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House Class: Ritualist
Ciao, ti faccio un'osservazione, che senso ha sacrificare un potere di attacco giornaliero per lanciare per esempio, un disco fluttuante di tenser come azione standard? Per un PNG addetto alla logistica e smistamento merci potrebbe andare anche bene Direi che la lista di rituali utili non è così vasta, più che altro penso all'appetibilità del cammino (molto interessante come idea) che dovrebbe essere alzata in modo generico e non tanto per la combo che andrei a creare se il master mi concede o meno "prigionia" Per esempio il dimezzamento dei costi è altamente interessante, anche dare l'opportunità che hanno i bardi di celebrare alcuni rituali padroneggiati senza consumare componenti materiali la vedrei utile, andando a specificare di volta in volta quali rituali vanno ad aggiungersi alla lista. I due poteri di attacco di 11° e di 20° invece non mi dicono niente, con riferimento al cammino, dovrebbero essere legati in qualche maniera allo spirito del cammino (forse non li ho capiti ) o essere lasciati da scegliere liberamente tra i poteri di classe inferiori di un X livello (mi sembra che uno dei cammini leggendari dell'umano fosse di questo tipo). ciao e complimenti per le idee
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Mezz'elfo, Tratto razziale: apprendista
si infatti chiedevo esempi che avete avuto la possibilità di sperimentare e che avete trovato buoni. Poiché leggendo i 3 manuali del giocatore, ma senza giocarci, non mi rendo conto della versatilità. Vorrei creare un PNG mezz'elfo per la campagna e volevo ispirarmi a qualcosa che avete trovato utile nelle vostre campagne. Ciao
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Mezz'elfo, Tratto razziale: apprendista
Ciao, per un mezz'elfo quale potere a volontà, che avete avuto la possibilità di sperimentare, mi consigliereste per il suo trato razziale "apprendista"? Ce n'è uno in particolare che è stato particolarmente adatto alla sua versatilità? Ciao
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Specializzazioni di Abilità
Buona osservazione, anche se penso sia evitabile sistemando ad hoc il talento, per esempio facendo dare a due abilità il +3, piuttosto che usarlo esattamente com'è ora, per esempio chi è particolarmente bravo in diplomazia, lo è in tutti i sottorami sia che sia specializzato che non. Sugli altri argomenti io non sono d'accordo, però come spiegavo più sopra, provenendo dalle vecchie e passate edizioni questa semplificazione delle abilità nella 4° l'ho trovata eccessiva e probabilmente sono condizionato dal vecchio stile di gioco. Può darsi che un nuovo giocatore di D&D non senta assolutamente questa mancanza di "ramificazione". Leggendo i vari rumors prima che uscisse la 4°, ero abbastanza d'accordo con avere "percezione" al posto di "osservare, ascoltare, cercare", però dopo averla tenuta in mano e giocata, beh rimpiango molto le vecchie abilità e l'importanza dell'intelligenza che poteva dare una marcia in più anche al PG che aveva talenti e poteri che non si basavano su di essa. Ben venga a parer mio qualche tipo di HR, vediamo cosa ne vien fuori dopo un pò che DB_Cooper l'avrà testata Questo naturalmente a parer mio, ci mancherebbe Ciao
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Specializzazioni di Abilità
Ciao, sotto a diplomazia inserirei anche "contrattare".. in SW i miei giocatori lo usavano tantissimo. In pratica ogni 5 punti di differenza nel check contrapposto si poteva scroccare uno sconto del 5% Invece sotto a "raggirare" inserirei "giocare d'azzardo", sempre in SW c'era una simpatica tabellina per giocare contro il "banco" o tra giocatori (mi sembra non si vincesse mai più del 100% della posta, ma doveva essere un bel check contrapposto) era abbastanza equilibrato per evitare che diventasse una fonte di reddito alternativa ad andare all'avventura Ciao
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Specializzazioni di Abilità
Ciao, a primo pelo molto interessante, penso sia adatto ai nostalgici come me della lunga lista di abilità, però va contro la semplificazione del gioco della 4°. Io direi che a mio gusto personale mi piace molto. Forse dovresti guardare anche i poteri di abilità come influiscono su questa tua personalizzazione e fare della FAQ ad hoc. Per l'umano di 1° livello inserirai una specializzazione extra? Altra cosa dovresti inserire le scienze, per esempio astronomia, meccanica o almeno prevedere in quale abilità inserirle e le arti Ciao
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Cerco consigli per il mio team di D&D
Ciao, concordo pienamente con questo spirito, prima di tutto fai un PG che ti piace o finirari per giocare il ripiego molto male. Dalle tue domande ed osservazioni, sembra che il ruolo di assalitore e di far danni è per te importante, bene! orientati su quello senza dubbi. Poco importa se il gruppo è sbilanciato e se morirete spesso (molto dipende anche dal master, se è di manica larga è probabile che viviate per un pò), tutto aiuta per farsi un'idea Solo due appunti, il primo sul paladino: Ottimo PG se si vuole sostenere il gruppo nei PF e dare mazzate, almeno fino a quando non cade sotto ai colpi dei nemici. Un paladino cura benissimo, ha ottime difese ed a bassi livelli è meglio di un chierico a curare e di una qualsiasi altra guida. Il secondo sulla GUIDA: Il giocatore più tattico e dallo spirito più altruista ( ) è più indicato a fare la guida, poiché il suo ruolo consiste nel dare supporto al gruppo, nel movimento, dal riprendersi da condizioni debilitanti e nella cura dei Punti ferita. Gestendo tutte queste cose, può ogni tanto trovare il tempo di attaccare, però i suoi attacchi non sono sempre dannosi, ma creano situazioni che smuovono la scena. Quindi se nel tuo gruppo relegate a guida un giocatore che vuole solo far danno, vi ritrovate con una guida che non fa la guida ed un giocatore frustrato. Ecco per ora ti lancio solo questi consigli, rimangono validi e confermo i vari suggerimenti molto tecnici che hai ricevuto, ma prima di tutto divertiti Ciao
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Dominato (condizione)
a questo non avevo mai pensato, complimenti per la fantasia
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Afferrare in volo
Direi che la situazione descritta è davvero mortale Cmq prevedendo la possibilità che hai descritto un PG dovrebbe durante il suo turno come minimo afferrare a sua volta il drago e sfruttare l'occasione migliore per scendere. Fintantoché rimane attaccato al drago può provare a legare una corda attorno ad una zampa per esempio per calarsi giù il più possibile per poi saltare, ma questo non risolve il problema che il drago potrebbe nuovamente applicare la sua tattica. Quindi niente TS ( a discrezione del master ) ma qualche idea buona sì. La cosa migliore contro le creature volanti è cercare copertura in grotte, boschi, e altri ripari per evitare di diventare facili prede, e nel caso la cattura diventi inevitabile preparare l'azione e dargli la smazzata più indicata per la situazione.. ciao
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Dominato (condizione)
Ciao fammi capire, per rimanere in tema di equilibrio di gioco, un PG dominato o creatura, se gli fosse imposto di farsi del male, applicheresti al massimo i danni che lui compie con un attacco a volontà? Ciao
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Dominato (condizione)
Ciao:) questa aspetto è quello che mi interessa di più, si tratta non di cercare il realismo, ma di stare all'interno dello spirito del gioco. Se dominando una creatura posso eliminarla semplicemente ordinadogli di saltare dal burrone (o merli, o tetto e così via...) o di tagliarsi la gola, tale potere diverrebbe il più ambito di tutto il gioco. Se viene eliminato un gregario o un nemico (certo un Boss costruito bene dispiace un pochino) tutto sommato la cosa ci può stare, ma nel momento in cui applico la dominazione ad un PG, è un attimo fare un strage in una campagna costruita e pensata da tempo. Visto il duro lavoro fatto per equilibrare tutto il gioco e non creare squilibri, mi sembra strano che non vi siano limiti, nemmeno un piccolo TS Per questo chiedo lumi e FAQ a proposito ciao
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Intangibile
Mannaggia ho confuso i termini, però ricordo che quando 3 mesi fa i miei PG hanno incontrato il vampiro in forma di nebbia "evanescente", abbiamo confuso la parola chiave tutti e 6, e mi è rimasto il dubbio e la perplessità...mah! Io me ne sono fregato e l'ho reso ancora più potente di quello che era...
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Dominato (condizione)
Ciao, leggendo il post del "ti ammazzo con le tue mani yeah" ho riguardato nei vari manuali in italiano la condizione di dominato. La mia domanda/dubbio è la seguente, un bersaglio dominato potrebbe essere mandato giù da un burrone? (nel caso vi fosse un burrone li vicino ovvio) Da nessuna parte (nei miei manuali in italiano) è descritto che un personaggio dominato NON può farsi del male o procurarsi danno, per esempio darsi una martellata in testa, una pugnalata sulla gamba e così via. Per esempio un PG dominato invece che attaccare un proprio compagno potrebbe ferire se stesso, sicuramente molto più facile. Se avete presente il teletrasporto, è cambiato un pò rispetto al primo manuale del giocatore, per esempio nella descrizione del terzo manuale del giocatore è stato introdotto il famoso TS contro un teletrasporto atto a procurar danni da caduta o altro.. Esistono delle FAQ a riguardo anche per la dominazione? Grazie
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Intangibile
Ciao, ho un dubbio, alcune creature come i vampiri possono diventare gassosi (forma di nebbia) ed assumono la condizione di "intangibile" ed acquisiscono la velocità di volo e non possono attaccare. Leggendo i manuali in italiano non trovo nulla che indichi se questa condizione influenza anche le difese oppure no. Anzi sembra che si possa essere colpiti normalmente. Mi confermate ciò? Ciao
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Ti ammazzo..con le TUE mani!
Ricordo che nelle passate edizioni lo charme non permetteva di farsi del male mentre la dominazione si, può darsi che i miei neuroni stiano confondendo le cose mescolando edizioni ecc.
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Ti ammazzo..con le TUE mani!
Ciao, io invece non lo permetterei. Nemmeno con la dominazione è possibile attaccare sè stessi (correggetemi ma mi sembra di ricordare ciò dal vampiro), quindi escluderei che con lo charme uno attacca sé stesso. Al limite metterei un TS per evitare di compiere l'azione e sfuggire al potere, un pò come succede per il teletrasporto che da un pò è divenuto sempre una proiezione dell'avversario per aria (con conseguente TS da parte sua per evitare l'effetto). ciao
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L'attacco del grifone
Nelle vecchie campagne a OD&D avevamo kalinka..non era una creatura come un drago o un grifone ma una spada intelligente.. il master l'ha usata per farci cadere in 1000 casini complice uno di noi che se non combinava guai (e cadeva nelle trappole narrative del master) non era contento!!! Dopo molte avventure Kalinka è stata fusa a fulmini dal mio mago pur di non averla tra i piedi ancora Dal mio master ho imparato molto, ed ora se i miei PG hanno qualcosa di intelligente, diverso da un cavallo, fa sempre il contrario di quello che si aspettano
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L'attacco del grifone
Il problema rimane sempre come far conciliare il tempo di gioco e le avventure dei PG con l'allevamento e addestramento di creature che hanno un ciclo di vita lungo decenni o secoli. Come si suggeriva o si utilizzano mezzi magici o escamotage narrativi in cui per un'avventura o due o una campagna si ha la possibilità di cavalcare splendide creature come grifoni o draghi. Molti anni or sono, pure il mio PG, il mago Elam, aveva trovato le uova di drago rosso, però si sono creati più problemi che piaceri nel possederle. Il draghetto mangiava, poi bruciava le cose (era rosso), graffiava, Elam doveva viaggiare e non poteva portarlo con sé, l'ha affidato con il risultato di non essere riconosciuto al suo ritorno e così via.. Elam sperava di avere un maestoso drago alla "dragonlance" da cavalcare, ed invece aveva un cucciolo spaccamaroni che necessitava di tempo, molto tempo. Conclusione, dopo 1000 avventure, quando Elam concluse la campagna il drago era ancora un drago giovane (impossibile da portare con sé). Elam si ritirò a vita privata e si dedicò al cucciolo (concretamente, io con Elam non ne ha mai goduto). Questo naturalmente cercando una sorta di apparente realismo in avventure che sono tutto fuoché realistiche Un PG con un ciclo di vita lungo non risolve il problema di quando potrai godere dei benefici di quella creatura. Forse è meglio "collaborare" direttamente con creature già adulte o collaborare con PNG potenti (regnanti, lord, ecc) che già le possiedono e che le mettono a disposizione per la risoluzione di una importante quest. Nel caso trovassi le uova di un grifone o di un drago o di altro, penso che l'unica opzione concreta sia quella di venderle oppure di donarle ad un lord con cui si vuole fare bella figura e ottenere collaborazione. Un PNG stanziale, ha sicuramente più tempo (a discrezione del master) di un PG viaggiante, sempre che il master non ami le fast-action e lunghi periodi di riposo (anche con anni in mezzo) tra un'avventura ed un'altra, in tal caso se a 20anni ho le uova del drago, il mio PG a 80anni potrebbe iniziare a cavalcarlo Ciao
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Arma e Strumento
Certamente, bastone da una parte, panino nell'altra, altrimenti il mago che usa bacchetta o globo avrebbe il vantaggio di avere una mano libera per mangiarsi il panino che non avrebbe il mago con il bastone, ed hai presente che razza di culi hanno certi maghi a glantri ? Ciao
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Ritardare per vanificare potere di un avversario
Ciao, puoi fare qualche esempio? comincio a dare i numeri
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[Monaco] Passo tra i due mondi lv13 / incontro
Ciao, teletrasportare qualcuno in aria (per provocargli danni di caduta) o sopra ad un baratro è possibile, però all'avversario è concesso un TS sempre. Quindi la risposta alla prima domanda è si (salvo ulteriori FAQ). Risponderei affermativo anche alla seconda, però anche tu subirai danni da caduta, salvo tu abbia oggetti magici/poteri/talenti che riducano i danni di questo genere. Quindi in mancanza di tue capacità a ridurre i danni di caduta penso che la cosa più utile sia quella di teletrasportare l'avversario in orizzontale e lasciar perdere le acrobazie aeree
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Innesti Artificiali [HR]
Ciao, mi sembra che l'idea sia abbastanza buona e anche le penalità siano ben pensate, però ti allungo una e più proposte 1) Tratterei gli innesti come gli oggetti magici e farei valere le costrizioni delle zone come per gli oggetti magici normali. 2) ogni innesto aggiunge un malus di -2 alla tenacia. Ogni volta che si fa un nuovo impianto si deve fare un tiro di tenacia (decidi tu la CD), se si fallisce il tiro, si ha una crisi di rigetto e l'innesto fallisce (si sono spesi i soldi inutilmente, tutto da rifare). 3) ogni crisi di rigetto diminuisce la tenacia di 1 (o qualcos'altro...la costituzione?) 4) non si può possedere un bonus alla tenacia negativa, quindi se dopo due innesti ho un misero +1 alla tenacia, non posso fare un altro innesto poiché andrei a -1 Ecco io penso che ponendo un limite di questo tipo si autoregolamenta da solo il numero di innesti. La voglia di un arto bionico da 6 milioni di Mo fa gola, però uno va bene, se cominciano ad essere due o tre si deve sopportare dei malus fastidiosi ed in caso di rigetto altri malus.. Alla fine un pg tutto bionico non sarà possibile averlo. Si tratterebbe anche di verificare ad alti livelli se questo sistema di autoregolamentazione sia efficacie, se non lo fosse, per evitare di avere dei cyborg ambulanti, si potrebbe aumentare i malus per ogni innesto a -5 per esempio Ciao
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D&D insider problema con paladino!!!
Infatti avevo equipaggiato il mago con una staff magica ed anche con un pugnale altrimenti avevo solo un attacco senz'armi. Poi provando a tradurre staff on line su google ho trovato pure verga e da li è partita tutta la confusione
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D&D insider problema con paladino!!!
Scusate mi inserisco un pò OT, visto che parlate dell'insider! Ho equipaggiato un mago con un bastone, ovvero con una "staff", però... c'è qualcosa che non mi torna poiché sembra abbia un attacco senz'armi, non è che la staff sia in realtà la verga? Scusate la banalità però non ne conosco la traduzione corretta. Ciao
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Ritardare per vanificare potere di un avversario
questo mi sfuggiva, ma solitamente i danni continuati sono legati ad un TS, quindi in ogni caso si sarebbero verificati anche se li avessi applicati al nuovo ordine di iniziativa del PG... o vi sono controindicazioni o casi particolari per cui è meglio farlo subito? Ciao e grazie