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AndrosEnervation

Circolo degli Antichi
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  1. Io direi anche Velocità potrebbe essere un incantesimo comodo, o a livelli più alti anche debilizazione (purtroppo i furtivi non diventano livelli negativi -se no vi immagine 1d4 +5d6 livelli negativi?- ma danni da energia negativa) o Invisibilità superiore (effettivamente...), porta dimensionale... sì di scelte degli incantesimi ne hai da fare, e purtroppo avrai dei limiti.
  2. Una specie che si credeva estinta, il Dinosauro Laceracarne, ha misteriosamente cominciato a riaffiorare nei boschi sacri druidici e nelle zone limitrofe, minacciando seriamente l'esistenza di altre specie e la stabilità dell'ambiente. I Gerofanti rispondo all'unisono: "Non siamo tenuti a giustificare questa moda dell'archeologia in voga tra i nostri adepti."
  3. Comunque se volevate lo Stregone come classe incantatrice, forse vi può essere utile la variante Stregone da Battaglia degli Arcani Rivelati, si prende il d8 e dado vita medio, ma perdi un po' di incantesimi al giorno.
  4. Poi io personalmente a Necromanzia non ci rinuncerei ('spetta, forse con un Focused Specialist ci penserei un paio di volte...), ti faccio comunque notare che la lista mago/stregone è la più ampia di tutto il gioco, e viene ampliati in praticamente tutti i manuali, quindi anche perdere 2 scuole di solito non è un peso. Però se non hai idee non ti specializzare, o se 2 scuole sono troppe per te potresti tentare Divinazione (devi rinunciare ad una scuola sola). Io personalmente gioco Generalista, o quando il DM me lo concede Mago di Dominio con Trasmutazione (Lo trovi sugli Arcani Rivelati). E non mi ricordo l'ultima volta che ho rinunciato a Mago da Collegio come diceva tamriel. Aspetta con la Metamagia che bene o male ti arriva gratis tra qualche livello, e adesso non la puoi sfruttare a dovere.
  5. Ecco a voi Zerchai Inuzuka, il githzerai ninja. Spoiler: « Scappate e urlate pure agitando i vostri tentaticoli, ma non chiamatemi bestia. Non saprete mai se sarà il mio pugnale o le mie zanne a mettere fine al vostro respiro! » - Zerchai Inuzuka, il Maculato Zerchai Izunuka da giovane era una delle migliori spie Githzerai nella costante guerra contro gli Illithid. Zerchai ha passato la sua giovinezza sballottato tra il suo monastero segreto sul Limbo e le varie fortezze Mind Flayer, in costante viaggio planare di massima segretezza utilizzando le identità più disparate, sempre alla costante ricerca dell'ultimo obiettivo da raggiungere, o frammento di verità che potrebbe salvare il suo popolo. Tutto andò nella peggiore maniera nel momento in cui il figlio Kars'ten volle partecipare ad una rrakkma, e invitò il padre a cacciare Illithid. A causa di un potente intruso Illithid di nome Xir'rakz'on, sotto Metamorfosi nella rrakkma stessa, il gruppo di githzerai fu braccato e catturato in toto, con la morte di Kars'ten che si trovò il cervello estratto e divorato dall'aberrazione. Zerchai con le sue capacità di passo fantasma riuscì a fuggire, durante l'inseguimento si rifugiò in una cava che venne circondata dai servitori grimlock del Mind Flayer. L'unica possibilità per Zerchai era quella di addentrarsi nei cunicoli, e fu così che per errore imboccò un portale momentaneo per il Piano Materiale. La vista di quella calma, statica, enorme distesa senza fine fu estremamente suggestiva per una persona abituata al cangiante e vorticoso panorama del Limbo. Zerchai capì che non aveva molte alternative e decise di mettersi a cacciare, riuscendo a catturare un paio di gazzelle. Era più o meno mezzogiorno quando un branco di ghepardi attratti dall'odore della carne circondarono Zerchai. Il githzerai che non aveva la minima conoscenza del piano Materiale tentò di offrire loro una delle sue prede, e da quel momento nacque un'intesa con quei felini. Cacciò insieme a loro, mangiò insieme a loro ed imparò cose che nel suo monastero githzerai non avrebbe neanche sognato, divenne così affinato che imparò a prendere le stesse sembianze feline dei suoi compagni. Si trovava bene laggiù, Zerchai adorava il Piano Materiale, ma tutte le notti, prima di addormentarsi gli tornava in mente la sua famiglia, e tutte le notti si addormentava triste. Quando ormai aveva la sensazione di non reggere più il rimorso, usò la sua capacità di spostamento planare per tornare sul Limbo e vendicarsi. La situazione sul Limbo era dura, alcune dortezze githzerai erano cadute in mano agli Illithid, capitanati da Xir'rakz'on stesso. Zerchai da solo attese per giorni che l'aberrazzione abbassasse la guardia, decimando giorno dopo giorno il numero dei servi del Mind Flayer. Quando una sera l'Illithid uscì per un istante da solo, stanco delle perpetue pressioni del potere, Zerchai si trasformò in un ghepardo, diventò invisibile e assaltò Xir'rakz'on infilandogli le sue zanne nel cranio. Il Mind Flayer non fece in tempo a rendersi conto del rumore, che pian piano si ritrovò fatto a pezzi da un grosso felino. Questo fatto mise in subbuglio l'avanzata degli Ithillid che si perse in un totale fallimento, dovuto ai continui e perentori giochi di potere per sostituire il leader perito che portarono a tattiche infelici e scoordinate, e alla facile vittoria da parte dei githzerai che ripresero controllo dei loro avamposti uno alla volta. Ora Zerchai è venerato e rispettato, avendo ottenuto la carica di sensei nella fortezza da cui proveniva, rinunciando però alla carica di Anarchico, non sentondosi in grado di sopportare un ruolo politicamente così pesante. INTERPRETAZIONE Zerchai è un Githzerai dal temperamento melanconico, e non è raro sorprenderlo mentre si lascia un po' al rimorso ricordando il passato. E' stimato da tutta la collettività ben prima di diventare sensei del suo monastero, ma questo non gli ha mai portato realmente felicità non essendo mai stato una persona con delle ambizioni. Zerchai è particolarmente insofferente alle lodi e alle reverenze che spesso e volentieri si sente rivolgere dai suoi allievi spirituali. Ligio al dovere e piuttosto patriottico Zerchai è intimamente convinto che quella contro i Mind Flayer sia una crociata già persa in partenza, e sa che con molta probabilità non ne vedrà la fine, vivendo con un perenne senso di inadeguatezza ed urgenza. Questo però non lo fermerà mai dal guidare una rrakkma, o di inseguire un obiettivo particolarmente pericoloso, fosse anche l'ultima cosa che fa. Dopo tutti questi anni di Limbo si sente nauseato dal caos intrinseco del piano, e appena ha la possibilità di prendersi una pausa dai suoi doveri, cerca di tornare il più in fretta possibile nella sua amata prateria del Piano Materiale, con la speranza un giorno di potercisi trasferire definitivamente, lontano dalla guerra, dove le sue abilità saranno usate solo per la sua passione: la caccia. Combattimento Zerchai fa uso della sua forma selvatica potenziata, unita alle sue capacità di sotterfugio e la sua abilità nell'ottenere più attacchi di opportunità possibili. Turno 0 – preparazione: Zerchai si prepara trasformandosi in Ghepardo, che gli consente attacchi più forti e maggiore velocità, se lo ritiene opportuno beve una pozione di velocità o un Elisir della furtività. Turno 1: Attingendo dalla sua riserva Ki per usare Passo Fantasma (invisibile) per diventare invisibile si avvicina (anche caricando) usando il suo punteggio di Muoversi Silenziosamente (+21, con le penalità del caso) per cogliere alla sprovvista la prima vittima con il suo Colpo Improvviso, con l'aggiunta del Colpo Barcollante e dell'Attacco Poderoso. Turno 2: sfruttando la portata aumentata della sua Forma Selvatica con Portata Metamorfica si posiziona utilizzando un altro punto di riserva Ki per Passo Fantasma, in modo da minacciare il numero maggiore di nemici possibili, e sfruttare il numero maggiore di attacchi di opportunità (Riflessi in Combattimento, modificatore di Des +4 in entrambe le forme). Se si trova già nella posizione adatta, sfrutta il suo attacco completo. Essendo invisibile ottiene gli effetti di Colpo Improvviso e, di conseguenza, Colpo Barcollante. Turno 3 – fino alla fine: utilizzando altri punti riserva Ki si mantiene invisibile, e continua con gli attacchi di opportunità e con l'attacco completo, se il numero di nemici minacciati diminuisce, si riposiziona per sfruttare il maggior numero di attacchi di opportunità *Se per errore viene preso in una lotta (come il tentativo di estrarre il cervello di un Mind Flayer) può tentare un attacco di opportunità grazie a Combattimento Ravvicinato. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri I Manuale del Dungeon Master Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Arcani Rivelati Adattamento Il personaggio è adattabile a qualsiasi ambientazione, basta cambiare il piano del Limbo con il piano adatto per la specie githzerai. Esempio di incontro Ci sono 2 possibilità di incontro con Zerchai Izunuka. -Superando una prova con CD 31 di Osservare: Vi sentite fortemente osservati, guardandovi attorno notate per un singolo istante la forma muscolosa e aggrazziata di un forte felino maculato prima che sparisca nel nulla. Non vi rendete conto se la visione è stata reale o uno scherzo dei sensi. -Incontrandolo normalmente Zerchai ha l'aspetto di una figura slanciata e alta, i lineamenti del viso appena intuibili sono rigidi, e nascosti da un cappuccio nero. I suoi vestiti sono sempre scuri, per dar l'aria di una persona che vuole mantenere un basso profilo. LI 23: Rrakkma: Zerchai, 1 githzerai ammazza illithid(Combattente Psichico 10/ Ammazza Illithid 8), 1 githzerai cerebromante (Stregone 4/Psion 4/Cerebromante 10), 2 githzerai cacciatori ascetici (Monaco 6/Ranger 12). Zerchai Izunuka Githzerai Ninja 10/Ranger* 6/Combattente Mutaforma 4 *variante Forma Selvatica degli Arcani Rivelati LN Umanoide Medio (Extraplanare) Iniziativa: +4; Sensi: Scurovizione 18 m, Telepatia, Ascoltare +18, Osservare +19 Linguaggi: Githzerai, Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 __________________________________________________ ____________________ CA: 35, contatto 27, colto alla sprovvista 31 (+4 Des, +4 armatura, +12 bonus CA, +5 deviazione) Pf: 10d6+50, 10d8+50, (173 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza Incantesimi 25, Armatura Inerziale, Ki per schivare, Tempra: +23; Riflessi: +23; Volontà: +23 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m in Forma Selvatica) Mischia: kukri anatema delle aberrazioni+5 +25/+20/+15/+10 (1d4+6/15-20 x2) o morso* [+5, forma selvatica] +21 (1d8+15/x2) e +19 2 Artigli (1d2+13/x2) *in questo attacco è calcolato un -5 dell'Attacco Poderoso Attacco base: +16; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Colpo Improvviso, Colpo Barcollante. Azioni speciali: Passo Fantasma, Forma Selvatica, Empatia Selvatica, Seguire Tracce. Strumenti da combattimento: 10 Elisir della Furtività, Verga dell'Individuaizone dei Nemici, 10 pozioni della velocità. Incantesimi da Ranger conosciuti (LI 3°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 0 – 1-contrastare elementi, 1-allarme, 2-animale messaggero Poteri Psionici (Mag) (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 3 volte al giorno – caduta morbida, frantumare, frastornare. 1 volte al giorno – spostamento planare. __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 20, Int 12, Sag 30, Car 10 Talenti: Riflessi In Combattimento, Arma Accurata (kukri), Combattimento Ravvicinato, Colpo Barcollante, Esperto Tattico, Critico Migliorato (kukri), Attacco Poderoso, Multiattacco. Difetti: Ottenebrato, Mano Tremula Abilità: acrobazia+18, addestrare animali+4, artista della fuga+17, ascoltare+18, camuffare+10, cercare+11, conoscenze (geografia)+5, equilibrio+9, muoversi silenziosamente+21, nascondersi+21, osservare+19, percepire intenzioni+16, raggirare+4, saltare+13, scalare+13, sopravvivenza+16 Proprietà: kukri anatema delle aberrazioni+5, 10 pozioni della velocità, anello di protezione+5 , anello scudo mentale, Verga dell'individuazione dei nemici , amuleto dei pugni potenti+5, borsa conservante IV, braccialetto della salute+6, Caraffa dell'Acqua Eterna, corda di canapa, atrezzi da scalatore, trucchi per il camuffamento, Elmo della Telepatia, 10 Elisir della furtività, Fodero dell'estremità Affilata, Mantello della Resistenza +5, Pantofole del Ragno, Pietra Magica Sfera Blu Incandescente, Tunica del Mimetismo, Tomo della Comprensione +5, 124.261 mo. __________________________________________________ ____________________ Armatura Inerziale(Mag): Zerchai può utilizzare la sua forza psichica per bloccare i colpi degli avversari. Questo gli permette di beneficiare di un bonus di armatura +4 fintanto che rimane cosciente. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 20° Resistenza agli Incantesimi (Str): Zerchai ha una resistenza agli incantesimi pari a 25 Bonus alla CA (Str): Zerchai è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Zerchai aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Zerchai ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Zerchai viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 Potere Ki (Sop): Zerchai può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 15 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Zerchai ottiene un +2 alla volontà. Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro. Passo Fantasma (Sop): Zerchai può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino. Gran Salto (Sop): Zerchai effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero. Acrobazie (Str): Zerchai ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Ki per schivare (Sop): Zerchai può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Velocità di scalare (Str): Zerchai può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Zerchai ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero. Colpo Fantasma (Sop): Zerchai può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno. Nemico Prescelto (Str): Zerchai ottiene un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri per i danni quando ha a che fare con Aberrazioni, ottiene un bonus di +2 alle stesse prove quando ha a che fare con Umanoidi Mostruosi. Seguire Tracce: Zerchai ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Empatia Selvatica (Str): come il privilegio di classe del Druido, bonus di Empatia +6. Resistenza Fisica: Zerchai ottiene Resistenza Fisica come talento bonus. Compagno Animale (Str): Zerchai non ha ancora richiamato nessun compagno animale. Forma Selvatica (Sop): Zerchai può trasformarsi in una qualsiasi creatura di tipo animale di taglia Media o Piccola per due volte al giorno, per la durata di 6 ore, per il resto funziona come l'omonimo privilegio del Druido. La sua forma preferita è quella di un Ghepardo (MMI pagina 274), ottenendo le seguenti caratteristiche: For 20, Des 19, Cos 19, oltre che la possibilità di Sbilanciare (Str) e Scatto (Str). Leggersi Corpo Metamorfico (Sop). Immunità Metamorfiche (Str): Zerchai è immune allo stordimento ed ai colpi critici. Armi Metamorfiche (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica può far crescere armi naturali non proprie di quella forma che fanno danni in base alla taglia, o può considerare un'arma naturale già presente nella forma di una taglia in più. Abitualmente sfrutta il morso della sua forma Ghepardo con questo privilegio alzando il dado a 1d8. Corpo Metamorfico (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica può rendersi più forte e robusto della sua forma originale. Quando in forma selvatica le sue caratteristiche di For e Cos aumentano di +4. Portata Metamorfica (Sop): Zerchai quando utilizza la froma selvatica considera la portata delle armi naturali aumentata di 1,5 m. Guarigione Metamorfica (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica ottiene guarigione rapida 2. Penso di aver annullato praticamente il MAD e di aver aumentato l'effettività in battaglia. Certo si sentono molto i limiti come skillmonkey, ma ha un buon numero di capacità differenti che gli donano un minimo di versatilità, anche se penso di averlo trasformato in una specie di one-trick pony per certi versi, visto che il metodo più utile e vantaggioso è chiaramente quello che ho elencato. Secondo me nel gruppo 4, almeno, ci sta alla grande. Comunque è la mia prima vera ottimizzazione (o tentativo se è fallito), spero di non aver fatto troppe stupidaggini.
  6. Ennesima domanda, io ho una Build per Ninja quasi pronta (mi manca solo la parte di background) mi chiedevo se devo postarla qui visto che in questo topic vedo solo i voti.
  7. Mordha ha fatto 2 proposte seriamente interessanti secondo me. Ma ho appunti da fare: 1-Incantatore: io eviterei Discepolo Arcano per 2 motivi: 1-Non hai una lista così ristretta, se ti prendi anche le cure finirai gli incantesimi molto presto. 2-Hai bisogno anche di un punteggio alto di Saggezza per poterli lanciare. Non credo ne sentirete il peso: qualche pozione e via. La lista del mago è già bella larga se vogliamo ben vedere. 2-A parte che ha scambiato l'effetto dei due talenti (xD), ti consiglio anche la sostituzione per il Ladro Death's Ruin che trovi sul Complete Champion, perdi il bonus del percepire trappole, ma ottieni la metà dei tuoi dadi di furtivo quando fai un attacco furtivo ad un non morto (meglio di 0, vero?)
  8. Tamriel ha spiegato alla perfezione ciò che intendevo. Anche perchè penso sia un'idea talmente condivisa che raramente trova eccezioni.
  9. Beh fare un Ladro PP è più difficile di un caster PP. Allora Druido 20 è una build già interessante, se il DM scalcia focalizza tutta la tua attenzione sulla forma animale, se no qualche combo da Evocatore o Trasmutatore/Incantatrix o Iniziato dei Sette Veli o Mago dell'Ordine Arcano/Arcimago, penso che per caster vada ottimamente.
  10. Non è la prima regola per multiclassare un incantatore il "Non devi perdere livelli di incantesimi?".
  11. 4 parole: Fortezza Istantanea di Daern. Si trova sul manuale del master, ed è un cubo che gettato a terra crea una specie di torrione se ricordo bene. In casi più alla mano Trucco della Corda e Allarme vanno più che bene, se proprio turni di guardia.
  12. Ringrazio sia tamriel, che Mizar, che D&D Seller. Avrei un'altra domanda riguardo al Ninja per gli organizzatori del contest: sul Perfetto Avventuriero c'è scritto che è possibile utilizzare il Colpo Intuitivo (e la Schermaglia) come reuqisiti al posto dell'Attacco Furtivo. Mi chiedevo se all'interno del contest la regola è valida o no, tutto qui.
  13. Volevo segnalarlo io. Io voto Guerriero e Mago Combattente, perchè di quest'ultimo vedo solo pacchianissime build con il Rainbow Servant. PS. Qualcuno mi fa il favore di linkarmi il calcolatore per il Point Buy?
  14. Mizar, il problema è che ha solo i Manuali Base a disposizione.
  15. 1) Io mi ricordo il finale dell'introduzione delle Imprese Eroiche, dove l'autore specifica "(...) non raccomando a nessuno di uccidere un individuo ritenuto malvagio". L'applicare la nostra moralità ad un medioevo fantasy dove la moralità è in bianco e nero a me sembra molto fuori luogo. Il compito e dovere principale del Paladino è fermare i malvagi, e quando adempisce a questo compito si sta comportando secondo le sue regole, di conseguenza è un atto legale. Può consegnarli alla legge (può essere anche lui un rappresentante della legge) o può ucciderli se la cosa è necessaria (a livelli di gioco). Raramente e, paradossalmente, solo in sistemi Legali Malvagi o ancor più raramente Legali Neutrali (ma non ditemi che la Chiesa di St. Cuthbert se la prende con te se uccidete una Guardia Nera!) il Paladino sarà punito per aver ucciso un Malvagio. 2)Non mi pare che il Paladino possa piegare il codice. Non so anche questa è interpretazione della classe e delle sue regole. Non so se hai mai letto Order Of The Stick (è un web comic basato che fa un po' di parodia su D&D, ma in senso buono, si capisce che l'autore è un giocatore incallito!), se hai una conoscenza dell'inglese, guarda questa vignetta. Rappresentano un Paladino che fa lo spiritoso con i prigionieri, ed una che invece è molto inflessibile. Chiediti chi viola il codice. 3)Paladino e cavaliere sono 2 concetti differenti. Il Cavaliere è più vicino ad un signore feudale abile nell'arte della guerra pura e semplice, il Paladino è un campione della sua Chiesa. Certo i due concetti sono molto affini, e probabilmente hanno anche un'origine comune, ma le differenze ci sono eccome. Poi ho visto (e ho inserito come PNG) paladini in tutte le salse, dall'apatico disinteressato a tutto, tranne alle cose di sua competenza dove agiva in maniera zelante, al burbero che risponde abbastanza brutalmente, ma che comunque non si tira indietro davanti al suo dovere.
  16. Effettivamente è vero. Adesso che ci penso in una campagna che stavamo giocando, il mio Mago ne stava addestrando uno a riconoscere e neutralizzare gli incantatori. Dopotutto chi meglio di un incantatore conosce le debolezze degli incantatori?
  17. Ma non voleva un non-caster? Posso darti un consiglio spassionato araim? Prova a battere sul tempo il master andandogli incontro con qualche livello di sostituzione che tolga lo scacciare, ma che ti dia in cambio qualcosa (qualsiasi cosa è meglio di nulla di solito), anche se giocate Core potrebbe farti la gentilezza.
  18. Sono dell'idea che le spade bastarde ti facciano solo consumare talenti, all'esiguo prezzo di 1d10 (anzi visto che sei di taglia piccola 1d8, credo) al danno. Forse faresti meglio con un'arma in cui hai direttamente la competenza o che ti dia vantaggi seri col combattere con 2 armi, come un'arma leggera.
  19. Riempie l'ambientazione di vampiri e toglie lo scacciare? A parte che un archetipo come il vampiro lo puoi applicare a molte cose, e questo ne giustifica la varietà, ma il tuo master ha delle belle pretese. Anche perchè non è facile scacciare un vampiro (mi pare abbia un bonus di +4 DV contro lo scacciare...). Boh, la combo Paladino/Pugno di Raziel mi piace molto, se no anche la variente Death's Ruin del Ladro (sul Complete Champion pag.51) ti toglie il Percepire Trappole ma puoi fare Attacchi Furtivi ai non morti usando la metà dei dadi che avresti per i furtivi normali. Ti avrei proposto il Cacciatore di Morti, ma non avete a disposizione lo scacciare...
  20. Il Master potrebbe adattare la classe e farne o un Ordine particolare, o dei Mercenari specialisti nel mettere fuori gioco incantatori "fastidiosi". Dipende da voi su questo punto. Il problema delle relazioni è più fastidioso secondo me, perchè lì entra l'intesa del PG col gruppo e sicuramente il tuo rapporto con l'illusionista non andrà certo in una direzione positiva per entrambi.
  21. Allora se vai a pag 290 del Manuale dei Mostri c'è scritto che gli Animali hanno Tempra e Riflessi alti e applichi le caratteristiche adeguati. Se il paladino ha i TS BASE più alti (ma dovrebbe avere solo Tempra alta, multiclasse permettendo) si applicano i BASE del paladino e poi metti le relative caratteristiche. La lista di classe dei mostri e degli animali c'è ed è da considerare fondamentalmente quella presentata nella scheda dell'animale. Esempio nelle statistiche del tuo Orso ci sono riportate Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare +7, queste quindi sono le sue abilità di classe. Per i talenti non ci dovrebbero essere cose particolari, li prendo ogni 2 DV e sei libero di scegliere tra quelli di cui soddisfa i prerequesiti (anche se come Master vieterei scelte idiote come Diligente, per esempio).
  22. Avete praticamente cambiato una competenza al Guerriero, non è che hai fatto quel gran ribaltone. Semplicemente hai tolto i requisiti al Combattere con 2 Armi e l'hai limitato ad un caso solo, applicandogli il codice di condotta. Non è sbilanciato, anzi penso sia leggermente sotto il Guerriero, ma sinceramente se dovessi scegliere io sceglierei ancora quest'ultima classe. Poi non ho capito perchè tutti i Samurai di D&D devono combattere con 2 armi. Anche nell'immaginario collettivo è normale vederli con una sola katana a 2 mani (che tra l'altro in questo caso vale come arma da guerra!).
  23. Il mio gruppo era intorno al 14/15 non mi ricordo, è piuttosto vecchia. Fatto sta che grazie ad interpretazione, favori, atti eroici e buoni tiri di Carisma col passare del tempo erano diventati gente importante, vicina al Re, di questa grossa metropoli umana. Succede che il Re per motivi di trama sparisce (viene rapito, ma lo scoprono più tardi) Fatto sta che essendo degli eroi, l'Intelligence di Heironeus (divinità locale, vi lascio quindi immaginare) chiede loro di fare un sopralluogo nella stanza del Re per vedere se trovano qualche traccia, e ricorda loro di fare silenzio sull'accaduto perchè stanno cercando di sistemare la situazione prima che la popolazione ne venga a sapere qualcosa, per evitare disordini (ce ne erano già stati molti). Nel bel mezzo delle indagini nella camera da letto del Re, sentono bussare la porta. Il PG Nano la apre, e si vede davanti questo uomo che si presenta come un tribuno rappresentante del popolo (sì, monarchia piuttosto illuminata). PNG: "Mi perdoni, cercavo il Re per delle questioni XX. Mi sa dire dov'è?" PG: "Non lo so, è stato rapito e non lo troviamo" Il PNG sbianca e lo fissa, mentre il Ladro del gruppo gli ricorda che la cosa doveva essere SEGRETA. PG: "Ma non lo dica a nessuno!" Inutile dire che l'uomo sbianca, saluta di fretta e se ne va. Risultato: città nel caos.
  24. I Summoning sono da fare santi. Se cerchi altro black sinfonico dalle tinte epiche ci sono i siciliani Nazgul (cantano della terra di mezzo, ma delle vittorie di Mordor, se reggi la voce che è un po' "particolare" sei a cavallo). Forse gli Stormlord potrebbero fare il caso tuo, ma non sono un gran fan, non ti saprei consigliare. I Wintersun forse potresti apprezzarli, hanno un sound più tra il power/death melodico ultratecnico dalle tinte nordiche vicine al viking/folk (Il cantante chitarrista Jari Maenpaa viene dagli Ensiferum per dire), ecco forse potresti apprezzare anche qualcosa degli Ensiferum... PS parlare dell'epic metal come genere a sè è un'esagerazione, che porta problemi se si tenta di definirlo bene. Di solito si tende a farlo risalire da certo heavy, vedasi i Manowar, per poi farlo conflagare in alcune band power principalmente, ma di parlare di genere a sè stante è inadatto, è solo un modo per indicare le tinte epiche delle melodie nel sound.
  25. Beh, dipende da come vuole caratterizzarlo lei. Secondo me è molto flavor (oltre che essere un'ottima classe che concede molti bonus tanto semplici quanto utili) l'Oracolo Divino potrebbe essere l'ideale. Arciere Zen per starsene fuori dal caos della mischia quando si ha finito gli incantesimi (o per lanciare contatto a distanza). No, sinceramente non saprei, dipende da cosa vuole.
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