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AndrosEnervation

Circolo degli Antichi
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  1. Assolutamente falso. Necromanzia è inferiore a Trasmutazione e Evocazione solo per una certa versatilità, e un Necromante che si gioca bene le sue carte può permettere addirittura ai Monaci di essere in grado di colpire e resistere i colpi, logicamente se i debuff hanno successo. Monaco e Ninja sono abbastanza tristi come classi, quello sì, in particolare il Monaco, dopo il livello 6 non ha motivo di esistere. Secondo me, se vuoi dare loro una chance non eccedere in ottimizzazione, perchè se no vinci sicuro. Già il fatto che metterai lor un controller ed un tank, se fatti bene, avranno una bella gatta da pelare. Ecco io ti sconsiglio di mettere un 3° PNG, perchè se no diventa improbabile che reggano. Se vuoi uno scontro tattico fai un bel Barbaro 6/Berserker Furioso 6 su cui il controller lancerà un Campo Anti Magia. Il controller un Chierico di Fharlaghn 5 con una CdP che vuoi, ma con i domini Protezione (per avere il CAM al 6°) e Inganno (che è figo). Avranno già una marea di problemi così.
  2. Escluse le classi del Dragon Magazine Compendium (che ho elencato nello spoiler), di mancanti ho trovato: Innato (manuale completo delle arti psioniche) Shadowcaster (tome of magic) Truenamer (tome of magic) Divine Mind (complete psionic) Erudite (complete psionic) Psychic Rogue (Mind's Eye su Internet) Sono in pratica le altre due classi del Tome of Magic oltre al Binder, un paio di classi del Complete Psionic, una su internet (che, ok vabbè) e l'inspiegabile mancanza dell'Innato Spoiler: Non mi sembra troppo sensato inserirle visto che raramente vengono usate, però a titolo informativo mi pare il caso di elencarle. Provengono tutte dal Dragon Magazine Compendium Battle Dancer Death Master Jester Mountebank Savant Sha'ir Urban Druid
  3. AndrosEnervation ha risposto a norfo a un messaggio in una discussione Guide
    Un piccolo appunto: l'Inquisitore Anatema delle Ombre è un'ottima entrata per la Guardia Nera, essendo anch'esso convertibile, ed avendo Nascondersi di classe.
  4. AndrosEnervation ha risposto a Randagio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Anche io tendo a concedere tutti i manuali, escluse le meccaniche che non conosco, però tendo a fare eccezioni. Per ribilanciare, anzi, per facilitare (ho molti PG alle prime armi) spingo gli incantatori ad utilizzare più gli incantesimi nel manuale base che in supplementi, poi vieto cose particolari. Tipo personalmente mi sono ritrovato a bannare Autorità che tra l'altro è core, limito molto i manuali di ambientazione dove le regole fanno chiaro riferimento all'ambientazione (quando tal talento puoi prenderlo solo se sei originario della regione del Thesk e stai giocando un'ambientazione fatta in casa hai qualche problema), e spingo sulle divinità base di Greyhawk, quelle del manuale del giocatore, tranne se sento la necessità di approfondire il pantheon (ho presentato più di una volta devoti a Elistaree). Ah, ho vietato gli skill tricks perchè non ne conosco la meccanica. Anche con gli oggetti magici tendo ad attenermi al base, se non in rare occasioni, perchè ho un po' paura che generino confusione, anche se un'arma o un'armatura particolare sono sempre meglio accette che qualche oggetto figo per incantatori. Giocare core secondo me ha poco senso, a patto che non si conoscano altri manuali, perchè: -Limita anche le mie scelte come DM, se voglio un avversario con poteri particolari basta trovare la classe giusta ed il modo in cui entrarci. Se voglio un mostro particolare devo solo cercarlo, e non dannarmi l'anima a crearlo cercando di seguire un criterio di sfida abbastanza confusionario. -Rende le classi di tier basso difficili da redimere, o costringe certe combinazioni impratiche al massimo. Rendiamo un Paladino puro capace di fare la sua parte di tank giocando solo con i manuali base, o tirate fuori un ranger che regga seriamente il suo impegno in lotta a livello di PF e output di danni. Poi ci si chiede perchè i Chierici e i Druidi si preparano cure in continuazione. -Il Bardo non ha praticamente opzioni degne, sembrando solo il fratello ritardato dello Stregone, ma gli altri manuali ci raccontano un'altra storia. -Paradossalmente giocare malvagio è meglio, due delle classi considerate evergreen nel loro campo dal manuale base sono la Guardia Nera e l'Assassino, e nessuna delle due ha mai perso favori anche in campo di ottimizzazione. Lasciando perdere le classi per caster, sinceramente, un Guerriero o un Paladino (o qualsiasi classe a BAB alto), a cosa dovrebbe puntare per migliorarsi? Alla classe pura, quando al Guerriero mancano i Talenti tattici che ne aumentano seriamente la versatilità costringendoci a prendere cose di dubbia utilità? O costringendo il Paladino a livelli veramente tristi come il 7° che mi ha fatto quasi piangere da quanto nulla è presente, senza avere accesso a i talenti divini che lo renderebbero ben più competitivo e divertente. Per non parlare delle CdP. Credo che tutti sappiate a che livello sono cose come il Difensore Nanico, il Discepolo dei Draghi, un Duellante o un Viandante dell'Orizzonte, e vi voglio cedere a consigliare una di queste classi al vostro PG, quando con la semplice aggiunta dei Perfetti saltano in campo cose come il Combattente Orso, il Maestro delle Armi Esotiche, la Lama Invisibile, il Derviscio, l'Archanamach di Suel, il Templare Devoto, l'Inquisitore Anatema delle Ombre... si aggiunge una certa varietà di scelte, anche se la potenza non sarà quella di un Druido, il giocatore ha molte più opzioni di personalizzare le abilità del suo eroe, e di dargli una svolta tattica soddisfacente o quasi.
  5. AndrosEnervation ha risposto a The Black Bard a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tu vuoi una cosa. Quella cosa si chiama Ruby Knight Vindicator.
  6. Oltre alla domanda precedente, ne avrei un'altra. Se io riesco con lo Shugenja attraverso un dominio ad ottenere un'abilità clone dello scacciare, come con i domini elementali, posso utilizzare quella capacità al posto di Scacciare Non Morti per Metamagia Divina? Mi sembra che la risposta RAW sia affermativa, ma attendo il parere dei giudici.
  7. Davvero, nel sistema Tier mancano alcune classi interessanti, saranno presenti in contest futuri?
  8. Purtroppo è su un manuale che mi manca, di conseguenza non conoscevo la cosa. Ma oh mio dio, mi stai dicendo che quella cosa funziona come dice il nome? O_O
  9. Ero convinto che l'Innato fosse Tier 3, eppure non lo trovo da nessuna parte. Qualcuno mi può chiarire questa cosa?
  10. Effettivamente il suo livello di porcheria è over nine thousand, però conta che dall'altro lato abbiamo una CdP a 10, e quindi non potremo avere accesso a tutti i livelli di dweomerkeeper. In più necessita anche incantesimi arcani, per questo come si può fare?
  11. AndrosEnervation ha risposto a Drimos a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mai pensato ad entrare nella Guardia Nera con l'Innato (variante Educated Wilder)? Ok sono in fissa con questa classe, ma secondo me accompagnata da Barbaro o Guerriero diventa veramente bello, e potresti metterci uno di quei background da cattivo incompreso che piacciono tanto, del tipo i miei poteri psionici mi hanno reso un outsider della società ma mi sono preso a forza il potere e ora sono ultracattivo!
  12. Scusami ma a questo punto tanto vale direttamente lo Psion piuttosto del Combattente Psichico, più punti potere, più poteri conosciuti, si riduce il MAD così usa l'Int sia per le abilità del Warblade sia per i poteri. Se si vuole cose come Fretta ci sono i talenti Espandere Conoscenza. Il Lesser Tiefling sarebbe un'ottima idea, o anche l'Elan. Ecco, a questo punto anche un Crusader 20/Innato 20, con la variante Educated Wilder dove perde Mente Volubile e ottiene 4 Espandere Conoscienza gratis (mi chiedo il perchè non abbiano pubblicato direttamente questa variante come Innato classico, visto che è palesemente migliore). O ancora meglio Crusader 10/Ruby Knight Vindicator 10///Chierico 5/altri 5 da classe che non perde livelli di incantatore/ 10 da qualche porcheria utile al PG.
  13. Beh, forse può non sembrare forte, ma se vuoi un PG da mischia con un discreto numero di magie senza arrischiarti in complesse costruzioni da gish, l'Arcanamach è meraviglioso. Incantesimi di 5° livello dalle scuole di abiurazione, illusione, divinazione e trasmutazione della lista mago/stregone (probabilmente la lista più forte del gioco). Vuoi che ti faccia una lista di incantesimi di queste scuole dal manuale base? Scudo, Metamorfosi, Velocità, Vedere Invisibilità, Invisibilità Superiore, Telecinesi, Pelle di Pietra, Immagine Maggiore. Già questi incantesimi sono meravigliosi, immagina che rinunci solo ad un po' di attacco base e richiedono una certa attenzione con le armature (anche se il fallimento diminuisce con il trascorrere dei livelli), immagina che gli incantesimi che lanci su te stesso durano il doppio (sì come incantesimi estesi). Aggiungici 2 TS alti (Vol e Refl, cioè i due più rari per una classe da mischia) e una lista di abilità abbastanza ampia. Ok, i requisiti sono un po' *******, ma a questo c'è rimedio, e visto che hai gli Arcani Rivelati dai un'occhio all'Umano Esemplare. Al primo livello ti scegli 10 abilità che saranno le tue abilità di classe per quel livello (sì, le scegli tu!) e una di queste sarà tua in ogni classe! Sì, per sempre! Il secondo e il terzo livello ti danno entrambi un punto di BAB e un livello di incantatore, e ti aggiungono un talento bonus e 2 punti caratteristica, comodissimi da fare dopo che hai una lista di incantesimi. Certo l'idea deve piacere a te.
  14. Se hai accesso agli Arcani Rivelati ci sono le varianti CB, CM e LM del paladino, per i neutrali non saprei che dirti. Magari potresti prendere in considerazione la classe di prestigio del Templare Devoto (Perfetto Sacerdote) che ha la stessa lista del Paladino o della Guardia Nera (dipende dall'allineamento, oppure a scelta se neutrale) e non è molto dissimile a livello di gioco del Paladino classico, a parte strane costruzioni. Se mi dici che manuali hai a disposizione magari provo anche a inventarmi qualcosa.
  15. AndrosEnervation ha risposto a Sesbassar a un messaggio in una discussione Guide
    La guida è bella, anche se so che non giocherò mai questa classe. LOL Ma mi chiedevo, niente sulle build?
  16. Innanzitutto procura al tuo Nano un tappeto magico, ci fa la posizione difensiva sopra e si muove come azione gratuita (il tappeto è a comando vocale). Il difensore è fermo sul tappeto, è il tappeto che si muove. Secondo, per me dovresti dare un'occhiata alla combinazione Archanamach di Suel 5/Abjurant Champion 5, ci puoi entrate con molte cose diverse, devi fare attenzione ai prerequisiti, però ti dà molti incantesimi di buffing (fino al 6°) e ti lascia competitivo in mischia, oltre che il guadagno di molti sconti sulla metamagia. Secondo me, un'entrata interessante è Paladino 2/Guerriero 2/Swordsage 3 con il talento Mago Ascetico, in modo da avere il Car sia alla CA che ai TS. Oppure Paladino 4/Swordsage 3 se pensi di volere gli scacciare piuttosto dei talenti (e perchè no? Quello che somma il Car sia ai danni che alla CA può esserti utile!).
  17. Beh, una combinazione che mi ha sempre attratto è Warblade 20/Psion 20, e un personaggio del genere con 3 caratteristiche (Int, For, Cos) fai di tutto. O più semplicemente Mago e amenità da LI pieno//Psion 20. Imposti lo psion con poteri che si basano sull'economia di azioni e vai avanti tutta la vita.
  18. Bah, credo che così lo confondiate alquanto. Io invece consiglio il classico Mago 4/Stregone 1 per entrate nell'Ultimate Magus. Però il livello da Stregone va preso al 3° (in pratica Mago 2/Stregone 1/ Mago+2) in modo da prendere Incantatore Esperto sullo Stregone (ti aumenta il livello di incantatore fino a 4 per ogni DV dove non hai il livello di incantatore, Perfetto Arcanista) in modo da ottenere la progressione piena dal lato Mago. Al primo livello io punterei su Mago da Collegio (Perfetto Arcanista), un mio personale must per gli incantatori con il Libro di incantesimi. Ma a quanto pare solo se sei umano, perchè necessiti un talento di metamagia. Sappi però che la metamagia ti sarà molto utile ad alti livelli, non certo ai bassi, quindi o punti su qualcosa che "prima o poi ti servirà" (come Incantesimi Rapidi) oppure su qualcosa che può esserti utile prima (Incantesimi Estesi, Incantesimi Concatenati... dipende da come te lo giochi). Comunque fidati che la metamagia non sarà un tuo problema, visto che l'ultimate magus mette in campo qualche bello sconto!
  19. Per il 9° in una lista non c'è alcun problema. Qualsiasi Mago 3/Chierico 3/Teurgo Mistico 10/classe che continua gli incantesimi arcani o divini 4 ti porterà ad avere gli incantesimi di 9° dove desideri. Diventa complicato se vuoi fare entrambe le liste diventa più complicato. (Le opzioni con il Gerofante Arcano o con il Sacerdote Ur sono le migliori). Allora di razze che aumentano Int e Sag senza Modificatori di Livello non mi risulta ce ne siano (e tu NON VUOI un Modificatore di Livello. Fidati). C'è il Lesser Aasimar (Aasimar inferiore, Guida al Giocatore di Faerun, ma fondamentalmente è un Aasimar che si considera Umanoide al posto di Esterno) che ti dà +2 sia a Sag che a Car, oppure sei costretto a punta su una razza che ti dia Int. A me personalmente piace l'Elfo Grigio dal manuale del giocatore. Certo il malus alla Cos può non piacere, ma ti basterebbe un talento (Incantare in Combattimento) per fare i requisiti dell'Abjurant Champion (Complete Mage) e chiudere la build con 4 livelli con il d10 (oltre che qualche bello sconto metamagico sulle abiurazioni). Oppure sempre la versione lesser del Tiefling che ti dona il bonus all'Int. Adesso non mi viene in mente altro.
  20. Scusami la pignoleria, i due manuali da te citati non esistono, si chiamano Complete Arcane (Perfetto Arcanista) e Complete Mage (non tradotto in Ita). L'Ultimate Magus si trova sul Complete Mage. Questo lo sconsiglio vivamente, si rallenta molto con la progressione. Gli altri possono essere divertenti Allora, vedo che parti da un livello accettabile e comodo, dove il tuo percorso da teurgo comincia a prendere piede. Esistono delle entrate rapide, ma da FAQ non sono legittime (tant'è che è raro trovare un DM che le concedanto). Se giochi malvagio l'entrata migliore è cominciare da Mago, farsi i requisiti per il Sacerdote Ur (è un incantatore divino che ruba poteri alle divinità, ottiene gli incantesimi di 9° in 10 livellli, si trova sul Perfetto Sacerdote). In caso contrario buttati sul Gerofante Arcano, entrando con Mago e Druido, e quando l'hai finito comincia da Teurgo. Lo Stregone rallenta un po' la progressione prendendo gli incantesimi di 2° più tardi. Se proprio vuoi giocare un Chierico/Mago (scelta comunque ottima ad alti livelli, l'unica cosa ti impedisce di avere gli incantesimi di 9° da entrambe le parti), ti consiglio il Chierico Cenobita (hai un dominio in più, quello della Conoscenza, la variante si trova sugli Arcani Rivelati), tanto del BAB e delle competenze nelle armature pesanti non hai interesse. Ti consiglio i Domini della Magia (ti fa risparmiare sugli incantesimi che ti impari dall'altro lato) e l'Inganno, che puoi ottenere venerando Boccob. Se hai accesso al Cenobita avrai in mano il Conoscenza gratuito, ed è un dominio utilissimo. Anche Fharlaghn con Inganno e Viaggio ha una bella scelta. Se il tuo DM ti concede più apertura con le divinità, ti consiglio Odino (Dei & Semidei, attento che è 3.0) che praticamente ha tutti i talenti qui sopra. Se invece vuoi entrare con un Chierico/Stregone, ti consiglio la divinità Lastai ed il dominio del Piacere che ti rende immune a tutti i danni al Carisma. Attento che è una divinità eroica. Spero di esserti stato utile.
  21. 1) studiati il manuale. Senza le basi non combini niente di buono. 2) leggiti anche altri manuali e decidi quali regole opzionali ti piacciono e quali no, cosa permettere e cosa meno. Cerca di avere chiare le regole, e di scegliere le interpretazioni per le più dubbie. 3) se ne senti il bisogno, crea delle house rules che riempiano i buchi o ti facilitino i compiti 4) parla con i giocatori, di cosa piace loro, di come giocherebbero il PG, che preferenze hanno nella campagna. Ricorda che influenzeranno la tua campagna con le loro personalità, se non si divertiranno la campagna muore. 5) fai fare loro le schede. Ma non perderti nessun particolare. In questo sito ho già visto DM che concedevano classi e regole su manuali mai visti, e venivano a lamentarsi che non riuscivano a gestire i pg. Quindi se non hai letto il manuale degli psionici e un PG guerriero vuole entrare nella Mente Guerriera, le possibilità sono due: gli dici di no, oppure ti leggi gli psionici. Non lasciare indietro nulla. 6) cerca di farti qualche tabella per il tuo utilizzo personale, dove segnarti condizioni di stato, iniziative, exp, o i dati che preferisci e che vuoi più comodi sotto mano. 7) crea una maledetta avventura meravigliosa e stimolante. D&D funziona bene anche con i clichè le prime volte, ma più vai avanti più sentirai la necessità di creare qualcosa di più contorto per stimolare i PG. Tienilo comunque in maniera chiara. 8) qualche concessione ti fa apprezzare, troppe concessioni ti fanno passare per uno troppo buono e potrebbe spingere qualche squilibrato con l'accesso a internet a tentare abusi (come Desideri infiniti), ancora più concessioni e passi per un cretino. Fatti rispettare, e non far passare lisci spesso certi errori. 9) Ricorda, a parte il pun-pun e pochi altri non c'è il PG perfetto, ogni tanto giocatela sulle debolezze dei giocatori, rende la battaglia più stimolante. 10) abbonda di dettagli. Dettaglia sempre quello che puoi. 10d6 di danno fanno sicuramente il loro effetto, ma la terribile palla di fuoco che rimbombando si scaglia dritta verso il Paladino, lanciata dall'uomo con la barba grigia ed il naso adunco che indossa una tunica nera (è banale, lo so) dona di più il senso dell'avventura. 11) Varia molto con i PNG. Non esagerare nel numero di quelli più importanti, ma variali, falli crescere, rendili sempre più interessanti e personali. Che siano divertenti, tenebrosi, avidi, folli (questi sono i miei preferiti), strani, potenti, deboli, grassocci, bambini... questo rende un mondo vivo, questo rende realistica la cosa. Non so cosa aggiungere al momento.
  22. Penso che abbia utilizzato una delle famose entrate rapide. Complimenti per il DM che la concede.
  23. Non dovresti permettere che questionino troppo le regole. Tra l'altro dovrei essere l'ultimo a darti questo consiglio visto che sono il primo a farlo (anche perchè tra i miei amici sono quello con un po' più di esperienza dietro lo schermo). Ascoltali una volta, rispondigli SE puoi rispondergli, cioè senza svelare nulla. Comunque i tuoi amici sbagliano: con i malvagi cambia eccome.
  24. Campagna Malvagia, eh? Brutta cosa se non si è preparati. Si finisce per ammazzarsi per un asino da trasporto se non si fa attenzione. Beh se vuoi una tattica più viscida lasciagli ammazzare il gruppo, poi quando ha finito e si è suicidato, chiedi agli altri PG se lo vogliono ancora. Certo perdi un giocatore, ma almeno è costretto LUI a venire a compromessi con il resto del gruppo, e non tu. Magari sarebbe divertente se fosse costretto ad aiutare a migliorare le abilità di ottimizzazione degli altri PG. Oppure lo ammazzi prima che possa fare scempio ("Oh! Proprio quel giorno uno degli avventurieri alla taverna, con un arma anatema della tua razza e del tuo allineamento, cerca di interferire con i tuoi piani! Cosa fai?"), e lo fai ricominciare due-tre livelli sotto il party. Logicamente per entrambe le opzioni ti consiglio di essere aperto al dialogo e venire incontro a tutti i PG per eventuali problemi o adattamenti, ma a certe cose non si può scendere a compromessi, deve essere chiaro a tutti. Un'altra cosa, cerca di avere dialogo con i tuoi PG, anche con il barbaro, perchè non ha senso se giocate tra amici ammettere una persona che non si tollera.
  25. Lesser Aasimar? Vorrei vederlo interpretare una cosa del genere...