Vai al contenuto

AndrosEnervation

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    536
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di AndrosEnervation

  1. Invece mi trovi in disaccordo. Quando hai in mano tutti gli incantesimi ALMENO della lista mago/stregone (il tuo DM può aggiungerci tutti i manuali che vuole) sono pochi i limiti che hai, visto che in un round completo puoi avere accesso a qualsiasi cosa. E se per le sequenze di combattimento è un po' pericoloso e va valutato con calma, fuori dal combattimento un'azione di round completo sono 6 secondi+il tempo di lancio significa che si va dai 9 ai 12 secondi circa nella maggioranza dei casi (ovviamente sto considerando incantesimi che richiedono un'azione standard o di round completo). Hai bisogno di quell'incantesimo ultra-situazionale perchè ti trovi proprio in quella situazione? Che ne so... Esilio per un esterno troppo potente? In un round completo ce l'hai a disposizione, in una azione standard lo lanci. Basta avere una buona intesa con il tank (e con tutto il resto del gruppo), e vedrai che i problemi sono limitati.
  2. Personalmente avrei paura che questo sistema renda ancora più difficile il compito di alcuni personaggi. Gli allineamenti sono studiati per essere una cosa molto più vaga e per indicare come il personaggio si rapporta all'esistenza. Così metti dei paletti in più che in alcuni casi potrebbero diventare veramente pesanti. Personalmente a sapere che il mio DM propone una cosa simile mi terrei lontano dal Paladino come la peste, perchè ora non è più costretto a seguire attivamente il suo credo e le sue tradizioni, ma deve anche farsi in due per imporlo con tutta la forza a chiunque, cosa che dovrebbe essere più a scelta del giocatore. A meno che gli lasci fare un Paladino con uno dei due simboli in minuscolo, ma risulterebbe un paladino troppo placido. Un paladino (inteso quello base LB) comunque lo si interpreti non potrà mai esimersi dal combattere i malvagi, mentre il chiudere un occhio verso una persona mediamente caotica perchè non sta facendo nulla di male può essere è una buona idea. Così invece si vedrebbe costretto ad essere pedante anche in momenti fuori luogo. Personalmente credo che basterebbe rendersi conto che l'asse bene-male sia più importante di quella legge-caos.
  3. Beh, conta però che quelli di metamagia te li restituisce sottoforma di talenti bonus. Va bene che Preparazione Arcana non è un granchè, che Incantesimi Cooperativi è un abominio (e fidati, io stesso mi sono lamentato quando ho dovuto prenderlo con il Mago), ma un'altro di metamagia è tutto fuorchè un talento sprecato, se poi consideri che te lo ridà va alla grande.
  4. Se ti senti a posto con esse vanno bene, anche se sembra che hai sacrificato un po' tutto per la Des, comunque dovrebbe funzionare. Purtroppo sì, Arma accurata richiede un +1 al BAB che tu non hai. Iniziativa Migliorata non è male, però se vuoi altri consigli devi dirci che manuali hai a disposizione.
  5. Esatto, credo che Intelligenza, Destrezza e Costituzione siano i migliori investimenti in questo senso. Ora non mi ricordo quanto hai, ma sappi che qualunque delle tre può essere davvero utile.
  6. Io dicevo di lasciare indietro il Carisma perchè tanto con 10 punti abilità per livello (40 al primo nel tuo caso attuale), puoi permetterti di alzarti Diplomazia, Intimidire e Raggirare senza bisogno appunto di quel bonus di +1 a queste caratteristiche. Poi logicamente la scelta è tua. Se hai ancora bisogno di delucidazioni noi siamo qui apposta.
  7. Lascia indietro Saggezza e Carisma, il primo ti serve solo per la Volontà, il secondo lo puoi sostituire con i punti nelle abilità giuste. L'Halfling va benissimo anche perchè oltre alla taglia piccola che ti assicura un +1 al tiro per colpire e alla CA, la forza non sarà la tua principale fonte di danno perchè avrai i furtivi. Se però preferisci l'umano è solo una questione di preferenza, se non in costruzioni particolari non credo che nessuno ti sconsiglierebbe l'uno o l'altro.
  8. Il bardo, specie se hai accesso a tanti manuali, diventa qualcosa di interessante. Ficcaci l'Accordo Sublime e sei a posto. Se no anche un Mago focalizzato in Illusione (oppure anche stregone con tanti incantesimi di illusione), specialmente se Gnomo che poi hai accesso allo Shadowcraft Mage del Razze di Pietra. Sotto molti aspetti non saresti dissimile al Ladro, anche perchè avrai magie che sistemano le tue mancanze in molte abilità, ma saresti comunque indiscutibilmente diverso. Se no c'è il Beguiller sul Manuale del Giocatore II, che è un Ladro/Mago senza furtivi che lancia spontaneo su Int, ma non sono il più adatto in proposito.
  9. Ecco, questo è un modo semplice ed efficace per far funzionare una campagna malvagia. Falli appartenere allo stesso ordine, o che sono al servizio della stessa persona, se fanno gli scagnozzi con obbiettivo comune cominciano ad avere serie ragioni per collaborare che concordano con il proprio egoismo, e i tiri mancini tra compagni (una cosa che tollero poco personalmente) diventano più rari ma più vividi. E aggiungo anche una cosa fondamentale: colpisci l'interesse dei PG, in questo modo quasi qualsiasi campagna studiata per buoni può funzionare anche per malvagi. Io faccio sempre lo stesso esempio: se ci sono dei maledetti banditi, e vuoi che i PG li vadano a prendere, non fargli vedere che questi banditi rapinano terzi a cui non interessa a nessuno, fa sì che questi derubino i PG. Metti sempre in discussione le loro ambizioni personali, e vedi che otterrai risultati. Ti ricordo che esistono società caotiche, addirittura chiese. Un Paladino della Libertà affiliato a Kord avrà un profondo legame con la sua divinità, ma avrà un ordine scarsamente organizzato e con una gerarchia quasi nulla dove il più abile ha una posizione di riguardo. "Caotico" non è quello che semplicemente va a sbudellare le persone a caso, come quasi fosse "più malvagio". No, assolutamente! Caotico è segno di incoerenza, di apertura verso il cambiamento, di avvantaggiarsi alle nuove situazioni e/o di tendenza di fare le cose "a modo proprio". In un certo senso l'asse Legge/Caos è meno determinante dell'asse Bene/Male, ma è tutto fuorchè meno interessante o meno incisiva. E' la propria interpretazione dell'allineamento che ci dà senso, non una visione standardizzata di pochi aspetti.
  10. Un piccolo consiglio saltato fuori da un momento di pazzia: procurati un tappeto volante, tanto lo muovi indicandogli a parole la direzione (parlare è azione gratuita). Ti ci piazzi sopra in posizione difensiva e bene, puoi muoverti.
  11. Anzi, è molto meglio se ce ne sono di più, dopotutto non proporrai di certo la mia stessa combinazione di razza-classe-talenti, no? Guarda le somiglianze tra le varie build dell'Hexblade proposte (a proposito, c'è già una data di uscita dei risultati? scusate l'impazienza), e noterai che un altro ladro arciere non è poi un gran problema. Anzi! Mi farebbe piacere che tu la postassi se l'hai preparata, così c'è più confronto, e più partecipanti.
  12. Spoiler: « Non è una questione di non farsi colpire, ma di non farsi vedere. » - Victalya Serpenthelm, l'Intrusa INTERPRETAZIONE Victalya è una tiefling che si è fatta da sola, sopravvivendo alle città umane che raramente le hanno dato vita facile. Avendo sempre vissuto tra gli umani ne ha assimilato l'amore per la ricchezza e i tesori, ed un tempo offriva spesso i suoi servigi come mercenaria a qualunque avventuriero fosse pronto a parlare di monete d'oro. Ora invece lavora per conto dell'Arcimago Balzamat, che dopo averla cattuarata, imprigionata, ed aver condotto esperimenti su di lei, si è reso conto che è molto più utile come cacciatrice di tesori che come cavia. Questo permette a Victalya di girare il mondo con la scusa di ritrovare "quel tale oggetto magico" o "quell'altra componente degli incantesimi" e arricchirsi con i tesori fruttati dalle sue avventure. Spesso viene affiancata da altri leccapiedi, ma non ci bada spesso, raramente curandosi dei bisogni del gruppo. Combattimento Victalya si rende perfettamente conto di non poter sopravvivere ad uno scontro faccia a faccia, e non si fa problemi a mettere mano a tattiche più meschine per affrontare i suoi avversari. Preparazione (Turno 0): muovendosi silenziosamente si avvicina al nemico rimanendo nascosta, attiva intanto il mantello della forma eterea per essere irrintracciabile. Utilizza le sue conoscenze (con il talento Knowledge Devotion) per ottenere bonus a colpire e ai danni. Se scopre che il suo avversario sia un incantatore si lancia dall'anello Anti Individuazione. Turno 1: fa un passo di 3 metri (per posizionarsi entro i 9 m)con un check di Acrobazia 40 (che supera in automatico) e tenta un attacco completo con le frecce di forza. Se c'è un problema con la copertura questo dovrebbe essere eliminato al prossimo tiro con woodland archer, se invece colpisce l'avversario subisce ad entrambi i colpi +10d6 danni da attacco furtivo (5d6 se è immune ai critici grazie a Death's Ruin), +7d6 danni da schermaglia, +20 danni da Craven, +10 danni da Des (talento Dead Eye), se è un incantatore o possiede delle capacità magiche si aggiungono altri 2d6. Se necessita un movimento più lungo può utilizzare uno dei due usi di Travel Devotion per fare fino a 12 metri prima dell'attacco completo. Turno 2: se il colpo precedente non è andato a segno, Victalya passa all'utilizzo di una pergamena di Colpo Accurato o Fermare il Tempo (se necessita di fare le cose con comodo), e cerca un nascondiglio in modo da rimanere entro 9 m. Turno 3: se il suo avversario è riuscito a raggiungerla sul piano etereo o a identificarla, Victalya cerca di stare nel suo nascondiglio e sfutta il passo di 3 metri (grazie sempre a woodland archer) per fare un'altro attacco completo. Se al primo round ha scoperto che il suo avversario era troppo difficile da colpire, perde il furtivo e impone grazie a Penetrating Strike -5 alla sua CA. Turno 4 e oltre: Se il suo avversario è impossibilitato a farle del male lei continuerà con il passo di 3 metri, in caso contrario, se lo scontro si fa difficile, lei potrebbe considerare di fare affidamento alle sue pergamene, in particolare quella di Porta Dimensionale per scappare. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Victalya utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del giocatore a Faerun, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri III, Perfetto Arcanista, Complete Champion, Complete Scoundrel, Dragon Compendium (segnalo l'Errata, Races Of The Wild, Manuale del Giocatore II, Magic Item Compendium, Guida al Dungeon Master. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Victalya Serpenthelm Lesser Tiefling Deformata Magicamente Ladro 3*/Scout 3/Chierico Cenobita1**/Ladro 13* *Varianti Death's Ruin e Disruptive Attack N Aberrazione Media (stirpeplanare) Iniziativa: +X (1); Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX Linguaggi: Comune, Infernale Divinità: Fharlanghn ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 25, colto alla sprovvista 24; (+10 Des, +4 armatura, +5 naturale, +5 deviazione) Pf: 17d6+102 più 3d8+18 (186 pf; 20 DV) Resistenze: freddo 5, fuoco 5, elettricità 5, RI 31, Tempra: +16; Riflessi: +21; Volontà: +11 (-2 contro effetti di paura); Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Distanza: +arco lungo composito (bonus For +1) della precisione letale anatema dei maghi+5 +26/+26 (1d8+6/x3 più 2d6 contro incantatori arcani e/o capacità magiche) Attacco base: +14; Lotta: +13 Opzioni di attacco: schermaglia (+7 CA, +7d6 danni), attacco furtivo (+10d6), craven (+20), dead eye (+Des), death's ruin, disruptive attack, knowledge devotion, travel devotion. Azioni speciali: scacciare non morti, dominio della fortuna (ritirare un dado 1/gg), woodland archer. Strumenti da combattimento: mantello della forma eterea, faretra di Elhonna, anello accumula incantesimi maggiore, pergamente dissolvi magie superiore (4), bastone della guarigione, pergamene di fermare il tempo (5), pergamene di vuoto mentale (5), pergamene invisibilità superiore (10), pergamene del colpo accurato (15), pergamene porta dimensionale (6) Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 1°; CD 12 più livello dell'incantesimo; *domini Fortuna): 1° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – *scudo entropico, 2-favore divino 0 (3 al giorno) – 1-luce, 1-resistenza, 1-rièarare Capacità magiche (LI 20°; CD 11 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Oscurità (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 30, Cos 22, Int 28, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Scurovisione (18 m), Talenti: tiro ravvicinato, craven, tiro preciso, arma focalizzata (arco lungo composito), swift ambusher, knowledge devotion, travel devotion, dead eye, tiro rapido, woodland archer, darkstalker, improved skirmish (capacità speciale). Difetti: Non Combattente, Riflessi Scarsi Abilità: acrobazia+33, artista della fuga+27, ascoltare+25, camuffare+5, cercare+32, concentrazione+8, conoscenze (arcane)+29, conoscenze (dungeon)+23, conoscenze (geografia)+11, conoscenze (natura)+25, conoscenze (piani)+27, conoscenze (religioni)+21, conoscenze (storia)+11, decifrare scritture+11, diplomazia+10, disattivare congegni+13, equilibrio+15, muoversi silenziosamente+33, nascondersi+35, osservare+25, percepire intenzioni+11, raccogliere informazioni+2, raggirare+25, scassinare serrature+15, sopravvivenza+5, utilizzare corde+11, utilizzare oggetti magici+23 Proprietà: guanti della destrezza+6, freccia della forza (force)+1 (100), arco lungo composito (bonus For +1) della precisione letale anatema dei maghi+5, mantello della forma eterea, faretra di Elhonna, anello di protezione+5, anello accumula incantesimi maggiore (3 - anti individuazione LI 20, 1 – colpo accurato), campana dell'apertura, amuleto dell'armatura naturale+5, fascia dell'intelleto+6, pietra magica verde chiaro, pergamente dissolvi magie superiore (4), bastone della guarigione, pergamene di fermare il tempo (5), pergamene di vuoto mentale (5), pergamene invisibilità superiore (10), bracciali dell'armatura+4, pergamene del colpo accurata (15), pergamene porta dimensionale (6), 1000 mo ______________________________________________________________________ Resistenza agli incantesimi (Str): Victalya ha Resistenza agli Incantesimi 31. Assorbire Incantesimi (Sop):Se un incantesimo che bersaglia Victalya fallisce a causa della sua RI, Victalya può scegliere che si attivi uno di questi bonus: +4 di potenziamento a For, Cos o Des per un minuto; +(5x livello dell’incantesimo) punti ferita temporanei; +(1,5 m x livello dell’incantesimo) come bonus alla velocità base (non è un bonus di potenziamento, quindi si somma a quello del monaco); resistenza ad un tipo di energia 10 (sceglie tra acido, fuoco, elettricità, freddo, sonoro), stivali della salute+6. Attacco Furtivo (Str): Victalya può effettuare 8d6 danni da furtivo (+2d6 se usa il suo arco). Eludere (Str): Quando Victalya supera un TS di Riflessi (dimezza), annulla il danno al posto di dimezzare. Scoprire Trappole (Str): Victalya può utilizzare Cercare per trovare le trappole con CD superiore a 20. Death's Ruin (Str): Victalya può utilizzare l'attacco furtivo contro i non morti, in questo caso usa però la metà dell'ammontare dei dadi. Schermaglia (Str): Se Victalya si muove più di 3 metri nel round, riceve +7 alla CA e aggiunge 7d6 danni. Schivare Prodigioso (Str): Victalya mantiene il bonus di Des alla CA anche quando viene colta alla sprovvista. Tempra da Battaglia (Str): Victalya ottiene +1 ai TS sulla Tempra e sulle prove di iniziativa. Movimento Veloce (Str): La velocità di Victalya è maggiore di 3 m se non porta un'armatura media o pesante. Diruptive Attack: Ogni volta che Victalya colpisce un avversario colto alla sprovvista, può decidere di rinunciare al danno da attacco furtivo per imporre all'avversario una penalità di -5 alla CA per un round. Padronanza delle abilità: Victalya può prendere 10 anche in situazioni che normalmente non le consentirebbero nelle seguenti abilità: Acrobazia, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare, Percepire Intenzioni, Osservare, Raggirare, Artista della Fuga. Scacciare Non Morti (Sop): Come privilegio del Chierico, 3 volte al giorno. Sapienza: Come privilegio di classe di Conoscenze Bardiche del Bardo Ok, immagino che questa build si possa riassumere in due sole lettere: DD. I suoi valori sono generalmente bassi, ma d'altro canto ha molte frecce nel suo arco (tra l'altro è una build da arciere LOL), in particolare quella che spero risulti "geniale" tattica per non farsi prendere. Devo ringraziare il MIC che mi ha fatto scoprire le force arrows.
  13. Mizar, grazie di tutte le risposte, ma non mi lascia ancora darti altri PE, provvederò il prima possibile.

  14. Credo che esista, ma non lo trovo: il talento che funziona come Incantatore Esperto per gli psionici (in pratica aggiunge 4 livelli di manifestazione con il limite dei dadi vita).
  15. Sinceramente quando, il 90% dei piani è espressamente modifcabile da divinità lo trovo davvero poco realistico. Basterebbe che St. Cuthbert se ne accorgesse e sistemasse il disastro. Se invece la cosa viene lasciata a sè fino ad un punto critico, mi viene spontaneo pensare che una collaborazione di buona parte delle divinità possa aggiustare con il giusto sforzo la cosa.
  16. Pensare che c'è pure il talento epico... è mai stato aggiornato alla 3.5?
  17. ...che comunque è sui perfetti (Perfetto Arcanista) e si chiama Incantesimi Concatenati, e per quello che fa è veramente bello. Sì, lascia stare i massimizzati, è molto meno utile di quello che sembra, scegli piuttosto tra gli altri due (Estesi e Concatenati). Se hai problemi con il numero di scacciare al giorno prenditi Scacciare Extra.
  18. Beh, la completa totale disorganizzazione portata a livelli stellari in un esercito che fa sembrare le particelle quantiche gestibili, non mi sembra certo il massimo della minaccia. L'unica cosa che li fa guadagnare da questo lato sono la violenza e le possibilità (intese anche come "poteri") che hanno a disposizione, ma leggendosi il Libro delle Fosche Tenebre ed il Fiendish Codex I e II si nota subito una cosa: le scaramucce tra Arcidiavoli sono segrete, eseguite di nascosto da pochi manipoli di diavoli addestrati nel sotterfugio, perchè sono organizzati e prendono tutti ordini da una personalità singola, Asmodeus appunto, che non sarebbe certo felice di vedere i suoi sottoposti perdere tempo come un branco di demoni (comunque anche lui non è immune da questo comportamento, basta vedere come ha eliminato la Contessa Strega per dare il sesto strato a sua figlia...). D'altro canto si nota che gente molto ospitale come Demogorgon, Orcus e Graz'zt, tende al contrario a farsi BATTAGLIE CAMPALI per farsi del male l'un l'altro, e il fatto che il titolo di Principe dei Demoni vada a Demogorgon non gli dà alcun potere sugli altri Signori dei Demoni, anzi, li farà infuriare ancora di più! Per riattenermi alla domanda, una "tregua" tra Baatezu e Tanar'ri effettivamnete esiste, se non mi credete andate alla pagina della Cupa Eternità della Gehenna e guardate il riquadro sulla Città Strisciante, praticamente è quella metropoli con le gambe in cui un generale Ultroloth porta avanti l'addestramento dei generali di entrambe le fazioni. Quel riquadro specifica anche che la Guerra Sanguinosa non è mai arrivata laggiù (?!), e che anzi, se ci arriverà sarà per la battaglia finale. Questo da già buoni spunti a riguardo di un'apocalisse, secondo me. Io per esempio la imposterei così: cominciano le prime angherie nella Città Strisciante e i Piani Alti cominciano a preoccuparsi, scoppia la guerra e allora gli eserciti dei piani alti invadono la Città Strisciante dando inizio alla fine. Mentre i piani superiori sono distratti dal dramma che sta accadendo laggiù i Signori dei Demoni e gli Arcidiavoli, se ne approfittano e preparano un contrattacco (ognuno per conto proprio!) e occupano Arcadia, le Terre bestiali, il Limbo... quindi la battaglia si sposta su tutti i piani esterni. Il passo che uno dei due schieramenti scopre un'arma in grado di far esplodere tutti i piani di un certo allineamento (e la paura per le conseguenze dello sbilanciamento che potrebbe essere grave per l'ordine delle cose) ed ecco fatto. Ovviamente questa è una mia idea.
  19. Grazie Mizar, sto giusto leggendo la sezione a riguardo nel Manuale del Cacciatore Rapido. Avrei un'altra domanda più pratica. Se io ho un Pg impostato come XXX 19/Classe del ToB 1, in teoria avrei l'Initiator Level pari a 10, e ciò mi apre la strada per manovre di livello più alto. Però alcune manovre hanno un requisito di conoscere altre manovre della stessa scuola. Io posso soddisfarlo con il primo livello o devo necessariamente prendermene un secondo? Cioè per esempio se io mi faccio un solo livello da Warblade potrei prendermi Leading the Charge (WR, nessun requisito), Lion's Boar (WR, richiede un'altra WR) e Press The Advantage (WR, richiede 2 altre WR)?
  20. Ho un serio dubbio: ho visto l'immagine dello swordsage con l'arco sul ToB, ma non mi pare di ricordare che ci siano manovre adatte da utilizzare con le armi da tiro, e mi chiedevo se qualcuno di voi avesse qualche consiglio su che manovre potrebbero essermi comode se facessi una dip di un livello di Sworsage o Warblade per un arciere. Grazie!
  21. Ho una domanda, anche se sarà più utile per i prossimi contest, io ne necessito ora quindi la porgo ora. Su Oriental Adventures (che se non erro, è 3.5), c'è un utilizzo di Acrobazia a pag 58, che dichiara la possibilità che con un check di Acrobazia CD 40 è possibile trasformare il passo "gratuito" di 1,5 m in uno da 3 m e poter comunque usufruire del round completo. Volevo la conferma che questa regola fosse contemplabile nel contest, e chiedo se in questa circostanza (come sembrerebbe RAW) la Schermaglia dello Scout si attiva.
  22. La regola non parlava di far rientrare il giocatore con un PG 2 livelli sotto la media degli altri PG? Poi anche a me come regola sembra abbastanza balzana, effettivamente.
  23. Non essendo manuali in inglese possibili, effettivamente qualche livello da Ladro+Daring Outlaw e aggiungerci il Militante del Canto Notturno potrebbe far comodo. Un mio PG sta entrando nel Derviscio con Ladro 4/Rodomonte 3, ma credo che da solo senza una tattica appropriata abbia i suoi limiti.
  24. Ommioddio, non dovrò misurarmi con il risultato in un futuro contest, vero?

  25. Beh, allora il combattimento diventava interessante con i giusti tentativi per buttarcelo dentro! Comunque nessuno mi aveva avvisato di cotanta magnificenza. Esigo spiegazioni.
×
×
  • Crea nuovo...