Vai al contenuto

elamilmago

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    869
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di elamilmago

  1. Ciao, la tua spiegazione può anche andar bene, ma non la vedo assoluta. Nel fantasy puoi giustificare più o meno tutto, per esempio puoi vedere la creazione dei monaci come l'intervento di una divinità protettrice della "natura controllata" che è intervenuta illuminando la mente dei contadini per difendere la terra e la loro coltura. Nella tua spiegazione vedo un punto debole, ovvero che i contadini padroneggino in segreto un'arte marziale potente ad insaputa dei loro lord...come minimo i lord si sarebbero insospettiti e nel caso peggiore sterminato i contadini. Direi che i contadini se riescono ad arrivare a fine giornata senza schiattare di fatica nei campi è già tanto, non so dove troverebbero il tempo e le energie per allenarsi in segreto.. Vedrei piuttosto che il loro lord dopo un'esperienza illuminante in terra straniera o in altri piani (o il lord stesso è un esterno, di una filosofia aliena al tuo mondo, arrivato nel piano materiale in esilio o in fuga da un pericolo), sotto la sua tutela ha istruito le sue guardie e i suoi fedelissimi monaci per creare un esercito occulto preparato a fronteggiare le invasioni dei paesi vicini. I contadini allenati sono degli ottimi combattenti, anche se non possono tenere testa ad un normale soldato allenato e temprato nei campi di battaglia. Ciò nonostante sono delle ottime riserve e valgono sempre più che dei contadini inermi. Sempre che tu non voglia far esistere tutt'oggi un regno tale, puoi fare in modo che nel passato sia esistito e si sia estinto alla morte del lord (naturale o violenta) salvo sopravvivere i suoi insegnamenti nei suoi discendenti e generazioni future di guardie, amici, collaboratori ecc. La filosofia si è così diffusa nel mondo e si sono sviluppate varie discipline, contaminate dal contatto con gli usi del piano materiale e della sua ambientazione. Io ti faccio questa proposta, ciao
  2. certo che un combattimento per PG di tale livello deve essere qualcosa di memorabile, gli sgherri devono essere draghi, demoni, orrori corazzati, tutti dell'appropriato livello. L'interruzione del rituale potrebbe sconvolgere le leggi della fisica e della magia, potrebbe venire a mancare la gravità o proiettare tutti all'interno del portale dall'altra parte o direttamente in mezzo al mare astrale sopra al corpo di una gigantesca divinità defunta da millenni. Possono scatenarsi tempeste di fulmini casuali comprese sul cattivone, come piovere fiamme misto grandine. Le magie di una scuola o due a scelta potrebbero non funzionare più. Direi che più di lavorare sul vile combattimento che è doveroso regolamentare, puoi lavorare sugli effetti scenici ed effetti collaterali. Per esempio, perché non farli finire in un piano di tempo accelerato? ad ogni round passo un anno e diventano più vecchi, compresi gli avversari si intende E vediamo che succede Ciao
  3. Ciao, direi senz'altro una scorta (invisibile e eterea, questo aumenterebbe la sua temibilità) o almeno un piano B per passare in posizione di vantaggio se preso di sorpresa. Lui stesso potrebbe avere un effetto permanente che in caso di pericolo o ferita lo trasporti da un'altra parte e al suo posto appaia la sua scorta o qualche sgherro ben messo, giusto come antipasto, prima che ritorni con i rinforzi. Oltre alla dotazione standard di oggetti magici potrebbe avere qualche artefatto che gli dona delle vite aggiuntive o che ogni volta che muore succhia la vita da uno dei suoi sgherri (a caso) e riparte al top dei PF. In questo modo i PG avrebbero comunque ottenuto un passo avanti e il combattimento si protrarrebbe di poco più. Non lo farei combattere fino alla morte, ma prima del colpo finale potrebbe andarsene, magari mutilato e impossibilitàto di riprendersi completamente. Potrebbe anche prendere un ostaggio per fuggire o contrattare la sua fuga e potresti gestire l'ultimo affondo dei PG con il GdR invece che con la spada. Chissà quali segreti potrebbe offrire per la sua vita... ciao
  4. Ciao, dipende da cosa intendono e come vogliono giocare i tuoi giocatori la malvagità, vogliono semplicemente libertà morale e d'azione e giocare come prima con le quest ecc oppure proprio essere malvagi fino al midollo? Qualsiasi sia la loro propensione è probabile che si costruiscano una brutta fama prima o poi e tu devi tenerne conto, sempre che non giochi nei 9 inferi dove la brutta fama è un onore Difficilmente un lord affiderà loro una missione se è venuto a sapere che sono pericolosi ed incontrollabili, anzi potrebbe chiedere a degli eroi di prendersi cura di loro. Anche la gente li eviterà ed segnerà come brutti ceffi e ben presto i tuoi pg in piccoli centri si faranno terra bruciata attorno (almeno in un senso, non so anche se nell'altro) E' probabile invece che siano contattati da corporazioni di ladri o di assassini, 1) per tenerli d'occhio 2) per affidare loro compiti criminosi. Altra cosa da tener sotto controllo, forse la più importante, è il rapporto tra di loro (giocatori). I PG malvagi dei miei gruppi hanno sempre finito per arrivar alle mani tra di loro e mandarsi al diavolo tra giocatori. Siccome questa cosa è imprevedibile e dipende da 1000 fattori, ti consiglio di proporre loro una mini campagna oppure solo una quest, terminata la quale decidete se continuare oppure no, così saggi gli umori. Non dimenticare nemmeno il tuo divertimento, io con un gruppo di PG malvagi mi diverto solo qualche partita ma dopo un pò lo trovo innaturale e contro la mia natura e pertanto non potrei fare delle lunghe campagne. I miei giocatori lo sanno e a loro va bene giocare con un master così, se per te la cosa non è disturbante bene, se invece alla lunga non ti diverti, metti sul piatto anche il tuo voto. Se il master non si diverte non crea nemmeno buone avventure. L'aggancio proposto da te non è da urlo ma va anche bene. ciao
  5. Tutto sommato non penso sia un male questa simbiosi, credo faccia parte del reciproco stimolo che master e giocatori trovano attorno al tavolo di gioco. Quando mi accorgo che capita qualcosa di simile a quanto da te descritto o che i giocatori a voce alta cercano di anticiparmi scatta in me una sorta di scatto di orgoglio e gioco di contropiede reinventando possibili soluzioni e diramazioni. I giocatori non sono oggetti passivi del gioco che seguono delle possibili strade, ma sono a loro volta degli attori che inventano un gioco e pertanto il master deve ricevere questi stimoli e trovare la motivazione per stupirli. Quando ti riesce è molto appagante ciao
  6. Perché non provi ad ambientare il tutto a sigil la città dei piani? Nel manuale del dm2 della 4E c'è un'avventura prefatta che puoi facilmente convertire sostituendo le stats dei mostri, basta che ti procuri quel manuale Sigil ti permetterà anche di usare razze strane, anzi stranissime e tramite i portali potrai cambiare velocemente scenario. ciao
  7. vero, non è tutto relativo anche se gli esseri umani tendono sempre a farlo sembrare così, c'è una legge morale naturale legata alla nostra umanità i Malvagi possono permettersi di esserlo solo perchè ci sono i buoni...
  8. Che uno dei designer abbandoni così non è mai un bel segnale, crea un vuoto difficilmente colmabile, sempre che l'abbandono non fosse previsto e pertanto si sono già organizzati. Aspettiamo di sentire nei prossimi giorni le "sotto"motivazioni e vedere se è un'uscita di opportunità economica o una rottura.
  9. Ciao, ti sono stati dati degli ottimi link in inglese da seguire. Però dovresti prendere il giocatore del paladino e definire una linea comune d'interpretazione, questo aiuterà lui e pure di riflesso il ladro a giocare meglio. Un PG LB si comporta come da te descritto solo se avesse un'intelligenza e una saggezza molto bassa (circa 6) che lo porterebbe comunque a fare una brutta fine prima o poi.. Dovreste cambiare la visione del LB e vederlo come un eroe buono con un forte senso di giustizia e dell'onore. In un contesto di frontiera/dungeon/steppa non credo esista il risparmiar vite e fare prigionieri, il paladino venderebbe cara la pelle però se la tua campagna è abbastanza civilizzata/città, il paladino potrebbe voler, nei limiti del possibile, fare prigionieri e assicurare i criminali alla giustizia. Il suo rapporto con il ladro sarebbe ben presto definito e diverrebbe compatibile o incompatibile a seconda se le azioni del ladro sono stupide, inutili, fonte di ingiustizia o sono veicolate verso la risoluzione di una quest. Se tra i due esiste un rapporto di amicizia è probabile che per viaggiare assieme abbiano sviluppato un certo equilibrio, nel caso invece siano viaggiatori occasionali o per interesse, se non trovano il sistema per andar d'accordo, uno dei due dovrebbe lasciare il gruppo e il giocatore può farsi un altro PG. ciao
  10. io comunque metterei negli anelli più potenti una caratteristica che si attiva al raggiungimento di 2 pietre miliari, per continuità con gli anelli descritti finora nei manuali. Una variante potrebbe essere che ai bassi livelli diano solo il bonus da te descritto, agli alti livelli non abbiano ulteriori aggiunte (come proposto da Aleph) ma aggiungano il potere speciale che si attiva dopo le 2 pietre miliari. ciao
  11. Spoiler: Qual è l'elemento dominante del drago metallico? Parti da quello, supponiamo che sia il classico fuoco. La cripta potrebbe essere strutturata per proteggere i contenuti dagli intrusi lasciando passare solo i sacerdoti del culto. 1) La stanza d'ingresso, la più facile, varie colonne con statue di draghi e incisi avvertimenti in draconico sulle morti atroci che capiteranno ai profanatori di tombe. 2) Il corridoio brucia: è visibile chiaramente che c'è qualcosa di carbonizzato nel corridoio e che vi sono delle bocche di fuoco che inceneriscono tutto, solo con le adeguate protezioni dal fuoco si può passare. I più abili almeno qui passano e il corridoio serve a tener fuori gli sprovveduti e la feccia (e anche qualche topo). Se si lancia qualcosa all'interno si vede chiaramente la fiammata arrivare da una grande bocca di drago in fondo al corridoio, posta sopra all'uscita. Il getto di fiamme è lungo 12 metri, tra un getto e l'altro vi sono 6 secondi di ricarica, qualcuno potrebbe anche passare facendo scattare la trappola prima e passare dutrante il periodo di ricarica. 3) La stanza della purificazione: chiunque voglia entrare deve prima eseguire il rituale della purificazione. Il rituale può essere raffigurato in affreschi commemorativi, ma se i pg hanno eseguito ricerche lo potrenno fare bene altrimenti fallirà: Si deve accendere un braciere e bruciarvi degli incensi ed una ciocca dei propri capelli o una propria squama, in questo modo la cripta capirà che siete dei sacerdoti del culti. Eseguito il rituale (dagli affreschi si vede solo il braciere acceso, he he ) si può entrare nella cripta centrale e stare al cospetto del grande drago di cristallo (una statua sopra ad una colonna, la colonna prosegue verso l'alto e sostiene la volta, se si distrugge la statua o la colonna la cripta collassa per sempre con i suoi segreti). 4) Se i pg non hanno eseguito correttamente il rituale, verrano bombardati ad ogni round da fiammate e palle di fuoco, l'uscita si chiuderà ma potrà essere forzata. le altre stanze saranno chiuse da pesanti porte metalliche. Se i PG invece hanno eseguito bene il rituale la statua parlerà e chiederà loro il motivo della visita, la risposta fa parte del rituale di iniziazione (la statua non è intelligente) e può essere "mi immolo per la tua potenza" o "rosso come le scaglie, sangue come il fuoco" o altro di tua invenzione. Dopo di che si aprirà la vera tomba con le spoglie del drago. Ecco penso sia qualcosa
  12. Spoiler: Se penso ad una cripta draconica mi vengono in mente su due piedi tre possibilità: 1) la tomba di un re draconico del passato di un impero dimenticato 2) la tomba del sacerdote di un culto dei draghi 3) la tomba di un drago Quale di queste vuoi sviluppare? 1= il re era un possente eroe, qui risposano le sue spoglie mortali, protette dagli artifizzi di chi l'ha sepolto. nessun non morto (era un eroe buono) ma trappole si. Chi avrà la possibilità di superarle e giungere al lui potrà parlare con il suo spirito. Il suo spirito leggerà le loro menti e i loro cuori ed assegnerà ad ognuno di loro una quest epica personale 2= il culto dei draghi (che colore? facciamo neri per cambiare?) neri, ha insegnato ai loro discepoli come resistere all'acido e come manipolare la paura degli avversari per ottenere un vantaggio in combattimento (erano pur sempre draghi). La cripta, adornata con simboli draconici, custodisce le spoglie mortali di uno dei più importanti sacerdoti draconici del culto, il penultimo. In questa cripta è indicata la locazione di tutte le altre cripte dei sacerdoti morti prima di lui (ben 4), ma non della cripta dell'ultimo sacerdote (è morto dopo ) A quest'ultima vi si può arrivare osservando i luoghi di sepoltura in una mappa della zona (i luoghi di sepoltura sono simmetrici rispetto ad una montagna o collina). In ogni cripta è custodita una parte della chiave che apre la tomba del dragolich, che si trova al centro delle cripte, sulla collina 3= la cripta ha interni molto grandi, abbastanza da far passare esseri di grandi dimensioni. E' stata ristrutturata almeno una volta, inizialmente poteva essere la tana ed inseguito è divenuta la tomba del drago. Vi sono stanze murate (in quanto non erano più utili per la tomba) vuote, ma con affreschi o dipinti alle pareti che possono ancora dare informazioni su chi dorme nella tomba. Il drago era un drago antico, senza ala, ferito dopo mille battaglie ma ancora temibile, ha trascorso qui i suoi ultimi giorni facendosi servire da umani e draconici. Ha lanciato su di loro una maledizione, se avessero rubato il suo tesoro dopo la morte sarebbero morti atrocemente. Alcuni lo ascoltarono, altri no e rubarono in parte il suo tesoro e sono morti orribilmente e la maledizione è ricaduta nei loro discendenti. Il tesoro maledetto in parte è stato restituito, in parte no. Ecco qua qualche idea ciao
  13. Quoto quoto, prima di tutto divertirsi, anche il master, sennò duri poco e la creatività si spegne. Seconda cosa quoto non smorzare il ritmo andando a leggere durante la partita pagine e pagine di regole, se non conosci una regola, intanto improvvisa e poi al termine con l'aiuto dei giocatori la discussione su come rendere meglio quell'azione la puoi ricercare e continuare via email così si cresce tutti assieme (regolisticamente parlando). Io ti consiglio all'inizio di non fare campagne che prevedono già una lunga storia e un destino epico da raggiungere, ma piccole quest in un mondo più grande in cui i PG sono un piccolo ingranaggio (e in cui la loro morte non rovinerà la campagna). Introduci PNG influenti, forti, altri saggi, persone nel tuo mondo che i tuoi PG possono ritrovare per commerciare, scambiare informazioni, chiedere un consiglio, ricevere una ricompensa. Questo aiuterà ai tuoi PG a costruirsi un luogo/base che potranno chiamare casa, su cui progettare un futuro (se non muoiono). Non basare tutto sulla forza bruta, ovvero il lord non deve essere per forza un PG di 20° livello, ne il saggio un mago di 30°, cerca di dare importanza a ciò che non si può risolvere con la spada, in questo modo incoraggi i tuoi giocatori a non impilare talenti e poteri per fare danni (i PP crescono anche grazie al master) ma che provino a dare spessore al loro pg fuori dalla battaglia. ciao
  14. Ciao, purtroppo tutto questo aspetto non c'è più, si è puntato all'essenziale del grande eroe, anzi del gruppo di eroi, quindi grandi imprese e grandi combattimenti. Altri come me hanno sentito questo ed altri aspetti stretto (pur apprezzando le novità dell'edizione) e hanno abbozzato alcune HR di cui ti do il link: Specializzazioni di Abilità. Io invece ho ricreato gli esperti e gli aristocratici ma solo come PNG (leggi qui) oppure ho riveduto il discorso di mescere pozioni e degli oggetti maledetti. Forse converrebbe che tu provassi almeno inizialmente a "sposare" la nuova filosofia, premettendo ai tuoi giocatori che alcune cose che hai già individuato cambieranno in corso d'opera. ciao
  15. Secondo me, una evoluzione della regola sul morale, dovrebbe andare verso una direzione che non sia solo la fuga. Ovvero un mostro o un gruppo di mostri "demoralizzati" potrebbero combattere con meno efficacia (rimane da stabilire come rendere questa espressione "meno efficacia") e solo in seguito si potrebbero dare alla fuga. Il punteggio del morale dovrebbe indicare i trigger che fanno scattare questi comportamenti. Un'altra evoluzione potrebbe essere applicare la stessa regola al gruppo di PG stando attenti che il tutto non diventi troppo complesso da gestire. Ciao
  16. Una piccola comunità (di qualsiasi razza), che vive isolata dl mondo con bambini deformi e che nasconde segretamente un culto blasfemo di un dio dimenticato
  17. Aggiungo alla tua lista un'utopia: Eliminare la rivista dragon o almeno tutte le sue aggiunge di classi, poteri, talenti, oggetti magici sbilanciati rispetto ai manuali base So che è un'utopia, ma l'ho sparata Ciao
  18. Ciao, io fossi in te me ne fregherei, nel senso che è come discutere se è più bello Dragon Age o the witcher, ognuno ha i suoi gusti e a me non cambia se qualcuno si fa le pippe mentali su quanto sia bello il suo gioco. Certo, i poteri della 4E sono orientati soprattutto al combattimento, poiché si è fatto un pò di pulizia per mantenere il controllo del bilanciamento dei poteri e tutte quelle magie che potevano essere usate in modo sbilanciante ed arbitrario sono finite nei rituali. In questo modo, secondo me, non hanno castrato il sistema, ma aperto nuove possibilità. Per esempio ora vi può essere un avventuriero marziale capace ad utilizzare i rituali senza per forza avere "livelli" da incantatore (anche se questo non accade mai nel gruppo medio di PP che chiede di ottimizzare il suo PG per pestare e far male che si legge nei vari forum). Ancora ora, dopo tutto il lavoro fatto, con la 4E alcuni poteri sono sbilanciati, mi riferisco a quelli che teletrasportano gli avversari, anche se hanno introdotto il TS. Ricordo che c'erano molte discussioni sui newsgroup su quanto fosse meglio AD&D rispetto alle 3E quando uscì il nuovo sistema, ma non mi sembra che la 3E sia stato un flop, quindi con l'uscita della 5E probabilmente avremo discussioni simili a quelle che leggi tu ora, semplicemente spostando il numero davanti a D&D. Ciao
  19. ciao, secondo me potresti creare vari intrecci narrativi, ti offro alcuni spunti (validissimo anche lo spunto di Alter): - la famiglia del tiefling se n'è andata apparentemente perchè discriminata, ma in realtà la loro casa era vicina alla miniera e sono stati "consigliati" ad andarsene. Questo è un aspetto che il tiefling non conosce e la sua vita è intrecciata a quella del nano molto più di quanto creda - la famiglia del tiefling era in affari con quella del nano, dopo la morte dei vicini,capendo la minaccia, hanno preferito lasciare la zona con una scusa(discriminazione), Gli umani non l'hanno del tutto bevuta ed alcuni sicari sono sulle loro tracce per eliminare testimoni scomodi. - la famiglia del tiefling era in affari con quella del nano, la lega è stata scoperta assieme e il segreto è stato trascritto in due pergamene (una per famiglia, la lega crea delle armi perfette). la famiglia del nano è stata uccisa per estorcergli il segreto, ma il capofamiglia ha bruciato la sua pergamena mandando su tutte le furie i sicari, La famiglia del tiefling ha pertanto deciso di cambiare aria con il suo segreto che fa ancora gola agli umani (una gilda di assassini). La scusa è stata la discriminazione. ciao
  20. Era da tempo che non leggevo pagine e pagine di discussione su bilanciamento o differenza di potere tra maghi e guerrieri. Queste discussioni infinite senza conclusione (nel senso che alla fine ognuno resta con le sue idee) mi ricordano i vecchi tempi in cui dopo aver lanciato il mio dardo incantato, con 6 punti ferita me ne stavo nelle retrovie a lanciare pugnali, ma in seguito, qualche livello più tardi ero diventato il "patrone ti monto" A questa discussione si è aggiunta la variante pro/contro 4ed, una versione tarocca delle discussioni sui Newsgroup tra AD&D e 3E Ciò che mi piaceva di quei vecchi tempi, era che per risultare efficacie in gioco, non avendo nulla se non una manciata di miseri incantesimi, dovevo utilizzare molto la testa e pianificare ogni minimo dettaglio. Mi sembra che questo senso del wonder si sia molto attenuato a discapito di che talento o potere prendo per fare danni Infatti le sezioni anche di questo forum su come costruire un PG sono quelle che evito come la peste. Ritengo tuttavia, che la nuova edizione non debba necessariamente soddisfare un giocatore "vecio" che chissà se avrà tempo di giocarci, ma le nuove e presenti generazioni che hanno ancora vari anni di D&D davanti a loro. Le premesse di un gioco base, personalizzabile mi sembra una buona scelta, speriamo che riescano a farcela mettendo lo stesso impegno per ogni kit. Secondo me accadrà che alla fine anche chi prenderà solo il base non resisterà e si prenderà pure i kit che non gli interessano Ciao, ma non scaldatevi, è solo un gioco!
  21. penso che una delle prime cose da valutare sia l'affidabilità dei tuoi alleati e del fronte opposto.Chi si fida di chi? Perché non iniziare a rompere il fronte opposto seminando zizzania, per esempio il sospetto di un doppio gioco o di un tradimento. Alle vostre truppe demoniache ordinate di non attaccare le truppe del capo dei demoni di cui gli altri si fidano di meno. che la cosa si sappia, fai circolare la voce solo ad alcuni selezionati "bocche larghe" che non si attacca le truppe di quel signore dei demoni perché è vostro alleato ed al momento opportuno tradirà i suoi alleati. Sostenete il gioco fino a che il fronte non si spacca e poi mirate tutti ad un obiettivo comune, uno dei nemici rimanenti, magari il più debole o al contrario il più forte ma che contro la vostra alleanza non può nulla... Ecco penso sia uno spunto di partenza
×
×
  • Crea nuovo...