in che stagione sei? se sei in primavera o estate i contadini devono stare nei campi e fare la guerra li sottrae ai loro compiti. Se non lavorano nei campi vi sono meno raccolti e meno provviste per l'inverno, la guerra stessa devasta i campi e i raccolti e così via... una situazione tutt'altro che facile... (un esercito per mangiare ha bisogno di molte scorte e vettovaglie). Se sei in inverno la guerra può essere in pausa ed è il momento delle trattative. Condirei la trattativa con un giallo, per esempio un tentativo di avvelenamento, sventato da un assaggiatore che muore o un animale di compagnia che beve nella coppa del nobile destinato a morire. Questo causerebbe un parapiglia, ma se i PG sono abbastanza decisi a gestire la situazione porterebbe ad unire i nobili contro un nemico comune che non vuole la pace (una corporazione di mercanti o un esercito di mercenari che guadagnano con la guerra). Se invece rimane sui check, aggiungerei il grado di testardaggine dei nobili, ovvero un indice per ogni nobile di quanto deve essere accontentato per firmare la pace. Per esempio un "nobile facile" può avere un indice di +1, una volta accolta la sua richiesta, si ottiene il suo +1 ed è soddisfatto. Però se si va contro i suoi interessi si ha un -1 e si torna a 0. Un "nobile medio" può avere +2 e pertanto si deve accogliere almeno due sue richieste senza andargli contro o al limite il bilancio deve essere positivo. Se le richieste sono abilmente incastrate in modo tale che gli interessi di uno vanno contro gli interessi di un altro (senza esagerare sennò non ne vieni fuori), direi che prepari una buona avventura Ciao
  7. Ah i bei tempi in cui gatti randagi facevano a fette un mago.. eh sì! si moriva indubbiamente più facilmente
  8. 85 di mano magica o di fireball? se è la seconda, beh hai un master dalla manica larga
  9. Le premesse di un buon bilanciamento ci sono, (un pò mi spiace devo dir la verità, il mago è sempre stata la mia classe preferita). Mi spiace si pensi di ridurre gli slot ma penso che se sarà adeguatamente compensato con dei trucchetti non troppo inutili e creativi, è un sacrificio fattibile per il buon bilanciamento. Ricordo però che in passato il mago era bilanciato dalla sua lenta tabella di progressione, ma dalla 3.x in poi l'idea di avere tabelle di PX differenti per classi è stata messa definitivamente in soffitta. Sono curioso su questo punto "Lanciare incantesimi è pericoloso", ricordo il vecchio teletrasporto con la percentuale di errore e la tensione prima del tiro, certo che se un incantesimo non è perduto ma si può ritentare al round successivo, diventa tutto meno frustrante e pertanto approvo. L'idea di sacrificare slot per lanciare pergamene la aborro, basterebbe limitare gli incantesimi su pergamena come vogliono fare per le bacchette (concetto da usato in passato), oppure semplicemente alzare i costi. Non ho mai visto maghi esageratamente forti grazie alla scorta di pergamene, solitamente un giocatore spende per oggetti duraturi e non a consumo, pertanto le pergamene in gioco solitamente sono quelle trovate nei tesori.. mah! spero si ravvedano.
  10. Hai avuto una buona idea di partenza, ora però se i PG si sono messi in mostra e sono identificabili dagli avversari (i nobili o altri) possono diventare facilmente dei bersagli. La prima cosa da fare è prepararti una serie di agguati, studiati bene affinché siano differenti, alcuni devono essere più intimidazioni (un danneggiamento), altri dei tentativi di omicidio (cibo avvelenato), veri e propri scontri con sicari ed assassini. Se il gruppo assieme è forte, i sicari attaccheranno i singoli in superiorità numerica e in luoghi appartati. Non devi per forza uccidere i tuoi PG (anche se può capitare che ci scappi il morto), ma mantenere alta la tensione, "una volta che si inizia a giocare al gioco dei troni" puoi restarci secco e devi alzare il livello di paranoia. Se non muoiono i PG possono morire alcuni loro fidati seguaci/galoppini/sottoposti, la tua partita si dovrà giocare su due fronti, quello delle alleanze e quello degli omicidi. Sicuramente tra i nobili vi sono alcuni che per denaro o opportunità potrebbe appoggiarli, pertanto prepara una lista dei loro obiettivi/alleanze non si sa mai che i tuoi pg riescano ad ottenere qualche incontro e parlarci assieme. Poi alcuni nemici potrebbero essere eliminati, gli scontri possono andare bene oppure anche andare male. Gestisci l'avventura in modo tale che i PG non finiscano a risolvere tutto con la spada, altrimenti dopo un pò finiranno per lasciar perdere la parte diplomatica e passare direttamente alle mazzate, sempre che non abbiano un esercito, ciao
  11. si facci sapere come funziona, perché i PG che basano i loro poteri sull'intelligenza sono avvantaggiati sempre rispetto a chi dell'intelligenza non se ne fa niente. Siccome tutto il sistema è basato sul fatto che i PG investono sulle loro caratteristiche principali e basta, un PG che si basa su forza o carisma che voglia investire in intelligenza, sarà nei combattimenti meno competitivo degli altri. In parte ciò accadeva anche prima nella 3.x per il mago, però il suo maggiore accesso alle abilità era bilanciato da altre sfighe. Nella 4E tutti i pg sono bilanciati in base al proprio ruolo ed introdurre un elemento di squilibrio è svantaggiante. Io vedrei invece una modifica legando le abilità bonus alle singole caratteristiche, ovvero se sei forte conosci più abilità legate alla forza, se sei intelligente conosci più abilità legate all'intelligenza e via così. Quindi invece di aggiungere semplicemente un bonus, il tuo singolo punteggio di caratteristica influisce sulle abilità che conosci. io proverei a vedere qualcosa di simile Ciao
  12. Molto bello, grazie per la traduzione, mi sembra che come obiettivi ci siamo, spero riescano a fare un bel lavoro e a centrare gli obiettivi di flessibilità Ciao
  13. Questa mi è successa molti eoni fa con il vecchio D&D scatola rossa. Durante un furioso combattimento il guerriero del gruppo rimane con 1pf, il chierico aveva terminato tutti i suoi incantesimi curativi e pure le pozioni erano finite. Attimi di panico, come fare per ricuperare qualche PF senza morire nel prossimo round? DM al giocatore del guerriero: cosa decidi di fare? Giocatore: DORMO!
  14. Ciao, ti propongo: 1)Un halfling informatore sta seguendo i pg per raccogliere info su di loro. il PG più scaltro lo scopre e lo tardassa intimandogli di lasciarli stare. Dopo qualche ora l'halfling è trovato morto in un vicolo, il maggiore indiziato è proprio il pg o tutti i PG. Chi ha ucciso l'halfling? se i PG sono abbastanza abili potrebbero risalire al committente del lavoro di spionaggio...chissà... 2)Un lord/nobile del paese offre un lavoro da 100Mo senza spiegarne il motivo, non c'è da combattere, anzi c'è da mangiare. Magiare gratis e pure ti pagano dove sta il problema? Il lord ha perso il suo ultimo assaggiatore poiché è morto avvelenato e cerca qualcuno per rimpiazzarlo. Accetteranno il lavoro i PG? e magari durante proveranno a scoprire l'avvelenatore... 3)un potente mago al fine ci completare un rituale ha necessità di possere un pelo di mannaro(lupo/topo non importa) e cerca avventurieri disponibile a trovarne un pò. E' risaputo che in città vi sono alcuni ladri topi mannari, ma non si conosce la loro tana... il mago però sa indirizzare bene i PG. 4) in città sono giunti alcuni famosi duellanti, sono abili schermitori che per denaro e scommessa si sfidano al primo e all'ultimo sangue a seconda della posta in palio. I duelli sono clandestini, ma attirano lo stesso molta folla nei luoghi più oscuri della città. I duellanti per scaldare la platea sfidano persone a caso tra la folla senza ucciderle, e uno di questi potrebbe essere proprio un pg. Se il pg resiste abbastanza, potrebbe venire alettato da uno degli organizzatori ad allenarsi e a scendere in campo con sfidanti del suo calibro e forse solo in futuro sfidare i campioni. Si guadagna bene soprattutto se si mette in palio la vita!!! Ecco el proposte, buon gioco
  15. Ciao, come primo inizio io ti consiglierei di partire con qualcosa di prefatto, senza puntare subito all'avventura o ambientazione migliore della tua vita. Capacità personali a parte, fai un piccolo passo alla volta fino a che non prendi mano con il gioco. i FR sono un buon punto di partenza, sono si vasti, ma anche abbastanza generici per poterci mettere dentro di tutto. La mia prima avventura in assoluto come master è stata l'avventura del mago Bargle contenuta nella scatola rossa di D&D, ambientazione Karameikos/mystara. A quel tempo non mi sono chiesto tanto dell'ambientazione, ma ero più preoccupato a come gestire il gruppo al tavolo da gioco. Quando ho preso confidenza con il mio ruolo da DM e con gli aspetti del regolamento essenziali per giocare, ho iniziato ad interessarmi al contorno e alle trame che ora solo il pane quotidiano. ciao
  16. Ciao, la tua spiegazione può anche andar bene, ma non la vedo assoluta. Nel fantasy puoi giustificare più o meno tutto, per esempio puoi vedere la creazione dei monaci come l'intervento di una divinità protettrice della "natura controllata" che è intervenuta illuminando la mente dei contadini per difendere la terra e la loro coltura. Nella tua spiegazione vedo un punto debole, ovvero che i contadini padroneggino in segreto un'arte marziale potente ad insaputa dei loro lord...come minimo i lord si sarebbero insospettiti e nel caso peggiore sterminato i contadini. Direi che i contadini se riescono ad arrivare a fine giornata senza schiattare di fatica nei campi è già tanto, non so dove troverebbero il tempo e le energie per allenarsi in segreto.. Vedrei piuttosto che il loro lord dopo un'esperienza illuminante in terra straniera o in altri piani (o il lord stesso è un esterno, di una filosofia aliena al tuo mondo, arrivato nel piano materiale in esilio o in fuga da un pericolo), sotto la sua tutela ha istruito le sue guardie e i suoi fedelissimi monaci per creare un esercito occulto preparato a fronteggiare le invasioni dei paesi vicini. I contadini allenati sono degli ottimi combattenti, anche se non possono tenere testa ad un normale soldato allenato e temprato nei campi di battaglia. Ciò nonostante sono delle ottime riserve e valgono sempre più che dei contadini inermi. Sempre che tu non voglia far esistere tutt'oggi un regno tale, puoi fare in modo che nel passato sia esistito e si sia estinto alla morte del lord (naturale o violenta) salvo sopravvivere i suoi insegnamenti nei suoi discendenti e generazioni future di guardie, amici, collaboratori ecc. La filosofia si è così diffusa nel mondo e si sono sviluppate varie discipline, contaminate dal contatto con gli usi del piano materiale e della sua ambientazione. Io ti faccio questa proposta, ciao
  17. certo che un combattimento per PG di tale livello deve essere qualcosa di memorabile, gli sgherri devono essere draghi, demoni, orrori corazzati, tutti dell'appropriato livello. L'interruzione del rituale potrebbe sconvolgere le leggi della fisica e della magia, potrebbe venire a mancare la gravità o proiettare tutti all'interno del portale dall'altra parte o direttamente in mezzo al mare astrale sopra al corpo di una gigantesca divinità defunta da millenni. Possono scatenarsi tempeste di fulmini casuali comprese sul cattivone, come piovere fiamme misto grandine. Le magie di una scuola o due a scelta potrebbero non funzionare più. Direi che più di lavorare sul vile combattimento che è doveroso regolamentare, puoi lavorare sugli effetti scenici ed effetti collaterali. Per esempio, perché non farli finire in un piano di tempo accelerato? ad ogni round passo un anno e diventano più vecchi, compresi gli avversari si intende E vediamo che succede Ciao
  18. Ciao, direi senz'altro una scorta (invisibile e eterea, questo aumenterebbe la sua temibilità) o almeno un piano B per passare in posizione di vantaggio se preso di sorpresa. Lui stesso potrebbe avere un effetto permanente che in caso di pericolo o ferita lo trasporti da un'altra parte e al suo posto appaia la sua scorta o qualche sgherro ben messo, giusto come antipasto, prima che ritorni con i rinforzi. Oltre alla dotazione standard di oggetti magici potrebbe avere qualche artefatto che gli dona delle vite aggiuntive o che ogni volta che muore succhia la vita da uno dei suoi sgherri (a caso) e riparte al top dei PF. In questo modo i PG avrebbero comunque ottenuto un passo avanti e il combattimento si protrarrebbe di poco più. Non lo farei combattere fino alla morte, ma prima del colpo finale potrebbe andarsene, magari mutilato e impossibilitàto di riprendersi completamente. Potrebbe anche prendere un ostaggio per fuggire o contrattare la sua fuga e potresti gestire l'ultimo affondo dei PG con il GdR invece che con la spada. Chissà quali segreti potrebbe offrire per la sua vita... ciao
  19. Ciao, dipende da cosa intendono e come vogliono giocare i tuoi giocatori la malvagità, vogliono semplicemente libertà morale e d'azione e giocare come prima con le quest ecc oppure proprio essere malvagi fino al midollo? Qualsiasi sia la loro propensione è probabile che si costruiscano una brutta fama prima o poi e tu devi tenerne conto, sempre che non giochi nei 9 inferi dove la brutta fama è un onore Difficilmente un lord affiderà loro una missione se è venuto a sapere che sono pericolosi ed incontrollabili, anzi potrebbe chiedere a degli eroi di prendersi cura di loro. Anche la gente li eviterà ed segnerà come brutti ceffi e ben presto i tuoi pg in piccoli centri si faranno terra bruciata attorno (almeno in un senso, non so anche se nell'altro) E' probabile invece che siano contattati da corporazioni di ladri o di assassini, 1) per tenerli d'occhio 2) per affidare loro compiti criminosi. Altra cosa da tener sotto controllo, forse la più importante, è il rapporto tra di loro (giocatori). I PG malvagi dei miei gruppi hanno sempre finito per arrivar alle mani tra di loro e mandarsi al diavolo tra giocatori. Siccome questa cosa è imprevedibile e dipende da 1000 fattori, ti consiglio di proporre loro una mini campagna oppure solo una quest, terminata la quale decidete se continuare oppure no, così saggi gli umori. Non dimenticare nemmeno il tuo divertimento, io con un gruppo di PG malvagi mi diverto solo qualche partita ma dopo un pò lo trovo innaturale e contro la mia natura e pertanto non potrei fare delle lunghe campagne. I miei giocatori lo sanno e a loro va bene giocare con un master così, se per te la cosa non è disturbante bene, se invece alla lunga non ti diverti, metti sul piatto anche il tuo voto. Se il master non si diverte non crea nemmeno buone avventure. L'aggancio proposto da te non è da urlo ma va anche bene. ciao
  20. Tutto sommato non penso sia un male questa simbiosi, credo faccia parte del reciproco stimolo che master e giocatori trovano attorno al tavolo di gioco. Quando mi accorgo che capita qualcosa di simile a quanto da te descritto o che i giocatori a voce alta cercano di anticiparmi scatta in me una sorta di scatto di orgoglio e gioco di contropiede reinventando possibili soluzioni e diramazioni. I giocatori non sono oggetti passivi del gioco che seguono delle possibili strade, ma sono a loro volta degli attori che inventano un gioco e pertanto il master deve ricevere questi stimoli e trovare la motivazione per stupirli. Quando ti riesce è molto appagante ciao
  21. Perché non provi ad ambientare il tutto a sigil la città dei piani? Nel manuale del dm2 della 4E c'è un'avventura prefatta che puoi facilmente convertire sostituendo le stats dei mostri, basta che ti procuri quel manuale Sigil ti permetterà anche di usare razze strane, anzi stranissime e tramite i portali potrai cambiare velocemente scenario. ciao
  22. vero, non è tutto relativo anche se gli esseri umani tendono sempre a farlo sembrare così, c'è una legge morale naturale legata alla nostra umanità i Malvagi possono permettersi di esserlo solo perchè ci sono i buoni...
  23. Che uno dei designer abbandoni così non è mai un bel segnale, crea un vuoto difficilmente colmabile, sempre che l'abbandono non fosse previsto e pertanto si sono già organizzati. Aspettiamo di sentire nei prossimi giorni le "sotto"motivazioni e vedere se è un'uscita di opportunità economica o una rottura.
  24. Ciao, ti sono stati dati degli ottimi link in inglese da seguire. Però dovresti prendere il giocatore del paladino e definire una linea comune d'interpretazione, questo aiuterà lui e pure di riflesso il ladro a giocare meglio. Un PG LB si comporta come da te descritto solo se avesse un'intelligenza e una saggezza molto bassa (circa 6) che lo porterebbe comunque a fare una brutta fine prima o poi.. Dovreste cambiare la visione del LB e vederlo come un eroe buono con un forte senso di giustizia e dell'onore. In un contesto di frontiera/dungeon/steppa non credo esista il risparmiar vite e fare prigionieri, il paladino venderebbe cara la pelle però se la tua campagna è abbastanza civilizzata/città, il paladino potrebbe voler, nei limiti del possibile, fare prigionieri e assicurare i criminali alla giustizia. Il suo rapporto con il ladro sarebbe ben presto definito e diverrebbe compatibile o incompatibile a seconda se le azioni del ladro sono stupide, inutili, fonte di ingiustizia o sono veicolate verso la risoluzione di una quest. Se tra i due esiste un rapporto di amicizia è probabile che per viaggiare assieme abbiano sviluppato un certo equilibrio, nel caso invece siano viaggiatori occasionali o per interesse, se non trovano il sistema per andar d'accordo, uno dei due dovrebbe lasciare il gruppo e il giocatore può farsi un altro PG. ciao
  25. io comunque metterei negli anelli più potenti una caratteristica che si attiva al raggiungimento di 2 pietre miliari, per continuità con gli anelli descritti finora nei manuali. Una variante potrebbe essere che ai bassi livelli diano solo il bonus da te descritto, agli alti livelli non abbiano ulteriori aggiunte (come proposto da Aleph) ma aggiungano il potere speciale che si attiva dopo le 2 pietre miliari. ciao