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La Guglia Tonante
Ciao, parti da una mappa reale, per esempio quella che si trova qua http://www.abbaziasanpastore.it/servizi/servizi.html a cui aggiungi un muro di cinta e un accesso alle segrete o cantine se preferisci. Sullo schema mi sembra tu abbia già le idee chiare, però sulla banda di coboldi ho i miei dubbi. Allora prima di tutto sui coboldi: i monaci dovevano essere dei gran pacifisti per farsi catturare da queste creature. Io ai coboldi aggiungerei qualcosa di oscuro, qualche potere o incantamento che ha provocato sonnolenza o torpore, un manto soporifero che ha colpito l'abbazia. Oppure qualcosa di sinistro, i monaci sono stati avvisati dal monaco abbate che doveva arrivare il male e che dovevano radunarsi in preghiera per scongiurarlo. Erano tutti in chiesa e si sono addormentati dopo aver bevuto tutti del vino. Il traditore era tra di loro (he he), forse l'abbate stesso? I due assenti erano sguatteri sfaticati non presenti al rito di preghiera, imboscati in cucina a mangiare pane e salame, non sanno nulla di ciò che è accaduto nel tempio, hanno solo visto una banda di coboldi portare via tutti i monaci seguiti da un monaco incapucciato irriconoscibile. La reliquia potrebbe essere nella stanza dell'abbate ed è un diario dell'abbazia protetto da una magia. L'abbate (così lo scagioniamo) sospettava di qualcuno e nel diario ha scritto giorno per giorno i suoi sospetti ed alcuni fatti allarmanti accaduti nelle settimane precedenti. ciao e buon gioco
- Cavalieri per un Gran Torneo
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Cavalieri per un Gran Torneo
Ciao, se ti interessano idee, da quel che ho capito, senza impilare livelli o talenti, ti scrivo questi link da PNG originali generati per la mia campagna (ti metto i link solo di quelli che potrebbero andare bene nel tuo torneo): Thors l'uccisore (comandante della Guardia Nazionale del Vestland) Horgar Firehand (un duergar che dopo aver vinto tutto è sparito) Kurz il coboldo (un coboldo che ha ucciso un drago.. non da solo) Il pugno del Vestland (4 avventurieri, uno diventato Re, due Jarls, e l'ultimo..panettiere) Briggs Thorduin (un paladino nano decaduto) Penso intanto possano bastare questi, ciao
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Generale per arcicattivo
Ciao ti suggerisco un'idea, invece che puntare sulle classi punta su una caratteristica scenica e non solo, che lo renda temibile, poi la classe la sceglierai di conseguenza a seconda di quanto potente lo vuoi far diventare senza oscurare il suo padrone: Polvere: Questo cattivo manipola il tempo, ogni volta viene colpito, chi lo colpisce perde un anno di vita ed invecchia. In mischia a distanza o tramite magia. Combatterlo può essere fatale per chiunque non sia abbastanza longevo! Pestilenza: Questo cattivo come la mummia genera malattie terribili fulminanti curabili solo con il cura malattie per più giorni. Chi gli si avvicina inizia ad avere i sintomi dell'avvelenamento e nausea, chi lo colpisce in mischia rischia di ammalarsi di una terribile malattia che manda in cancrena il corpo. Beffa: chi lo colpisce subisce a sua volta i danni inflitti, inoltre con 6 su 1D6 nn subisce i danni e il danno lo subisce solo chi l'ha colpito. Queste sono solo tre piccole idee ma così almeno puoi caratterizzare meglio il PNG, non serve sia fortissimo ma che almeno induca i PG a pensare a come affrontarlo meglio senza lasciarci la pelle. ciao
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Atlantide
Ciao, secondo me l'unico motivo per cui gli elfi e il drago non hanno trovato nulla nonostante le loro capacità, incantesimi, bacchette, ecc è perché non c'era nulla da trovare, ti suggerisco una scoperta differente. Il PG e il suo party cercano pure loro il motivo di tale distruzione ma non la trovano e rimangono con il dubbio che gli elfi in effetti abbiano trovato quello che cercavano. Ma cosa potrebbero aver portato via? Dopo attente indagini in cui hanno trovato le cose di valore, hanno invece scoperto che gli elfi hanno portato via l'armonica dello zio e il suo libro con la raccolta di canzoni popolari. Che la mappa fosse là dentro o dentro all'armonica? o che vi fosse una magia o un rituale per celarla? Il PG si ricorda che da bambino sfogliava quel libro ma non ci ha mai visto una mappa! Sveliamo l'arcano, in effetti mappe non ce n'erano nel senso comune del termine ma nel libro c'era il testo di una canzone dello zio Willip che racconta di un viaggio avventuroso. il PG si ricorda quel testo perché lo cantava con lo zio e quel testo è appunto la mappa. Uccisi tutti i parenti e portato via il testo gli elfi pensavano di che il loro segreto fosse al sicuro, ma un superstite conoscitore della canzone è rimasto.. il tuo PG (magari non se la ricorda tutta e alcuni punti deve completarli o scoprirli sul campo). Non ti serve altro che scrivere il testo della canzome (magari cambiando il testo di una canzone esistente come quella famosa di Bennato "l'isola che non c'è) et voilà hai una mappa originale e una nuova avventura Ciao e buon gioco!
- Gilda di Ladri
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Idee per prima avventura in ambiente oscuro
Ciao, anni fa giocai e scrissi questa (molti anni fa) www.elamilmago.com/games/osha.zip In sintesi è un racconto dell'orrore con i seguenti ingredienti: un incubo che si avvera, morti orribili, l'impossibilità della fuga (murati vivi, he, he), una corsa contro il tempo per sopravvivere, una morte terribile che prima o poi raggiungerà tutti, e naturalmente... Osha. Il titolo è la prigione di Osha. Non rimarrà sul sito a lungo, buon gioco
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Leggi e Atti Di ProprietÃ
Dipende dal periodo storico, cmq la terra è di proprietà del regnante e lui la concede ai suoi vassalli perché sia amministrata. La terra su cui si costruisce una locanda o un campo di patate è del vassallo e a lui vanno le tasse. A seconda del regno/feudo vi sono delle concessioni da ottenere con degli atti notarili per costruire una casa, piuttosto che un laboratorio di vasellame. Puoi lasciare tutto libero, piuttosto che mettere delle basilari ma rigide leggi sulla costruzione o inizio di case o attività. Per "comperare" un proprietà da un altro mercante si deve passare tramite un notaio, ma questo solo se esiste la proprietà privata. Tu quindi, cosa preferisci? che la proprietà privata esiste oppure no? I regni stessi si possono espandere o contrarre a seconda che le guerre vengano finanziate ipotecando città / province con la corporazione dei banchieri. Ciao
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Rianimare i morti
Qualcuno ha posto qualche altro limite oltre al "denaro per rango" e ai 30 giorni dalla morte contro la risurrezione selvaggia? I vostri nemici tornano in vita spesso visto che i limiti sono così banali? Cremare una creatura può essere un sistema lo cost per impedire la risurrezione di un super cattivo sempre che questi non si sia tagliato una ciocca di capelli tempo or sono? Ciao
- Atlantide
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ah bei tempi, almeno per quelli della vecchia scuola La perdita della costituzione era antipatica ma aveva un senso, ovvero limitare le risurrezioni, la stessa regola che il punteggio della costituzione determinava il numero di risurrezioni massime, in ultima ma non per questo meno importante, c'erano le implicazioni ruolistiche. Direi che la soluzione migliore però sarebbe di impedire le risurrezioni del tutto, certo dispiace perdere un PG, ma ve lo immaginate se pure i PNG facessero la stessa cosa? Barak stregone di 15 livello e i suoi seguaci, sconfitti dopo una campagna lunga mesi, risuscita dopo una settimana.. e i PG che lo hanno sconfitto per un pelo lo devono riammazzare di nuovo... poi di nuovo risuscita (Barak era pieno di seguaci facoltosi) ma assieme nel frattempo risuscita anche Prisk il ladro di 11 fondatore della gilda a kirkuk che vuole vendicarsi sui pg.. e poi risuscita Alkor capo goblin che riunisce le tribu e muove contro i PG, ecc, ecc. Nel frattempo i pg muoiono, ma poi vengono risuscitati, poi rimuiono, ma poi risuscitano... Muble, meglio lasciare la morte definitiva e la risurrezione impossibile o evento estremamente straordinario, se nella 5E non sarà così, applicherò una HR ad hoc
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Avventura 3.5
Ciao, io partirei da cambiare un pò prospettiva, ovvero il bello del tuo "nuovo" dungeon, non sarà cosa gli avventurieri trovano dentro da affrontare, ma cosa di inaspettato capiterà loro. Ti propongo questa idea, supponi che i PG incontrino un mago ricco e potente che chiede loro, dietro una lauta ricompensa, di accompagnarlo come guardie del corpo in una cripta in cui deve fare un rituale arcano per chiudere un portale ecc ecc, si le solite cose Il mago però non è tale, certamente è ricco, ma non ha tutte le rotelle al loro posto e così potente non è. Forse era bravo una volta ma prima di perdere il senno, ora è poco più di un vecchio con qualche basilare potere arcano. A guardia del portale c'è una terribile creatura non morta (un lich) e i suoi servitori. Il mago sa della loro presenza ma i PG non si devono preoccupare in quanto il mago lo "polverizzerà" con l'utilizzo delle sue potenti magie. Per non arrivare "scarico" dal lich, deve risparmiare gli incantesimi migliori per l'orribile creatura e i PG lo dovranno proteggere e combattere per lui fino all'incontro finale. Quando il mago sarà faccia a faccia con il lich scatenerà le sue potenti magie mimando le componenti somatiche e materiali, fischiando le esplosioni delle palle di fuoco con la bocca e rantolando immedesimandosi nelle povere creature colpite dalle sue magie (un pò mister bean un pò un comune master). Forse i giocatori all'inizio non capiranno quello che vedono i loro PG e dovrai un pò spiegarglielo. Si troveranno così probabilmente "scarichi" dopo un lungo dungeon assieme ad un pazzo che mima le magie, nella cripta con un lich... una bella situazione senza speranza da lasciar tutti basiti. (per fuggire potrebbero saltare nel portale oppure essere spinti nel portale assieme al mago pazzo dal lich stesso ed iniziare così un'avventura nell'abisso o nel mare astrale assieme al pazzoide). ciao
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Help per Dungeon Epico!!
Potresti pensare a mettere un mostro che "figlia", per esempio con i demoni possono andare bene creature demoniache simile a ragni contaminati, che ad ogni round schiudono delle uova e i piccoli attaccano. Possono essere anche dei gregari, ma fastidiosi, ad ogni round tiri un dado compatibilmente alla loro potenza. Quando muore la madre/demone, questi finiscono. Oppure tra i guardiani della tomba, se ti piacciono i non morti, potresti mettere i divoratori di anime, magari potenziandoli un attimo, sono particolarmente fastidiosi. Anche un beholder non morto, con amici beholder di basso livello può essere una sfida interessante. Invece se preferisci elementi trappola, muble...be direi che i mostri dovrebbero essere immuni al fuoco e dovrebbe esserci una trappola/macchina che erutta emanazioni di fuoco da vari tubi. Ad ogni round il punto da cui esce la fiammata può essere casuale fa tirare il dado ai giocatori. Chiudere i buchi è impossibile durante il combattimento ma rompere la "caldaia" dovrebbe essere possibile perdendo vari round di combattimento contro un oggetto. La caldaia potrebbe essere bollente e stargli vicino adiacenti causa dei danni (come il muro di fuoco). La caldaia può essere distrutta anche a distanza naturalmente, ma i pg devono provare. Direi che quando si rompe dovrebbe esplodere con una bella esplosione ad emanazione 5. ciao
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Io ho notato questo con la 4E, con un gruppo abituato a fare GdR, le SdA (sfide di abilità) sono un regresso, un passo indietro, in quanto sistemano con i dadi quello che prima si interpretava anche recitando. Risultato = ho smesso di usarle. Invece penso sia un ottimo sistema per stimolare i gruppi giovani e meno esperti a spremersi le meningi ed a collaborare. ciao
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Help per Dungeon Epico!!
Ciao, direi che potrebbe essere una cripta a tema "dragoni" o energie dei draghi. Chi ha costruito la cripta a cosa pensava? probabilmente che non doveva essere esplorata e se vi fosse andato qualcuno, che fosse uno del culto. All'ingresso dovrebbe esserci un avvertimento che però è anche un messaggio/suggerimento ad un seguace del culto. Se il re dragone era un "servitore del fuoco" il messaggio potrebbe essere un simbolo codice del fuoco che i "dragoni" usavano, per esempio un uomo immolato sulla fiamma. Tale simbolo può sembrare anche un elementale del fuoco, sviando i PG che lo studiano. Il simbolo deve avere anche un numero, per esempio 4, un numero per loro fortunato (o anche le teste del grande dio drago). Entrati nella cripta, si trovano subito davanti al primo enigma, molto semplice, ma già mortale. 5 porte o passaggi molto strette, la prima a destra con il simbolo della fiamma. Secondo il sistema di numerazione dei dragoni che contavano da destra a sinistra, contando dalla porta con il simbolo 4 posizioni, si trova l'ingresso corretto e sicuro, le altre 4 porte sono trappole. La porta con il simbolo della fiamma è la trappola più insidiosa poiché è attira stolti. ( al passaggio si chiude la parete alle spalle e il contenuto viene incenerito per tre round, poi si riapre ) Le altre tre porta sono trappole più semplici (fa un pò tu). Vi possono essere alcuni indizi ulteriori che possono aiutare, per esempio qualche osso bruciato e resto carbonizzato, direi però di non esagerare con gli indizi, sennò la terribile cripta del re dragone diventa una passeggiata. Arrivati nella stanza successiva, arrivano nella stanza della storia con 4 porte ed ogni porta sorvegliata da un golem di pietra immobile (o lava decidi tu, la lava si animerebbe solo se fanno scattare la trappola). Su pareti e soffitto affreschi, dipinti, bassorilievi, ecc inventa un pò. Come aprire le 4 porte? una alla volta direi.. molto semplice. Era un dragone della fiamma, bene, per aprirle si deve ustionarle, al contatto con il fuoco magico si aprono e il golem non si sveglia. Ogni altro tentativo, anche un tiro di scassinare 48, piuttosto che altro fa scattare la trappola e quel golem si anima (i gole si animano anche se attaccati). Le 4 porte sono: La tomba (finta) del re dragone La tomba della consorte La biblioteca e i tesori per gli stolti (cose piccoline non troppo potenti) La stanza del portale. Dalla stanza del portale si accede ad un pilastro in una grotta circondato dal nulla, illuminando la grotta si noteranno gli appigli più vicini a 20 metri. Per superare il baratro serve "volare" cosa che i dragoni facevano bene. Arrivati sulla cengia possono cercare il vero ingresso alla stanza funeraria. Per ora basta così ciao e buona avventura.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nella 3.x ho perso un bellissimo PG mago/chierico della morte (caratterizzato molto bene, forse uno dei miei PG migliori) di 10 livello per un TS fallito (1 naturale) e... amen non ho avuto particolari problemi. Certo dispiace, ma così funzionava il gioco e il nemico era temibile proprio per questa eventualità. Sapevo che potevo morire, sapevo che era uno scontro mortale e sapevo che poteva capitare a me, ma Heracles ha affrontato la sfida e la morte con onore senza lamentarsi che i SoD sono antipatici Un'altra cosa che mi manca sono i non morti che succhiano i livelli, un vero mito, quelli si che facevano paura. Nella 4e tutto ciò è finito e nonostante i mostri siano caratterizzati tutti con delle interessanti tattiche (spero rimangano queste cose anche nella 5e se non altro nell'ipotetico box set dedicato al combattimento) la maggior parte mi sembrano diventati dei sacchi da pugile con un randello più o meno grosso in mano... Non posso che apprezzare che vi sia stato un ripensamento ciao
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Dungeon per IA
Direi che potresti inserire i seguenti elementi: Prima parte, la sezione biologica 1) stanza medica, con vari arnesi "chirurgici" dove lo gnomo assemblava pezzi di cadaveri per assemblare... mah! Imbrattata di sangue secco, lacci emostatici, seghe, bisturi ecc 2) Stanza della formalina: con vari vasetti contenenti organi, ogni vasetto ha un'etichetta e i vasetti sono organizzati in scaffali per tipo di organo. 3) Stanza della conservazione: ghiacciaia in cui possono esserci ancora cadaveri conservati sotto freddo. i cadaveri possono essere sia normali che giganteschi, deformi, ecc 4) stanza dei cervelli: la stanza è dedicata interamente al cervello, non solo quello umano, per esempio potrebbe esserci anche un grell vivisezionato e vari libri, diari di come abbia provato ad accoppiare vari cervelli di specie differenti. Lo studio era atto non solo a migliorare l'intelligenza ma anche ad impiantare abilità, funzioni e caratteristiche Questa prima parte biologica è divenuta la base della seconda parte di sperimentazione meccanica. Seconda parte, la sezione tecnica 1) officina dei ricambi, enorme stanza con viti, minuteria metallica, protesi, toraci, ecc 2) Officina dell'assemblaggio del corpo: con un golem o di carne o di metallo mezzo assemblato ma senza cervello. Il cervello è collegato ad una macchina con dei bottoni e leve. Cliccando su leve e bottoni, il golem alza una gamba o il braccio o gira una mano, tutto molto elementare, ma non compie cose elaborate. Il macchinario è collegato a dei fili che vanno dentro ad un muro. 3) Stanza del cervello, un enorme macchinario a forma di cervello (1,5m di diametro) sta in un piedistallo in centro alla stanza, tutto attorno vari bancali con arnesi utili vari (calibro, cacciavite, lime, fili metallici, ecc, schemi del cervello). Al cervello sono attaccati dei fili che vanno dentro ad un muro. Un macchinario a lato ha dei disegni corrispondenti a varie aree della corteccia cerebrale, cliccando sui vari lobi disegnati, la rispettiva area nel cervello meccanico enorme si accende, qualche bzzz e ronzio ma nulla di più. Non trovano la stanza dove vanno a finire i fili/tubi però cercando cercando trovano un passaggio segreto e.. 4) la stanza dell'energia: un macchinario sottovuoto contenente una turbina con degli elementali dell'aria intrappolati da tempo immemorabile. Ecco direi che può bastare
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[Ambientazione Norrena] Preludio di un gruppo di eroi
Viola=Amore Amore e seduzione, forse questa parte è più semplice da gestire piuttosto che amore materno o fraterno o di amicizia. Appare una dea dell'amore della tua ambientazione o un essere celestiale inerente all'amore, una sorta di cupido. Mette i singoli PG davanti ad una prova di seduzione non a pagamento. L'essere celestiale sceglierà tra di loro quello che ha meno carisma ed a parità di carisma basso, quello che non è addestrato in diplomazia. Gli chiederà cosa dovrebbe avere una donna/uomo per farlo/a innamorare. Avuta la risposta i PG devono cercare quella donna. Il gruppo deve collaborare per trovare la persona a lui adatta, preparare l'incontro occasionale, dargli delle dritte per apparire simpatico o attraente, preparare un luogo per un appuntamento, fornire delle frasi dolci da pronunciare e così via. Il master non deve porre limiti alla fantasia, ma la prova sarà superata se il PG riesce a sedurre senza l'utilizzo del denaro o il semplice check riuscito con un 20 naturale. La "vittima" deve innamorarsi sul serio del PG e dovrebbe diventare un PNG di rilievo per il BG del PG (in fondo il PG l'ha indicata come sua donna/uomo ideale). A seconda delle preferenze del PG selezionato la sfida può essere più o meno esaltante, la descrizione stessa che egli dà, deve tener conto della sua intelligenza e saggezza (il master vigili che la risposta non sia troppo forbita se il pg è rozzo e stupido, tutto muscoli danni talenti per far male e senza cervello). La sfida non deve essere per forza superabile subito, se il PG indica come partito ideale un uomo/donna avventuriero di grande fama, ricco sfondato e dal carattere forte, beh potrebbe trovarlo anche tra 20 livelli Anche risposte scaltre per avere donne facili da conquistare possono essere ritorte contro il PG, per esempio un uomo semplice, stupido, tutto muscoli e affamato di sesso... beh diciamo che essendo stupido è probabile che non reagisca secondo le aspettative ed essendo affamato di sesso è probabile che abbia qualche malattia venerea , riempia di corna le sue donne, abbia figli sparsi per il mondo ecc.. si forse esprimere delle preferenze "medie" non è poi così male, ciao
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
Riguardo ad un sistema a "mana" introdotto con il d20 system, in StarWars avevano introdotto una sorta di gestione della forza assimilabile ai punti mana ma con una limitazione. In sintesi gli jedi o cmq i PG in grado di usare la forza (facciamo finta sia magia), usavano i PF per far funzionare i loro poteri. La cosa non era bellissima, ma ciò bilanciava la classe degli jedi rispetto alle altre classi. Tutto sommano non era male come sistema
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[Ambientazione Norrena] Preludio di un gruppo di eroi
Indaco=Compassione Patire assieme o immedesimarsi nelle sfortune altrui per sostenere assieme le stesse pene. Si materializza un uomo sofferente o icona della sofferenza, può essere un martire famoso della tua ambientazione. Il martire chiederà ai pg una storia che lo possa emozionare. Con una prova di storia i pg possono scoprire qualcosa del suo martirio, per esempio può essere stato torturato perché si è sacrificato al posto di altri, per esempio un infante. Con una prova di diplomazia possono scoprire quali sono le corde più sensibili al martire per esempio la violenza contro i bambini. Con una prova di raggirare difficile possono raccontare di aver vissuto una storia simile alla sua (sempre che questo non sia vero e quindi nessuna prova di raggirare) I personaggi devono raccontare una storia beneficiando dei bonus accumulati, che narri di un martirio o di un sacrificio in cui l'essere possa immedesimarsi. Se la storia è reali si fa una prova cumulativa di diplomazia, se la storia è fasulla si fa una prova cumulativa di raggirare. Se la storia è bella i PG possono beneficiare di un ulteriore bonus, altrimenti di un malus. Se falliscono l'essere augura loro di imparare a compatire realmente e poi scompare. Di li a poco inizierà una sotto quest ad hoc del master in cui rivivranno un'avventura simile a quella del martire evocato, in cui non dovranno combattere, ma faranno tutto GdR. Dopo questa quest, se avranno successo, il martire potrà essere rievocato e i PG per superare la prova devono solamente narrare l'avventura trascorsa. Ecco e con questa sono due
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Teletrasporto per liberarsi
Il teletrasporto è stata parecchio limitato con la 4e ma nonostante ciò rimane pur sempre un potere molto potente. In una ambientazione high magic, direi che sia plausibile che i carcerieri non siano degli sprovveduti e che abbiano contromisure apposite, per esempio in una prigione importante il terreno può essere una zona contro il teletrasporto, invece per i "normali" arresti le guardie possono possedere delle manette dimensionali (non so se in 4e esistono). Nelle zone di confine e selvagge è probabile che arrestare un avventuriero sia un problema. Se invece catturate una creatura in mezzo al nulla, un bel cerchio magico potrebbe essere utile. Per esempio, teletrasporto a parte, i vampiri diventano nebbia e li non c'è manette che tengano, meglio un bel rituale di cerchio magico. Ciao
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[Ambientazione Norrena] Preludio di un gruppo di eroi
Intanto ti propongo questa prova Blu=Speranza Avere speranza significa anche affidarsi a qualcuno che sia amico, compagno o essere soprannaturale e affidarsi a lui, non per lasciargli fare tutto ma per trovare un sostegno con cui camminare assieme. Direi che qualsiasi sfida collaborativa possa andare bene, in cui i PG devono affidarsi agli altri e credere negli altri, se la loro fede vacilla, correggo, se solo uno di loro vacilla nell'affidarsi, la prova fallisce per tutti. L'essere che appare è un essere acquatico che chiede a tutti i PG di dare un giudizio ai propri compagni, qual è il più fidato e qual è il meno fidato. Il giudizio sarà segreto inizialmente, salvo poi essere comunicato dall'essere privatamente per seminare zizzania. Poi tutto diventa nero e quando riaprono gli occhi i PG sono sotto acqua, una luce filtra dall'alto, è la superficie dell'acqua ma tra armature e zaino sono quasi tutti troppo pesanti. I più leggeri potranno risalire in qualche round trattenendo il respiro e abbandonando gli zaini, ma i più pesanti da soli sono destinati a morire poiché ogni round vanno sempre più sotto e togliersi l'armatura è un'operazione molto lunga, a meno che i loro compagni non diano loro una mano. A complicare la cosa c'è una corrente sottomarina che spinge i PG verso il basso. Se uno solo dei pg se ne frega ed abbandona i compagni al loro destino, la prova fallisce. Non è importante che i pg sopravvivano, è importante che tutti si diano una mano anche a costo di morire. Se qualcuno muore, non lo sarà realmente ma si sveglierà vicino all'essere. Se la prova fallisce, l'essere non rivelerà la soluzione, i pg possono semplicemente provare e riprovare. Sopravvivere tutti non serve se tutti non si danno una mano. ciao
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
mmm, si sarebbe bello, ma mi sembra che la nuova generazione di giocatori non ami i limiti e le perdite quanto piuttosto l'accumulo di potere. Direi che la tua proposta potrebbe andare bene per una qualche set avanzato sulla magia, in fondo sembra proprio questa una delle possibilità che offrirà la 5E. Ciao
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
D&D senza magia Vanciana? perché no? Sarebbe ancora D&D? mah! Prendiamo gli psionici, hanno già un sistema a punti "mana" anche in quarta edizione(in senso metaforico, sono chiamati punti potere). Se invece di lanciare comando lanciassero palla di fuoco avremo già il mago a mana Nessuno ha provato ad usare nella terza edizione il sistema degli psion per gestire i maghi (mi sembra fosse più semplice da adattare)? Sono sicuro che almeno qualche master ci abbia provato o almeno abbia inventato un sistema magico a punti mana. In ogni caso sappiamo già che i maghi nella 5° useranno ancora il sistema vanciano, con il contributo di vari incantesimi a volontà, bene nessun problema almeno per il sottoscritto
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Manuali molto utili oltre i tre base?
Ciao, penso che la cosa sia molto soggettiva. Io ti consiglio di stare solo sui manuali dei mostri 2 e volendo anche il 3, di altro non hai bisogno. Io personalmente ho preso anche il manuale del giocatore 2 e 3 ma li ho usati pochissimo, mentre il manuale del dm2 tutto sommato ti da degli spunti in più. I manualei sulle classi divine, primeve ecc li lascerei ai giocatori, così come cripte varie. Non dico che sono inutili, però se devi fare una scelta ti ho già detto come la penso. ciao