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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, stabile significa che dura fino a fine incontro.. mi sembra che non richieda azioni minori o altro per mantenere. Forse in inglese è stance. Accecato... la condizione più inutile per come è descritta (mio parere personale). Io ti consiglio di trattare "accecato" come un "abbagliato" così funziona un pò meglio la descrizione, ne avevamo parlato qualche mese fa, forse trovi il post se cerchi o vai indietro di qualche pagina. Ciao
  2. Grande info, c'è pure la versione per i player
  3. Ho guardato prima a casa, la mappa è identica anche nei numeri. Anche le descrizioni delle locazioni sono simili, sono state solo riorganizzate nei paragrafi ed aggiornate con il nuovo regolamento. Ciao
  4. Hai avuto il mio stesso pensiero, io dovrei averla a casa e mi sembra proprio quella, l'unica cosa che voglio controllare è se corrispondono lettere e numeri delle locazioni. Invece mi sorge un dubbio sulla differenza tra slot dei chierici e dei maghi (lasciamo perdere cantrip e orazioni). I chierici lanciano magie liberamente prese dalla loro lista fino al numero indicato nello slot. Es, conosce 3 magie ma ne può lanciare due al primo livello presi liberamente da quei tre. I maghi invece preparano le magie alla vecchia maniera mi confermate? Ciao
  5. Noto dai commenti che molti hanno provato a "leggere" le classi ed in effetti la tentazione c'è, pure io ho sbattuto la testa sui TxC ecc, però il test si basa per ora sulle meccaniche di combattimento e non sulle classi (ed ora abbiamo miserissime informazioni che non sappiamo se saranno definitive.) Purtroppo il primo test lo farò la settimana prossima (non prima ) e penso che per quel tempo D&DNext diventerà vecchio già per molti A pelo mi piace molto la semplicità, poiché se è semplice è anche facile da capire e questa base di regolamento va in quella direzione. Ci sono tante cose nascoste tra le righe, piccole novità o gestioni differenti delle "solite cose" che non mi dispiacciono. Non mi sembra old style come regole, anzi mi sembra che abbiano ripreso bene molti spunti delle ultime due edizioni. La vera novità (a mio modestissimo parere) che va di controtendenza è di aver cassato gli avanzamenti automatici di TxC e pure di CA a cui siamo stati da sempre abituati. Dall'altro punto di vista un giocatore potrebbe essere influenzato ad avere subito solo alcune stats molto alte (non è una novità, D&D ha sempre avuto sto difetto) e se la distribuzione dei check su tutte e 6 le abilità, aiuti a limitare il min max. ciao
  6. Ciao, esaminando le schede dei PG non mi tornano alcuni calcoli dei TxC. Chierico nano: +4 warhammer = +2 forza e...c'è un bonus competenza? Chierico umano: +1 quartrestaf= ma a me sembra che dovrebbe avere solo un -1, in più non ha la competenza... Spell attack +4 = ma dovrebbe avere un +6... Guerriero greataxe +6= altro dubbio, ha un +3 di troppo Ladro +5 all'attacco invece che +3 Mago per il quarterstaff ha un +1, ma a me risulta che invece dovrebbe avere un attacco di -1 Sugli incantesimi su cantrip ha un errato +6 ma nella scheda nel settore Spell Atk è indicato correttamente +5 Non capisco in sintesi se vi sono dei bonus competenza o altro, non ho trovato oppure ho saltato dove ne parlano... Ciao
  7. Sto leggendo il materiale e ritengo che come versione base sia ottima, tenendo conto di tutto ciò che è D&D. Su questa base si può costruire il gioco avanzato a seconda dei gusti, mi sembra che stiano centrando l'obiettivo che si erano preposti. E' semplice abbastanza per permettere anche ai non appassionati di pagine e pagine di regole di giocare. La parte sul nascondersi l'ho trovata chiara come non è mai stata e l'abbandono degli ADO una scelta coraggiosa che però dovrebbe velocizzare il gioco. Non vedo l'ora di provarla per notare se questa "riconfigurazione" delle basi ha ridotto la lunghezza degli estenuanti sessioni di combattimento che ora stiamo subendo... E.. chissà come saranno le classi, senza la descrizione completa della classi, come siamo abituati al giorno d'oggi (tutto e subito e ancora di più), queste 31 pagine sembrano scarne, eppure c'è già molto ciao
  8. penso che vi sarà più di uno nelle tue condizioni
  9. Si anch'io ho notato questo particolare, sempre che non sia un esempio pare che si faccia un mezzo passo indietro per i pf e.. non è chiaro ma ritireranno i dadi al passaggio di livello???
  10. Bella discussione però si cerca di assolutizzare qualcosa che non è "la regola per la finale di champion" ma un gioco tra amici a cui tutti contribuiscono. Il DM ci mette la sua, però se i giocatori non rispondono agli stimoli o viceversa il gioco diventa piatto e si sfalda. Senza DM non si gioca, ma ciò non significa che il DM sia il giocatore più importante, è uno dei giocatori che narrano la storia, passatemi il termine "è necessario ma non sufficiente". Se qualche DM vuole proporre delle HR è sempre stato libero di farle ed introdurle mettendosi d'accordo con i giocatori anche se non sta scritto nel manuale del DM (non c'è ancora la polizia privata della wizard che fa i controlli casuali per vedere chi gioca secondo regolamento, altrimenti si prende la multa di cattivo giocatore). Per HR non intendo la storia o l'ambientazione o il mostro o la singola situazione creata da un artefatto che ha trasfornato la realtà da tridimensionale a bidimensionale funzionale alla storia, ma HR sulle meccaniche di gioco. e con questo buon gioco
  11. Concordo pienamente, il giocatore che ha il PG "più forte" (e min max) nel mio gruppo (4e), quando c'è una sessione investigativa o diplomatica si addormenta prima di fine serata Il suo PG è una pippa nelle itarazioni sociali,ma invece di giocarlo così (nel beneficio del dubbio potrebbe essere stata una precisa scelta di role play ) un pò alla volta gli viene meno l'interesse e si estrania dal gioco... mah!
  12. Il bilanciamento proposto sugli slot è una possibile soluzione al potere dei maghi, un'altra soluzione è farli progredire più lentamente delle altre classi come "ai vecchi tempi" però a me sembra l'altra faccia della stessa medaglia. Ricordo che nella 3.x ,abbiamo appreso tutti con piacere l'aumento del numero di slot del mago e la cosa almeno all'inizio piaceva a tutti, forse però col senno di poi si poteva limitare gli slot di alto livello a partire già dal 6° livello del mago in su. Il Mio PG mago storico, Elam per l'appunto, non l'ho mai sentito superiore agli altri PG del party, anzi ero consapevole che se era vivo, era grazie al gruppo eterogeneo di avventurieri. Alcune magie sono sempre state molto forti a seconda della situazione (charme, dominio, invisibilità, volare, teletrasporto, disintegrazione) e forse basterebbe aumentarle di livello o descriverle in maniera più rigida per renderle meno accessibili ai bassi livelli. Non mi piace come sono state trattate nell'ultima edizione in cui tutto si traduce in danno o sono state soppresse dal tutto e preferirei un ritorno alle origini(mi sembra che si ritorni su questa direzione), basta descriverle meglio. Le linee guida descrivono bene secondo me cosa vogliono realizzare, vogliono che il mago sia sempre una classe speciale come era in passato, ma che sia meno indipendente dall'appartenere ad un party. Come nel party è consigliato avere un Pg con abilità ladresche, sarà pure consigliato avere un mago (o simile), non ci vedo nulla di strano. Pertanto la classe del mago sarà sempre versatile grazie ai suoi incantesimi, rinuncerà a tirare pugnali o quadrelli con le balestre quando finisce gli incantesimi e potrà dare quel qualcosa in più al gruppo in quanto mago, però le sue risorse sono limitate e da solo avrà vita breve se non sarà attorniato da un gruppo ben assortito ciao
  13. penso sia una questione di impostazione mentale, nel vecchio D&D prima che fossero introdotte le abilità nei vari supplementi geografici di Mystara, si faceva tutti check di caratteristica ed era una cosa normalissima. L'esigenza di avere l'abilità "conoscenza in cose strane" è una cosa nata con le successive edizioni. Forse ora con la versione base o "core" del gioco c'è un ritorno alle origini, ma almeno per quanto mi riguarda, userò senz'altro il supplemento delle abilità. ciao
  14. La fama dei PG si sta espandendo e pure le loro gesta. L'ultima impresa in particolare è stata osservata da una gilda di assassini, che quando hanno visto la potente spada abbandonata, hanno colto la palla al balzo. La spada come può essere sfruttata dalla gilda? beh per esempio per incrementare il loro potere. Gli assassini grazie ai portali riescono a venire a contatto con un ritualista draconico in grado di fondere, come in una sorta di simbiosi, le anime degli assassini con le anime dei draghi defunti. I capi della gilda sono 3 e desiderano tutti la fusione per diventare esseri onniscienti... ottenuto il potere la spada viene distrutta dagli assassini poiché non vogliono avere altri esseri potenti come loro. Ciò gli riesce ed un nuovo pericolo incombe per la terra degli elfi...
  15. Ciao, al di là della capacità dialettiche o meno dei PG (certamente parlare ad un lord nel modo errato può pregiudicare l'accordo o l'andamento della trattativa), direi che la pace si deciderà in base agli interessi di ognuno. Come ha abbozzato DonEf farei uno schema per ogni nobile delle loro richieste per la pace, anche molto alte (in una trattativa si spara alto per poi mediare e concludere un pò più in basso). Per ogni nobile presente preparerei anche cosa è disposto a rinunciare, ma ciò non sarà rivelato ai PG a meno che non giochino bene la situazione. La guerra porta profitto se dura poco, ma alla lunga le carestie sono in agguato e può essere svantaggioso per tutti. In particolare in che stagione sei? se sei in primavera o estate i contadini devono stare nei campi e fare la guerra li sottrae ai loro compiti. Se non lavorano nei campi vi sono meno raccolti e meno provviste per l'inverno, la guerra stessa devasta i campi e i raccolti e così via... una situazione tutt'altro che facile... (un esercito per mangiare ha bisogno di molte scorte e vettovaglie). Se sei in inverno la guerra può essere in pausa ed è il momento delle trattative. Condirei la trattativa con un giallo, per esempio un tentativo di avvelenamento, sventato da un assaggiatore che muore o un animale di compagnia che beve nella coppa del nobile destinato a morire. Questo causerebbe un parapiglia, ma se i PG sono abbastanza decisi a gestire la situazione porterebbe ad unire i nobili contro un nemico comune che non vuole la pace (una corporazione di mercanti o un esercito di mercenari che guadagnano con la guerra). Se invece rimane sui check, aggiungerei il grado di testardaggine dei nobili, ovvero un indice per ogni nobile di quanto deve essere accontentato per firmare la pace. Per esempio un "nobile facile" può avere un indice di +1, una volta accolta la sua richiesta, si ottiene il suo +1 ed è soddisfatto. Però se si va contro i suoi interessi si ha un -1 e si torna a 0. Un "nobile medio" può avere +2 e pertanto si deve accogliere almeno due sue richieste senza andargli contro o al limite il bilancio deve essere positivo. Se le richieste sono abilmente incastrate in modo tale che gli interessi di uno vanno contro gli interessi di un altro (senza esagerare sennò non ne vieni fuori), direi che prepari una buona avventura Ciao
  16. Ah i bei tempi in cui gatti randagi facevano a fette un mago.. eh sì! si moriva indubbiamente più facilmente
  17. 85 di mano magica o di fireball? se è la seconda, beh hai un master dalla manica larga
  18. Le premesse di un buon bilanciamento ci sono, (un pò mi spiace devo dir la verità, il mago è sempre stata la mia classe preferita). Mi spiace si pensi di ridurre gli slot ma penso che se sarà adeguatamente compensato con dei trucchetti non troppo inutili e creativi, è un sacrificio fattibile per il buon bilanciamento. Ricordo però che in passato il mago era bilanciato dalla sua lenta tabella di progressione, ma dalla 3.x in poi l'idea di avere tabelle di PX differenti per classi è stata messa definitivamente in soffitta. Sono curioso su questo punto "Lanciare incantesimi è pericoloso", ricordo il vecchio teletrasporto con la percentuale di errore e la tensione prima del tiro, certo che se un incantesimo non è perduto ma si può ritentare al round successivo, diventa tutto meno frustrante e pertanto approvo. L'idea di sacrificare slot per lanciare pergamene la aborro, basterebbe limitare gli incantesimi su pergamena come vogliono fare per le bacchette (concetto da usato in passato), oppure semplicemente alzare i costi. Non ho mai visto maghi esageratamente forti grazie alla scorta di pergamene, solitamente un giocatore spende per oggetti duraturi e non a consumo, pertanto le pergamene in gioco solitamente sono quelle trovate nei tesori.. mah! spero si ravvedano.
  19. Hai avuto una buona idea di partenza, ora però se i PG si sono messi in mostra e sono identificabili dagli avversari (i nobili o altri) possono diventare facilmente dei bersagli. La prima cosa da fare è prepararti una serie di agguati, studiati bene affinché siano differenti, alcuni devono essere più intimidazioni (un danneggiamento), altri dei tentativi di omicidio (cibo avvelenato), veri e propri scontri con sicari ed assassini. Se il gruppo assieme è forte, i sicari attaccheranno i singoli in superiorità numerica e in luoghi appartati. Non devi per forza uccidere i tuoi PG (anche se può capitare che ci scappi il morto), ma mantenere alta la tensione, "una volta che si inizia a giocare al gioco dei troni" puoi restarci secco e devi alzare il livello di paranoia. Se non muoiono i PG possono morire alcuni loro fidati seguaci/galoppini/sottoposti, la tua partita si dovrà giocare su due fronti, quello delle alleanze e quello degli omicidi. Sicuramente tra i nobili vi sono alcuni che per denaro o opportunità potrebbe appoggiarli, pertanto prepara una lista dei loro obiettivi/alleanze non si sa mai che i tuoi pg riescano ad ottenere qualche incontro e parlarci assieme. Poi alcuni nemici potrebbero essere eliminati, gli scontri possono andare bene oppure anche andare male. Gestisci l'avventura in modo tale che i PG non finiscano a risolvere tutto con la spada, altrimenti dopo un pò finiranno per lasciar perdere la parte diplomatica e passare direttamente alle mazzate, sempre che non abbiano un esercito, ciao
  20. si facci sapere come funziona, perché i PG che basano i loro poteri sull'intelligenza sono avvantaggiati sempre rispetto a chi dell'intelligenza non se ne fa niente. Siccome tutto il sistema è basato sul fatto che i PG investono sulle loro caratteristiche principali e basta, un PG che si basa su forza o carisma che voglia investire in intelligenza, sarà nei combattimenti meno competitivo degli altri. In parte ciò accadeva anche prima nella 3.x per il mago, però il suo maggiore accesso alle abilità era bilanciato da altre sfighe. Nella 4E tutti i pg sono bilanciati in base al proprio ruolo ed introdurre un elemento di squilibrio è svantaggiante. Io vedrei invece una modifica legando le abilità bonus alle singole caratteristiche, ovvero se sei forte conosci più abilità legate alla forza, se sei intelligente conosci più abilità legate all'intelligenza e via così. Quindi invece di aggiungere semplicemente un bonus, il tuo singolo punteggio di caratteristica influisce sulle abilità che conosci. io proverei a vedere qualcosa di simile Ciao
  21. Molto bello, grazie per la traduzione, mi sembra che come obiettivi ci siamo, spero riescano a fare un bel lavoro e a centrare gli obiettivi di flessibilità Ciao
  22. Questa mi è successa molti eoni fa con il vecchio D&D scatola rossa. Durante un furioso combattimento il guerriero del gruppo rimane con 1pf, il chierico aveva terminato tutti i suoi incantesimi curativi e pure le pozioni erano finite. Attimi di panico, come fare per ricuperare qualche PF senza morire nel prossimo round? DM al giocatore del guerriero: cosa decidi di fare? Giocatore: DORMO!
  23. Ciao, ti propongo: 1)Un halfling informatore sta seguendo i pg per raccogliere info su di loro. il PG più scaltro lo scopre e lo tardassa intimandogli di lasciarli stare. Dopo qualche ora l'halfling è trovato morto in un vicolo, il maggiore indiziato è proprio il pg o tutti i PG. Chi ha ucciso l'halfling? se i PG sono abbastanza abili potrebbero risalire al committente del lavoro di spionaggio...chissà... 2)Un lord/nobile del paese offre un lavoro da 100Mo senza spiegarne il motivo, non c'è da combattere, anzi c'è da mangiare. Magiare gratis e pure ti pagano dove sta il problema? Il lord ha perso il suo ultimo assaggiatore poiché è morto avvelenato e cerca qualcuno per rimpiazzarlo. Accetteranno il lavoro i PG? e magari durante proveranno a scoprire l'avvelenatore... 3)un potente mago al fine ci completare un rituale ha necessità di possere un pelo di mannaro(lupo/topo non importa) e cerca avventurieri disponibile a trovarne un pò. E' risaputo che in città vi sono alcuni ladri topi mannari, ma non si conosce la loro tana... il mago però sa indirizzare bene i PG. 4) in città sono giunti alcuni famosi duellanti, sono abili schermitori che per denaro e scommessa si sfidano al primo e all'ultimo sangue a seconda della posta in palio. I duelli sono clandestini, ma attirano lo stesso molta folla nei luoghi più oscuri della città. I duellanti per scaldare la platea sfidano persone a caso tra la folla senza ucciderle, e uno di questi potrebbe essere proprio un pg. Se il pg resiste abbastanza, potrebbe venire alettato da uno degli organizzatori ad allenarsi e a scendere in campo con sfidanti del suo calibro e forse solo in futuro sfidare i campioni. Si guadagna bene soprattutto se si mette in palio la vita!!! Ecco el proposte, buon gioco
  24. Ciao, come primo inizio io ti consiglierei di partire con qualcosa di prefatto, senza puntare subito all'avventura o ambientazione migliore della tua vita. Capacità personali a parte, fai un piccolo passo alla volta fino a che non prendi mano con il gioco. i FR sono un buon punto di partenza, sono si vasti, ma anche abbastanza generici per poterci mettere dentro di tutto. La mia prima avventura in assoluto come master è stata l'avventura del mago Bargle contenuta nella scatola rossa di D&D, ambientazione Karameikos/mystara. A quel tempo non mi sono chiesto tanto dell'ambientazione, ma ero più preoccupato a come gestire il gruppo al tavolo da gioco. Quando ho preso confidenza con il mio ruolo da DM e con gli aspetti del regolamento essenziali per giocare, ho iniziato ad interessarmi al contorno e alle trame che ora solo il pane quotidiano. ciao
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