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Gilgamesh

Circolo degli Antichi
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  1. Questa sezione mi pare la più pertinente. A livello di regole, mi viene subito in mente la CdP Fiend of Possession del Fiend Folio, che ti consente di possedere un'arma, anche di un compagno, o lo stesso compagno di avventura ( ) per conferirgli dei bonus. Flying Ally non è un talento offensivo, ti può essere utile in determinate circostanze per spostare un alleato senza che questi provochi attacchi di opportunità e per consentirgli di effettuare un attacco completo 'muovendosi' grazie alla tua azione di tiro.
  2. Con qualsiasi altro caster, dall'Elf Warmage in avanti Tra l'altro essendo umano può essere giocato anche nei CG grazie a Storm. Inutile ricordare che entro a 6 dalla donzella diventa fearless, e che anche Storm è un caster...
  3. Si vero, però a parte i fulmini gli incantesimi a danno sono range 6... e lui è ovviamente gracilino non male comunque, non male affatto. Phalanx Spellcasting è un'abilità mostruosa
  4. Così terra terra, anzi acqua acqua, mi viene in mente il Giant Octopus. Il polipazzo ha giusto 8DV, taglia grande (e quindi compatibile con un incantatore di taglia media), e fa 9 attacchi in un round con portata 10' (di cui 8 a 20'). Con Arcane Strike, sacrificando un incantesimo di quarto, sono un bel po' di danni
  5. Perché non scrivete voi una bella letterina agli amici del customer service?
  6. Pare che sia un incantesimo dalla forma di un'arma. Leggendo le boards Wizard la situazione pare un po' confusa e non ho trovato una risposta ufficiale. In ogni caso, equivarrebbe a un'arma con portata 10' che non minaccia le caselle adiacenti e che concede SR ma non DR. Sembrerebbe di no, sempre da quello che ho letto... anche se ci sono moltissime build in cui si usa power attack con il glaive
  7. Colpo accecante? Non ricordo nulla del genere in 3.5. L'oggetto più 'vicino' che mi viene in mente sono i bracers of dawn sul Complete Warrior, che fanno searing light 3 volte al giorno e si accendono come una lanterna...
  8. Che bel post, mi fa venire in mente i bei tempi antichi in cui giocavo a D&D con André Duval e lo 'cavalcavo'... Scherzi a parte, è un bel modo per collaborare tra compagni di avventura
  9. Andiamo con ordine. Ecco, in italiano e in breve, cos'è D&D e qual'è la sua storia: Dungeons & Dragons Ciò detto, è normale che sia difficile recuperare regole e avventure per il vecchio D&D, come ha scritto Bard, ha più di vent'anni... Attraverso negozi specializzati e su internet, come ha giustamente segnalato fenna, puoi recuperare le vecchie regole e le avvenutre, anche se possono essre molto costose o in alcuni casi introvabili. Ormai il primo D&D è un gioco da collezione. Le edizioni 3.0 e 3.5 (aggiornata), invece, sono facili da reperire. Scaricare i manuali di D&D è reato, perché sono ovviamente protetti da copyright. Tuttavia, il sistema di gioco di D&D 3.0 e 3.5 è open source, e si chiama d20 System. In inglese trovi tutto qui, e puoi scaricare tutto quello che vuoi gratuitamente (regole, classi, mostri, incantesimi ecc.): Revised (v.3.5) System Reference Document Per l'edizione 3.0 le regole le trovi anche tradotte in italiano, qui: d20.it
  10. Domanda difficile. Innanzitutto c'è un problema oggettivo: la prima edizione italiana di D&D è fuori produzione da molti anni, e reperirla può non essere facile né economico. Ciò detto, per chi non ha mai giocato a un gioco di ruolo va detto che il sistema di gioco della prima edizione italiana è molto molto molto più semplice. Il sistema di gioco d20 utilizzato nell'ultima versione di D&D, la 3.5, è un sistema complesso, più 'evoluto'. Faccio un esempio: nella pirma edizione l'elfo era un elfo, e quando acquisiva esperienza cresceva di livello come elfo. Nell'edizione 3.5 l'elfo è una razza, e nel corso del suo avanzamento può scegliere una qualsiasi classe ('professione') o classe di prestigio ('professione' che richiede dei porerequisiti per accedervi). Ad esempio, rimandendo nell'ambito dei manuali base, l'elfo in questione può diventare un elfo mago/guerriero/arciere arcano. O ancora, il sistema di combattimento dell'edizione 3.5 consente di effettuare molte manovre, a seconda della propria abilità e dell'arma impiegata: sbilanciare, disarmare, oltrepassare... per non parlare degli attacchi di opportunità. Tant'è che è buona norma utilizzare carta e penna o le miniature per rappresentare il campo di 'battaglia' e sapere dove sono posizionati i personaggi e i loro avversari.
  11. Dipende. Quando si gioca tra amici, il Dungeon Master può anche improvvisare. Ad esempio capita spesso che i giocatori si comportino in maniera inaspettata... Come consiglio per un 'principiante', ti direi di preparare un'avventura semplice da far giocare al tuo gruppo, che si concluda in una/due sessioni di gioco. L'importante è avere bene in mente la trama principale: ad esempio un gruppo di orchi ha rapito la figlia del borgomastro, i giocatori devono introdursi nelle loro caverne e liberare la ragazza. Per quanto riguarda i mostri, è importante che siano bilanciati alla forza del gruppo. Sconfiggerli deve essere una bella sfida, ma non impossibile... In ogni caso, l'importante è divertirsi Con "versione 1" immagino tu intenda la prima edizione di Dungeons & Dragons tradotta in italiano. Il set base (scatola rossa) ha tutto quello che ti serve per imparare a giocare, compresa una breve avventura. Il problema è che ormai è un pezzo di antiquariato, e se lo trovi (su ebay ad esempio) rischi di pagarlo addirittura di più delle edizioni più recenti... L'ultima versione, D&D 3.5, è molto molto diversa dalla "versione 1", e le statistiche di mostri e personaggi non sono compatibili. Certo, puoi adattare le avventure scritte per le nuove regole, ma devi modificare tutto ciò che riguarda il sistema di gioco (mostri, trappole ecc...). Come ha giustamente segnalato Diego, in inglese ci sono parecchie avventure disponibili gratuitamente online per la versione 3.5, le trovi qui: Original Adventures E' una buona idea quella di cominciare con un'avventura introduttiva. Ma prima devi innanzitutto scegliere la versione di D&D a cui vuoi giocare. Se vuoi giocare con la prima edizione italiana, devi procurarti la scatola rossa del set base: comprende al suo interno una piccola avventura che è l'ideale per chi comincia a giocare di ruolo... I turni (e i round) sono delle unità di tempo che servono per gestire soprattutto i combattimenti. Ad esempio: un guerriero affronta un orco. Il giocatore che impersona il guerriero e il DM che impersona l'orco tirano l'iniziativa, e chi ottiene il risultato più alto agisce per primo. Supponiamo vinca il guerriero, può muoversi verso l'orco e fare un attacco per primo con il suo spadone. Se l'orco sopravvive, toccherà a lui agire e così via. Di solito, in un turno si può fare una sola azione. I giocatori e il DM possono parlare tra di loro come e quando vogliono, ma naturalmente il guerriero non potrà attaccare duecento volte l'orco prima che questi possa reagire. Per questo servono le regole dettate dal sistema di gioco, e la suddivisione in turni.
  12. Mi viene subito in mente il Fiery Skeleton del Libris Mortis. E' un archetipo che può essere applicato a qualsiasi scheletro: offre immunità al fuoco invece che al freddo e +1d6 di danni da fuoco agli attacchi naturali per un CR +1/2. Ops, in effetti lo scheletro non è incorporeo... Per gli elementali sul Libris Mortis c'è il Necromental, ma anche lui non è incorporeo. Il Sacred Watcher del BoED puoi applicarlo a un drago rosso o a un gigante del fuoco, diventano incorporei ma devono essere buoni Agli stessi puoi applicare i soliti template Ghost, Ghost Brute e Umbral. Di molto forte c'è anche il Suel Lich su Dragon Magazine 339: incorporeo, e legato al black fire (danni da fuoco e energia negativa)
  13. Bella domanda, non ho trovato da nessuna parte chiarimenti a riguardo... Il talento dice while two of you are adjacent, you and another spellcaster with the Cooperative Spell feat can simultaneously cast the same spell at the same time in the round. Il nodo della questione è: un incantesimo metamagizzato (palla di fuoco heighten) equivale a un incantesimo normale (palla di fuoco)? Boh...
  14. In effetti manca, e di ufficiale temo non ci sia nulla a riguardo. L'unica cosa che ho trovato è questa: è questa Dragoncraft Shield Price [Archive] - Wizards Community
  15. Così a occhio credo le possibilità ci siano, eccome. Sicuramente potresti sviluppare i druidi (e fin qui...) e poi, come suggerito, mi butterei sulla divinazione. Non solo aruspicina... Sul tema, davvero interessante, c'è un libretto terra terra pubblicato da Mondadori: "Storia della Divinazione" che di sicuro può offrirti spunti di grande interesse. Se vuoi te lo presto. Una cosa straordinaria sarebbe sviluppare, poi, tutta la parte relativa ai prodigi e alla loro interpretazione/espiazione (come spunto, ad esempio, il Liber Prodigiorum di Ossequente - che trovi anche online qui).
  16. Dunque dunque, in 3.0 credo siano due le principali vie PP per il druido. La prima, più nota e sviluppata, è quella del Trasformista(Signori delle Terre Selvagge)... inutile dilungarsi su questo. Un banale Druido5/Trasformista10/Guerriero3 rappresenta una terrifcante machina da guerra. Ma tu vuoi anche castare, e questo (insieme ai treant) mi spinge a consigliarti la seconda strada. Ovvero, sempre su Signori delle Terre Selvagge, il Signore Verdeggiante: massimo BAB e incantesimi, due TS buoni e al decimo livelo diventi un vegetale: ovvero immune a critici, effetti mentali, paralisi, sonno, ecc... Questa CdP, smodata per un chierico, ha un suo perché anche per il druido. Eccome Sui talenti consiglio Forma Selvatica Extra e Vista Cieca (devastante!).
  17. E' arrivata la fine del mondo e non ci avevo fatto caso... :shock: Maledetta lettura affrettata del Fiendish Codex II E ora come faranno i DM senza la provvidenziale disgiunzione?
  18. E se invece di aggiungere attacchi ai già molti disponibili si consentisse alla classe di effettuare un attacco completo dopo un'azione di movimento un tot di volte al giorno? "Anticipare" mi piace molto 8)
  19. Secondo me con 8 livelli in meno anche talenti bonus e bonus alle abilità perdono di significato. Con il fantasma, nonostante il level adjustement, si possono fare belle cose grazie alle sue capacità: vedi ad esempio fantasma "Master of the Unseen Hand" con telecinesi illimitate. Ma con il Vampiro, mmmhhhh... a meno che non esista una CdP simile alla "Siren" di Savage Species che si appoggi ai gaze attack (che il vampiro ha infiniti), non mi viene proprio in mente nulla...
  20. Non mi ci sono mai messo, anche perché penso che un +8 di level adjustement sia in grado di scoraggiare chiunque... Forse forse "l'angolo del PP" non è molto adatto ai vampiri...
  21. ...è una delle sette meraviglie del mondo, il Warshaper Ottima CdP, davvero, soprattutto per le immunità...
  22. Uao! Questa classe mi piace davvero molto: presenta molti elementi originali e a occhio mi sembra ben bilanciata. Molto bello il focus sugli infliggi ferite con "tocco doloroso". E anche nell'interpretare può offrire ottimi spunti... Se sei d'accordo potremmo pubblicarla nella sezione materiali - nuove classi e CdP del sito.
  23. C'è la mitica tabella pubblicata nelle ultime pagine del Complete Warrior, che dice che un oggetto lanciato infligge 5d6 di danno per 400 pounds di peso, più un d6 per ogni 200 pounds aggiuntivi. E' da qui che prese vita la storica build dell'Hulking Hurler lanciatore di pianeti, capace di infliggere milioni di d6 di danno...
  24. Se non hai problemi di allineamento, e sei in grado di 'essere convicente' (come sa esserlo un war troll ) io opteri per un sano patto tra gentiluomini e metterei in piedi una bella associazione a delinquere.
  25. A me sembra una build ben fatta, e, come ha detto Milo, il suo scopo era giocare un teurgo mistico Il tallone di Achille di tutte le build di questo tipo è sempre uno: i dispel magic, e soprattutto, le disgiunzioni. Dovendo scegliere, secondo me è meglio costruire una build in cui si alzi al massimo il caster level per rendersi immuni ai greater disp. Per le disgiunzioni c'è poco da fare...
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