Tutti i contenuti pubblicati da elamilmago
-
Atteggiamento della community
Secondo me, ... (ta tan ta tan ta tan)... è perché i giocatori di D&D si sentono spesso bistrattati dagli altri giocatori di ruolo che li guardano schifati perché giocano a D&D E per sopravvivere applicano la "regola del sud", ovvero c'è sempre qualcuno che sta più a sud di te ed è messo peggio... ciò aiuta a stare meglio e vivere più in forma La mia è una provocazione, ma chissà se c'è un parte di vero, ciao
-
La mia impressione sulla quinta edizione
Tornando sugli apprezzamenti di phoenix_3 su Next, ritengo che non vi sia un'edizione migliore, ma magari quella che più ci piace. Il discorso non è volutamente "buonista", ma penso che per storia personale, attitudine e gruppo di gioco, vi sia abbastanza scelta. All'uscita della 3e fu amore a prima vista, e con i due gruppi di quel tempo lasciammo il vecchio D&D scatola rossa per questa. Con la 4e abbiamo giocato fino a 15 giorni fa, concludendo una storica campagna, però il gruppo era diviso tra favorevoli e contrari. Il mese prossimo inizieremo Next e devo dire che il flavour narrativo è molto alto, non sentiamo penalizzazione nella semplificazione delle regole, ma anzi ne apprezziamo tutti la nuova impostazione. Siccome D&D non è l'unico gioco in circolazione, e i tempi sono pure cambiati, così come molti GdR, Non vedo drammi se si gioca a pathfinder, SW piuttosto che con la 3.5 e nemmeno se si gioca con Next e nemmeno se si cambia completamente sistema e genere. Dare apprezzamenti oggettivi su di un sistema di gioco e regole è quantomeno impossibile, invece si possono dare benissimo delle valutazioni soggettive ed in quanto tali leggo tutti gli interventi pro - contro - meh anche se vengono "spacciati" come autorevoli. Per quanta esperienza di gioco in vari sistemi io abbia, gioco ininterrottamente dal 1993, non ritengo di essere in grado di dire se Next è il D&D migliore, ma forse è quello di cui "io" avevo bisogno ora. E' incredibile invece come sia arrivato a fagiolo, una straordinaria coincidenza! Una sorta di coscienza collettiva unisce i giocatori di D&D, uniti solo da qualche forum e torneo tra le varie convention e di fronte alla caduta dell'impero D&D, pilotati dalla fondazione wizard, siamo riusciti a produrre una nuova edizione stabile che manco Azimov con la sua psicostoria avrebbe potuto prevederlo
-
Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Questo talento non è niente male, ma è troppo versatile (mia sensazione ma per natura son di manica stretta per scoraggiare il pp). Il mio forse era più dalla parte del master, questo mi sembra più appetibile per i giocatori, dipende dallo stile che vi piace giocare al vostro tavolo. Vista la versatilità, apprezzo che sia limitato allo slot massimo di 8°
-
Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Per l'aumento degli slot massimi io propongo la seguente HR (scusate se le proprietà di linguaggio non sono perfette). La creazione di una Feat per incantatori di livello 12+. La Feat ti consente di aumentare di 1, uno slot di alto livello che l'incantatore è in grado di utilizzare, pagando l'acquisto con la perdita di altri slot la cui somma deve essere pari allo slot guadagnato. Es, al 16 livello, se l'incantatore prende questa feat, può scegliere di aumentare gli slot di 8° livello, sacrificando uno slot di 4°, uno di 2° e due di 1° (somma 8). Una HR di questo genere dovrebbe essere abbastanza bilanciata, investi una feat che ti da un grosso slot, ma perdi dei piccoli slot. Sarebbe da testare, tenendo conto che presa al 12° ha meno impatto di quanto non potrebbe essere al 19° Al massimo la si limita solo ai livelli altri, quindi per incantatori di 16+ ciao
-
Statistiche sulla diffusione di D&D 5e in Italia?
Non si sa nemmeno se nelle varie fiere e convention fate da inizio d'anno in Italia, si gioca anche a Next? Io è da un pò che non giro, ma alla prossima a cui parteciperò, ci sono delle demo di Pathfinder, ma non di Next.
-
Statistiche sulla diffusione di D&D 5e in Italia?
Ciao Nessuno ha statistiche ufficiali o ufficiose sulla diffusione di "Next" in Italia? Ho come l'impressione che la mancata localizzazione in italiano, stia frenando la diffusione e chi vuole provare D&D, finisca per giocare a Pathfinder.
-
Regole interazione e esplorazione
Ringrazio SilentWolf per la spiegazione di qualche post fa. Quando lessi dell'esistenza dei 3 pilastri e delle regole aggiuntive presenti nella DMG (si parla dei tempi dei beta test e dei vari tweet) pensavo a qualcosa di differente in stile 4e. Invece tutto sommato, un master scafato, come giocava di ruolo prima, continua a farlo anche ora (e se posso permettermi l'opinione, è un bene). Sfogliando molto velocemente la DMG (non mia e di conseguenza approssimativamente), non trovavo i riferimenti se non quei piccoli indicati da te e questo mi ha mandato in confusione. Grazie ancora a presto
-
Regole interazione e esplorazione
Ciao, è da un pò che non scrivo nel forum per problemi vari ed ho tralasciato D&D. Ora con il gruppo dovremo riuscire a concludere la campagna in 4e e passare a Next. I manuali sono già ordinati per il gruppo ed è solo questione di tempo. Agli albori delle nostre chiacchiere, prima che uscisse il manuale del giocatore, si parlava di tre pilastri su cui sono costruite le classi. Combattimento, esplorazione e iterazione. All'uscita del manuale del giocatore, dai commenti sembrava che esplorazione e iterazione non fossero molto approfondite e si rimandava per un approfondimento al manuale del master. Ora che tutti e tre i manuali base sono usciti, ci sono queste regole nella DMG? Non ho visto (o mi sono perso) commenti sul forum a riguardo. Qualcuno può illuminarmi?
-
Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
Ciao, i soldi non bastano mai A parte questo, se finora i PG hanno accumulato denaro, è importante anche che lo difendano, poiché un individuo che circola con molto denaro con se, è un papabile obiettivo. Come giocatore, io cercherei una sistemazione oppure almeno una corporazione di banchieri dove custodirli. A seconda dell'ambientazione e delle regole della stessa, si può decidere di investirli tenendo conto che "idee di finanza" troppo moderne non sono ammesse e che il lord del posto, potrebbe non darvi il permesso o richiedere delle tasse molto alte (soprattutto se gli pestate i piedi). Se il PG non ama mettere troppe radici, io propongo di fondare una bella compagnia mercenaria. Il gioco varierà di un pò, ma la varietà non ha mai fatto male. Invece non li spenderei in oggetti magici a meno che non siano proprio indispensabili per l'avventura. Infatti basta un non nulla e si perdono, vengono rubati, si rompono o rovinano... Meglio investire in qualcosa che resta e produca, che in una spada "cazziecose+X", poiché la spada magica è come la donna...mobile qual piuma al vento
-
Magia come tecnologia
L'articolo da cui è partita tutta sta discussione è molto interessante ed offre degli spunti da sviluppare, ritengo tuttavia che il master e i giocatori devono lavorare molto per eliminare il concetto che sta nella testa di tutti del "fantasy" tra virgolette e fare il passo verso il "tecnologico". Ricordo per esempio quando passai da D&D3 a StarWars d20, le regole erano pressoché uguali (era il d20 system), ma le classi erano talmente differenti (tranne il soldier/guerriero e il mi sfugge il nome/ladro e una sorta di ranger) e l'ambientazione talmente delineata nella testa di tutti (pur essendo SW un fantasy/tecnologico), che il passaggio fu facile. La stessa magia non c'era più, c'era la forza, ma era tutt'altra cosa e non c'entrava nulla con gli incantesimi di D&D. La differenza più grande fu sugli scontri a fuoco, mentre in D&D si andava a corpo a corpo, in SW fin da subito si usarono i blaster e si cercava copertura. Per chi ha giocato solo a D&D o a Gdr ad ambientazione fantasy, forse serve un pò più di impegno e pazienza. Prima di tutto master e giocatori dovrebbero riscrivere le classi, le razze, i BG, gli oggetti magici, tools, mezzi di trasporto, ecc in virtù dell'ambientazione in cui vogliono giocare. Con l'impegno di tutti penso sia possibile produrre un manuale essenziale alternativo, almeno delle classi con cui si vuole iniziare, in un mesetto. Il master dovrebbe operare almeno le prime volte una selezione dei mostri e sostituire, in alcuni casi, le loro armi. Le mutazioni genetiche, virus alieni ed altre cose aiuteranno sicuramente in alcune ambientazioni, mentre in altre i mostri possono essere robot (un beholder per esempio, può essere un umano che vive su giove, che ha sostituito tutto il proprio corpo tranne il cervello con una sfera, sicuramente più adatta a sopportare il viaggio spaziale e la gravità di giove stesso). Secondo me la trasformazione "Reflavouring" funziona meglio se si scardina da alcune classi, il loro concetto fantasy. Per esempio dalle classi dei chierici e paladini eliminerei completamente il concetto di divinità e introdurrei quello della multinazionale hi-tec, piuttosto che dell'agricoltura/tabacco e avanti con la fantasia. Non mercenari, ma persone che credono nella causa e che fanno parte della multinazionale e che desiderano scalare i suoi vertici e farne parte a vita. I ranger li vedrei bene come gli scout di SW Dai bardi toglierei lo strumento musicale che fa troppo fantasy, li vedrei come piccoli politici/parolieri/contaballe che provano a farsi strada per diventare sindaci o governatori del loro distretto. Anche i ladri possono intraprendere la carriera politica, ma tra bardi e ladri metterei come differenza i mezzi che utilizzano per raggiungere il risultato, i bardi sono più per creare consenso, i ladri più per "incutere" consenso. I ladri si sposano bene per moltissime altre cose. I barbari li vedrei bene come pionieri di nuovi mondi o abitanti di terre contaminate che amano vivere per conto loro e non amano gli ospiti. I druidi invece vorrei che fossero dei mutanti della fazione anti tecnologica legati a multinazionali OGM del passato e del presente che hanno rimodellato il proprio DNA per diventare un tutt'uno con il regno animale. La loro magia può essere vista come conseguenza delle loro eccessive alterazioni genetiche (spazio anche agli x-men bestiali). Per warlock l'idea che ho letto con il patto con entità aliene da universi paralleli è azzeccata per partire, poi dipende se nell'ambientazione esistono o meno, in tal caso conviene ri-tarare la classe. Sulla discussione dell'accesso alla tecnologia, dipende se si parla di avere accesso ad un tablet o di un innesto cybernetico avanzato che ti permette di scagliare palle di fuoco o tempeste di meteore dal costo di svariati milioni di crediti. Secondo me, i maghi visti come solitari indipendenti che studiano e vivono per conto loro ed accrescono il potere sono da evitare. Le scuole di magia sono ricche corporazioni a cui un mago deve aderire se vuole avere accesso ai costosissimi upgrade tecnologici. Sempre che in un'avventura non capiti il colpo di fortuna che ti permette l'accesso ad una nuova tecnologia, senza far parte di una corporazione, non si è in grado di salire di livello efficacemente. Anche se si trova il chip, non è detto che si sappia come innestarlo/riprodurlo/copiarlo ed utilizzarlo senza avere accesso a strumentazione costosissima. Psionici... perchè non introdurre dei simbionti alieni, dei vermoni che in alcuni casi prendono il controllo del cervello, in altri casi lo condividono e danno accesso ai poteri mentali degli psionici? In questo modo si slega gli psionici dalla tecnologia delle corporazioni (maghi) e delle multinazionali (chierici), dalle modifiche genetiche (druidi) e si sviluppa una nuova branca di poteri che non possono essere copiati. Ecco chi sviluppasse qualcosa di simile potrebbe metterlo on line?
-
Numero di Abiltà
Ciao, se ha un senso per l'ambientazione e il master aggiungere altre abilità alla lista base, secondo me ci può stare anche aggiungerle alle classi. Nella gestione delle regole generale quindi, si aggiungono abilità alla lista base e tali abilità si aggiungono alle classi. Per esempio supponiamo che si giochi con le regole di D&D in un'ambientazione simil "Avatar". Potrebbe essere plausibile che le classi abbiano tutte l'abilità di essere affini ad uno dei 4 elementi, ogni classe quindi può scegliere un "sense element fire", o water ecc. Questo modo di fare non sbilancia o stravolge la classe e le regole base, ma arricchisce le classi e personalizza l'ambientazione. Prima invece di rivedere e stravolgere la lista base attenderei di vedere la guida del DM. In uno dei beta test mi sembra fossero un pò differenti le abilità e legate più alle conoscenze e mancassero quelle fisiche (ora mi sfugge). Penso si possa optare per un sistema che preveda l'aggiunta di queste. ciao
-
Fallimento del Demilich?
Spero che esca presto un videogioco con le regole di next, così almeno chi ama che il DM sia solo di razza "automa" e di classe "ragioniere", si sfoghi un pò contro i demilich Per tutti gli altri che amano il gioco al tavolo tranquilli... il vostro DM saprà come farvelo sudare sto demilich e ve lo farà pure ricordare
-
Fallimento del Demilich?
Ma se il demilich che affronteranno i miei giocatori avesse 101 pf, sarebbe un problema? E se i demilich fossero due e nel party vi fosse un solo mago? E se il mago non avesse memorizzato "Power Word: Kill" ma "time stop", che ce frega se ha 80pf? Guardate, per me il coboldo è mal bilanciato, infatti basta una spadata per ucciderlo Per fortuna che c'è il master a rendere eccitante le avventure e gli scontri!
-
Fallimento del Demilich?
Scusate, non ho il manuale dei mostri, ma si presuppone in questa discussione che il demilich sia da solo o abbia i suoi sgherri (tana a parte)? E' considerato quindi un mostro solitario come un drago oppure come un mostro che si incontra in un party/tana di cattivi? Ciao
-
Concentrazione e riposo
Ciao, faccio un pò fatica a capire come si possa fare un riposo lungo mantenendo la concentrazione, certo magari non si portano sacchi di cemento sulle spalle. La mia impressione è che un riposo lungo senza dormire, equivale a passare il tempo in attività non impegnative, ma dopo tale lasco di tempo si avrà comunque bisogno di dormire. Io perciò escluderei il tecnicismo legato a cos'è un riposo lungo e terrei solo come definizione che la concentrazione la si può mantenere fino a che non ci si mette a dormire. Mi sfugge qualcosa?
-
Anteprima Manuale dei Mostri #21 - il Rugginofago
In caso di campagna high magic con la Next, penso che converrebbe al rugginofago di acquisire il potere di distruggere anche le armi ed armature magiche
-
Perché non prendere sempre un livello da chierico?
Su cosa è meglio e cosa è peggio non entro, mi sembrano discorsi da EUMATE e già sappiamo che è impossibile decidere cosa è meglio in un gioco soggettivo in cui il master può dare un taglio tecnico o ruolistico alla campagna. Invece un chierico/mago io lo vedo molto bene per un seguace della dea della magia sia essa Mystra, o Boccob o Ixion. Stabilito il corretto modo di memorizzare e lanciare incantesimi (descritto più sopra), l'unica cosa che deve interessare al giocatore è se il PG ha il sapore cercato e se con esso si trova bene ad interpretare quel ruolo. Tempo fa giocai in 3x con un chierico mago del dio della morte (non ricordo il nome, ma era in FR, si parla di 10 anni fa). Il mio PG non era ne carne ne pesce in combattimento, ma mi divertii un sacco ad interpretarlo anche quando morì per un TS cannato. C'est la vie
-
"Le rilancio?"
Prima di passare definitivamente al point buy, facevo tirare i dadi. Consentivo di ritirare il punteggio più basso, ma si doveva prendere il secondo risultato. Ora non faccio più tirare poiché mentre un PG con tiri particolarmente alti è sempre ben voluto, un PG con tiri bassi, oltre ad esser "scarso", è anche giocato male dai soliti giocatori che si lamentano di aver il giocattolino rotto!!! Per evitare di sentir infantili lamentele, solo stringhe e point buy
-
Anteprima Manuale dei Mostri #20 - il Coboldo
Ok grazie mille, mi ero perduto che possono volare, in effetti senza questo dettaglio non si capisce bene il senso di questo attacco. Per me è possibile che non tirino pietre da 100 metri di altezza, ma si portino poco sopra ai pg e lancino con il +5 indicato nella scheda. Per colpire da più in alto si potrebbe applicare le regole per il lancio distante di oggetti improvvisati ed in casi estremi aggiungere anche svantaggio al tiro.
-
Anteprima Manuale dei Mostri #20 - il Coboldo
Una specie di attacco dall'alto? questo presuppone che il coboldo sia in alto, possibilmente in una situazione vantaggiosa per il combattimento (sopra un albero o uno spuntone di roccia o un canyon). Non capisco una cosa, se lo stesso attacco con una roccia lo effettua un normale PG, i danni sarebbero inferiori? Grazie
-
Anteprima Manuale dei Mostri #20 - il Coboldo
L'attacco a distanza dropped rock manda del range o sbaglio qualcosa io?
-
Home Rules, Regole improvvisate e Ruling vari
Ciao, ma lo sai che non mi entusiasma per niente introdurre questa HR? Vedrei piuttosto "più light" introdurre l'abilità di "endurance" sulla costituzione con CD decisa dal master al volo. Cannare il tiro su endurance può influire su vari aspetti narrativi e non, legati all'iterazione (personaggio più stanco e meno brillante) e sul viaggio esplorazione (personaggio meno attento e meno veloce con conseguente rallentamento del gruppo). Questo si traduce in svantaggio ai tiri di questo tipo. Invece nel combattimento, sempre che il master non infierisca con la bastardaggine, non metterei svantaggio per non sbilanciare troppo gli scontri (in fondo i mostri non sono quasi mai stanchi ). Ecco la mia proposta. ciao
-
Durata del Riposo Breve
Ai fini delle meccaniche e non della simulazione della realtà, qualcuno ha provato a vedere se la durata del riposo breve è legata a qualche meccanica sulla durata degli incantesimi o dei rituali o dei privilegi di classe? Ricordo che in 4e non mi sono mai chiesto se fosse giusto o menu un riposo breve di 5 minuti era così e basta, funzionale ed integrato alle regole e ai poteri. Se in Next hanno allungato la sua durata, non penso sia solo una questione di "realismo". Non c'è qualcosa che sfugge?
-
Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Tra le altre cose in 4e questo concetto era già stato superato e per tutte le classi avevano già introdotto la tabella di avanzamento unica, in Next invece hanno fatto un mezzo passo indietro. Io non sento affatto la mancanza di un BAB alto distinto per classi, ma forse perché son passato anche dalla 4e.
-
Tiri salvezza, magie, e caster sbilanciati?
Concordo che la semplificazione sia un'ottima cosa, non tutti i master hanno tempo di padroneggiare un gruppo di PG con classe X di Y livello. Ricordo che quando giocavo in due gruppi con la 3e, in uno come master ed in uno come giocatore, ero abile e non mi sfuggiva nulla, ma ora che seguo solo un gruppo come master, dedico il tempo ad organizzare solo la storia e lascio ai giocatori il compito di padroneggiare le classi che scelgono e la loro interpretazione. Intervengo solo se qualcuno si prende qualche licenza (si individua subito, pare impossibile) o ha qualche dubbio. Comunque niente ti vieta di farti un documento con i tuoi PNG costruiti come i PG e di utilizzarlo al posto dei PNG del manuale dei mostri