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Chierici di Kelemvor e necromanzia
elamilmago ha risposto alla discussione di Vaghar in Ambientazioni e Avventure
Anni fa in un periodo dalla resurrezione facile del gruppo, giocai un chierico mago di Kelemvor e mi sono divertito moltissimo. Purtroppo è morto contro un vampiro durante una sfida one-one. Come dettato dalla sua fede è rimasto morto e sepolto e con l'occasione altri hanno seguito il suo esempio! -
Ok grazie della spiegazione
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Ciao, ho alcune curiosità sull'ambientazione. La terra è una landa selvaggia o vi sono nazioni/stati o gruppi di potere? E' isolata dall'universo o esiste il viaggio spaziale e connessioni con esseri alieni? Vi sono religioni divinità? Hai parlato di altre razze, sono giocabili? e se si quali sono? Ciao
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Rendere cattivi i buoni et similia....
elamilmago ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
Ciao ti faccio pure io la mia proposta. Elfi, la razionalità spinta al miglioramento della specie. Elfi atei, maghi ed alchimisti, manipolatori della materia, hanno usato se stessi come cavie e quando possono conducono esperimenti su altri esseri intelligenti. Lo scopo è allungare la vita, migliorare la vita eliminando malattia, morte, sofferenza, mangiare solo per piacere e non per esigenza, non dormire mai, senza cadere in distorsioni come lich ed altro. Questa tendenza all'evoluzione spinta li ha di fatto resi quasi sterili, tanto vivono più del doppio di un elfo antico. Non hanno o hanno pochissimi bambini e l'infanzia è vista come una cosa da nascondere in quanto considerata una fase della vita indegna, fragile, non autosufficiente. Alcuni elfi sperimentano la commistione tra vita animale e vegetale, ritenendola l'ibrido più autosufficiente, mentre altri la vita animale minerale ritenendola la più resistente. Gli elfi sono pochi ma fortissimi dominatori, circondati di schiavi di tutte le razze, circondati da una finta bellezza costruita sulla sofferenza altrui.. halfling, i rifiuti e gli schiavi del mondo Sono servitori e schiavi invisibili presso gli elfi, sono un esercito di schiavi combattenti per i nani. Non hanno una cultura, non hanno una lingua, non hanno un dio, sono cose, oggetti, armi. Sono crudeli per sopravvivere in alcuni casi, sono ratti da laboratorio in altri casi. Gli stessi gnomi li usano come bestie da soma. Nani, i dominatori della notte I nani da tempo non sono più tali ma sono diventati una razza di dominatori notturna. Hanno contratto una malattia che li ha resi sensibili alla luce e li acceca alla luce del sole. Non si sono tuttavia rintanati sotto terra, ma hanno reso schiave intere tribu di umanoidi per poter operare al loro posto in superficie. Sono attratti dalle stelle e di notte amano uscire in superficie. Come tanti pipistrelli escono dai loro nidi di notte e dormono di giorno. Hanno perduto le loro capacità di lavorare i metalli ma in compenso sono diventati formidabili mercanti, abili manipolatori, affaristi spietati, capitani di ventura, capi di corporazioni. I loro occhi sono bianchi, le loro ossa sono fragili e preferiscono un accordo al combattimento. Tra di loro si nascondono numerosi vampiri nani favoriti dalle nuove abitudini dei nani. Gnomi, eterei abitatori dei sogni Gli gnomi di notte diventano eterei con la capacità di abitare e manipolare i sogni delle creature. Per tale motivo sono odiati, temuti ed arginati dove possibile. Nessuno dormirebbe vicino ad uno gnomo serenamente. Vivono celando la loro natura in rioni dimenticati delle grandi città, nel profondo della foresta a servizio di qualche strega o per conto proprio in alcune tribù sperdute. Sono molto ricercati come assassini ed in alcuni regni sono uccisi a vista. I loro poteri non hanno effetti sugli elfi. Un'antica storia narra che gli gnomi sono diventati tali a causa degli esperimenti elfici sul prolungamento della vita senza dormire. Gli gnomi in passato per questo loro potere sono stati perseguitati ed uccisi, paradossalmente però furono uccisi gli gnomi privi del potere, di fatto selezionando la mutazione della specie più pericolosa. Gli gnomi odiano tutti a causa delle persecuzioni ed anche quando aiutano, lo fanno con un secondo fine malvagio, il "grande piano" viene chiamato. Uno gnomo vende un oggetto magico o partecipa ad una compagnia di avventurieri se il grande piano lo prevede, nessuno però sa cosa sia. Il "grande piano" è l'unico "dio" degli gnomi, un ideale? una mente collettiva? un sogno collettivo? nessuno lo sa e se uno gnomo ne parla, muore contorcendosi tra atroci sofferenze. Ecco le mie proposte, ciao -
dnd 5e Domande e risposte col team di ricerca e sviluppo di D&D Next
elamilmago ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Sono molto contento che si stia arrivando alla fine. Partecipare al playtest è stato interessante ma alla lunga è diventato complesso. In concreto capitava di confondersi tra la nuova e la precedente uscita delle regole, soprattutto sulle virgole delle ultime uscite. Speriamo che nella volata finale non ci infilino in mezzo cose assurde rispetto al lavoro finora fatto. Il lavoro finora fatto mi piace, anche se devo dire la verità mi piaceva inizialmente anche la 4Ed fino a che non ci ho giocato per un pò ed ora non la consiglierei quasi a nessuno.. -
campagna Prima Campagna
elamilmago ha risposto alla discussione di Nikaiao in Ambientazioni e Avventure
Ciao, nella prime avventure penso sia importante impadronirsi dei meccanismi base su come gestire i confronti, siano essi combattimenti o Check. Dopo le prime difficoltà le regole verranno da sole e potrai concentrarti sul resto. Direi però di capire prima di tutto che giocatori hai davanti ovvero se sono giocatori che preferiscono che tu sappia la "tabella di pag 56" a memoria oppure se amano l'improvvisazione. Se sono puntigliosi e pedanti per farli divertire dovrai essere molto precisa, leggiti bene come gestire l'iniziativa, i check contrapposti e le situazioni impreviste. Leggiti per tempo i poteri dei mostri e le loro applicazioni particolari. Se hai un gruppo che ama la strategia, guarda l'intelligenza dei mostri e preparati un loro schema di attacco tipico che non sia solo una carica a testa bassa. I mostri giocati con intelligenza e che sfruttano il terreno e gli ambienti possono essere molto divertenti. Se hai un gruppo che predilige il GdR direi di segare via un pò di combattimenti e metti di tuo pugno situazioni che facciano interagire i PG tra loro e con l'ambiente/persone/esseri (per esempio fazioni contrapposte o imprevisti o altri gruppi di avventurieri, ecc). Poi gettati nell'arena e divertiti, se sbagli imparerai ciao -
"Negozi" di oggetti magici
elamilmago ha risposto alla discussione di Alucard Nosferatu in Ambientazioni e Avventure
Ciao, io direi che uno non vende ciò che non può difendere. Gli oggetti comuni possono essere al banco dietro teche o serrature, gli oggetti più forti in altri luoghi o raggiungibili magicamente. Se entra un ladro e ti porta via tutto poi che si fa? è un danno inestimabile. Ottimo il consiglio sul piombo e validi pure tutti i sistemi con trappole per sviare i ladri oltre che l'utilizzo di golem e costrutti vari con lo scopo di differenziare le difese. In ogni caso se sono disponibili oggetti potenti questi sono visibili solo su appuntamento e solo dopo aver mostrato il grano. Ma in generale eviterei di far vendere oggetti troppo potenti per gli avventurieri e fuori contesto, per esempio a Sigil o nella città d'ottone mi aspetto di trovare cose pazzesche ma a candlekeep cose più rapportate al contesto. Gli stessi mercanti non sono uomini comuni, ma ex avventurieri o tipi scafati e loschi che trattano continuamente con avventurieri poco raccomandabili. Mai esporre la merce pregiata in svantaggio numerico, meglio che gli avventurieri entrino uno alla volta e lascino le armi fuori. Più il negozio è esclusivo e dotato di oggetti eccellenti e più precauzioni vi saranno. Per finire, i lord del luogo potrebbero avere l'esclusiva sulle novità che arrivano la negozio. Il negoziante potrebbe mostrare di persona presso l'abitazione dei lord gli ultimi arrivi e solo se non sono interessati venderli al negozio. Questo è marketing in un certo senso, il lord sentirà di avere il controllo su ciò che vende il mercante, si sentirà privilegiato e soprattutto prenderà ciò che non vuole circoli per le strade a sua insaputa ciao -
dnd 5e Articolo: Giocare di ruolo in D&D Next
elamilmago ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Io non ho capito bene come intendano gestire questi PX, vediamo poi cosa esce se sarà una cosa macchinosa o semplice da gestire. Se sarà macchinosa la lascerò perdere se invece creerà degli spunti di gioco e una spinta a giocar di ruolo penso che li userò. Nella mia attuale campagna non uso i px interpretazione ed ho notato un calo sensibile nell'interpretazione nonostante i giocatori siano scafati e maturi (molto maturi anagraficamente). In sintesi, se alla fine della cena c'è il dolcetto si è tutti più contenti e di buonumore anche se questo comporta qualche caloria in più ciao -
Proporzione piccolo assedio
elamilmago ha risposto alla discussione di Turambar in Ambientazioni e Avventure
Ciao, per evitare che l'assedio diventi una noia ed anche per evitare troppi calcoli matematici con i GS, io ti propongo di dividere l'assedio in scene in cui i PG avranno un piccolo ruolo. Immagino che tu abbia già un'idea di quanto devono resistere e come ne possono venir fuori. Quindi punta tutto a far diventare eccitante il tutto senza che diventi un sterile canalone. Assegna ai PG una postazione con degli uomini e stabilisci gli avvenimenti che capitano solo a loro. Se il villaggio è sopra una collina angusta, gli umanoidi dovranno trovare dei modi alternativi per attaccare il villaggio.L'attacco frontale contando solo al numero potrebbe andar bene solo per attirare l'attenzione o come diversivo. Gli attaccanti stessi potrebbero essere dei prigionieri misti a truppe degli orchi, in questo modo sarebbe molto difficile uccidere gli orchi senza uccidere degli innocenti e si creerebbero delle situazioni angoscianti. Gli assedianti potrebbero anche utilizzare frecce incendiarie per dare fuoco alla palizzata e alle case del villaggio. Il portone principale potrebbe crollare in seguito dell'incendio e i difensori costretti a combattere dietro al portone in attesa che gli abitanti di rifugino in una grotta sotto alla collina. Per movimentare la battaglia tra gli abitanti potrebbero esserci degli infiltrati/banditi (mezz'orchi?) giunti i giorni prima che prendono in ostaggio il capo villaggio e intimano la resa, mentre al di fuori della palizzata attaccano le truppe di umanoidi. I PG naturalmente dovranno liberare il capovillaggio con un blitz che colga i banditi impreparati. Ciao -
usare incantesimi di 0 per guadagnarsi da mangiare
elamilmago ha risposto alla discussione di psycomis in Ambientazioni e Avventure
Ciao, sono d'accordo con bobon123. Però la tua idea può dar vita ad un PG divertente da giocare sul role play, vediamo come. Puoi puntare non tanto sul fare soldi in questo modo ma alla maturazione psicologica del PG e dell'acquisizione di stima di se. Diciamolo, un mago che si guadagna da vivere con trucchi di prestigio è uno sfigato. E' probabile che la sua intelligenza non sia altissima (altrimenti avrebbe altre mire) oppure che gli studi siano terminati prematuramente oppure che il suo maestro sia morto prematuramente oppure che il suo maestro fosse a sua volta uno sfigato. Hai almeno 4 scelte da cui partire per giustificare che il tuo mago porti a casa la giornata come artista da strada. Però poi incontrerà i suoi compagni, scoprirà l'avventura, le occasioni di ricchezza superiori, di potere superiori o di prestigio quando la gente inizierà a ringraziarlo... quale di queste cose lo farà pian piano cambiare? Avvisa il tuo master delle tue intenzioni e quindi lo aiuterai a creare avventure che permettano al tuo PG di cambiare. All'inizio devi giocarlo come lo sfigato che è, un piccolo artista da strada che prende il tanto per sopravvivere, forse commette anche dei furti e pertanto è un piccolo imbroglione. Non avrà oggetti magici costosi, anzi, sarà proprio poverello. Nelle prime avventure proverà ad arraffare tutto il possibile, è sempre stato abituato così per sopravvivere. Ma un pò alla volta cambierà, non necessariamente diventando un paladino del bene, ma se non altro cambierà prospettive di vita. ciao -
[Combattimento] Scontro in osteria e fuga
elamilmago ha risposto alla discussione di Black Wolf in Ambientazioni e Avventure
Ciao, se vuoi creare una scena filmica e confusionaria io ti propongo di ignorare le regole e di procedere a braccio, prendendo alla sprovvista i tuoi giocatori che invece si aspettano i round, l'iniziativa e i tiri per colpire, lasciando qualche check solo per le prove contrapposte.. Ciò che ti propongo non va sempre bene, ma se lo scontro serve solo a divertire per proseguire nella scena successiva della fuga, direi che potresti provare e fare esperienza e dopo la scaramuccia potresti chiedere ai tuoi giocatori se l'esperimento è riuscito. Nell'osteria metterei anche un secondo gruppo di uomini che non centrano nulla, ma quando i tuoi irrompono, si agitano e impugnano le armi oppure fanno confusione. Alcuni temono che i PG siano li per loro, altri invece pensano solo di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato. Prepara un disegno con sedie, tavoli, pietanze, piccole botti di birra in modo tale che non devi fare lo spiegone dell'ambiente ( bloccheresti la cinematicità dell'irruzione), "è solo un'osteria e vedete cosa ho disegnato". I PNG braccati lanciano tavoli e sedie verso i PG e seguono il piano da te proposto, gli altri commensali fanno confusione, uno si può frapporre urlando "Vi ha mandato il conte? ma questo è il vostro ultimo viaggio" (è chiaramente uno che ha frainteso e i PG dovrebbero capirlo), un altro può lanciare un pugnale verso uno dei candelieri e farlo precipitare davanti ai PG. Preparati 5-6 situazioni gestibili al massimo con un check o ts veloce. In caso di successo il danno è evitato ma il PG indietreggia o perde il suo vantaggio verso gli inseguitori. In caso di insuccesso il PG subisce un impedimento o un danno minimo (gli cade l'arma, scivola a terra, un pò di cera gli ustiona le mani ma è solo un fastidio, scivola su della sbobba caduta a terra, ecc). Queste cose non capiteranno contemporaneamente ma dovrai narrarle tu, spostando l'iniziativa da un singolo PG ai PNG anche più volte se ritieni che sia divertente (e il giocatore bravo o tu bravo a creare situazioni), senza passare la mano ad altri. L'iniziativa diventerà un tuo arbitrio, i giocatori lenti a decidere e a tirare i dadi saltano il turno o falliscono il check/tiro e così via. Tanto più bravo sarai a cavalcare l'onda e a trasmettere adrenalina, tanto più la scaramuccia sarà divertente Naturalmente terminata la scena, ritornerai al tempo a round normali, questo sistema funziona solo per fare scena/divertire e non tiene conto delle varie ottimizzazioni che i giocatori hanno fatto con i loro PG. ciao -
campagna aiuto per campagna
elamilmago ha risposto alla discussione di astore in Ambientazioni e Avventure
Ciao, direi che l'assenza di informazioni può essere un buon punto a tuo favore, nessuno dei tuoi giocatori potrà spoilerare e scaricare materiale specifico ed avrai piena libertà L'uccisione di una divinità maggiore genera un vuoto che deve essere colmato da qualcuno della sua area/sfera d'influenza. Direi che l'implicazione maggiore e il divertimento sarà vedere chi ne approfitterà, per esempio non è detto che Nerull e St. Cutberth a conti fatti si troveranno a beneficiare della sua scomparsa ed anzi delle insospettabili divinità potrebbero trovarsi avvantaggiate dalla sua scomparsa. Io farei tramare contro Tharizdun anche qualcuno della sua area d'influenza e magari non il secondo in grado che potrebbe essere troppo scontato, ma il terzo e/o il quarto. Meglio sarebbe se la battaglia con l'uccisione di Tharizdum terminasse con l'effetto collaterale di indebolire una seconda divinità che sarebbe uccisa a sua volta. Il nuovo riassetto genererebbe da una parte un pò di caos, dall'altra una situazione completamente nuova da gestire... Chissà che il nuovo non sia peggio del vecchio e magari i tuoi PG assieme a St.Cutberth ci ripensino e riportino in vita Tharizdun... beh c'è materiale anche per una seconda campagna ciao -
campagna Aiuto campagna
elamilmago ha risposto alla discussione di Arcanista in Ambientazioni e Avventure
i suggerimenti dati mi piacciono Suggerisco solo qualcosa sulla locations ed eventualmente una prova alternativa ai misteri del bosco. Sotto alla betulla c'è una caverna con una pozza di liquido, è la linfa di Betulla che i folletti stessi utilizzano per mantenere le difese magiche della loro casa e del bosco. Alla pozza delle linfa, che i folletti possono chiamare "sorgente del verde" o qualcosa di simile, si arriva da un passaggio segreto nascosto da fogliame. I PG possono o compiere la missione per i folletti come proposto o tentare di rubare la linfa di nascosto. Il luogo per i folletti è sacro e all'interno non vi sono pericoli, ma rubare ed essere scoperti è assai pericoloso, poiché i folletti potrebbero inviare i loro guardiani (orsi crudeli o altro) al loro inseguimento. Invece se vuoi discostarti interamente dai misteri del bosco i folletti possono mettere alla prova le buone intenzioni dei PG (dipende dal genere di compagnia s'intende ) I folletti diranno ai PG che non possono dare a loro la linfa poiché è la loro stessa vita e se lo facessero il loro villaggio e tutti loro morirebbero. I PG devono trovare un'altra soluzione ai loro guai. Daranno loro tempo di pensarci per una notte, durante la quale i PG potrebbero cadere nella tentazione di rubare la linfa e dare pertanto ragione ai sospetti dei folletti, oppure a rinunciare e tornare dal druido. In realtà è una bugia, ma i folletti non vogliono che la linfa sia utilizzata da avventurieri senza scrupoli. Se i PG rinunciano, i folletti si scuseranno e daranno loro la linfa, dicendo loro che sono persone oneste e sincere e se saranno in difficoltà potranno tornare da loro in futuro. Ora però il colpo di scena, tornati dal druido... il druido non utilizza la linfa per curare i PG, ma la usa per i suoi esperimenti atti a combattere gli umani che invadono i boschi e sradicare gli umani dalle loro terre, invadere i campi e le città con la vegetazione. Alla maledizione dei PG non c'è cura (ha ha ha) e il druido li ha usati per arrivare alla linfa e se ne và! AI PG non rimane che inseguire il druido o tornare dai folletti i quali, se si sono lasciati bene, aiuteranno i PG a trovare sia il druido malvagio che a trovare una cura Buon gioco Ciao -
avventura Avventura con (tante) gilde
elamilmago ha risposto alla discussione di Mordred in Ambientazioni e Avventure
Ciao, mi sembra che tu abbia dipinto bene le basi ed anche abbia fornito dei buoni spunti, ognuno dei quali può durare anche moltissimo piuttosto che essere solo una miniquest. Direi però che potresti tenere l'ingaggio 2 e l'antefatto dell'incendio come quest principale, mentre le altre opzioni farle solo come quest secondarie e mini dungeon/scontri. Se tenessimo l'ingaggio due come il principale io ti consiglio di creare almeno tre fazioni nella corporazione degli osservatori. Chi ha subito il danno, chi ha commesso il danno e chi viene accusato ingiustamente di averlo fatto (a seguito del ritrovamento di alcune prove e della testimonianza di un mercante della zona). In questo moto la storia si fa più interessante e intricata e potrai lavorare con le luci ed ombre della corporazione. Tratteggia bene i PNG importanti della corporazione, i loro covi e gli interessi. Non userei troppo le CD per determinare i successi nelle raccolte di informazioni fondamentali, ma assegnerei il successo o l'insuccesso a seconda del GdR che sapranno fare i tuoi giocatori. Il membro dell'assemblea che tu citi potrebbe essere uno dei responsabili della festa e i PG potrebbero averci a che fare come referente, il quale a conti fatti tenterà di sviare i PG ed insabbiare tutto (anche un pò maldestramente). All'interno della gilda degli assassini inserirei anche un traditore, disposto a vendere i suoi compagni pur di ottenere un posto importante in un'altra fazione se la sua venisse distrutta. Il suo tradimento si paleserà se i PG si avvicineranno pericolosamente alla verità ciao -
Ciao, più che fantascienza direi magia ed anzi, direi che queste conoscenze sono solo di pochi e grazie ad esse governano gli altri. In effetti in un mondo desertico chi controlla un pozzo d'acqua ha il potere. Nella tua ambientazione chi controlla il fuoco per sciogliere, scaldare senza usare legna ha il potere. Anche le città minerarie di carbone possono essere molto potenti, infatti il carbone estratto dal sottosuolo potrebbe essere l'uranio del tuo mondo fantasy. Maghi e stregoni del fuoco quanto sono diffusi? e quanto i loro servigi sono preziosi? e soprattutto o sono schiavi o solo al servizio o sono al comando? ciao
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dnd 5e Articolo: I mostri ed il mondo di D&D
elamilmago ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Ciao, questo modo di descrivere i mostri mi piace poiché offre degli spunti narrativi. Però non escluderei nemmeno l'idea avuta per la 4E con le CD di conoscenza dei mostri (la maggior parte delle volte inutili). Anzi a questa proposta aggiungerei anche una tabellina di conoscenze. Certo il master può fare ciò che vuole e può anche inventarsela, ma una tabellina concreta e poco fumosa non farebbe male. ciao -
avventura [Avventura] Aiuto per avventura investigativa
elamilmago ha risposto alla discussione di Black Wolf in Ambientazioni e Avventure
Ciao, se non l'hai già fatto, devi prepararti oltre alle fazioni della città, i luoghi (taverne, negozi, piazze, venditori, ecc) senza esagerare, devi pertanto preparare un pò di luoghi e PNG che potrai usare per lo sviluppo della storia. Per esempio prendi spunto da una delle tanti descriozini qui presenti: http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/la-contrada-del-grifone.html Se possibile non devi fare in modo che i tuoi giocatori seguano un binario, ma devi dargli il menu e poi saranno loro a ordinare. C'è sicuramente il rischio che finiscano nel pantano ma non puoi nemmeno essere dipendente della sindrome da action movie in cui è tutta una sparatoria e non c'è mai tempo di pensare o rielaborare cosa sta accadendo. Vedrai che non appena avrai scritto i vari luoghi e PNG le cose si narrano da sole. La storia proseguirà lungo una direzione (ma non un binario) e i giocatori avranno la sensazione di essere loro a guidare l'auto. Preparati anche una lista di nomi extra utili per evitare figure del tipo "il nome del calzolaio è.. hem, aspetta che non ricordo, ha già harrison ford!" ciao -
avventura [Avventura] Aiuto per avventura investigativa
elamilmago ha risposto alla discussione di Black Wolf in Ambientazioni e Avventure
Ciao hai dato delle belle pennellate e pure messo tanta carne al fuoco, certamente i tuoi giocatori avranno da prendere appunti Dalla descrizione che hai fatto sulla città però c'è qualcosa che non torna, da un lato ho capito che deve essere una città ricca piena di fazioni e contraddizioni e dall'altra da come la descrivi sembra una città povera e in decadimento. Direi di sistemare prima di tutto questa cosa, ovvero se c'è ancora business allora ha senso che vi siano tutte le fazioni e complicazioni varie, altrimenti è probabile che molte se ne siano andate. Poi se non l'hai già fatto, metti la città lungo il corso di un fiume oppure rendila portuale o lungo una importante via carovaniera in cui vi siano fonti idriche. I fiumi sono importanti sia per l'acqua che per i trasporti. Veniamo ora alla tua storia, però la sfiorerò solamente poiché come accennavo la carne sul fuoco è tanta e dovrei stare qui a scrivere per delle ore Prima di tutto parti dai tuoi PG, anzi giocatori, e valuta bene se sono gente che ama investigare o tirare dadi di danni, questa valutazione è fondamentale poiché il tuo rischio è che dopo aver architettato tutto, i tuoi PG finiscano per venire massacrati da una delle tante fazioni e la storia finisce subito. Direi che potresti lavorare sul senso opprimente di sentirsi sorvegliati e controllati. Gli eventuali "pali" non dovrebbero essere difficili da scoprire, il problema è che ve ne sono molti e di differenti fazioni. Tutto questo controllo dovrebbe creare un clima paranoico. La prima missione che possono ricevere, sarebbe l'ideale per presentare alcune fazioni e lo spirito cittadino in cui non ci si deve fidare di nessuno. Non c'è niente di meglio di compiere una missione che si rivela essere ingiusta, piuttosto che comportare degli aspetti che ti possono inchiapettare Direi di non iniziare subito con la storia del fratello che terrei come principale, ma fare una pre mini quest introduttiva. Il fratello pertanto o è fuori per affari o è già stato catturato ma l'informazione per ora non trapela. La prima mini quest può essere la seguente: La guardia cittadina ha bisogno di avventurieri non del posto. Le guardie individuano gli avventurieri fin dall'ingresso dalle porte cittadine e dopo aver preso alcune info su di loro chiedono loro aiuto dietro compenso. La motivazione è che la guardia è conosciuta in città e non riescono a risolvere una faccenda. La guardia ha messo una taglia su Garnom e Laskin, due tagliagole che fanno parte delle Belve che di notte assalgono le ronde della guardia cittadina. Si ritiene che i due criminali abbiano una spia all'interno della guardia. I sospetti ricadono su alcuni ufficiali ma non si hanno le prove e soprattutto investigare su se stessi è sempre difficile. Lo scopo è semplice, appostarsi, seguire le ronde e trovare la spia, i due criminali ed ucciderli. Tutto andrà bene, i PG riusciranno nell'intento (metti tu classi e livelli), ma qualcosa dovrà mettere a loro una pulce nell'orecchio. Prima di morire l'ultimo del terzetto, dirà ai PG "ora hanno mandato voi, ma non siete che pedine, anche noi siamo stati assoldati dalla guardia, ma abbiamo aperto gli occhi". All'ultimo respiro sarà presente anche qualche guardia che riferirà ai superiori. Se interrogato il comandante delle guardie, questi negherà tutto, missione compiuta! Dati i soldi ai PG le guardie chiederanno di lasciar detto dove alloggiano poiché potrebbero aver ancora bisogno di loro. Di notte i PG saranno assaliti da una spedizione della confraternita degli onesti con lo scopo di eliminarli. La domanda che si faranno i PG è "Tentato furto o sicari?". L'aver lasciato detto alle guardie il luogo dell'alloggio può essere un indizio ma non una prova. Da questo punto in poi mi allaccerei alla tua quest. Non manderei flotte di sicari contro i PG, il comandante non è stupido e il fallito tentativo di eliminarli è stato un grossolano errore. Se verranno altre occasioni saranno più sottili e magari sfruttando la legge, alla luce del sole. La tua quest dovrebbe portare ancora ad incontrare il comandante e le altre fazioni. Le belve non saranno contente dell'uccisione di Garnom, Laskin e la spia, e i PG dovranno giocarsela, infatti i prossimi agguati potrebbero essere delle belve. Avere un fratello che ne fa parte (anche se in prigione) può offrire numerosi spunti di gioco grigi e dubbi. Per esempio se i PG riferiscono al comandante che in cella c'è un loro parente, le guardie potrebbero tenere in vita il PNG per ricattare gli avventurieri ed usarli per missioni ingiuste e sicari. Come reagiranno i PG? Rivoltarsi contro le guardie significa condannare a morte il fratello. Ciao -
Viaggio: incontri e ostacoli
elamilmago ha risposto alla discussione di Turambar in Ambientazioni e Avventure
Ciao a me piacciono gli intrighi e il consiglio che ti do è il seguente: Il re degli elfi nella cassa ha messo davvero un tesoro per i nani per suggellare il patto di alleanza, ma non c'è chi la pensa come lui. La fazione dei nani dell'incudine vogliono far scatenare una guerra tra nani ed elfi senza assumersene la responsabilità. Il contenuto della cassa è stato sostituito da questi nani doppiogiochisti, infatti uno di loro faceva parte della spedizione (il primo a morire). Cosa c'è quindi dentro alla cassa? I nani dell'incudine si sono infiltrati presso l'ambasciatore nano presso il regno degli elfi (un chierico nano), e l'hanno apparentemente massacrato di botte. Solo grazie alla sua magia l'ambasciatore ha simulato la morte attaccandosi ad un piccolo filo di speranza. Prima di esalare l'ultimo finto respiro ha lanciato una maledizione sui suoi carnefici (decidi tu se vuoi che abbia visto il loro volto e razza oppure no). Dentro alla cassa c'è quindi il corpo dell'ambasciatore. La cassa prima della partenza è stata custodita all'ambasciata. Lo scopo è evidente, quando il re aprirà la cassa e troverà al suo interno al posto del dono il corpo del suo ambasciatore presso il regno degli elfi, scatenerà un inferno!!! Ora veniamo ad un pò di spiegazioni, alcune possono essere un pò tirate per i capelli, ma sono solo spunti o delle pennellate di storia. 1) l'ambasciatore riprende i sensi solo qualche volta al giorno e si ritrova in una cassa, legato come un salame, incapucciato e a causa della costrizione destinato a fare una brutta fine. Si libera una mano con molta fatica tra momenti di coscienza e semicoscienza riesce a bussare (gli eventi della prima notte). Non sente se vi è qualcuno, bussa per attirare l'attenzione, senza sapere se avrà successo. Il secondo giorno raccoglie le ultime energie e prova a scalciare, se non riesce a farsi aprire morirà soffocato o a causa delle percosse subite. 2) la malattia che uccide può essere conseguenza della maledizione scagliata dal nano. La maledizione può essere rimossa solo liberando il chierico dalla cassa o con uno scaccia maledizioni. 3) i nani che arrivano in rinforzo... Sono nani dell'incudine i quali vogliono gestire la situazione al meglio, facendosi notare fin da subito dal loro re e per questo ottenere ruoli importanti nella guerra. Saranno quindi loro a scoprire il corpo dell'ambasciatore (il terzo giorno sarà morto) e a manipolare le informazioni. I PG se intuiranno che c'è qualcosa che non andava in tutta la storia potrebbero seguire il sentiero pericoloso di mettersi contro i nani dell'incudine o ritrovarsi invischiati alla guerra tra più fazioni propense alla guerra tra nani ed elfi... in fondo anche tra gi elfi c'è chi vuole la guerra. Ecco questo è il mio consiglio, naturalmente segui il tuo istinto e ciò che a te piace narrare ciao -
Viaggio: incontri e ostacoli
elamilmago ha risposto alla discussione di Turambar in Ambientazioni e Avventure
se vuoi fare qualcosa di alternativo ti suggerisco questa idea. Il primo giorno di viaggio va tutto bene. I PG possono incontrare qualche viaggiatore o cacciatore, ma si terranno tutti alla larga e non succederà nulla. Questi incontri servono solo per tenerli attenti. Puoi anche aggiungere delle orme di molti uomini che si muovono tra i boschi per aumentare la tensione. Il secondo giorno inizia la vera avventura, ma i pericolo non verrà dall'esterno ma dall'interno. Uno dei nani, il loro responsabile si ammala e nel giro di poche ora muore... Tra le sue cose nulla di importante tranne uno strano pendaglio tenuto in tasca. Alla sera durante i turni di guardia, verso la mezzanotte, qualcosa all'interno del baule bussa... toc toc. Qualsiasi cosa sia non è in grado di parlare, ma solo di bussare. Cosa faranno i PG e i nani? apriranno la casa? Terzo giorno di viaggio, con le prime luci dell'alba, il toc toc finisce e la cassa torna ad essere silenziosa. Un secondo nano si ammala o dopo tre ore di febbre alta, muore... Cosa faranno i PG? avranno paura di ammalarsi e morire pure loro? apriranno la cassa? vorranno muoversi più velocemente per consegnarla il prima possibile? Nel frattempo troveranno altre impronte... bel casino... Di notte la cassa da mezzanotte in poi non solo bussa, ma anche si agita, come se contenesse qualcosa che scalcia... e parla, ma non si comprende il linguaggio, sembra un mugugno o chissà che cosa. Quarto giorno di viaggio... all'alba la cassa smette di agitarsi. Ma al mattino un nano e un PG si ammalano... è la fine? Se la malattia progredisce come le altre volte entro mezzogiorno moriranno entrambi... Se non l'hanno fatto finora, l'unica soluzione possibile sembrerà aprire la cassa e capire se la malattia è collegata al contenuto della cassa..che di sicuro non è un tesoro ma qualcos'altro. Inoltre in questo quarto giorno arriveranno pure il gruppo che lascia tutte quelle impronte. Sono nani ed al collo possiedono tutti il pendaglio del nano morto di malattia il secondo giorno di viaggio. che sta succedendo? mi fermo qui con lo spunto, sotto con le idee ciao -
Druido assedia una cittadella
elamilmago ha risposto alla discussione di Sadhu in Ambientazioni e Avventure
Ciao, una cittadella si prende con un bel assedio e grazie alla magia il druido può rendere la vita all'interno della cittadella un inferno. Per esempio controllando il tempo atmosferico può fare in modo che non piova mai, che le falde si secchino. Gli ortaggi negli orti muoiono, i pozzi si seccano, le cisterne d'acqua si esauriscono, senza acqua si cucina con difficoltà oltre a tutti i problemi di igiene e non solo. Qualche bella piaga, malattia, pestilenza e la cittadella cade. Le forze degli invasori dovrebbero farsi vedere ogni tanto e ogni tanto condurre degli attacchi giusto per incrementare la disperazione dei difensori. Senza rinforzi dall'esterno, la cittadella e i suoi occupanti sono destinati a soccombere. Il druido però potrebbe avere un secondo fine, per esempio quello di attirare il vampiro allo scoperto. Potrebbe permettere a delle spie del vampiro di scoprire dove il druido ha il suo campo base. Potrebbe anche lasciare il campo base apparentemente poco protetto, dimostrando una notevole sicurezza di sé. Tutto ciò è una trappola, lo scopo è sperare che il vampiro esca per attaccare direttamente il druido. Lo scopo non è ucciderlo subito ma catturarlo ed attendere l'alba. Il vampiro verrebbe portato davanti alle mura del castello e davanti ai suoi soldati potrebbe incontrare la morte incenerito dalla luce del sole. Questa potrebbe essere un traccia da seguire in cui infilare le avventure dei PG. Ciao -
dnd 5e Articolo: Testando i draghi
elamilmago ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
La tana mi piace assai Le azioni leggendarie del drago mi sembrano abbastanza varie per smuovere il combattimento e credo ve ne saranno di differenti a seconda dell'età e del colore (a naso si prestano molto alle personalizzazioni). L'avversario è temibile ma non imbattibile, bisognerebbe fare un test -
campagna Idea per una campagna.... consigli cercasi!
elamilmago ha risposto alla discussione di kronos in Ambientazioni e Avventure
Ciao, trame e sottotrame sono il mio pane, ma capisco se vuoi cose più semplici. Allora alla prima domanda è facile da rispondere. Nel tempo in cui i PG sono arrivati alla città, gli sgherri possono aver portato la busta falsa al loro capo che dopo averla letta, li ha inviati al faro (o altro posto che deciderai sia scritto nella busta, per esempio la busta potrebbe narrare che la formula viaggia via nave). Una volta partiti gli sgherri, il capo riceve (solo se decidi tu) il messaggio da kellog, ma oramai avvisare gli sgherri è impossibile (niente cellulari). Come hai tu suggerito il mago potrebbe aver fatto finta di inviare il messaggio al suo capo e pertanto tagli la testa al toro Cosa è scritto nel vero messaggio? Hai per caso letto il pendolo di foucault? Più forte del sapere è il sospetto che tu possa sapere... Il messaggio può essere sia un semplice "abbiamo tramutato il piombo in oro" a "abbiamo tramutato il piombo in oro. La formula alchemica è custodita presso la nostra corporazione in un luogo segreto. Raduna tutto il piombo accatastato in questi anni e portalo da noi per la terza decade del mese. I mercenari del teschio attendono l'anticipo per muovere guerra al Lord" Se lo scopo del messaggio è far si che prima o poi sia scoperto allora è utile crearne uno di significativo per la trama. Il secondo esempio parla sia di una scoperta alchemica straordinaria e sia di una insurrezione. La corporazione degli gnomi avrebbe in mente ben più cose quindi che non giocare con le pozioni e i mortai... un regno governato da gnomi...dire terrificante Mi fermo qui, segui il tuo istinto e gioca come ti senti di fare. ciao