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dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
Gilgamesh ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Io ho votato 4 Edizione. Per quanto il dato sia statisticamente irrilevante (137 partecipanti), questo weekend al torneo di PLAY c'è stata una divisione al 50% tra 3.5 e 4 Edizione. -
Gitzherai Blade Master - Ranger/Avenger Battlefield Archer
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Gilgamesh in D&D 4e personaggi e mostri
Ehm.. temo di averla cancellata la scheda... :banghead: -
Certo. Dammi solo conferma e provvediamo subito a eliminare il tuo account.
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Calm fury non è male se ti piace usare rage strike, e i poteri che da sono molto buoni
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Il Kensei ti da +1 a tutti gli attacchi e +4 a tutti i danni... più striker di così. Va detto che i poteri non sono granché, ma chissene... L'Avanguardia di Ferro ti da la possibilità di aggiungere la Costituzione al danno quando spingi o butti a terra l'avversario. Che non è affatto male visto il repertorio di poteri del barbaro. E anche i poteri sono buoni. Imho di meglio tra i cammini leggendari del barbaro non c'è. Per quanto riguarda i destini epici, di specifici per il barbaro non mi sembra ci sia niente di spettacolare... il meglio secondo me resta il Semidio
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Ardente, consigli per la build.
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
Sull'ardente sono impreparato, ma senza dubbio la greatspear è un'ottima arma. Le armi ad asta però di solito richiedono buona destrezza e saggezza per essere utilizzate al meglio (Polearm Momentum ecc...) -
Ciao, cerco di darti qualche dritta nonostante la mia ignoranza per le traduzioni italiane Tra i talenti quelli che hai scelto sono ottimi e vanno benissimo, ma ti manca ancora il talento più indispensabile di tutti: Weapon Expertise (sul Manuale del Giocatore 2): un +1/+2/+3 al tiro per colpire non ha prezzo... Anche Markings of the Victor (sempre sul PHB 2) per il Goliath è un ottimo talento. Robustezza è sempre valido. Multiclassare guerriero è un'ottima idea, principalmente perché così puoi accedere a cammini leggendari decisamente più validi di quelli del barbaro. Per te, nello specifico, con la COS alta, potrebbe essere ideale l'Avanguardia di Ferro (credo si chiami così...), anche se la razza che meglio si addice alle spinte è il dragonide con il talento Draconic Arrogance (+FOR al danno ai nemici spinti/gettati a terra). L'Iron Vanguard è comunque un'ottima scelta. Il Kensei è anche strepitoso per un assalitore. A livello epico la scelta secondo me è tra il solito Semidio e l'Eternal Defender (su Poteri Marziali), che richiede multiclasse guerriero e oltre a +2 Forza ti consente di aumentare la taglia dell'arma, portando i danni del maglio (ad esempio) da 2d6 a 2d8. Sui poteri, se posso consigliarti, Pressing Strike a volontà è molto meglio di Colpo Rinnovante. Tra le rage di primo livello secondo me è meglio assai Swift Panther Rage (PHB 2), perché la possibilità di caricare ogni round non ha prezzo
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personaggio Goliath Guardiano
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Ginsen in D&D 4e personaggi e mostri
E' il cammino leggendario razziale del Goliath, sul Manuale del Giocatore 2. Come detto da kodee, è ottimo per la portata extra, che sinergizza bene con i poteri del guardiano. -
Dragonborn Warlock Paragon Sorcerer Avatar of Io
Gilgamesh ha inviato una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
Mi sono sempre chiesto se potesse avere un senso, a livello di ottimizzazione, scegliere un paragon multiclassing come cammino leggendario. Orbene, forse una strada c'è, ed è naturalmente quella dello stregone. Il talento Sorcerous Power [Multiclass Sorecerer], infatti, offre un bonus ai danni dei poteri arcani pari a STR o DEX (+2 al 21esimo livello). Può valerne la pena? Per un +11 fisso ai danni di tutti gli attacchi decisamente sì... Visto che mi piaceva l'idea di sviluppare un Dragonborn, ho scelto come classe il Warlock per sfruttare ancora una volta la forza alta con il talento Curse of Io's Blood (1+STR al danno della maledizione quando sei sanguinante). Peccato dover rinunciare al talento Draconic Arrogance (+STR al danno contro i nemici spinti o gettati a terra), ma l'ibridizzazione in Guerriero costerebbe troppo. In ogni caso, l'esito mi sembra ottimo. La base è il freddo, elemento del soffio e descrittore di tutti i poteri grazie alla Rod of the Dragonborn. Così possiamo godere della solita combo Wintertouched/Lasting Frost (vantaggio di combattimento e 5 danni extra) e soprattutto sfruttare al massimo Draconic Spellcaster, che fa perfettamente le veci di Versatile Expertise e Weapon Focus. Ottima cosa, visto che con i talenti siamo davvero risicati, dovendo soccombere già dal livello eroico alle scelte obbligatorie di Arcane Prodigy, Novice Power, Acolyte Power e Adept Power per il Paragon Multiclassing. Come sbocco epico ho scelto l'Avatar of Io, che offre parecchie belle cose: ad esempio STR e CHA +2, volo, resurrezione, +2 ad attacchi e danni dopo ogni soffio e fino alla fine del turno successivo. Il nostro in difesa è piuttosto valido: muove teleportandosi a volontà di 3, può sfruttare shadow walk, il talento warding curse e la proprietà dell'Armor of Dark Majesty per un +6 a tutte le difese contro i nemici maledetti. A cui si aggiunge, all'occorrenza, il power bonus di +9 dell'enorme Platinum Scales. AC 52, Fort 57, Ref 51, will 58 vanno più che bene per uno striker, che a questo punto può concedersi di sanguinare come una fontanella, per sfruttare i bonus razziali e soprattutto la Curse of Io's Blood. Se i nemici non fanno abbastanza male, si può provvedere da soli a sanguinare con il potere a volontà Gift of Avernus (30 danni e reroll) e dar loro un'aiutino con Vile Resonance (vulnerabile 5 all per +2d6 danni extra alla maledizione). Con le utilità a incontro Devil's Trade, Maiden's Waking e Divine Resistance i tiri salvezza sono una formalità, e condizioni noiose come stordito, frastornato o privo di sensi diventano irrilevanti. Inutile dire che i poteri di attacco, tutti sul freddo, selezionano il meglio da Warlock sul Carisma e Stregone, e sono quindi sontuosi. Il bonus per colpire con poteri arcani (freddo) basati sul carisma è: +34/+40 +15 metà livello +9 Carisma (subisce 30 danni per reroll) +6 enhancement bonus +1 accurate rod +3 feat bonus (Draconic Spellcaster - cold) +2 Combat advantage (wintertouched) +1 razziale (se sanguinante) +1 prime shot +2 breath mastery Il bonus ai danni con poteri arcani (freddo) basati sul carisma è: +39/+53 +9 Carisma +6 enhancement bonus +6 off-hand enhancement bonus +11 Sorcerous Power +3 feat bonus (Draconic Spellcaster - cold) +4 bonus Gloves of Ice +3 item bonus (close attacks) Ring of the Dragonborn Emperor +5 vulnerable cold (lasting frost) +2 breath mastery +4 una volta a incontro (arcane prodigy) Per quanto riguarda i danni della maledizione abbiamo: +3d8 damage (killing curse) +10 se sanguinante (curse of Io's Blood) +2d6 (vile resonance) Il potenziale offensivo, unito a una mobilità straordinaria (volo 8 hover + teleport a volontà), è enorme. Qualche esempio? Burning spray (vs Ref), a volontà, è un close burst 3 da 2d8+47/53 danni da freddo. Cursegrind (vs Fort), a incontro, colpisce tutti i nemici maledetti (inutile dire che abbiamo Twofold Curse e la Rod of Corruption nella mano secondaria) entro 20 quadretti (!) per 2d8+47/53 danni da freddo. Sul tema, sempre a incontro, c'è anche lo spettacolare Thunder Pulse (vs Fort): close burst 3 che colpisce solo i nemici per 3d6+47/53 danni da freddo, li spinge di 9 (!) e li getta a terra. Per la serie: "ho bisogno di spazio!" Fury of Dragotha (vs Ref), giornaliero, è un cole blast 5 da 5d8+47/53 danni da freddo, e metà danni sul miss. Blackfire Serpent (vs Ref) per noi è semplicemente smodato: spostiamo il serpentello di 9 quadretti e con una minore spariamo ogni turno un close blast 3 da 2d12+47/53 danni da freddo Sul bersaglio singolo invece abbiamo, a volontà, il già citato Gift of Avernus (vs Ref): raggio 10, 2d10+44/50 danni da freddo con eventuale reroll. Per quanto riguarda i poteri a incontro, citerei il solo Dark Transport (vs Will): raggio 10, 4d10+44/50 danni da freddo e cambi posto con il bersaglio. Sui giornalieri, invece, ecco due pezzi da novanta. Force of Nature (vs Fort): raggio 10, 6d10+44/50 danni da freddo più spinta di due e nemico gettato a terra (metà danni con il miss) e soprattutto Caiphon's Abominable Melody (+2 vs Fort), potere da 'game over' se entra: raggio 10, 6d8+44/50 danni da freddo e il nemico è assordato, accecato e rallentato. Ogni condizione richiede un tiro salvezza separato, e finché almeno uan di queste permane il bersaglio subisce danni e viene spostato di 9 quadretti. Inoltre, per tutto l'incontro, ogni volta che subiamo danno con 10+ sul d20 lo riduciamo a 0. A questi, ovviamente va sommata la maledizione che se ben giocata può arrivare a +3d8+10+2d6 danni extra a round. Ecco la scheda, l'equipaggiamento è basic, e può ovviamente essere customizzato. I talenti sono quelli ma l'ordine di scelta è casuale () Dragonborn, Warlock, Paragon Multiclassing, Avatar of Io level 30 Eldritch Blast: Eldritch Blast Charisma Eldritch Pact: Infernal Pact Arcane Implement Proficiency: Arcane Implement Proficiency (Rod) Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Cold FINAL ABILITY SCORES Str 28, Con 12, Dex 13, Int 15, Wis 10, Cha 28. STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 10, Dex 11, Int 13, Wis 8, Cha 16. AC: 37 Fort: 42 Reflex: 36 Will: 43 HP: 169 Surges: 7 Surge Value: 43 TRAINED SKILLS Streetwise +29, History +24, Intimidate +37, Bluff +35, Arcana +22 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +16, Diplomacy +24, Dungeoneering +15, Endurance +16, Heal +15, Insight +15, Nature +15, Perception +15, Religion +17, Stealth +16, Thievery +16, Athletics +24 FEATS Level 1: Arcane Prodigy Level 2: Arcane Implement Proficiency Level 4: Novice Power Level 6: Draconic Spellcaster Level 8: Acolyte Power Level 10: Adept Power Level 11: Sorcerous Power Level 12: Wintertouched Level 14: Lasting Frost Level 16: Curse of Io's Blood Level 18: Killing Curse Level 20: Superior Implement Training (Accurate rod) Level 21: Twofold Curse Level 22: Dual Implement Spellcaster Level 24: Draconic Triumph Level 26: Warding Curse Level 28: Robust Defenses Level 30: Student of the Athanaeum POWERS Eldritch Blast: Eldritch Blast (retrained to Burning Spray at Paragon Multiclassing) Infernal Pact: Gift to Avernus Paragon Multiclassing: Horror Blast Paragon Multiclassing: Maiden's Waking Paragon Multiclassing: Blackfire Serpent Warlock encounter 1: Cursebite Warlock daily 1: Decree of Khirad Warlock utility 2: Devil's Trade Warlock encounter 3: Shared Agony Warlock daily 5: Hellsworn Blessing Warlock utility 6: Unspeakable Bond Warlock encounter 7: Pain to Pleasure Warlock daily 9: Death's Fond Caress Warlock utility 10: Ethereal Sidestep Warlock encounter 13: Cursegrind (replaces Cursebite) Warlock daily 15: Plague of Frogs (replaces Decree of Khirad) Warlock utility 16: Vile Resonance Warlock encounter 17: Strand of Fate (replaces Shared Agony) Warlock daily 19: Force of Nature (replaces Hellsworn Blessing) Warlock utility 22: Wings of the Fiend (retrained to Platinum Scales at Acolyte Power) Warlock encounter 23: Dark Transport (replaces Pain to Pleasure) Warlock daily 25: The Prince's Horde (retrained to Fury of Dragotha at Adept Power) (replaces Death's Fond Caress) Warlock encounter 27: Envoy of Nihal (retrained to Thunder Pulse at Novice Power) (replaces Strand of Fate) Warlock daily 29: Caiphon's Abominable Melody (replaces Plague of Frogs) ITEMS Starleather Armor of Dark Majesty +6, Accurate rod of the Dragonborn +6, Accurate rod of Corruption +6, Cloak of Translocation +6, Gloves of Ice (epic tier), Ring of the Dragonborn Emperor (paragon tier), Nullifying Ring (epic tier), Eladrin Boots (paragon tier) -
Astral seal - post divine errata
Gilgamesh ha risposto alla discussione di kodee in D&D 4e personaggi e mostri
Imho il chierico 'crocerossina' resta sempre assai efficace. Io ne ho uno nel gruppo che masterizzo e tra stream of life e altre amenità è davvero molesto In effetti l'unica soluzione per il DM è terminarlo... -
Qualcuno che abbia voglia di giocare tramite Vassal a D&D o Star Wars Minis?
Gilgamesh ha risposto alla discussione di France in Giochi di miniature
Io ho smesso, ma per D&D minis il sito di riferimento Italiano è questo: http://ddm.forumfree.it/ Io giocavo su Vassal la campagna italiana online che organizzavano loro -
Tra i controllori senza dubbio il seeker è uno di quelli con il maggior potenziale offensivo... la chiave è il fatto che molti suoi poteri vengono considerati attacchi base, e come tali possono essere potenziati. Molto divertente, secondo me, è il fatto che grazie ai potenziamenti di alcuni oggetti magici (Farbond Spellblade, Hungry Spear e Dwarven Thrower) può lanciare come se fossero boomerang ascione, mordenkrad e fullblade...
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Eladrin Magospada
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Frozen Angel in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao, White Lotus riposte è stato pubblicato su Dragon 374, quindi in italiano non credo che esista. Risky Aegis è su Poteri Arcani, ma ha come requisito l'essere umano. Anche Eladrin swordmage advance è su Poteri Arcani. Improved swordmage warding idem. Eladrin sword wizardy è sempre su Poteri Arcani... non so darti le traduzioni perché ho solo il manuale in inglese, in ogni caso Poteri arcani è il manuale che fa per te -
dnd 3e Ma lo swordmage della 4.0 è o potrebbe essere il _______ della 3.0/3.5
Gilgamesh ha risposto alla discussione di ___K___ in Dungeons & Dragons
E' l'impostazione di fondo che secondo me è profondamente diversa. La 3.x ha portato avanti la linea evolutiva storica di D&D, dove il PG è un singolo e 'lavora' per lo più da solo, mentre la 4E ha spostato l'attenzione sulle dinamiche del gruppo (e quindi la protezione attiva degli altri PG, la possibilità regolistica di attirare su di sé il fuoco nemico, la possibilità di spendere le proprie azioni per gli altri - ovvero io uso un'azione standard e tu attacchi, ecc...). Le sinergie di gruppo unitamente alle manovre/poteri a disposizione hanno reso i combattimenti molto più tattici. E in questo ha contribuito molto anche il totale abbandono di meccaniche "tira e muori" come per l'appunto i moltiplicatori al danno e i TS. Io ho giocato molto in 3.x, e sono un ottimizzatore selvaggio A livello epico e pre-epico, tra incantesimi persistenti e buff immondi, molti scontri si risolvevano con "il primo che tira 1 e non riesce ad avere a disposizione un reroll muore". Sul "cioconesquikoso" è questione di giusti. In 4E non potrai mai fare Xmila danni in un colpo solo, la magia è straordinariamente limitata (volare è cosa epica, non un incantesimo di 3° livello), non esistono i TS salva o muori, il tuo PG non potrà essere autosufficiente, e avrà bisogno del supporto dei compagni per sopravvivere ed essere efficace. PS Il magospada in 4E di base è competente con le armature di cuoio, e ha un bonus alle difese CA e Riflessi conferito dall'abilità Swordmage Warding se impugna una spada e ha una mano libera. -
[4th] Shifter Longtooth Paladin/Fighter Pit Fighter
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Gilgamesh in D&D 4e personaggi e mostri
L'armatura base non è plate ma WARplate (PHB), e conferisce un bonus di +11 e non +8 -
Dwarf Warlock|Warden Earthfast Brigadier Chosen - Second Wind!
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Gilgamesh in D&D 4e personaggi e mostri
Vecna's Boon of Diabolical Choice è davvero smodato, forse troppo Pierced heart tatoo è un'ottima segnalazione, molto in linea con il personaggio -
dnd 3e Ma lo swordmage della 4.0 è o potrebbe essere il _______ della 3.0/3.5
Gilgamesh ha risposto alla discussione di ___K___ in Dungeons & Dragons
Credo sia difficile trovare un equivalente, perché le dinamiche del defender in 3.0/3.5 non esistono. Lo swordmage ha poteri molto efficaci per difendere i propri compagni, in particolare l'Aegis, e il suo ruolo è proprio quello. A livello di 'concept', usa la spada per incanalare effetti 'arcani', ma non è proprio possibile trovare in 3.x qualcosa che sia sovrapponibile come funzionamento/esperienza di gioco. Interrompere l'azione di un nemico marcato dal tuo Aegis che ha colpito un compagno, teletrasportarlo accanto a te prima che il colpo vada a segno e nel mentre colpirlo con la spada è una di quelle cose 'nutellose' che solo la 4E può dare -
Al momento il manuale è disponibile soltanto in inglese, al prezzo di 24,95 euro. È proprio necessario l'acquisto o l'abbonato a DndInsider può accontentarsi di Character Builder e Compendium? Di mio, suggerisco l'acquisto. Oltre a presentarsi bene - come del resto la 4E ci ha abituato -, Martial Power 2 offre utili spunti e indicazioni anche per il lato interpretativo, e gli approfondimenti sparsi qua e là tra le pagine sono ricchi di idee e suggerimenti interessanti. Cominciamo a passare in rassegna il capitolo 1, dedicato al Guerriero. Una nuova opportunità è quella del Brawling Fighter, che utilizza la mano secondaria per afferrare i nemici e commettere altre scorrettezze per spingere, tirare, spostare, far cadere l'avversario. I bonus? Quando hai una mano libera ottieni +1 alla CA, +2 alla Tempra, + 2 agli attacchi senz'armi, +2 ai tiri per afferrare. La maggior parte dei poteri sono dedicati a questa nuova carriera. Altra novità è Combat Agility, che può sostituire Superiorità in Combattimento: quando un nemico provoca attacco di opportunità puoi scattare e colpirlo per infliggere danno e scaraventarlo a terra prono. Sono otto i nuovi cammini leggendari per il Guerriero. Tra questi il pirotecnico Avernian Knight per un multiclasse/ibrido Warlock, l'atletico Glorious Myrmidon, il Rakehell Duelist, classico duellante con due armi, il determinato Warhound of Bane. Il Ranger ottiene due nuove sviluppi: l'Hunter che estrae rapidamente le armi, e il Marauder che guadagna Two-Weapon Defense come talento bonus e un +1 alla velocità. Nuovo privilegio di classe che può sostituire Tiro Ottimale è Running Attack, che conferisce un bonus di +1 agli attacchi con azioni standard che comportano un movimento di almeno 2 quadretti, come la carica. Parecchie prodezze sono rivolte ai Ranger che desiderano utilizzare armi da lancio, come Throw e Stab, potere a volontà dall'ottimo potenziale: doppio attacco, lancio e carica. Tra i nuovi cammini leggendari il Blood Fury Hunter, specifico per lo Shifter, l'interessante e assai valido Darkstrider, il Lone Wolf per chi ama puntare la propria preda, lo Snow Tiger per chi vuole impugnare due lame leggere. Al Ladro è dedicato il terzo capitolo. Il nuovo sviluppo è lo Shadowy Rogue. Cunning Sneak è una nuova tattica del ladro che consente di non prendere penalità ai tiri di Furtività se ci si muove più di due quadretti. E se ci si allontana di almeno tre quadretti dalla posizione iniziale, è possibile effettuare una prova di Furtività per restare nascosti se si ha occultamento o copertura (ma non quella fornita dagli alleati). Per chi usa il pugnale soltanto per spalmare il formaggio sul panino, Sharpshooter Talent offre un bonus di +1 agli attacchi con balestre e fionde, oltre al talento bonus Far Shot. I nuovi poteri sono incentrati per lo più su Furtività e occultamento, e offrono la possibilità di nascondersi anche dopo l'attacco e interessanti opzioni di movimento. Negli effetti dei poteri, Cunning sneak fa uso dell'Intelligenza, che così diventa un attributo di interesse anche per il ladro. I nuovi cammini leggendari sono senza dubbio i migliori del libro. Fa ritorno una classe ben nota ai giocatori delle precedenti edizioni: l'Arcane Trickster. Jack-Of-All-Trades offre bonus estremi a tutte le abilità (altro che bardo...), Red Cloak e Whisperknife hanno molto flavour. Eccoci arrivati al Condottiero, ultima classe ad essere affrontata ma senza dubbio quella con la più notevole introduzione. Fa la sua comparsa infatti il tanto atteso condottiero a distanza, e con Archer Warlord può usare la Forza invece della Destrezza quando effettua un attacco base con l'arco. Due le nuove presenze. Con Insightful Presence quando un alleato spende un punto azione guadagna un bonus alle difese pari a metà Saggezza o Carisma fino alla fine del prossimo turno. Skirmishing Presence invece offre agli alleati che spendono un punto azione l'opportunità di scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza o Saggezza prima o dopo l'attacco. Al posto di guida in combattimento, infine, il condottiero può scegliere Canny Leader per guadagnare o far guadagnare un bonus di +2 ai tiri di Intuizione o Percezione. La nuova selezione di poteri è vasta e ben assortita, sia per condottieri a distanza che per i classici da mischia. Anche qui otto nuovi cammini leggendari. Interessanti l'Arcane Battlemaster per aiutare gli incantatori del gruppo, il 'brutale' Captain of Fortune, il Prince of Knaves che fa un po' Robin Hood, lo strepitoso ed eccessivo White Raven. Il capitolo 5 offre suggerimenti e spunti per giocare di ruolo un personaggio marziale, e soprattutto presenta i nuovi stili di combattimento, uno dei punti di forza del manuale. Sebbene non siano particolarmente efficaci, i 23 stili sono progettati per un'arma o una categoria di armi specifiche. Ciascuno di essi, da selezionare come talento, offre un bonus di +2 a una abilità, un bonus su uno specifico potere a volontà e un upgrade specifico (altro talento) per ogni classe marziale che potenzia un potere a incontro. Non potevano poi ovviamente mancare i nuovi talenti, ben 16 pagine. Dedicati per lo più alle nuove opzioni, molti sono piuttosto specifici. Vale comunque la pena passarli in rassegna. Ecco poi le pratiche marziali, ennesima novità. Per farla breve si tratta di 25 rituali per non incantatori. La dinamica è quella dei rituali, e anche le pratiche marziali sono legate a una o più abilità. Il costo richiesto per il lancio comprende la spesa di impulsi curativi, e forse il meccanismo è un po' forzato dal punto di vista interpretativo. Martial Power 2 chiude con 13 nuovi background e con quattro nuovi destini epici: Dragonheart, Invincible Vanguard per chi ama caricare, Legendary Sovereign forse più indicato per un paladino, e Star-Favored Champion. Per concludere il manuale senza dubbio introduce parecchie novità, anche se non tutte indispensabili, e apre nuovi orizzonti in particolare a condottieri e ladri. E' in ogni caso un supplemento da non perdere per chi gioca personaggi marziali.
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Cammino leggendario per warlock
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Frozen Angel in D&D 4e personaggi e mostri
Io fra i tre sopra sceglierei stirpefatata. Il potere di 11esimo è strepitoso, peccato solo per l'utilità di 12esimo. Ma nel complesso è un'ottima scelta e le tre feature sono tutte buone/molto buone. -
Ottimo! Quando carichi qualcosa se riesci segnalamelo via mp
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Cammino leggendario per warlock
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Frozen Angel in D&D 4e personaggi e mostri
Stirpefatata e Mistico ammaliante sono due scelte entrambe valide. Idem per i due cammini da mago che segnali (io forse avrei una leggera preferenza per il secondo, visto che hai comunque saggezza 16). Sul Flagello tempestoso concordo, lascia perdere Un ottimo cammino leggendario per il passo fatato è anche Long Night Scion (su Dragon 374, se puoi usarlo), ma in questo caso devi orientarti sul freddo (con la solita combo di talenti wintertouched/lasting frost). -
Ti ho inviato un mp
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Mhhh, io non vedo alcun nuovo articolo da pubblicare. Cos'è? Che titolo ha? Sicuro che la creazione sia andata a buon fine?
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Dwarf Warlock|Warden Earthfast Brigadier Chosen - Second Wind!
Gilgamesh ha risposto alla discussione di Gilgamesh in D&D 4e personaggi e mostri
Ho Costituzione 30 perché sono partito da 20 (18+2 razziale) e ho scelto come Epic Destiny Chosen con Divine Spark Constitution (e Strenght). Se leggi sopra c'è scritto Il PG è fatto con il point buy system e il character builder: che io sappia non ci sono bachi, almeno non nel generatore di stats -
Ok, puoi caricare gli articoli direttamente dalla home, cliccando su "+ Crea Nuovo Articolo" Dovresti essere stato abilitato, e con te anche gli utenti Sekhio e Dnd blogger. Le istruzioni per postare gli articoli le ho riportate nel mio primo post di questa discussione. Andate a vederle