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Gilgamesh

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho votato 4 Edizione. Per quanto il dato sia statisticamente irrilevante (137 partecipanti), questo weekend al torneo di PLAY c'è stata una divisione al 50% tra 3.5 e 4 Edizione.
  2. Ehm.. temo di averla cancellata la scheda... :banghead:
  3. Gilgamesh ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    Calm fury non è male se ti piace usare rage strike, e i poteri che da sono molto buoni
  4. Gilgamesh ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    Il Kensei ti da +1 a tutti gli attacchi e +4 a tutti i danni... più striker di così. Va detto che i poteri non sono granché, ma chissene... L'Avanguardia di Ferro ti da la possibilità di aggiungere la Costituzione al danno quando spingi o butti a terra l'avversario. Che non è affatto male visto il repertorio di poteri del barbaro. E anche i poteri sono buoni. Imho di meglio tra i cammini leggendari del barbaro non c'è. Per quanto riguarda i destini epici, di specifici per il barbaro non mi sembra ci sia niente di spettacolare... il meglio secondo me resta il Semidio
  5. Sull'ardente sono impreparato, ma senza dubbio la greatspear è un'ottima arma. Le armi ad asta però di solito richiedono buona destrezza e saggezza per essere utilizzate al meglio (Polearm Momentum ecc...)
  6. Gilgamesh ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    Ciao, cerco di darti qualche dritta nonostante la mia ignoranza per le traduzioni italiane Tra i talenti quelli che hai scelto sono ottimi e vanno benissimo, ma ti manca ancora il talento più indispensabile di tutti: Weapon Expertise (sul Manuale del Giocatore 2): un +1/+2/+3 al tiro per colpire non ha prezzo... Anche Markings of the Victor (sempre sul PHB 2) per il Goliath è un ottimo talento. Robustezza è sempre valido. Multiclassare guerriero è un'ottima idea, principalmente perché così puoi accedere a cammini leggendari decisamente più validi di quelli del barbaro. Per te, nello specifico, con la COS alta, potrebbe essere ideale l'Avanguardia di Ferro (credo si chiami così...), anche se la razza che meglio si addice alle spinte è il dragonide con il talento Draconic Arrogance (+FOR al danno ai nemici spinti/gettati a terra). L'Iron Vanguard è comunque un'ottima scelta. Il Kensei è anche strepitoso per un assalitore. A livello epico la scelta secondo me è tra il solito Semidio e l'Eternal Defender (su Poteri Marziali), che richiede multiclasse guerriero e oltre a +2 Forza ti consente di aumentare la taglia dell'arma, portando i danni del maglio (ad esempio) da 2d6 a 2d8. Sui poteri, se posso consigliarti, Pressing Strike a volontà è molto meglio di Colpo Rinnovante. Tra le rage di primo livello secondo me è meglio assai Swift Panther Rage (PHB 2), perché la possibilità di caricare ogni round non ha prezzo
  7. E' il cammino leggendario razziale del Goliath, sul Manuale del Giocatore 2. Come detto da kodee, è ottimo per la portata extra, che sinergizza bene con i poteri del guardiano.
  8. Mi sono sempre chiesto se potesse avere un senso, a livello di ottimizzazione, scegliere un paragon multiclassing come cammino leggendario. Orbene, forse una strada c'è, ed è naturalmente quella dello stregone. Il talento Sorcerous Power [Multiclass Sorecerer], infatti, offre un bonus ai danni dei poteri arcani pari a STR o DEX (+2 al 21esimo livello). Può valerne la pena? Per un +11 fisso ai danni di tutti gli attacchi decisamente sì... Visto che mi piaceva l'idea di sviluppare un Dragonborn, ho scelto come classe il Warlock per sfruttare ancora una volta la forza alta con il talento Curse of Io's Blood (1+STR al danno della maledizione quando sei sanguinante). Peccato dover rinunciare al talento Draconic Arrogance (+STR al danno contro i nemici spinti o gettati a terra), ma l'ibridizzazione in Guerriero costerebbe troppo. In ogni caso, l'esito mi sembra ottimo. La base è il freddo, elemento del soffio e descrittore di tutti i poteri grazie alla Rod of the Dragonborn. Così possiamo godere della solita combo Wintertouched/Lasting Frost (vantaggio di combattimento e 5 danni extra) e soprattutto sfruttare al massimo Draconic Spellcaster, che fa perfettamente le veci di Versatile Expertise e Weapon Focus. Ottima cosa, visto che con i talenti siamo davvero risicati, dovendo soccombere già dal livello eroico alle scelte obbligatorie di Arcane Prodigy, Novice Power, Acolyte Power e Adept Power per il Paragon Multiclassing. Come sbocco epico ho scelto l'Avatar of Io, che offre parecchie belle cose: ad esempio STR e CHA +2, volo, resurrezione, +2 ad attacchi e danni dopo ogni soffio e fino alla fine del turno successivo. Il nostro in difesa è piuttosto valido: muove teleportandosi a volontà di 3, può sfruttare shadow walk, il talento warding curse e la proprietà dell'Armor of Dark Majesty per un +6 a tutte le difese contro i nemici maledetti. A cui si aggiunge, all'occorrenza, il power bonus di +9 dell'enorme Platinum Scales. AC 52, Fort 57, Ref 51, will 58 vanno più che bene per uno striker, che a questo punto può concedersi di sanguinare come una fontanella, per sfruttare i bonus razziali e soprattutto la Curse of Io's Blood. Se i nemici non fanno abbastanza male, si può provvedere da soli a sanguinare con il potere a volontà Gift of Avernus (30 danni e reroll) e dar loro un'aiutino con Vile Resonance (vulnerabile 5 all per +2d6 danni extra alla maledizione). Con le utilità a incontro Devil's Trade, Maiden's Waking e Divine Resistance i tiri salvezza sono una formalità, e condizioni noiose come stordito, frastornato o privo di sensi diventano irrilevanti. Inutile dire che i poteri di attacco, tutti sul freddo, selezionano il meglio da Warlock sul Carisma e Stregone, e sono quindi sontuosi. Il bonus per colpire con poteri arcani (freddo) basati sul carisma è: +34/+40 +15 metà livello +9 Carisma (subisce 30 danni per reroll) +6 enhancement bonus +1 accurate rod +3 feat bonus (Draconic Spellcaster - cold) +2 Combat advantage (wintertouched) +1 razziale (se sanguinante) +1 prime shot +2 breath mastery Il bonus ai danni con poteri arcani (freddo) basati sul carisma è: +39/+53 +9 Carisma +6 enhancement bonus +6 off-hand enhancement bonus +11 Sorcerous Power +3 feat bonus (Draconic Spellcaster - cold) +4 bonus Gloves of Ice +3 item bonus (close attacks) Ring of the Dragonborn Emperor +5 vulnerable cold (lasting frost) +2 breath mastery +4 una volta a incontro (arcane prodigy) Per quanto riguarda i danni della maledizione abbiamo: +3d8 damage (killing curse) +10 se sanguinante (curse of Io's Blood) +2d6 (vile resonance) Il potenziale offensivo, unito a una mobilità straordinaria (volo 8 hover + teleport a volontà), è enorme. Qualche esempio? Burning spray (vs Ref), a volontà, è un close burst 3 da 2d8+47/53 danni da freddo. Cursegrind (vs Fort), a incontro, colpisce tutti i nemici maledetti (inutile dire che abbiamo Twofold Curse e la Rod of Corruption nella mano secondaria) entro 20 quadretti (!) per 2d8+47/53 danni da freddo. Sul tema, sempre a incontro, c'è anche lo spettacolare Thunder Pulse (vs Fort): close burst 3 che colpisce solo i nemici per 3d6+47/53 danni da freddo, li spinge di 9 (!) e li getta a terra. Per la serie: "ho bisogno di spazio!" Fury of Dragotha (vs Ref), giornaliero, è un cole blast 5 da 5d8+47/53 danni da freddo, e metà danni sul miss. Blackfire Serpent (vs Ref) per noi è semplicemente smodato: spostiamo il serpentello di 9 quadretti e con una minore spariamo ogni turno un close blast 3 da 2d12+47/53 danni da freddo Sul bersaglio singolo invece abbiamo, a volontà, il già citato Gift of Avernus (vs Ref): raggio 10, 2d10+44/50 danni da freddo con eventuale reroll. Per quanto riguarda i poteri a incontro, citerei il solo Dark Transport (vs Will): raggio 10, 4d10+44/50 danni da freddo e cambi posto con il bersaglio. Sui giornalieri, invece, ecco due pezzi da novanta. Force of Nature (vs Fort): raggio 10, 6d10+44/50 danni da freddo più spinta di due e nemico gettato a terra (metà danni con il miss) e soprattutto Caiphon's Abominable Melody (+2 vs Fort), potere da 'game over' se entra: raggio 10, 6d8+44/50 danni da freddo e il nemico è assordato, accecato e rallentato. Ogni condizione richiede un tiro salvezza separato, e finché almeno uan di queste permane il bersaglio subisce danni e viene spostato di 9 quadretti. Inoltre, per tutto l'incontro, ogni volta che subiamo danno con 10+ sul d20 lo riduciamo a 0. A questi, ovviamente va sommata la maledizione che se ben giocata può arrivare a +3d8+10+2d6 danni extra a round. Ecco la scheda, l'equipaggiamento è basic, e può ovviamente essere customizzato. I talenti sono quelli ma l'ordine di scelta è casuale () Dragonborn, Warlock, Paragon Multiclassing, Avatar of Io level 30 Eldritch Blast: Eldritch Blast Charisma Eldritch Pact: Infernal Pact Arcane Implement Proficiency: Arcane Implement Proficiency (Rod) Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Cold FINAL ABILITY SCORES Str 28, Con 12, Dex 13, Int 15, Wis 10, Cha 28. STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 10, Dex 11, Int 13, Wis 8, Cha 16. AC: 37 Fort: 42 Reflex: 36 Will: 43 HP: 169 Surges: 7 Surge Value: 43 TRAINED SKILLS Streetwise +29, History +24, Intimidate +37, Bluff +35, Arcana +22 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +16, Diplomacy +24, Dungeoneering +15, Endurance +16, Heal +15, Insight +15, Nature +15, Perception +15, Religion +17, Stealth +16, Thievery +16, Athletics +24 FEATS Level 1: Arcane Prodigy Level 2: Arcane Implement Proficiency Level 4: Novice Power Level 6: Draconic Spellcaster Level 8: Acolyte Power Level 10: Adept Power Level 11: Sorcerous Power Level 12: Wintertouched Level 14: Lasting Frost Level 16: Curse of Io's Blood Level 18: Killing Curse Level 20: Superior Implement Training (Accurate rod) Level 21: Twofold Curse Level 22: Dual Implement Spellcaster Level 24: Draconic Triumph Level 26: Warding Curse Level 28: Robust Defenses Level 30: Student of the Athanaeum POWERS Eldritch Blast: Eldritch Blast (retrained to Burning Spray at Paragon Multiclassing) Infernal Pact: Gift to Avernus Paragon Multiclassing: Horror Blast Paragon Multiclassing: Maiden's Waking Paragon Multiclassing: Blackfire Serpent Warlock encounter 1: Cursebite Warlock daily 1: Decree of Khirad Warlock utility 2: Devil's Trade Warlock encounter 3: Shared Agony Warlock daily 5: Hellsworn Blessing Warlock utility 6: Unspeakable Bond Warlock encounter 7: Pain to Pleasure Warlock daily 9: Death's Fond Caress Warlock utility 10: Ethereal Sidestep Warlock encounter 13: Cursegrind (replaces Cursebite) Warlock daily 15: Plague of Frogs (replaces Decree of Khirad) Warlock utility 16: Vile Resonance Warlock encounter 17: Strand of Fate (replaces Shared Agony) Warlock daily 19: Force of Nature (replaces Hellsworn Blessing) Warlock utility 22: Wings of the Fiend (retrained to Platinum Scales at Acolyte Power) Warlock encounter 23: Dark Transport (replaces Pain to Pleasure) Warlock daily 25: The Prince's Horde (retrained to Fury of Dragotha at Adept Power) (replaces Death's Fond Caress) Warlock encounter 27: Envoy of Nihal (retrained to Thunder Pulse at Novice Power) (replaces Strand of Fate) Warlock daily 29: Caiphon's Abominable Melody (replaces Plague of Frogs) ITEMS Starleather Armor of Dark Majesty +6, Accurate rod of the Dragonborn +6, Accurate rod of Corruption +6, Cloak of Translocation +6, Gloves of Ice (epic tier), Ring of the Dragonborn Emperor (paragon tier), Nullifying Ring (epic tier), Eladrin Boots (paragon tier)
  9. Imho il chierico 'crocerossina' resta sempre assai efficace. Io ne ho uno nel gruppo che masterizzo e tra stream of life e altre amenità è davvero molesto In effetti l'unica soluzione per il DM è terminarlo...
  10. Io ho smesso, ma per D&D minis il sito di riferimento Italiano è questo: http://ddm.forumfree.it/ Io giocavo su Vassal la campagna italiana online che organizzavano loro
  11. Tra i controllori senza dubbio il seeker è uno di quelli con il maggior potenziale offensivo... la chiave è il fatto che molti suoi poteri vengono considerati attacchi base, e come tali possono essere potenziati. Molto divertente, secondo me, è il fatto che grazie ai potenziamenti di alcuni oggetti magici (Farbond Spellblade, Hungry Spear e Dwarven Thrower) può lanciare come se fossero boomerang ascione, mordenkrad e fullblade...
  12. Ciao, White Lotus riposte è stato pubblicato su Dragon 374, quindi in italiano non credo che esista. Risky Aegis è su Poteri Arcani, ma ha come requisito l'essere umano. Anche Eladrin swordmage advance è su Poteri Arcani. Improved swordmage warding idem. Eladrin sword wizardy è sempre su Poteri Arcani... non so darti le traduzioni perché ho solo il manuale in inglese, in ogni caso Poteri arcani è il manuale che fa per te
  13. E' l'impostazione di fondo che secondo me è profondamente diversa. La 3.x ha portato avanti la linea evolutiva storica di D&D, dove il PG è un singolo e 'lavora' per lo più da solo, mentre la 4E ha spostato l'attenzione sulle dinamiche del gruppo (e quindi la protezione attiva degli altri PG, la possibilità regolistica di attirare su di sé il fuoco nemico, la possibilità di spendere le proprie azioni per gli altri - ovvero io uso un'azione standard e tu attacchi, ecc...). Le sinergie di gruppo unitamente alle manovre/poteri a disposizione hanno reso i combattimenti molto più tattici. E in questo ha contribuito molto anche il totale abbandono di meccaniche "tira e muori" come per l'appunto i moltiplicatori al danno e i TS. Io ho giocato molto in 3.x, e sono un ottimizzatore selvaggio A livello epico e pre-epico, tra incantesimi persistenti e buff immondi, molti scontri si risolvevano con "il primo che tira 1 e non riesce ad avere a disposizione un reroll muore". Sul "cioconesquikoso" è questione di giusti. In 4E non potrai mai fare Xmila danni in un colpo solo, la magia è straordinariamente limitata (volare è cosa epica, non un incantesimo di 3° livello), non esistono i TS salva o muori, il tuo PG non potrà essere autosufficiente, e avrà bisogno del supporto dei compagni per sopravvivere ed essere efficace. PS Il magospada in 4E di base è competente con le armature di cuoio, e ha un bonus alle difese CA e Riflessi conferito dall'abilità Swordmage Warding se impugna una spada e ha una mano libera.
  14. L'armatura base non è plate ma WARplate (PHB), e conferisce un bonus di +11 e non +8
  15. Vecna's Boon of Diabolical Choice è davvero smodato, forse troppo Pierced heart tatoo è un'ottima segnalazione, molto in linea con il personaggio