Tutti i contenuti pubblicati da elamilmago
-
Cripta Draconica
Spoiler: Qual è l'elemento dominante del drago metallico? Parti da quello, supponiamo che sia il classico fuoco. La cripta potrebbe essere strutturata per proteggere i contenuti dagli intrusi lasciando passare solo i sacerdoti del culto. 1) La stanza d'ingresso, la più facile, varie colonne con statue di draghi e incisi avvertimenti in draconico sulle morti atroci che capiteranno ai profanatori di tombe. 2) Il corridoio brucia: è visibile chiaramente che c'è qualcosa di carbonizzato nel corridoio e che vi sono delle bocche di fuoco che inceneriscono tutto, solo con le adeguate protezioni dal fuoco si può passare. I più abili almeno qui passano e il corridoio serve a tener fuori gli sprovveduti e la feccia (e anche qualche topo). Se si lancia qualcosa all'interno si vede chiaramente la fiammata arrivare da una grande bocca di drago in fondo al corridoio, posta sopra all'uscita. Il getto di fiamme è lungo 12 metri, tra un getto e l'altro vi sono 6 secondi di ricarica, qualcuno potrebbe anche passare facendo scattare la trappola prima e passare dutrante il periodo di ricarica. 3) La stanza della purificazione: chiunque voglia entrare deve prima eseguire il rituale della purificazione. Il rituale può essere raffigurato in affreschi commemorativi, ma se i pg hanno eseguito ricerche lo potrenno fare bene altrimenti fallirà: Si deve accendere un braciere e bruciarvi degli incensi ed una ciocca dei propri capelli o una propria squama, in questo modo la cripta capirà che siete dei sacerdoti del culti. Eseguito il rituale (dagli affreschi si vede solo il braciere acceso, he he ) si può entrare nella cripta centrale e stare al cospetto del grande drago di cristallo (una statua sopra ad una colonna, la colonna prosegue verso l'alto e sostiene la volta, se si distrugge la statua o la colonna la cripta collassa per sempre con i suoi segreti). 4) Se i pg non hanno eseguito correttamente il rituale, verrano bombardati ad ogni round da fiammate e palle di fuoco, l'uscita si chiuderà ma potrà essere forzata. le altre stanze saranno chiuse da pesanti porte metalliche. Se i PG invece hanno eseguito bene il rituale la statua parlerà e chiederà loro il motivo della visita, la risposta fa parte del rituale di iniziazione (la statua non è intelligente) e può essere "mi immolo per la tua potenza" o "rosso come le scaglie, sangue come il fuoco" o altro di tua invenzione. Dopo di che si aprirà la vera tomba con le spoglie del drago. Ecco penso sia qualcosa
-
Cripta Draconica
Spoiler: Se penso ad una cripta draconica mi vengono in mente su due piedi tre possibilità: 1) la tomba di un re draconico del passato di un impero dimenticato 2) la tomba del sacerdote di un culto dei draghi 3) la tomba di un drago Quale di queste vuoi sviluppare? 1= il re era un possente eroe, qui risposano le sue spoglie mortali, protette dagli artifizzi di chi l'ha sepolto. nessun non morto (era un eroe buono) ma trappole si. Chi avrà la possibilità di superarle e giungere al lui potrà parlare con il suo spirito. Il suo spirito leggerà le loro menti e i loro cuori ed assegnerà ad ognuno di loro una quest epica personale 2= il culto dei draghi (che colore? facciamo neri per cambiare?) neri, ha insegnato ai loro discepoli come resistere all'acido e come manipolare la paura degli avversari per ottenere un vantaggio in combattimento (erano pur sempre draghi). La cripta, adornata con simboli draconici, custodisce le spoglie mortali di uno dei più importanti sacerdoti draconici del culto, il penultimo. In questa cripta è indicata la locazione di tutte le altre cripte dei sacerdoti morti prima di lui (ben 4), ma non della cripta dell'ultimo sacerdote (è morto dopo ) A quest'ultima vi si può arrivare osservando i luoghi di sepoltura in una mappa della zona (i luoghi di sepoltura sono simmetrici rispetto ad una montagna o collina). In ogni cripta è custodita una parte della chiave che apre la tomba del dragolich, che si trova al centro delle cripte, sulla collina 3= la cripta ha interni molto grandi, abbastanza da far passare esseri di grandi dimensioni. E' stata ristrutturata almeno una volta, inizialmente poteva essere la tana ed inseguito è divenuta la tomba del drago. Vi sono stanze murate (in quanto non erano più utili per la tomba) vuote, ma con affreschi o dipinti alle pareti che possono ancora dare informazioni su chi dorme nella tomba. Il drago era un drago antico, senza ala, ferito dopo mille battaglie ma ancora temibile, ha trascorso qui i suoi ultimi giorni facendosi servire da umani e draconici. Ha lanciato su di loro una maledizione, se avessero rubato il suo tesoro dopo la morte sarebbero morti atrocemente. Alcuni lo ascoltarono, altri no e rubarono in parte il suo tesoro e sono morti orribilmente e la maledizione è ricaduta nei loro discendenti. Il tesoro maledetto in parte è stato restituito, in parte no. Ecco qua qualche idea ciao
-
Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
Quoto quoto, prima di tutto divertirsi, anche il master, sennò duri poco e la creatività si spegne. Seconda cosa quoto non smorzare il ritmo andando a leggere durante la partita pagine e pagine di regole, se non conosci una regola, intanto improvvisa e poi al termine con l'aiuto dei giocatori la discussione su come rendere meglio quell'azione la puoi ricercare e continuare via email così si cresce tutti assieme (regolisticamente parlando). Io ti consiglio all'inizio di non fare campagne che prevedono già una lunga storia e un destino epico da raggiungere, ma piccole quest in un mondo più grande in cui i PG sono un piccolo ingranaggio (e in cui la loro morte non rovinerà la campagna). Introduci PNG influenti, forti, altri saggi, persone nel tuo mondo che i tuoi PG possono ritrovare per commerciare, scambiare informazioni, chiedere un consiglio, ricevere una ricompensa. Questo aiuterà ai tuoi PG a costruirsi un luogo/base che potranno chiamare casa, su cui progettare un futuro (se non muoiono). Non basare tutto sulla forza bruta, ovvero il lord non deve essere per forza un PG di 20° livello, ne il saggio un mago di 30°, cerca di dare importanza a ciò che non si può risolvere con la spada, in questo modo incoraggi i tuoi giocatori a non impilare talenti e poteri per fare danni (i PP crescono anche grazie al master) ma che provino a dare spessore al loro pg fuori dalla battaglia. ciao
-
Professioni e crafting in generale
Ciao, purtroppo tutto questo aspetto non c'è più, si è puntato all'essenziale del grande eroe, anzi del gruppo di eroi, quindi grandi imprese e grandi combattimenti. Altri come me hanno sentito questo ed altri aspetti stretto (pur apprezzando le novità dell'edizione) e hanno abbozzato alcune HR di cui ti do il link: Specializzazioni di Abilità. Io invece ho ricreato gli esperti e gli aristocratici ma solo come PNG (leggi qui) oppure ho riveduto il discorso di mescere pozioni e degli oggetti maledetti. Forse converrebbe che tu provassi almeno inizialmente a "sposare" la nuova filosofia, premettendo ai tuoi giocatori che alcune cose che hai già individuato cambieranno in corso d'opera. ciao
-
Regole sul morale
Secondo me, una evoluzione della regola sul morale, dovrebbe andare verso una direzione che non sia solo la fuga. Ovvero un mostro o un gruppo di mostri "demoralizzati" potrebbero combattere con meno efficacia (rimane da stabilire come rendere questa espressione "meno efficacia") e solo in seguito si potrebbero dare alla fuga. Il punteggio del morale dovrebbe indicare i trigger che fanno scattare questi comportamenti. Un'altra evoluzione potrebbe essere applicare la stessa regola al gruppo di PG stando attenti che il tutto non diventi troppo complesso da gestire. Ciao
- Mostri di montagna
-
Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aggiungo alla tua lista un'utopia: Eliminare la rivista dragon o almeno tutte le sue aggiunge di classi, poteri, talenti, oggetti magici sbilanciati rispetto ai manuali base So che è un'utopia, ma l'ho sparata Ciao
-
Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Ciao, io fossi in te me ne fregherei, nel senso che è come discutere se è più bello Dragon Age o the witcher, ognuno ha i suoi gusti e a me non cambia se qualcuno si fa le pippe mentali su quanto sia bello il suo gioco. Certo, i poteri della 4E sono orientati soprattutto al combattimento, poiché si è fatto un pò di pulizia per mantenere il controllo del bilanciamento dei poteri e tutte quelle magie che potevano essere usate in modo sbilanciante ed arbitrario sono finite nei rituali. In questo modo, secondo me, non hanno castrato il sistema, ma aperto nuove possibilità. Per esempio ora vi può essere un avventuriero marziale capace ad utilizzare i rituali senza per forza avere "livelli" da incantatore (anche se questo non accade mai nel gruppo medio di PP che chiede di ottimizzare il suo PG per pestare e far male che si legge nei vari forum). Ancora ora, dopo tutto il lavoro fatto, con la 4E alcuni poteri sono sbilanciati, mi riferisco a quelli che teletrasportano gli avversari, anche se hanno introdotto il TS. Ricordo che c'erano molte discussioni sui newsgroup su quanto fosse meglio AD&D rispetto alle 3E quando uscì il nuovo sistema, ma non mi sembra che la 3E sia stato un flop, quindi con l'uscita della 5E probabilmente avremo discussioni simili a quelle che leggi tu ora, semplicemente spostando il numero davanti a D&D. Ciao
-
Campagna d'esplorazione
ciao, secondo me potresti creare vari intrecci narrativi, ti offro alcuni spunti (validissimo anche lo spunto di Alter): - la famiglia del tiefling se n'è andata apparentemente perchè discriminata, ma in realtà la loro casa era vicina alla miniera e sono stati "consigliati" ad andarsene. Questo è un aspetto che il tiefling non conosce e la sua vita è intrecciata a quella del nano molto più di quanto creda - la famiglia del tiefling era in affari con quella del nano, dopo la morte dei vicini,capendo la minaccia, hanno preferito lasciare la zona con una scusa(discriminazione), Gli umani non l'hanno del tutto bevuta ed alcuni sicari sono sulle loro tracce per eliminare testimoni scomodi. - la famiglia del tiefling era in affari con quella del nano, la lega è stata scoperta assieme e il segreto è stato trascritto in due pergamene (una per famiglia, la lega crea delle armi perfette). la famiglia del nano è stata uccisa per estorcergli il segreto, ma il capofamiglia ha bruciato la sua pergamena mandando su tutte le furie i sicari, La famiglia del tiefling ha pertanto deciso di cambiare aria con il suo segreto che fa ancora gola agli umani (una gilda di assassini). La scusa è stata la discriminazione. ciao
-
Dungeons & Dragons 5a Edizione
Era da tempo che non leggevo pagine e pagine di discussione su bilanciamento o differenza di potere tra maghi e guerrieri. Queste discussioni infinite senza conclusione (nel senso che alla fine ognuno resta con le sue idee) mi ricordano i vecchi tempi in cui dopo aver lanciato il mio dardo incantato, con 6 punti ferita me ne stavo nelle retrovie a lanciare pugnali, ma in seguito, qualche livello più tardi ero diventato il "patrone ti monto" A questa discussione si è aggiunta la variante pro/contro 4ed, una versione tarocca delle discussioni sui Newsgroup tra AD&D e 3E Ciò che mi piaceva di quei vecchi tempi, era che per risultare efficacie in gioco, non avendo nulla se non una manciata di miseri incantesimi, dovevo utilizzare molto la testa e pianificare ogni minimo dettaglio. Mi sembra che questo senso del wonder si sia molto attenuato a discapito di che talento o potere prendo per fare danni Infatti le sezioni anche di questo forum su come costruire un PG sono quelle che evito come la peste. Ritengo tuttavia, che la nuova edizione non debba necessariamente soddisfare un giocatore "vecio" che chissà se avrà tempo di giocarci, ma le nuove e presenti generazioni che hanno ancora vari anni di D&D davanti a loro. Le premesse di un gioco base, personalizzabile mi sembra una buona scelta, speriamo che riescano a farcela mettendo lo stesso impegno per ogni kit. Secondo me accadrà che alla fine anche chi prenderà solo il base non resisterà e si prenderà pure i kit che non gli interessano Ciao, ma non scaldatevi, è solo un gioco!
-
Consiglio per modo d agire...
penso che una delle prime cose da valutare sia l'affidabilità dei tuoi alleati e del fronte opposto.Chi si fida di chi? Perché non iniziare a rompere il fronte opposto seminando zizzania, per esempio il sospetto di un doppio gioco o di un tradimento. Alle vostre truppe demoniache ordinate di non attaccare le truppe del capo dei demoni di cui gli altri si fidano di meno. che la cosa si sappia, fai circolare la voce solo ad alcuni selezionati "bocche larghe" che non si attacca le truppe di quel signore dei demoni perché è vostro alleato ed al momento opportuno tradirà i suoi alleati. Sostenete il gioco fino a che il fronte non si spacca e poi mirate tutti ad un obiettivo comune, uno dei nemici rimanenti, magari il più debole o al contrario il più forte ma che contro la vostra alleanza non può nulla... Ecco penso sia uno spunto di partenza
-
Aiuto vampiri
Un bel casino, ma penso si divertiranno molto i tuoi giocatori, penso che la quest principale sia saltata o comunque passa in secondo piano per ora. Ora, i tuoi giocatori vogliono una campagna per PG malvagi? beh sei già messo abbastanza bene. Io li farei soffrire un pò come suggerito da Loupissi, fa loro vivere la vita da vampiro con tutti i pregi e i difetti che ne derivano. Le vampire che li controllano non li hanno fatti diventare progenie per dare loro dei poteri e sentirsi minacciati dai pg, ma per divertirsi un bel pò, ai tuoi PG in tal caso non deve essere possibile in nessun modo andare contro le loro padrone. Però dopo un pò le loro padrone stesse potrebbero essere uccise, da un gruppo di avventurieri o da un vampiro più forte (o i classici lupi mannari), determinato ad uccidere anche le loro progenie. Per i tuoi pg la soluzione potrebbe essere la fuga o lo svampirizzarsi, ma come fare? Potrebbe essere l'occasione per intraprendere un bel viaggio planare alla ricerca di qualche divinità che cura il vampirismo..chissà... Ciao
- D&d 3.5 aiuto avventura!!!! Guerra mondiale
-
Agganci tra avventure separate
Quando progetti un'avventura inserisci al suo interno elementi marginali come nomi, pergamene, oggetti non magici o magici che non si capisce a cosa servono. Questi elementi essendo marginali non servono a finire la quest, ma possono essere il punto di partenza per altri scenari. Per esempio in un tesoro possono trovare la lettera di un mercante che è stato derubato o ucciso. I tuoi PG o alcuni di loro potrebbero volere portare notizie di quel mercante o la sua lettera al mittente o al destinatario: da questo punto puoi far partire numerose altre strade. Altro esempio sul tesoro o sul corpo di un avversario importante trovano una moneta incantata con la magia di trasmutazione... a che serve? che sia una chiave di qualche tipo? o parte di un tesoro più grande? I tuoi pg dovrebbero cercare informazioni su quella moneta, per esempio consultare un sapiente o un mago o avere accesso ad una biblioteca per eseguire le ricerche. E cosa troveranno? Buona avventura
-
D&d 3.5 aiuto avventura!!!! Guerra mondiale
mmm un bel patto con lui? beh non sarebbe male. Cmq dipende quali sono le sue origini, se è nel piano materiale perché ha passato vari portali o perché è nativo in questio piano generato da altri elementali provenienti dal suo elemento potrebbe anche essere un semplice alleato della regina. Se invece è legato alla regina da un'evocazione, se muore la regina dovrebbe sparire pure lui. Altro caso è se è controllato dalla regina, rompere il legame tra i due dovrebbe provocare la rivolta dell'elementale verso la regina. Raccogli informazioni sul tipo di legame che hanno i due e poi decidi che fare. Ciao
-
D&d 3.5 aiuto avventura!!!! Guerra mondiale
Ciao, il morale delle truppe deve essere a pezzi, ne sono sopravvissuti circa 1/20°. L'unica cosa che possono ancora fare è un diversivo o una ritirata facendosi seguire da molte truppe in modo tale da lasciare la capitale sguarnita e permettere così ad un gruppo di avventurieri (o più gruppi) di penetrare ed uccidere la regina Se la regina fosse troppo forte per gli avventurieri, forse converrebbe cercare informazioni su di lei ed un eventuale suo punto debole. Anche gli elementali hanno dei punti deboli (dipende dalle ambientazioni), per esempio un elementale del fuoco potrebbe essere attaccato con un elementale dell'acqua o poteri magici d'acqua
-
spunti per definire la testa del personaggio
Un corpo in continua modifica, tanto che l'originale "non esiste più", direi che è un buon spunto di partenza. Il personaggio è una sorta di "camaleonte", abituato a cambiare personalità, tanto da copiare quella degli altri e di vivere le loro vite (o atteggiarsi come loro). Direi che è profondamente disturbato, schizofrenico, ma non da giocare come un matto, ma piuttosto come una "spugna" che assorbe i comportamenti delle persone che gli stanno accanto cercando di trovarne una sua. Guardarsi allo specchio e non riconoscersi tanto è mutato... potrebbe avere una fobia per gli specchi perché odia non riconoscersi. Li usa ma non per specchiarsi in viso e se avesse bisogno di radersi o di altro se lo farebbe fare da altri. Penso che come spunto basti intanto Ciao
-
Dm alla prima esperienza.
Ciao, io ti consiglio di usare un'avventura prefatta (così ti risparmi la creazione delle stats dei mostri) e spezzarla in più parti o in avventure differenti, forse quella che hai indicato tu è un pò troppo lunga. Più livelli di dungeon possono diventare perfettamente dungeon differenti per avventure diverse, così la parte esplorativa/dungeon non diventa lunga e paradossale (tipo dopo aver smazzato mezzo dungeon, dormire in una stanza senza che il resto del dungeon venga a trovare gli avventurieri..modello videogioco.) Magari inizia ad inserire delle personalizzazioni tra i vari livelli così intanto ti fai le ossa. ciao
-
Idea per un'avventura: la "Fusione planare"
Ciao, se riesci a procurarti il manuale dei piani, dovrebbero esserci molte info a riguardo degli incantesimi che potrebbero avere dei problemi. Per esempio se i tre piani si sovrapponessero (attenzione però che il piano delle ombre è si coesistente, ma non perfettamente sovrapposto) direi che tutti gli incantesimi come transizione eterea, camminare nelle ombre e così via non dovrebbero più funzionare. Mentre per la sovrapposizione del piano materiale ed etereo non vedo difficoltà, per il piano delle ombre vedo del lavoro in più di adattamento, in quanto le distanze sono differenti. Potresti fare che i piani si sovrappongono a zone, in alcuni luoghi c'è predominanza del materiale, in altri dell'etereo in altri del piano delle ombre. Le stesse creature che vivono tra i piani entrerebbero in conflitto tra di loro, per esempio in alcune zone le creature del piano delle ombre potrebbero combattere le creature eteree. Un tutto contro tutti da incubo. Nel piano etereo i fantasmi tendono ad occupare le abitazione di famiglia e difendono i famigliari a cui sono legati, pertanto una coesistenza tra etereo e materiale non porta automaticamente ad una guerra totale, ma magari a "ricongiungimenti famigliari" più o meno cercati. Hai lo spazio quindi sia per gestire il lato combattimento che il lato RolePlay, magari con un pizzico di situazioni paradossali (la moglie che sgrida il marito fantasma per averla lasciata sola, il nonno padrone che rimprovera il figlio di non essere bravo come lui negli affari, gli amanti che si ritrovano, gente che scappa, qualcuno che fa un colpo ed appare li vicino al suo corpo Ciao
-
Gestione battaglie
Ciao, potresti rivolgerti ad un appassionato di old school come http://ilsignoredeilabirinti.blogspot.it/2010/12/i-manuali-italiani-di-labyrint-lord-su.html può darsi che nelle varie traduzioni del set base del vecchio D&D vi sia qualcosa (ricordo che nei manuali companion per il master, scatola azzurra, doveva esserci qualcosa). Magari trovi in rete qualche pdf anche in inglese di quel materiale fuori produzione e pertanto può essere una base di partenza per sviluppare il tuo sistema. Oppure se esistono ancora, puoi scrivere a questi signori: LA MINIERA D'ARGENTO Il primo archivio italiano dedicato ai giochi di ruolo e da tavolo a cura della'associazione La Porta d'Argento ------->http://volftp.tin.it/porta<------- EMail: laporta@scano20.vol.it Nel '99 avevo scaricato il loro sistema per OD&D, ma nei credits c'è scritto espressamente di non divulgarlo senza consenso dell'autore. Prova a cercarli (sicuramente gli farà piacere), magari hanno una versione più recente, casomai mi mandi un messaggio privato con la tua email e ti mando il loro file word ciao
-
Domandona - 2e ed edizioni seguenti
io offro una lettura più generale sulla discussione, ricordo molto bene il senso di wonder che si aveva negli anni 80/90 a giocare a D&D e quelle edizioni dal vecchio D&D all'altresì vecchio AD&D. Tutto ciò, a noi ragazzi di allora, andava bene e dava pure al master la possibilità di crearsi le sue tonnellate di HR per coprire i buchi di regolamento lasciati "volutamente vuoti" Io credo che fossero "volutamente vuoti" perché a quel tempo non si sentiva l'esigenza di regolare tutto, ne di avere una meccanica unica per tutto (per esempio usare sempre il d20 per tutte le azioni è un concetto troppo moderno per quei tempi) Non c'era internet e tutto ciò che si aveva era il manuale compresi gli errori di stampa Ma i tempi cambiano ed io stesso non riuscivo più ad identificarmi in un regolamento che utilizzava meccaniche differenti a seconda della situazione. La terza ed. ha risposto all'esigenza delle nuove e vecchie generazioni di avere una meccanica unica comprensibile a tutti (anche se vi erano ancora delle lacune nella creazione degli oggetti magici e nella determinazione dei loro costi). Questa "meccanizzazione" ha imposto però a molti giocatori del vecchio sistema di doversi per forza leggere il manuale, cosa che prima per alcuni giocatori e per alcune classi era opzionale. Con la terza ed. il senso del wonder è un pò scemato per quei giocatori che amavano un gioco con "poche regole e molte opzioni". Stabilire se un gioco di ruolo sia superiore o meno di un altro, pur trattando di edizioni differenti dello stesso gioco, penso sia impossibile. Porrei invece così la domanda, alle generazioni attuali piace quale versione di D&D? (ammesso che abbiano la pazienza di leggersi almeno i tre manuale base di AD&D, D&D3 e D&D4). Forse invece che filosofare sui gusti(ognuno ha i suoi), basterebbe leggersi le statistiche di vendita o consultare anche le statistiche di un forum (come questo di dragonslair), penso che questo sia l'indice migliore per capire se un'edizione risponde ancora alle esigenze di chi gioca oggi a D&D. Ciao
-
Idee per dei!
Potresti in alternativo legare un dio al suo carattere o ai suoi vizi o virtù. I suoi poteri saranno inerenti pertanto a quel carattere o ai suoi vizi. Una seconda idea per qualcosa di originale.. farei delle divinità che sono guardiane dell'evoluzione. Gli dei "positivi" spingono sulla linea evolutiva, gli dei "negativi" tendono alla regressione o alla repressione per partire con una nuova linea evolutiva. Gli dei neutrali vogliono fermare l'evoluzione e tenere lo status quo. La loro tecnologia e poteri pertanto sia positivi che negativi influiscono sui PF, sui PX e sull'età e sul potenziamento o danneggiamento delle potenzialità dell'organismo (magie di trasmutazione per intenderci), invece non prendono in conto la divinazione, l'illusione e lo charme (anche se con l'evoluzione può inserirle dentro, guarda l'insetto stecco o il camaleonte). Ciao e buon gioco
-
prima campagna
Direi che i drow per torturare le loro vittime potrebbero benissimo usare qualsiasi tipo di insetto del sottosuolo come millepiedi giganti, scarabei. Naturalmente i ragni vanno bene, sono molto azzeccati, però devi bilanciare bene l'incontro, c'è ragno e ragno I drow possono avere qualsiasi razza "normale" come schiavi o mercenari carne da cannone. Pertanto se vuoi usare un plotone di nani schiavizzato piuttosto che degli elfi di superficie penso anche vadano più che bene. Ciao
-
mssione nei boschi inglesi...
Ciao Spoiler: I tuoi PG quando arrivano nella vicina cittadina, di notte vengono derubati da un ladruncolo, un giovane ragazzo di 15 anni. Il ragazzo non sarà preso dai PG, ma investigando su di lui si può scoprire che è uno sbandato orfano di padre e di madre che vive nella foresta. Andando nella foresta, dopo aver evitato qualche trappola per conigli piazzata dal ragazzo, lo acciuffano e si fanno restituire la mercanzia rubata (ma non i soldi che nel frattempo sono stati spesi). Il ragazzo non ha mai conosciuto suo padre, ma ha perduto suo madre perché è stata uccisa dai druidi. Lui ha visto tutto e loro non lo sanno. In particolare potrebbe riconoscere chi sono i druidi, anzi uno già sa chi è... lo sceriffo della cittadina... come si comporteranno i tuoi PG? Se pedinano lo sceriffo troveranno il luogo dei sacrifici (che cambia spesso, è per questo che il ragazzo se porta i PG nel luogo dove è morta la madre, non arriverà nessun druido). Il luogo dei sacrifici è una grotta nel bosco avvolta nella nebbia, circondata dal male. Le piante sembrano sussurrare, il sole è oscurato, la terra è pantano di terra foglie marce e sangue.... Buon gioco
-
prima campagna
Potrebbe esserti utile partite con uno schema fisso da applicare ad ogni casato: 1) nome casato 2) simbolo e colori 3) obiettivi (predominio, pacifista, isolazionista, ecc) 4) Tipologia d'influenza (commerciale, agricolo, militare, magico, ecc e combinazioni varie con indicato un indice di risorse o uomini) 5) sede principale (maniero, castello, forte, città, rocca) 6) personalità importanti (con livello, allineamento, obiettivi personali all'interno del casato) 7) principali antagonisti Applica questo ai vari casati poi inizia a descrivere il mondo, direi per ogni città descrivi almeno due locante/taverne, almeno un tempio e qualche capitello per le altre divinità, attività produttive utili ai PG (alchimisti, negozi magici) e anche di contorno, luoghi speciali/magici innocui e luoghi/vicoli/strade pericolose. Per ogni luogo metti almeno un nome ed un allineamento, se necessario il livello. Se ti può aiutare consulta la descrizione di queste tre città volanti http://cittavolanti.blogspot.it/search/label/Hicaro. Parti dalle più vecchie che sono abbastanza complete. Ciao