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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, un gruppo di avventurieri del Vestland (stato alleato di Casa roccia) tra cui due elfi, vorrebbero passare per casa roccia (Patria dei nani a Mystara, ricordate?). Sapendo dell'ostilità che i nani nutrono per gli elfi (o almeno qualche fazione), come mi suggerite di gestire il loro passaggio? Nell'atlante regionale non è chiaro se dei pg elfi possono attraversare questa terra senza rischiare la pelle, ma in più punti è descritta l'antipatia dei nani per gli elfi. Io pensavo di rendere inaccessibile le città sotterranee agli elfi, e creare un clima ostile in superficie almeno nelle città fortificate tanto da consigliare al party di pernottare fuori città. Invece nei villaggi in superficie dediti all'agricoltura e composti da nani ed umani rendere il passaggio e pernottamento più facile e anche la convivenza. Avete qualche suggerimento da darmi? grazie
  2. Anche a me non piacciono i nuovi FR ed è probabile che anch'io sia influenzato dall'effetto nostalgia Io comunque non mi fascerei la testa per la scomparsa di una civiltà, è una cosa frequente nella storia e quindi ammissibile anche nei FR L'unica divinità dell'ambientazione è il master, se al master non piacciono i nuovi FR, può sempre modificarli a suo piacimento ciao
  3. Dai oggettivamente quella di indicare un quadretto è una cosa impossibile da gestire, a meno che tutti i PG siano accecati nella ugual misura e falliscano tutti la percezione contro la furtività di tutti gli avversari. In tal caso si gioca con un tabellone solo con le miniature del party A mio modo di vedere se una cosa non è pratica, non funziona, t'immagini di bendare un giocatore di un PG accecato (per garantire l'imparzialità delle sue decisioni) e poi quando tocca a lui, togliere le pedine che non vede e toglierli la benda? E se fossero due i giocatori bendati? o tutti meno uno? Ah, certamente sarebbe una serata da ricordare per la confusione al tavolo di gioco
  4. Perfettamente d'accordo!!! Ciao
  5. Ciao, io farei così, se il PG accecato non sa dove sia il bersaglio a causa del suo tiro di furtività, non può lanciargli contro nulla (o attaccarlo) e deve mirare per forza a a qualcos'altro. I suggerimenti del party su dove indirizzare un attacco ad area, io li lascerei solo in ordine di iniziativa. Ovvero gli alleati possono dare suggerimenti concretamente utili, solo se si muovono tra il tiro di furtività e l'azione del PG accecato, ma questo aspetto secondo me va a buonsenso... Ah certo un alleato potrebbe anche dire "nel dubbio mira me con un attacco ad area" Ciao
  6. Grazie 1000 gentilissimo e.. utilissimo
  7. WIWA!!! In questa edizione ci sta benissimo
  8. Mi sa che hai ragione, ho giocato le partite da due solo con i due personaggi iniziali interpretando erroneamente il gioco a due/tre. A questo punto ho una domanda sul mercante e sull'uso dei personaggi. 1) Le navi del mercante affondate (o uscite) ritornano nella pila del mercante (come avviene per i personaggi)? Giocando in due, ho notato che erano giuste per finirle tutte al 5 turno (quindi 6 navi se non erro). Prima di iniziare il giocatore con il mercante ne riceve una che deve piazzare subito (ed ottenere il bonus) Poi se durante il gioco un giocatore prende il mercante gli viene data una nave oppure se nessuno lo prende, il giocatore che ospita il mercante prima della fase 3 prende una nave. In pratica in ogni turno di gioco viene data una sola nave, per un totale di 5 turni, 5 navi più 1 per l'inizio, è corretto? 2) dal manuale sembra scritto che chi ha un personaggio, se lo vuole tenere in quel turno deve mettere un gettone colorato sul suo spazio. Dalle descrizione sembra quasi che sia una mossa speciale che esula dalle mosse "numeriche". Finora ho sempre seguito le "mosse numeriche", ma non capisco dalla descrizione se è corretto. Esempio: possiedo Alvares (il prete) ad inizio turno. Piazzo sulla zona personaggi il mio gettone colorato con il numero X. Al round X, se nessuno si è prenotato il prete (fregandomelo), posso mettere il mio gettone colorato sopra al prete e prendere un missionario. E' corretto? Grazie
  9. In realtà questo è una delle cose gestite peggio dalla 4°. Anch'io mi sono trovato con un mago che nonostante fosse accecato poteva mirare i quadreti in mezzo al caos di una battaglia, davvero assurdo, ma è D&D Secondo me si può risolvere la questione rendendo "accecato" = "abbagliato" per capirci in italiano Quindi chi viene accecato non rimane senza vista come ci si aspetterebbe, ma ci vede male come se fosse abbagliato. Riesce a combattere quindi, ma con difficoltà (il -5 di cui parlavate). Un'altra interpretazione, è che il PG accecato vede gli altri come invisibili e come sappiamo, contro un nemico invisibile si ha il -5, però si può combattere contro lui lo stesso a meno che il nemico non esegua una prova di furtività comtrapposta alla percezione con il malus di -10 (ecc ecc). In questi casi sarebbe opportuno tenere conto della furtività "passiva" del bersaglio (ammesso che eista) modificata per il caos della battaglia e contrapporla alla percezione passiva del PG accecato modificata con il malus di -10. Un bel casino se non ci si organizza prima Prova un pò ad immaginarti le scene tipiche di combattimento.. Druido: "hei ho accecato Zing l'arciere, combattete senza fare rumore sennò vi prende lo stesso" Mastro Lindo il guerriero " seee tanto è cieco, na, na, na nanna, na naaa" e zing l'arciere lo prende in pieno. Mastro lindo "ma che serve accecare se quello mi prende lo stesso???" Druido "Già, la prossima volta scambio accecare con un potere che butta a terra prono, almeno è più efficace e non c'è bisogno di essere in 4 ognuno con un manuale per capire come funziona"
  10. Ciao, possiedo questo bel gioco e durante le ferie ho avuto la possibilità di ri-giocarci Ho delle domande sui missionari, ho provato a cercare delle faq, ma non ho trovato nulla tranne che il manuale in pdf (ma ho già il cartaceo). Vado a raffica Quando si gioca in due, i missionari vanno piazzati nell'area reclutamento o vengono esclusi dal gioco? in ques'ultimo caso, le navi con equipaggio 5, diventano varabili solo con l'acquisto (fortuito) di un progetto speciale? Se si gioca in 3 o 4 vengono usati i missionari con alvares. Quando un missionario viene "speso" per varare una nave, ritorna nel box di alvares? oppure vanno ad esaurimento? I missionari sono 6, ma nell'esempio di gioco del manuale, alla fine del primo turno ce n'è solo uno e si esauriscono immediatamente.. come è possibile? Ecco intanto queste. Il gioco è bello ma le spiegazioni sui personaggi e i loro poteri non sono immediate. Ciao
  11. Ciao, mi inserisco anch'io, sempre che tu non sia un patito per le tabelle, io farei qualcosa di più semplice. Alla tabella delle armi assegno una soglia di critico com'era nella terza edizione (e simili). Puoi ispirarti a quelle già fornite con la terza oppure adattarle a tuo come preferisci, cercando di mantenere un bilanciamento tra soglia di critico (18-19-20) e danno. Esempio approssimativo: ricordo che le spade facevano critico con 19-20 e moltiplicavano il danno x2, mentre i martelli facevano critico solo con 20 ma avevano moltiplicatore x3. Per adattare questo alla 4° io farei le spade critico sempre con 19-20 e danno massimo (come da regolamento della 4°), mentre i martelli danno solo con 20, ma aggiungono [A] al danno. Trova il sistema che preferisci. Gli impulsi curativi sono delicati da modificare. Non ridurrei il loro numero poiché sono una caratteristica di classe ed intaccarla cambia il bialnciamento. Però se vuoi proseguire in questa direzione non ridurrei il loro valore sotto ad 1/10 dei PX max, poiché alcuni PG sono forti proprio perché sono dei buoni incassatori (il paladino ne è un esempio). Forse limiterei l'azione recuperare energie nei riposi brevi ad una (se lasci il valore dell'impulso invariato) o due al massimo (se diminuisci il valore dell'impulso). Modificare questo secondo me va integrato con una successiva HR sulla morte e sul recupero tramite pozioni, ma lascio a te decidere che fare dopo che avrai fatto un pò di esperienza. ciao
  12. Hai provato anche a vedere le navi vichinghe? http://en.wikipedia.org/wiki/Viking_ship Hanno il suo perché e per un'ambientazione fantasy ambientata a nord andrebbero molto bene.. Ciao
  13. Ciao, io di mio non faccio questi ragionamenti (anzi) ma prendiamo questo tuo post come un gioco, vediamo: Uno dei miei giocatori, molto orientato al PP "mascherato" ha un PG elfo vendicatore, ed ogni tanto ridacchia che ha CA 30 grazie ai suoi poteri, quindi credo (conoscendolo) che un elfo vendicatore abbia senz'altro delle buone combinazioni tra caratteristiche, poteri e talenti esclusivi del vendicatore. ciao
  14. Provare ad ibridare invece il monaco con il mago? Ciao
  15. In tal caso potresti usare l'idea di quel film in cui il protagonista ri-vive sempre lo stesso giorno. Il giorno riparte sempre dal primo risveglio in cui si avvera il primo sogno (un urlo vi sveglia... sasha la cameriera è avvizzita e...). Il primo PG ha sognato la sua morte e la giornata termina con la sua morte...poi si riprende tutti dal risveglio e con l'urlo della cameriera... sono ancora tutti vivi. Un altro PG ha fatto un sogno, in questo secondo giorno, muore il PNG, il primo PG e il secondo PG e poi si riprende... Terzo giorno, nuovo sogno, muore il PNG, il primo PG, il secondo, il terzo e ci si ri-sveglia... Cosa accadrà se tutti i PG muoiono??? I sogni sono personali (li dai con un post it o come preferisci) e avvengono in sequenza (al risveglio muore la PNG, il primo PG muore a metà mattina, il secondo a mezzogiorno, il terzo subito dopo il secondo, ecc) In ogni sogno, viene dato un indizio in più, fino a che se proprio non ci arrivano con l'ultimo sogno dell'ultimo PG tutto viene svelato. Che te ne pare ? ciao
  16. Ciao quando parli di Horror cosa intendi? Avventure/Dungeon contro i non morti? Horror alla Romero con zombie che spuntano da destra e da manca e i PG li macellano a colpi di spada e giocatori che tirano dadi tutta la sera? o avventure Horror alla Cthulhu dove gli eroi non hanno nessuna speranza e l'unica loro opzione è sopravvivere e fuggire? Allora D&D si presta molto alle prime due, mentre al terzo genere (o quarto se intendi cmq proprio horror) un pò meno e se non vuoi prendere in considerazione l'idea di provare con il "Richiamo di Cthulhu" vediamo che si può fare Tu puoi costruire un''avventura con molta suspance, con candele, musica descrizioni nei minimi particolari, ma il rischio con D&D è quello che i giocatori quando vedono "il male" invece di urlare terrorizzati, estraggono l'arma e gli vanno sotto e buonanotte a tutti i piani del master. Per creare avventure Horror con D&D potresti rifarti alle varie avventure di Ravenloft, ma soprattutto alle sue atmosfere. 1) Parti da questo presupposto, Il nemico, il male, non si può sconfiggere, anzi difronte ad esso c'è solo la morte. 2) Il male è più forte di notte e così pure i suoi servitori, meglio muoversi di giorno. 3) I PG meno estraggono le armi e più sono discreti e più hanno possibilità di sopravvivere. 4) Pertanto i PG vincono se sopravvivono e fuggono e non se sconfiggono il male (che non può essere sconfitto). Io ti dò questo spunto, tutto da sviluppare per l'atmosfera e svolgimento: Inventati dei sogni macabri, almeno 3, che abbiano un filo conduttore (da scoprire) e che conivolgano a volte i PG e a volte dei paesani. I PG sognano e poi il sogno si avvera, spesso è qualcuno trovato morto in modo orribile, fai questo gioco almeno due volte con dei paesani. Al risveglio trovano il morto che hafatto una brutta fine esattamente come nel sogno, oppure vedono avverarsi il sogno con il paesano che muore davanti ai loro occhi. Poi un terzo sogno in cui capita qualcosa di terribile ad uno dei PG ed il giorno dopo inizia ad avverarsi con un fatto minore. I PG devono scoprire l'origine del male e possibilmente allontanarlo o fuggirgli. Se non vi riescono quel PG muore. Aggiungi un 4° sogno su di un altro PG. che il giorno dopo inizia ad avverarsi e così via fino a che tutti i PG muoiono o riescono a fuggire. Dovrai solo decidere che farne dei giocatori che rimangono senza PG e come scegliere chi morirà. Sopravvivere varrà molto di più di un pacchetto del tesoro o di qualche cariola di PX Ciao
  17. Una FR alternativa alla schifezza che hanno partorito?
  18. elamilmago

    Entità

    Perché non un avatar? Decidi prima di tutto le modalità di possessione, per esempio un doppelganger prima uccide la vittima e poi ne copia l'aspetto, per sicurezza e per non essere scoperto facilmente. La tua entità uccide l'anima o divora l'anima o il cervello e abita in quel corpo? oppure lascia dormiente la coscienza dell'individuo e poi agisce al suo posto? Oppure Prende possesso solo delle persone che dormono (come l'invasione degli ultracorpi) o di quelle che sono ad 1/4 dei PF? Le nuove stats potrebbero essere solo intellettive ma non fisiche, ovvero, int, sag, car verrebbero stravolti, invece for, cos, des e pf rimarrebbero invariate. Poi crea un bel punto debole, per esempio una zona di antimagia, scollega il corpo dalla mente espellendo l'avatar... Sono solo alcune linee e idee, secondo me puoi farlo anche senza avere stat di mostri sottomano. ciao
  19. elamilmago

    Trappole

    Ciao, ho capito il discorso... assegnerei i px se la trappola lasciata per custodire il maniero (o il tesoro o altro) scoraggia/elimina e mette in fuga i ladri. Probabilmente per farla il PG ci avrà perso tempo e denaro e quindi se funziona, ben vengano i PX anche se il PG è assente. Se invece il furto avviene lo stesso, non darei px, poiché come deterrente è stata ben poca cosa. Invece non assegnerei PX per trappole piazzate a caso in giro e senza uno scopo a prescindere dall'investimento. In ogni caso se un PG volesse provare a vivere di rendita dai PX che gli arriverebbero dalle trappole, è presto fatto, nessuno attacca le sue proprietà, oppure nessuno cade nelle sue trappole oppure prende PX solo quando ritorna a casa e trova la trappola scattata e il furto sventato. Ciao
  20. elamilmago

    Trappole

    Ciao, ignoro se vi sono supplementi simili su come costruire trappole, cmq per le più semplici come descrivi tu, io farei una prova di manolesta o natura a seconda che sia meccanica o naturale (come il laccio), ma puoi usare anche arcano o dungeon, fai un pò tu a seconda delle situazioni. La CD la fisserei a 15 o 20 (e poi a seconda del terreno, per esempio in pieno deserto rendere impossibile la trappola con laccio ) poiché tali trappole non possono competere con altre ben più complesse e magiche. Premierei a seconda della situazione l'idea del giocatore, facendogli compiere un tiro con una CD più o meno facile. La trappola secondo me, potrebbe attaccare con un txc sui riflessi di max +4, quindi riuscirà solo contro i mostri minori (es coboldi gregari ecc), ma addirittura non tirerei nemmeno i dadi e a seconda dell'ingegno del giocatore, farei cadere nella trappola un numero variabile di nemici. ciao
  21. Accipicchia, è come per i comics americani, riclicano sempre nemici, materiale e storie, manca solo l'universo parallelo per ri-raccontare ancora le stesse cose per l'ennesima volta
  22. La birra funziona sempre
  23. Si infatti, anche la combinazione di una guida capace di far scattare e scorrere gli alleati per permettere al mago di spararla, cmq rimane un colpo da usare se si vince l'iniziativa o per colpire nemici sulle mura, lontani o che attaccano dal cielo..
  24. Con le errata la palla di fuoco fa 4d6+ mod intelligenza di danni, non esistono talenti che incrementano questi danni per esempio aumentando i danni di fuoco in flitti per ogni magia di fuoco? Oppure l'utilizzo di qualche oggetto magico per fare questo?
  25. Ciao, i vecchi tempi con le palle di fuoco rotonde e danni per livello se ne sono andati, però volevo chiedervi che possibilità ci sono ancora per potenziare una palla di fuoco spendendo talenti o poteri... Ho provato a sfogliare un pò i manuali (MdG1,2,3) ma non ho visto granché. Mi potete aiutare? tenete conto che sia un mago di 10° livello Ciao
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