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Per semplificare tutto hanno eliminato molto dell'attrattiva di questo aspetto del combattimento. Direi che l'unico vantaggio di avere due armi è quello di poter disporre di due armi magiche abbastanza differenti che ti consentano di ricorrere ad uno o all'altro potere giornaliero delle armi e delle proprietà. Di talenti utili ve ne sono anche nel manuale del giocatore 2 che ti consentono di migliorare la difesa quando impugni e combatti con due armi. Se tu non fossi guerriero converrebbe sempre multiclassare per prendere qualcosa di interessate da un'altra classe. ciao
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avventura Spunti per avventura.
elamilmago ha risposto alla discussione di MencaNico in Ambientazioni e Avventure
Ciao, e se i draghi fossero due? La madre del drago che ha fomentato i coboldi, è imprigionata in animazione sospesa all'interno di una grotta chiacciata. Il giovane drago tramite i coboldi vuole recuperare componenti materiali e altro che gli sono utili per celebrare il rituale per liberare la madre. La madre molto forte (troppo per i PG) è stata intrappolata da un eroe 10 anni fà (se prendi l'avventura potrebbe essere l'eptarca o un suo collega). Il drago riuscirà a liberare la madre, ma i PG lo scopriranno solo dopo averlo sconfitto. E naturalmente la madre sarà un pò arrabbiata per la morte del figlio.. gli avventurieri potrebbero ripararsi all'interno della torre dell'eptarca mentre il grande drago attacca la città scortato da una tribù di coboldi...e qualche altra brutta bestia Ciao Elam -
Ciao, nella scorsa partita è successa una strana combo che vorrei sottoporvi. Ditemi se abbiamo applicato bene i danni ad un povero demone La maga esegue una nube maleodorante all'interno di una stanza con un demone all'interno. E' il turno del demone che si prende i danni da veleno. Il demone usa l'azione di movimento ed esce dalla nube, ma uscendo (non ha ancora terminato il movimento) incappa nell'azione preparata della barda che lo ributta dentro. Domanda il demone, si prende una seconda volta i danni? E se usasse l'azione standard per uscire una nuova volta dalla nube e per qualche motivo venisse ributtato dentro, si prenderebbe per la terza volta i danni da nube? Ciao
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ok grazie ora mi sono chiarito il dubbio. Domanda, per vanificare un potere di un avversario che termina alla fine del suo turno (quindi senza TS) è plausibile ritardare l'azione fino alla fine del turno dell'avversario? A me sembrerebbe di si, grazie
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Scusate ma nell'ultima sessione siamo andati in confusione e volevo chiarirmi le idee... Vi faccio l'esempio. Un PG subisce da un avversario danni continuati con TS termina. Il PG inizia il suo turno e prende danni continuati, fa un movimento e poi prepara l'azione e conclude. Esegue ora il TS oppure lo esegue quando compie l'azione preparata? Ciao
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avventura Spunti per avventura.
elamilmago ha risposto alla discussione di MencaNico in Ambientazioni e Avventure
Ciao, mi sembra che a grandi linee tu abbia già delineato molti particolari, io ti proporrei di inserire nei Bg dei PG degli elementi che aiutino a legare i personaggi, un obiettivo comune o una motivazione comune di mettersi in viaggio. La Guglia Tonante può essere chiamata Guglia Dorata per via del colore della pietra utilizzata nella sua costruzione. 1. Un parente/sorella/fratello dei PG potrebbe essere alla Guglia come monaco/suora ma da molto tempo non si hanno sue notizie. 2. Un altro PG potrebbe avere il padre che è una guida/ranger che è disperso da una settimana, era ad indagare sulla recente animosità dei coboldi ed è scomparso. Suo figlio vuole trovare qualcuno intenzionato ad accompagnarlo, ma non ha soldi, meglio compagni/avventurieri di viaggio. 3. Un altro è in carcere per l'ennesima volta, sarebbe già stato impiccato se non fosse che è figlio di un noto eroe cittadino morto da tempo e il lord non vuole uccidere il suo unico figlio. Per sbarazzarsene e/o fargli fare qualcosa di utile, gli offre la libertà, ma in cambio deve assoldare degli avventurieri per pattugliare le strade. Per assicurarsi che non fugga e combini casini per l'ennesima volta, il lord gli ha promesso l'unico ricordo che ha di suo padre (un ciondolo) come premio se la missione va bene. Quel ciondolo è molto importante per il figlio ed è fortemente motivato ad ottenerlo. 4. Infine una strega della foresta sente che ben presto finirà la pace e soprattutto la noia, per divertirsi va in paese assumendo le forme di una bella avventuriera e alla taverna del luogo si "offre" se qualcuno gli riporta il dente di Cain che dovrebbe essere da qualche parte nella foresta, alla cascata dell'unicorno. (in realtà la cascata è uno dei covi dei coboldi, e la strega non vede l'ora di godersi lo spettacolo). La strega potrebbe diventare la mentore bizzarra dei PG, almeno fino a quando non si annoierà e vorrà mangiarseli tutti..tra qualche livello -
Ciao, per eliminare in fretta una convocazione io userei un dissolvi magie. Il dissolvi magie funziona su zone ed evocazioni, ma visto che praticamente non è quasi mai usato, lo allargherei anche alle convocazioni (così diventa un pò più utile), sempre che negli updates non sia già contemplato. Ciao
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Ciao, il problema della potenza ad alti livelli è generalmente un problema di D&D, infatti tanti amano le avventure a rango eroico (per usare i termini di questa edizione) e dopo si divertono meno. Il mio gruppo è bilanciato con i 4 ruoli standard con uno striker in più, è di livello medio 9 ed è fortissimo. In modo particolare non muoiono mai, vanno a terra morenti e poi in piedi nuovamente grazie ad un buon lavoro di squadra con le cure. Le tue osservazioni sul 15° livello le leggo con preoccupazione. Potresti usare qualche tema proposto nel Manuale del DM2 per personalizzare i mostri e soprattutto usare molto poteri con le condizioni (frastornato, prono, vantaggio, stordito, ecc). Per esempio i temi ti aiutano anche ad aggiustare i danni, un mostro di alto livello che prende con un +18 e poi fa un 1d6+5 (esempio) non fa assolutamente paura a degli avventurieri scafati ma se magari ci aggiungi un buttare a terra prono il combattimento già cambia. Così qualche potere ad azione minore, senza abusarne troppo. Un rischio come master che dovresti evitare è la tentazione di alzare vertiginosamente la CA e PF degli avversari senza dare loro talloni di Achille, così come di far diventare i mostri un sacco di pf e danni monolitico senza spessore. Un consiglio generale (magari già lo fai) a quei livelli ti consiglio di puntare meno ai combattimenti e molto al fattore interpretazione e interazione con il mondo da te costruito e i suoi PNG, per quanto forti siano i tuoi PG, perdere investimenti, titoli onorifici, possedimenti, onore, terre e altro potrebbe valere molto di più che perdere la vita. ciao
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Pensavo alla praticità della cosa, ovvero inserire una HR che a seconda dell'arma dell'attaccante e l'armatura del colpito cambia TxC o danno è un gran casino da gestire. In alternativa potresti far sì che le armature diano riduzione al danno invece che influire il calcolo della CA. Ti fai una HR, nel calcolo della CA, armature e scudi non contano più, ed esse influiscono solo nella RD (come in star wars). Un secondo suggerimento è il seguente, ovvero per rendere realistico la diffusione delle armi da fuoco, dare a tutti il talento per utilizzarle e puntare sul bonus di competenza. Usare una pistola è più facile di usare una spada, e fa comunque male (sia spada che pistola uccidono). Questo si traduce con il bonus di competenza alta (partire da un +3 o più) e questo di fatto scoraggerebbe l'utilizzo della armi bianche a favore delle armi da fuoco, soprattutto per i non addestrati.. Sparare a bruciapelo (corpo a corpo) darebbe Ado, però chi spara ha un ulteriore bonus, almeno un +1 per colpire. Sempre le armi da fuoco possono avere alto critico..beh direi che è obbligatorio averne almeno una con sè I ranger a distanza diverrebbero degli ottimi pistoleri Ciao In star wars d20, le pistole a pallettoni facevano 2d6 di danni, quelle laser 3d6 danni. I fucili laser 3d8, per l'archibugio potresti fare 2d8. Se la tua idea è scoraggiare l'utilizzo di archi e armi bianche dovresti alzare i dadi di danni e magari lavorare sui bonus di competenza (come suggerito nel mio post precedente) ad usare un'arma da fuoco. Sparare a bruciapelo con una pistola è più facile e letale che usare un coltello, anche il coltello uccide ma richiede più sforzo di un click!
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Grazie 1000. Nel caso della dominazione, che sia il caso di permettergli un TS se il PG viene mandato dentro al muro? Perché con il giochetto dentro e fuori, dentro e fuori, puoi facilmente far fuori qualsiasi PG. Grazie e ciao
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Ciao, io mi riferivo ai PNG minori che hanno delle cariche importanti. Per i tre che hai citato devi usare un pò di fantasia, perché se vuoi ribaltare un pò di cose in città devi per forza metterli fuori gioco con le buone o le cattive. Tu suggerisco questo: Il generale va in coma e prende il suo posto suo figlio che è un vile senza onore entrando in contrasto con l'ordine dei Paladini che avrebbero voluto piazzare un loro uomo in quel ruolo importante. Il figlio è stato scelto su pressione dei nobili in città che temono che l'ordine dei paladini porti ad un esercito "bacchettone" ed a possibili decime aggiuntive da sborsare. La guerra ha indebolito pure i paladini, quindi non sono più così forti. Il figlio rimarrà al suo posto fino a che suo padre non si riprende... però il figlio è in combutta con i Tessitori e non ha intenzione di svegliare suo padre (qui si aprono più strade e più quest su come salvare il generale). L'arcimago terminata la guerra parte per un lungo viaggio alla ricerca dell'entropia (inventa qualcosa). In città quindi rimane il re, "prigioniero" degli accordi con il siniscalco, che sta buono perché teme per la sua vita e il Paladino che "tuona" contro i provvedimenti ingiusti in città e diventa un faro per i poveri, però questo causa una profonda spaccatura tra Guelfi e Ghibellini In città si dice che se il siniscalco e il paladino non trovano un accordo prima o poi il siniscalco, con l'aiuto dei militari (il figlio del generale) faranno la pelle ail'ordine dei paladini (hai presente come hanno abbattuto i templari con quel processo farsa?) Bene dopo varie avventure in cui dovrai inventarti un bel pò di casini, tornerà l'arcimago...
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Ciao, se vi è un cambiamento, questo non può essere portato dal re buono, ma vi deve essere qualche tipo di assestamento. Esempio, il re non si è arreso, ma ha trovato un pesante accordo. Tale accordo potrebbe essere stato possibile soprattutto grazie all'aiuto militare/mercenario e finanziario della Gilda dei mercanti "I Tessitori" (nome che può avere un doppio senso, sono mercanti in produzione e vendita seta, stoffa ecc e sono anche dei loschi). Però per fare ciò, il re ha accettato dai Tessitori che il suo Siniscalco (o Primo cavaliere se ti piace GoT) diventasse Proprio uno dei tessitori (o il capo della gilda stesso). L'obiettivo dei Tessitori è ottenere il monopolio cittadino del commercio. Della giustizia al nuovo Siniscalco interessa relativamente, interessa molto di più favorire la propria gilda. Il Re anche se si accorge dell'intenzioni del siniscalco non può interventire per gli accordi fatti per ottenere la pace. Puoi inserire alcune varianti o aggiunte. La gilda dei tessitori è anche gilda dei ladri, prima della guerra taglieggiava tutti gli altri mercanti in città, durante la guerra si è arricchita, dopo la guerra punta al monopolio. I ruoli di comando sono stati tutti sostituiti da loro membri.. sono rimasti tali solo i soldati semplici, un bel casino!!! Chi si oppone viene stranamente ucciso dai ladri e magari qualcuno viene preso (un ladruncolo da impiccare come capro espiatorio si trova sempre). Il re vedendo il popolo soffrire assolda gli avventurieri per risolvere la situazione...ma non lo fa in prima persona perché ciò andrebbe contro il contratto e potrebbe perdere molto di più. Oltre a ciò il re ora teme per la propria vita. Gli avventurieri non sanno che il loro finanziatore è il re, ma pensano sia un mercante concorrente dei tessitori che non sopporta di essere taglieggiato. Purtroppo smascherare la gilda dei ladri e il suo rapporto con i tessitori serve a poco... controlla le guardie e la gente ha paura... se costretti ad uscire allo scoperto, vi potrebbe essere un colpo di stato, il re ucciso e il siniscalco potrebbe diventare re. Bene penso che questo possa bastare
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classi [Ibridi e multiclasse] qualcuno mi spiega?
elamilmago ha risposto alla discussione di ulisse2010 in D&D 4e regole
Bellissima -
classi [Ibridi e multiclasse] qualcuno mi spiega?
elamilmago ha risposto alla discussione di ulisse2010 in D&D 4e regole
Ciao, i multiclasse sono descritti a pag 208 del MdG1, mentre gli ibridi sono nel MdG3. Se hai giocato in precedenza ad altre edizioni di D&D gli ibridi assomigliano di più al vecchio concetto di biclasse. I multiclasse invece sono una novità (nulla di sconvolgente), ogni classe tranne il bardo, può prendere 1 solo talento multiclasse. I talenti multiclasse (per esempio iniziato della fede che è un talento che ti fa diventare anche chierico), ti permettono di acquisire qualcosa della nuova classe, solitamente è un'abilità con addestramento e un potere descritto nel talento. Per esempio con Iniziato della fede acquisisci religione con addestramento e una volta al giorno puoi usare parola guaritrice, inoltre puoi usare un simbolo sacro come strumento per usare un potere da chierico (se lo prenderai in futuro) o un potere di un cammino leggendario da chierico (sempre che li prenderai). Inoltre i talenti dedicati solo ai chierici ora sono appetibili anche per te (a patto di soddisfare i prerequisiti). Dopo viene il "bello", ovvero avere il talento non fa di te un chierico, ne ti permette di prendere i poteri a volontà, incontro, utilità e giornalieri da chierico. I poteri a volontà non sono mai prendibili, invece i poteri ad incontro, utilità e giornalieri si possono prendere spendendo un tuo talento con i talenti Potere da novizio, potere da accolito e Potere da Adepto. Non mi addentro oltre, ti conviene leggerti prima il manuale (sono due pagine), casomai poi farai delle domande specifiche. Per concludere, un PG multiclasse non è un PG di due (o più se bardo) classi, ma è un PG di una classe che apprende qualcosa anche da un'altra classe. La domanda sorge spontanea... conviene biclassare? Io ti direi di si se vuoi avere un PG versatile che vuole avere una scappatoia o qualcosa da dire in ogni situazione. ciao -
ciao , scusa rispondo a te, ma vale anche per gli altri: apri manuale del giocatore 1 pag 66, classe chierico barriera di lame, preghiere giornaliere di 9°livello. copio "Se una creatura entra nello spazio della barriera di lame o inizia il suo turno all'interno di tale spazio, subisce ecc ecc" non parla di attraversare. Poi, pag 272, paragrafo Aree di effetto, sezione muro "un muro solido, come ad esempio un muro di ghiaccio, non può essere creato in quadretti occupati". La barriera di lame non è un muro solido, un altro esempio è il muro di fuoco. Ecco pertanto rimango con le mie domande
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Ciao, ieri sera si è verificata questa situazione, un chierico nemico lancia una barriera di lame (chierico giornaliero 9). Uno dei PG è stato dominato ed è stato fatto correre dentro alla barriera La descrizione dell'incantesimo parla di zona, muro 5 quadretti che provoca 3d6+bonus di danni (più 5 continuati con TS) a chi entra o inizia il suo turno nel muro. La domanda e il dubbio è il seguente, Se un PG o PNG durante il suo round entra ed esce più volte dal muro (a causa di stupidità o dominazione come nel caso descritto) prende una volta sola i danni oppure per ogni volta che entra? Altra domanda sempre per l'incantesimo, la barriera è stata fatta sopra ai PG, ovvero occupando anche il loro posto. Quando si applicano i danni continuati e quando il TS? Esempio Il chierico gnox crea la barriera di lame occupando anche lo spazio Ginopilotino. Ginopilotino non subisce i danni fino a che non tocca a lui. Nessuno lo sposta ed arriva il suo turno. subisce 3d6+bonus... i danni continuati si applicano prima di questo danno e a fine round si esegue il TS? oppure si applicano dal prossimo round? Grazie 1 000
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dnd 4e Aiuto per interpretazione pg
elamilmago ha risposto alla discussione di Kambe in Dungeons & Dragons
Ciao, ti faccio una domanda per darti qualche spunto: il mondo in cui i PG si muovono com'è organizzato? Un avventuriero che va in giro ad ammazzare i mezzadri di un lord non penso possa passarla liscia. Un lord se riconosce il valore degli eroi può chiedere un risarcimento economico, anche cospicuo, invece se li ritiene dei furfanti metterà una taglia sulla loro testa. Usando una brutta parola.. come fott..si il PG o il gruppo. Ogni volta che sconfiggono un cacciatore di taglie, la taglia aumenta e diventano sempre più..indesiderati. Gli eroi diverrebbero ospiti indesiderati in ogni città, sarebbe per loro impossibile trovare persone che gli affidino avventure "buone" e sarebbero invece avvicinati da molti loschi figuri ed inizierebbe per loro una svolta verso il lato oscuro Questo genere di avventure non fanno per tutti però si arriva al punto in cui metti davanti ai giocatori a delle scelte: o proseguite con avventure con un taglio malvagio / antieroi (a patto di saperle gestire) oppure se non te la senti di condurre avventure di questo tipo, i loro PG diventano dei PNG, oppure devono cercare la redenzione. Il -x ha senso se i poteri di un PG hanno una fonte divina o primeva che si rivolta contro l'uso dei poteri del PG verso un senso contrario alla divinità o alla natura, però a prescindere dall'intervento divino, il mondo circostante, la società, proverebbe ad eliminare la cellula cancerogena. Altra riflessione... i suoi compagni d'avventura. Tra di loro ci sono chierici, paladini o altre classi profondamente legate ad una divinità? Questa divinità che allineamento ha? come reagisce ad un chierico che accompagna un assassino a sanguefreddo? Direi che almeno in sogno può apparire al chierico e chiedergli di lasciare il gruppo o il compagno e nel caso peggiore di fare giustizia...giustiziandolo!!! ciao -
Bella domanda, io te la giro in un'altra maniera... essendo i poteri delle classi orientati tutti per essere usati in un incontro potrebbe essere che il barbaro utilizzi il suo potere rigenerante anche fuori dell'incontro per curarsi senza spendere impulsi??? (sacrificherebbe un potere di ira giornaliero ma è comunque molto comodo) Altro quesito... e se l'incontro dura più di 5 minuti i poteri scadono oppure continuano? E se attivo il potere prima di irrompere in una stanza e nel frattempo il ladro controlla trappole sulla porta, l'elfo ascolta e il nano toglie il sangue di goblin da sul martello, quando la porta sarà aperta, il potere del barbaro sarà ancora attivo? Io direi essere molto fiscali a tal riguardo e quindi quando finisce l'incontro finisce anche il potere e i requisiti perché esso perduri sennò non ne veniamo più fuori! Si può pensare che terminato il pericolo, il barbaro si accenda una sigaretta, si rilassi mettendosi un dito nel naso e finisca l'effetto dell'ira D&D non punta al realismo e quindi si può essere abbastanza flessibili nell'intendere "incontro" o "5 minuti", nel dubbio basta chiarire prima le cose con i giocatori e con il master per avere una linea unica da seguire, ciao
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poteri Dissolvi magie... qualcuno ancora lo usa?
elamilmago ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
paradossalmente è più utile ai PNG e agli avversari in genere quando fronteggiano un gruppo di PG -
poteri danni da freddo, fuoco etc..
elamilmago ha risposto alla discussione di fede07 in D&D 4e regole
Ciao, le parole chiave in 4°E sono fondamentali, in realtà una volta capito il meccanismo della descrizione dei poteri, (prime pagine del MdG1 e capitolo sul combattimento) ti diventeranno più chiare molte cose. per tutte le altre cose c'è mastercard! ah no c'è il forum -
avventura Creare una super avventura,consigli
elamilmago ha risposto alla discussione di Alessio in Ambientazioni e Avventure
Ciao, in una citta nanica fantasma vedrei bene anche spiriti di nani morti che ripercorrono ciclicamente gli attimi della loro morte. Il tuo gruppo di eroi possono vedere la fine di vari nani e farsi un'idea della loro morte e dell'invasione, tutto ciò dapprima prendendo paura e temendo per uno scontro "sovrannaturale" ed in seguito assistere agli avvenimenti un pò come si vede un film. Se monti le sequenze o le posizioni in alcuni luoghi speciali della città, i pg possono raccogliere degli indizi sul passato e magari su di uno spirito ancora vivo e vegeto a cui è legata una maledizione.. Come mai vi sono ancora queste evocazioni "innocue" in città? La maledizione potrebbe essere sul re, Il vecchio re della città è anche lui uno spirito ed è intrappolato come i suoi sudditi a vivere ogni giorno l'ultimo giorno di vita della sua città. Mentre con i vari spiriti i pg non possono interferire, con il re sì e con lui possono dialogare, ma solo per un pò di minuti, negli attimi in cui lui ferito a morte cade a terra e morente maledice i suoi assalitori. In quel frangente i PG possono parlare con lui ma solo per poco tempo, dopo di che il re scompare e ricomincia tutto nuovamente fino alla sua nuova morte. Il re non si ricorderà dei colloqui precedenti con i PG, dovranno essere i PG a porre le domande giuste senza dover sentire tutto il disco e scoprire la maledizione che grava su di lui. Veniamo alla maledizione del re. Il re aveva fatto una promessa ad uno spirito primevo della terra, le miniere dei nani avevano scavato in profondità minacciando l'ecosistema del sottosuolo e la sopravvivenza dei miconidi che vivevano in armonia con lo spirito nelle grotte blu sotto al mare di fuoco. I tunnel infatti avevano scavato sotto al mare di fuoco trovando un ricco giacimento di mithril fino al raggiungimento di una delle grotte blu. Uno dei tunnel a causa di una scossa è crollato facendo passare la lava che ha innondato la grotta blu. I nani desiderosi di Mithril nonostante la tragedia (sono morti anche dei nani) hanno proseguito negli scavi scatenando le ire dello spirito primevo. Il re quando si accorse del pericolo parlò allo spirito e gli promise che avrebbe tappato i tunnel e che non avrebbero ricercato più mithral in quella direzione. Ma così non fece! Lo spirito gabbato dal re, aprì dei varchi verso le regioni degli orchi, che guidò verso la cittadella nanica, giustizia fatta? Per nulla, infatti nonostante l'avido re ebbe la sua punizione, i tunnel sono tutt'ora aperti ed un'altra grotta è andata perduta. I PG hanno due scelte da compiere... 1) chiudere i tunnel per conto del re e far mantenere così la sua promessa allo spirito. Andare a parlare allo spirito che libererà il re dalla maledizione. Il re libero prima di salutare i PG fa loro un dono (un artefatto indicato per il gruppo) 2) Sconfiggere lo spirito e liberare così il re dalla sua maledizione. Sconfiggendo lo spirito potrebbero travare sul suo corpo o tesoro un potente artefatto. 3) capra e cavolo, ovvero chiudere il tunnel e sconfiggere lo spirito, così avrebbero due artefatti adatti a loro Il combattimento con lo spirito deve essere un solitario almeno di 4 livelli più alto dei PG un combattimento epico mortale direi (se proprio vogliono menar le mani) Per chiudere i tunnel sempre che i PG non abbiano compiuto studi particolari (dungeon è utile ma non sufficiente) possono assoldare genieri o altri PNG atti a far crollare piuttosto che riempire ecc. Anche l'utilizzo di elementali della terra potrebbe essere utile per chiudere dei tunnel.. a patto che questi siano disponibili a fare un favore (in cambio di qualcosa?) Ecco penso che come spunto possa bastare, ma mi sembra che tu abbia già le idee chiare caio -
avventura Creare una super avventura,consigli
elamilmago ha risposto alla discussione di Alessio in Ambientazioni e Avventure
Ciao, se ti interessa una mappa per iniziare a progettare, eccone una http://telodoioildungeon.blogspot.com/2011/10/mappa-del-sottosuolo.html -
poteri Dissolvi magie... qualcuno ancora lo usa?
elamilmago ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e regole
Ciao, con gli update lo hanno reso ad incontro, però lo stesso nel mio gruppo non è usato. -
poteri Dissolvi magie... qualcuno ancora lo usa?
elamilmago ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Ciao, nonostante nel nostro gruppo ci sia un mago, il dissolvi magie sembra essere sparito dal gioco. Parlo naturalmente per il mio gruppo. I mostri praticamente non lo adoperano (almeno quelli usati finora, non lo hanno come potere), le varie classi sembra che non lo abbiano più (tempo fa c'era almeno il chierico a possederlo), è rimasto solo il mago che però non lo sceglie/usa perché non sembra utile... Vorrei sapere se qualcuno di voi lo utilizza, se i vostri giocatori maghi lo utilizzano e se effettivamente è utile o inutile.. Ciao -
ambientazione Avventure e Ambientazione...Forgotten o?
elamilmago ha risposto alla discussione di dudabello in Ambientazioni e Avventure
Ciao, non vedo nessuna nessuna difficoltà di adattare KOTS ai FR. La cittadina murata descritta in KOTS la puoi sostituire a Readlarch (il Nord), un Paesino di 600 abitanti, situato sopra una lunga e bassa cresta di colline infestate di mostri. Deve il suo nome ai larici rossi che coprono queste colline. Questa piccola comunità ha un sindaco eletto dagli abitanti. L’attuale è Thelorn. Non conosco l'attuale conformazione dei FR dopo i vari disastri, ma negli anni della 3° edizione Readlarch esisteva ancora. Altre informazioni adattabili: Il sindaco Thelorn (Um/M G11 LN) ha circa 15 lavoratori nella sua azienda e produce carri di qualità per 150Mo in su a carro. Cave Oneshield Jarth Oneshield (N/M G3/Esp6 NB) ha un’azienda di tagliatori di pietre. Necessita spesso dell’aiuto di avventurieri per proteggere i suoi uomini al lavoro. Harnessmakers Alaglath Chansyrl, Sklaen Jhavander, e Ogmoth Tarnlar sono artigiani molto bravi, in grado di creare arnesi e utensili per vari lavori. Lavorano spesso per Thelorn e i suoi carri, ma anche per avventurieri e carovane di passaggio. Pollaio Mhandyvver A Redlarch vi sono diversi pollai. Le galline sono molto ricercate dalle carovane per la carne e le uova utili nei lunghi viaggi. Oskler il proprietario di Mhandyvver ha un accordo con Thelorn per la costruzione di un carro porta galline. KOTS è poco più che un insieme di incontri già preparati con una trama troppo semplice, però si innesta con l'avventura contenuta nel DM1, e puoi sempre prenderla da spunto e spezzettare gli incontri in più avventure. Per esempio il mega dungeon finale segue molto la filosofia anni 80 (e forse oltre), i "mostri" se ne stanno nelle stanze e non si accorgono che un gruppo di avventurieri li sta facendo fuori dormendo ogni tanto e riposandoci nel loro stesso dungeon Conviene spezzettare tutto in due o tre parti e collocarli in angoli differenti di mondo per rendere tutto più "verosimile". ciao