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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, mi aggiungo in coda alla discussione per gestire gruppi numerosi. Nel mio gruppo in uno scontro le tipologie di nemici si muovono tutte con la stessa iniziativa, esempio: ho 2 topi mannari e 3 topi feroci, tiro una iniziativa per i 2 topi mannari e una iniziativa per i 3 topi feroci e di conseguenza quando tocca ad un gruppo di mostri o ad un altro, questi si muovono assieme. Aggiungere troppi mostri di tipologie differenti rallenta il gioco perché complica la vita al master, meglio stare su una o due, al massimo 3 (certo ci possono essere delle eccezioni in occasioni di qualche combattimento importante). Ti consiglio di usare molto spesso i gregari, anche se ogni combattimento non sarà la battaglia per la vita, servirà a fiaccare i PG e a far loro spendere gli impulsi curativi. Tieni i tipi tosti per la sfida finale(e che sia tosta). Se il gioco ti sembra diventare banale, ogni tanto mescola i PF, per esempio se un ogre e 5 orchetti gregari attaccano il gruppo, dopo un pò che usi uno schema simile i giocatori mangiano la foglia, pertanto magari per una volta fai l'ogre gregario e gli orchetti alcuni con i pf e altri gregari (e perché non mettere il boss finale gregario ma con CA=40? il primo PG che fa un critico lo uccide, però sai che fifa prima?). Siccome anche le trappole danno PX, invece di un incontro, usa una bella "stanza trappola" ogni tanto, una di quelle cose che non vanno risolte a check, ma con le idee dei giocatori ;p Ciao
  2. Ciao, in gruppo abbiamo un ranger fortissimo costruito attorno ad un arco potente e a talenti per massimizzare i danni. Nelle prime avventure a cui ha partecipato ha sbaragliato gli avversari. E' successo che il gruppo si è spostato in città in cui erano importanti abilità che non aveva sviluppato, e girando da solo è stato quasi ammazzato da un ladro con un colpo stordente alla tempra, il quale gli ha fregato l'arco magico superfico (attorno al quale il giocatore ha costruito il PG). Il ranger del mio giocatore è stato molto ridimensionato, rimane un PG forte nei combattimenti, ma ha perduto molto(per ora). Con questo esempio (ma te ne potrei fare altri) voglio dire che è errato giudicare una classe in base ai danni ipotetici che fa. Le classi che appartengono agli assalitori sono le più pericolose per i danni, ma hanno CA basse, ecc, ecc. Ciao
  3. elamilmago

    Nano chierico

    (la mia aggiunta è un pò OFF TOPIC) Beh seguendo la discussione mi sembra di capire che sarà chierico poco intelligente, purtroppo con la 4° l'ottimizzazione di un PG finisce quasi sempre per penalizzare alcune stats, l'intelligenza sembra la più penalizzata nel fare un PG chierico
  4. Già gli eroi sono fortissimi se si seguono le normali regole di bilanciamento di un incontro. Direi più che altro che è il gruppo nel suo insieme ad essere fortissimo se viene costruito a dovere con le guide(e non solo per esempio provate ad avere un paladino), nel mio gruppo per esempio c'è un paladino che tiene in vita sempre tutti e sono davvero poche le volte che qualcuno va paurosamente sotto. ciao
  5. Ma secondo voi un master che gli manda contro a questi e come fa a gestire un gruppo con un pg così? Beh solo avventure interpretative immagino, con indovinelli e puzzle/trappole che non si risolvono spaccando e tirando dadi
  6. Io aggiungo questo, nei mondi fantasy alla D&D non si fa menzione di altri pianeti da esplorare (come marte o saturno) e la cosmologia in questo senso non è sviluppata o se lo è stata, sarà in qualche supplemento (ricordo che per il vecchio D&D qualcuno parlava di una sorta di avventura alla alien con alieni che arrivavano a Mystara, mah! può darsi che sia solo leggenda). Invece è stata fin da subito sviluppata un'altra cosmologia quella dei cosidetti piani ai quali si ha accesso solo tramite i portali oppure dotandosi di una bellissima nave di nome Spelljammer cerca con google e troverai delle belle navi... Questi piani non sono necessariamente dei pianeti, anzi proprio per nulla, assomigliano di più a delle isole sviluppate su più livelli. Il mare astrale sta in mezzo ai vari piani ed è simile allo spazio cosmico con la differenza che si può respirare, occhio però ad andare alla deriva nel mare astrale, si possono fare dei brutti incontri. Ciao
  7. Per me D&D4 è D&D, Ha introdotto numerose novità piacevoli come quella dei ruoli e un buonissimo bilanciamento tra classi, i PG ora contano molto più per quello che sanno fare e non per gli oggetti magici che hanno addosso e curarsi le ferite può essere fatto anche senza costringere qualcuno a fare il chierico. Tuttavia non ritengo che la 4E abbia centrato pienamente l'obiettivo "divertimento" e difatti c'è stata diversa disaffezione al prodotto a favore di altri prodotti (be meno male direbbero alcuni a cui io mi associo, così si provano anche altri sistemi di gioco) Per certi versi ha fatto il passo più lungo della gamba con tutta la gestione dei poteri e di come ha massacrato classi come quella del mago e magiche (divine e arcane) in genere (povero mago sob! ). La 3.x invece è stata molto più azzeccata, ricordo che il passaggio alla 3.0 fu molto più soddisfacente. In conclusione del mio breve intervento, credo che D&D4 sia D&D anche se non sarà ricordata come la migliore versione di sempre. ciao
  8. Io sono master di un gruppo di 5 giocatori con PG di 7/8 livello, in genere ho notato che gli incontri durano tantissimo, per quanto il gruppo sia affiatato e coordinato I PG sono fortissimi contro un "incontro bilanciato del loro livello" e per impegnargli spesso aggiungo difficoltà sulle stanze e sul terreno rendendo il combattimento più strategico ma allungando ulteriormente l'incontro. Applico la regola del 20% (citata in uno dei primi post di questa discussione) ma ho notato solo un piccolo miglioramento. Purtroppo D&D4 è fatto così, se vi piace combattere è pane per i vostri denti, se non vi piace combattere ma vi piace lo stesso D&D vedo poche soluzioni se non limitare il più possibile i combattimenti e optare per scappatoie come "arrendersi", "patteggiare", "fuggire", ecc per limitare la durata dello scontro. Dopo aver giocato le avventure base del manuale del master1 e quella gratuita in inglese in pdf (the keep oh shadow qualcosa ) ho deciso con i miei giocatori di limitare i combattimenti per non passare tutte, dico tutte le sere a tirar dadi, per poi farli belli tosti quando capitano Ciao
  9. e aggiungo devi sempre tirare il dado (non puoi prendere 10 ) e con 1 naturale fallisci sempre
  10. Ciao, io uso prevalentemente le descrizioni e le CD di conoscenza dei manuali dei mostri. Solo nel caso un PG abbia una certa affinità con qualche tipo di mostro descritta nel BG (es: è una vita che do la caccia ai Goblin oppure mio padre teneva un cubo gelatinoso in cantina per tenere a bada i topi...) dò descrizioni più accurate, oppure nel caso di un tiro di conoscenza venuto assai bene. In ogni caso non do mai statistiche dettagliate, dadi e numeri, ma descrizioni (es: "vulnerabile ai danni radiosi" e "non vulnerabilità 10 radioso") ciao
  11. A me il bonus di metà livello invece piace un sacco poiché è un metodo rapido per simulare l'esperienza sia in attacco che in difesa. Dopo aver giocato alle 3.0 per 6 anni sono passato per due anni a StarWars d20 (molto simile come regole alla 3.0) ed erano già state introdotte della varianti sull'incremento della difesa (o CA) che aumentava col passare del livello. Quando appresi che in D&D4 la CA sarebbe aumentata con il livello l'ho trovata un'ottima idea, poiché nelle passate edizioni aumentava sempre la THACO o il TxC ma mai la CA a meno di destrezza alta e Armature potentissime. Ora invece un PG di alto livello ha imparato anche a muoversi e a schivare i fendenti meno letali delle mezze cartucce. De gustibus
  12. la discussione ha preso una piega differente, suvvia è solo un gioco. Sulle questioni che ponete secondo me a prescindere dal regolamento il master decide a suo rischio e pericolo. A suo rischio e pericolo poiché a volte le scorciatoie che concede gli si ritorcono contro Concordo con Steppenwolf, mentre Dario il gregario (nome bellissimo complimenti me lo segno) può essere ucciso senza rimorsi, lasciare eliminare PNG ben più importanti può rovinare il gusto di un bel combattimento, come applicare lo stesso sistema ad un PG può generare una serie di mal di pancia tra "amici". Non credo vi sia una regola e nemmeno un sistema definitivo, il master decide con i suoi giocatori se un filo di lama sulla gola di un png e di un pg è letale o meno, basta divertirsi. ciao
  13. La ripresa dei troll invece è da considerare un loro potere speciale slegato dal normale effetto della rigenerazione? Sta cosa mi ha fatto fare confusione quindi!
  14. Ciao, fammi un pò capire, perché mercoledì prossimo avverrà proprio questo esempio e non sto capendo nulla dalle risposte I PG vogliono catturare un mannaro (che ha rigenerazione), e per farlo lo manderanno a 0pf facendo colpi non letali (senza l'utilizzo dei poteri per non complicarci l'esempio). Il mannaro a causa della rigenerazione si rialzerà al round successivo? ciao
  15. Questa considerazione vale più di mille regolamenti
  16. mmm, ok allora la rigenerazione dei troll è una cosa a parte. Se è tramortito, il suo possibile risveglio lo determino con un TS? Grazie ciao
  17. Ciao, ho un dubbio sul tramortire. Nel manuale sta scritto che per fare danni non letali al fine di tramortire basta dichiararlo prima dell'attacco. (Ciò è utile per catturare nemici importanti, inutile specificarlo). Se un nemico è dotato di rigenerazione cosa succede? Cadono anche questi tramortiti oppure a causa della rigenerazione si rialzano subito al round successivo (come i troll per esempio) grazie
  18. Guardando i corrispettivi privilegi del condottiero(parola ispiratrice) e del chierico(parola guaristrice), abbiamo che i poteri differiscono per le seguenti fonti di potere: Condottiero: marziale, guarigione Chierico: divino, guarigione Bardo: arcano, guarigione Dalla descrizione di "parola guaritrice" del chierico sembra che la guarigione avvenga a prescindere che il bersaglio sia cosciente o meno. In tal caso per "equlibrio" dei ruoli forse è il caso di rendere sempre questo potere utilizzabile a prescindere che il bersaglio senta o meno.
  19. Ciao, non vi svelo la creatura per non spolerare, ma... una creatura ha il potere di diventare nebbia e diventa evanescente. Fintanto che è in questo stato non può attaccare, ma può volare. Il manuale cita che una creatura evanescente dimezza i danni subiti, ma non specifica altro. Riguardo pertanto al suo stato "nebbioso" può passare attraverso sbarre, buchi delle serrature o spifferi delle finestre come se fosse gas? Io ritengo di si però non ho idea se l'evanescenza è una causa dell'essere nebbia piuttosto che la spiegazione di esser nebbia
  20. Ciao, Un pg svenuto può essere rianimato con i poteri curativi delle guide come parola maestosa del bardo (privilegio di classe utilizzabile 2v ad incontro)? Io interpreto di no, poiché il PG svenuto non può udire o almeno non è coscente dell'aiuto del bardo. Mi dite se è corretto? Ciao
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