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Gilgamesh

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, possiamo parlare anche di GdR 'antichi', non soltanto delle novità... Yessir
  2. Ho buttato giù una build piuttosto intrigante. Mi ha sempre stuzzicato l'idea del ranger 'polivalente', che utilizzasse sia attacchi a distanza che da mischia sfruttando talenti sfiziosi come Manticore's Fury (MP2) che da un bonus ai danni al prossimo attacco melee/ranged a segno quando si colpisce con un attacco ranged/melee e viceversa. Anche la stance Blade and Bow (utility 16) ha un effetto simile, anche se - va detto - non è che sia poi sta gran cosa. Il Githzerai con Blade Master forse rende possibile un'ottimizzazione di questo percorso... Ecco a voi un ranger che non combatte con arco/balestra, non combatte con due armi bensì con un gigantesco spadone a due mani (fullblade, AV) magico che può anche lanciare (proprietà del Farbond Spellblade - range 5/10, AV2) alternando fendenti in mischia a lanci ripetuti dello spadone boomerang. Come flavour imho è carino e originale, il PG è decisamente efficace e molto divertente - e tatticamente impegnativo - da giocare. GITHZERAI RANGER/AVENGER BATTLEFIELD ARCHER lvl 16 Fighting Style: Archer Fighting Style Ranger: Prime Shot FINAL ABILITY SCORES Str 13, Con 13, Dex 24, Int 11, Wis 18, Cha 9. STARTING ABILITY SCORES Str 12, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 12, Cha 8. AC: 31 Fort: 25 Reflex: 29 Will: 25 HP: 100 Surges: 7 Surge Value: 25 TRAINED SKILLS Dungeoneering +17, Nature +17, Athletics +15, Perception +17, Stealth +19, Religion +13 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +16, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Endurance +8, Heal +12, History +8, Insight +12, Intimidate +7, Streetwise +7, Thievery +14 FEATS Level 1: Githzerai Blade Master Level 2: Melee Training (Dexterity) Level 4: Weapon Expertise (Heavy Blade) Level 6: Lethal Hunter Level 8: Manticore's Fury Level 10: Disciple of Divine Wrath Level 11: Prime Quarry Level 12: Called Shot Level 14: Repel Charge Level 16: Prime Punisher POWERS Ranger at-will 1: Careful Attack Ranger at-will 1: Twin Strike Ranger encounter 1: Fox's Cunning Ranger daily 1: Commanding Confrontation Ranger utility 2: Invigorating Stride Ranger encounter 3: Disruptive Strike Ranger daily 5: Close-Combat Shot Ranger utility 6: Serpentine Dodge Ranger encounter 7: Biting Volley Ranger daily 9: Attacks on the Run Ranger utility 10: Resume the Hunt Ranger encounter 13: Answer with Steel (replaces Fox's Cunning) Ranger daily 15: Confounding Arrows (replaces Close-Combat Shot) Ranger utility 16: Blade and Bow ITEMS Farbond Spellblade Fullblade +4, Boots of Eagerness (heroic tier), Strikebacks (heroic tier), Bracers of Mighty Striking (paragon tier), Predator's Hide Earthhide Armor +3, Periapt of Cascading Health +3, Diamond Cincture (heroic tier), Backlash Tattoo (heroic tier) COME FUNZIONA? In mischia ha una sola scelta: l'attacco base, che ovviamente può essere utilizzato anche per caricare. Per colpire +25 in mischia (+8, +7 Des, +3 prof, +4 enh, +2 feat, +1 ba), che diventa +27 quando si attacca un nemico predato che non ha nostri alleati adiacenti (talenti prime quarry e prime punisher). I danni base sono 1d12+18 (+7 Des, +4 enh, +3 feat, +4 item) a cui dovremmo sempre cercare di aggiungere +5 (prime shot/prime quarry/called shot) e +4 (manticore's fury) e se possibile un altro +4 (blade and bow). Quindi il nostro attacco base farà un massimo di 1d12+31 danni, oltre ai danni della preda. A distanza le cose si fanno più interessanti e divertenti, perché possiamo sfruttare i poteri, a partire da Twin Strike: due attacchi con +25/+27 a colpire, fino a 1d12+20 danni a colpo. Attacco a incontro alternativo è Biting Volley: due attacchi con +25/+27 a colpire, fino a 1d12+27 danni a colpo, critico con il 18+ che con un'arma high crit ne sa... Se necessario ci sono i giornalieri. Commanding confrontation è un bell'attacco a distanza da 3d12 che come effetto da un bonus di +6 ai danni in mischia contro quella preda fino alla fine dell'incontro. Attacks on the run e Counfounding Arrows non hanno bisogno di spiegazioni. Importante chiave di volta del meccanismo attacco in mischia/lancio dello spadone sono le interruzioni, specialità in cui il nostro Gith ranger eccelle: a incontro abbiamo l'eccellente Disruptive strike, da usare a distanza, e Answer with Steel, attacco in mischia che usa la Des, e infine i guanti magici strikeback (AV) che offrono un attacco base in mischia quando veniamo colpiti. Abbiamo poi lo spettacolare Combined Fire del Battlefield Archer, un attacco extra da 3d12, e Repel Charge. Per una maggiore confidenza e libertà sul campo di battaglia, infine, oltre che per posizionarsi per sfruttare al meglio e senza paura prime shot, ecco a incontro Invigorating stride, Serpentine dodge e Resume the hunt. Sempre a incontro, per essere più precisi in mischia per due turni consecutivi, abbiamo Oath of Enmity. Un bonus di +27 a colpire, in mischia e a distanza, credo sia davvero strepitoso a livello 16. Battlefiled archer, PP davvero ottimo, inoltre ci consente di predare fino a 5 nemici in un colpo solo (per dare a tutti +2d8 danni) e ci offre anche un punto azione gratuito a incontro con l'ottimo Archer's Glory.
  3. Qualche idea su come sfruttare al meglio un Gitzherai con questo strepitoso talento (dragon 378 ) che offre competenza con spada bastarda e fullblade oltre che un feat bonus di +2/+3/+4 ai danni? Ovviamente perfetto per l'Avenger (che consente di fare un uso migliore di high critical con la fullblade), ma può andar bene anche per un Artificer|Swordmage. Altre idee?
  4. Ciao, intanto grazie per la disponibilità! Almeno in questa prima fase (ma in realtà sempre ), non vorrei imporre ritmi di lavoro o scadenze... Quando hai qualcosa di pronto, contattami con un messaggio privato così ti spiego come postare l'articolo. Sono a tua disposizione per qualsiasi altro chiarimento
  5. Gilgamesh

    [4e] Controller

    Woops, in effetti dopo così tanto tempo è possibile che una scelta consapevole l'abbia maturata...
  6. Gilgamesh

    [4e] Controller

    A me l'invoker piace molto... ma visto che qui si parla di ottimizzazione, cos'hai nel gruppo?
  7. Come dicevo, BB è un ottimo gioco perché il regolamento è ottimo. Qualsiasi modifica, anche piccola, rischia di renderlo meno divertente. Quindi il consiglio e di trasporre tutte le regole D&D in un equivalente BB. Ad esempio per il sistema degli infortuni, in BB quando l'armatura viene superata hai i risultati stunned, KO, badly hurt, injured e dead che secondo me dovresti mantenere. A fine partita, puoi trasformarli in risultati in gioco: per ogni stun che il PG ha subito perde X danni debilitanti, per ogni KO X danni, se badly hurt perde metà dei propri pf, se injured perde metà dei propri pf ed ha altre conseguenze (perdita di punti alle stats per esempio), se dead... beh Il passaggio richiede una prova di AG, e quindi su quella ti basi. Per gli skill vale quanto detto sopra, ovvero puoi spendere dei talenti per acquisire skill come 'pass', 'accurate', 'strong arm' ecc. Per kick usa l'apposita tabella, lo skill 'kick' puoi sceglierlo come talento. Gli incantesimi con effetto in gioco ci sono, puoi utilizzarli tenendo conto del loro valore come inducement per mantenere equilibrato il livello tra le due squadre. Ovvero consenti di lanciare una fireball nel corso della partita ma in questo caso rendi il team avversario più forte.
  8. Ciao, rispondo al volo in quanto appassionatissimo di Blood Bowl. Imho le regole di BB non vanno toccate, la cosa che puoi fare è ricondurre le stats di D&D 3.5 ai parametri di BB. Ovvero: -per il MOV potresti utilizzare il normale valore di movimento di D&D in caselle, magari dando un bonus in base alla classe (ipotizzo, ladro +1), in modo da avere valori da 5 a 7 circa. -per la ST potresti fare una media tra STR e COS, e trasporla in una scala da 2 a 4, 5 per valori straordinari e sovraumani -per l'AG potresti trasporre la DES in una scala da 2 a 4, 5 per valori straordinari e sovraumani -per l'AV, la puoi calcolare in base all'armatura, da 7 a 9. Per quanto riguarda le skill, puoi introdurre dei talenti ad hoc. Vale a dire, se scegli i talenti 'dodge' o 'block' quando giochi a BB e come se avessi le relative skill. Puoi assegnare di base delle skill a seconda delle classi. Ad esempio un guerriero potrebbe partire con 'block', 'wrestle', un barbaro con 'mighty blow', un paladino con CAR alto con 'leader', un ladro con 'dodge' ecc. Usando 4-5 PG come validi positionals, il resto della squadra potrebbe essere composto da lineman umani.
  9. Ovviamente vanno benissimo anche recensioni di manuali di D&D edizioni precedenti. Le hai già pronte o hai intenzione di scriverle? Scrivimi pure in privato così ci organizziamo
  10. No, è quella dedicata: http://www.dragonslair.it/forum/forums/30-Manga-Fumetti-e-Animazione
  11. Al di là del portale, per quanto riguarda il forum se vuoi inserire recensioni delle nuove uscite in "manga, fumetti e Animazione" va benissimo.
  12. Ciao AlexEvil, intanto grazie per la proposta. Sono stato forse troppo succinto. Con "trattati nel forum, off-topic a parte" intendevo gli argomenti principali trattati dal forum, ovvero i GdR e quanto gli gravita intorno. E quindi - naturalmente - anche cinema, manga, letteratura ecc. ...purché sia presente un legame con i GdR. Per fare un esempio relativo all'universo del cinema: una recensione su un film basato su D&D ci può stare, così come la recensione di film/serie che hanno in qualche modo a che fare con i GdR. Ma un articolo sul cinema di Luchino Visconti o la recensione de Il Gattopardo no. Andrà bene per un portale dedicato al cinema. In questo senso, se puoi produrre qualche articolo relativo a manga/anime & GdR è un'ottima cosa. Ad esempio - ipotizzo - la recensione di un manga che ha dato vita a un GdR. Segnalazioni di uscite di nuovi prodotti manga/anime slegate da questo contesto, invece, non sono pertinenti ché andremo fuori tema. Spero di essermi spiegato meglio, in ogni caso sono a disposizione di tutti per altri chiarimenti, dubbi o perplessità
  13. Buongiorno a tutti, Come i più attenti di voi avranno notato, il nuovo sito ha in home un'area dedicata a notizie, approfondimenti, eventi, recensioni ecc... Un portale, insomma. L'intenzione è quella di offrire un servizio utile, con informazioni e novità, e una bella vetrina per il sito e la comunità. Mantenere un portale che abbia senso (e che quindi sia aggiornato e sforni in continuazione notizie interessanti) richiede un bel po' di lavoro. Se c'è qualcuno interessato a proporre idee, contenuti, articoli non ha che da farsi avanti contattandomi in privato o scrivendo qui sotto. Non abbiamo bisogno di un impegno per la vita ("oddio, devo scrivere almeno un articolo al mese altrimenti mi bannano") ma di contributi e proposte concreti. Del tipo: ho scritto una recensione di Martial Power 2, eccola. Ho un articolo sui giochi di ruolo negli ospizi, ho preparato una scheda su questo evento/fiera che si tiene in Polinesia, ecc. ecc. Gli argomenti, va da sé, sono quelli trattati nel forum, off-topic a parte. Non fate i timidi e chi ha voglia di scrivere scriva
  14. Verso la fine di maggio sarà disponibile anche in italiano, tradotto da Twenty Five Edition, al costo di 12,95 euro. Forse un po' troppo per così poco contenuto, anche se di buona qualità. Players Handbook Races: Dragonborn è un supplemento, guarda un po', dedicato ai dragonidi, razza imposta nell'universo di D&D 4a Edizione attraverso il Manuale del Giocatore che senza dubbio aveva bisogno di un po' più di sostanza. Sin dagli albori di Dungeons & Dragons i giocatori hanno desiderato di poter avere l'opportunità di giocare un drago. La storia recente del GdR più giocato nel mondo ha visto apparire un po' di tutto, dai mezzi-draghi alle linee di sangue draconiche. Con il dragonide, finalmente, l'uomo-drago ha raggiunto lo status di razza. Il problema è che una paginetta scarsa è un po' poco per descrivere tutti i dettagli di una razza nuova, e il Manuale del Giocatore lasciava parecchie questioni in sospeso: ok, il dragonide è simile a un drago bipede senza ali né coda, soffia... ma poi? Un po' di contorno, di informazioni di background, ce le offre il nuovo supplemento che include un racconto breve e diversi saggi sui dragonidi: "Il Sangue di Io" ne descrive origini e allineamento, “Eredi di Arkhosia" ne copre storia e avventura, "Famiglia e Clan" tratta la loro società. Non aspettatevi un capolavoro di letteratura (tra l'altro si avvertono mani diverse nella stesura), quanto piuttosto spunti utili e sfiziosi per delineare il proprio personaggio e interpretarlo. Si approfondiscono anche i rapporti tra i dragonidi e le fonti di potere Arcana, Divina, Marziale, Primeva, e vengono proposti numerosi background da scegliere per il proprio personaggio. Peccato non sia presente una sezione dedicata ai poteri psionici, appena introdotti dal Manuale del Giocatore 3. Le nuove regole non mancano: ogni sezione dedicata a una fonte di potere presenta un cammino leggendario riservato ai dragonidi (Ninefold Master, Platinum Templar, Honorable Blade, Storm Dragon). Quattro pagine sono dedicate ai talenti, ben distribuiti tra i livelli eroico, leggendario ed epico. Molti sono potenziamenti del potere razziale soffio, alcuni piuttosto incisivi. Seguono due pagine di nuovi oggetti magici, tra cui l'intero set Silver Dragon Regalia. Infine, un nuovo destino epico, l'Avatar of Io. Una scelta davvero molto valida, che offre +2 a Forza e +2 Carisma, volo, la possibilità di risorgere e un considerevole potenziamento del soffio. Insomma, un po' di sostanza c'è, e Players Handbook Races: Dragonborn ha tutto sommato un rapporto qualità prezzo accettabile: 10 dollari ben spesi per l'edizione in inglese. E per chi gioca un dragonide è davvero difficile farne a meno.
  15. Paladino/Chierico come ibridizzazione non mi convince granché, se proprio vuoi provare questo percorso, a livello di ottimizzazione, si potrebbe provare con Carisma/Saggezza magari scegliendo il Kalashtar come razza. Ma veniamo al tuo nano: se vuoi essere pesantemente equipaggiato, scegli come hybrid talent paladin armor proficiency, così in un colpo solo hai scudo pesante e piastre. Battle cleric armaments è inutile, meglio tutta la vita dwarven weapon training per usare il mordenkrad e avere anche +2 ai danni. Se hai forza e saggezza alti imho holy strike come potere a volontà di primo livello è irrinunciabile, puoi prendere quindi come talento domain of luck per fare critico con il 19-20. Toughness è sempre ottimo. Attenzione a usare i PG come mostri. I mostri in 4E (anche PNG) vanno fatti con le regole ad hoc ché altrimenti gli scontri diventano eccessivamente lunghi e pallosi. Se proprio vuoi ci sono i template relativi alle classi per renderlo simile a un paladino o chierico.
  16. Qualche idea? Anche alla luce delle nuove uscite tipo Battlemind...
  17. Anche a me l'anarch non piace granché... Visto che hai in mente di multiclassare mago perché non valuti il Simbarch of Aglarond? Silver Fire è molto valido contro i boss o simili e colpisce pressoché sempre (Int+8 vs Reflex), Arcane Healing e Sorcerous Vitality all'undicesimo livello sono ottimi, Simbul's Tempest non è male. Anche lo Spellstorm mage ne sa, soprattutto se deciderai di prendere resounding thunder / arcane admixture con sword burst
  18. Vero, tra l'altro io gioco uno shielding swordmage umano (con INT 20) e come hai scritto tu Transposing Lunge è davvero un potere definitivo Come talenti oltre ai soliti must have ho presto White Lotus riposte e Risky aegis, proprio per avere più probabilità di far entrare transposing lunge.
  19. Per prendere eladrin soldier deve essere eladrin... e ottiene +2 ai danni con la spada lunga. Woops, dovevo scrivere "o", non "e"...
  20. Dunque, qui parliamo di ottimizzazione quindi i talenti li riaddestrerei tutti... Competenza nella spada bastarda non è granché, se vuoi fare più danni meglio eladrin soldier (passi da 6-15 a 8-15 nei danni con l'arma e lo usi anche nei poteri che utilizzano la spada come strumento). Poi è irrinunciabile Focused expertise, talento del Manuale del Giocatore 3 che ti da un +1 a tutti gli attacchi. Se vuoi essere più offensivo, ma dipende cosa hai nel gruppo, c'è di sfizioso eladrin swordmage advance (quando usi passo fatato hai un attacco gratuito extra) pubblicato su Arcane Power. Essendo tu un defender, e avendo solo INT 18, puoi puntare anche su improved swordmage warding (sempre su AP) e prenderti la competenza nell'armatura di pelle. Studente della magia della spada può essere una scelta ad alto livello, ma imho nei livelli eroici non rende e c'è di meglio. Per quanto riguarda i poteri ciclone di fiamme è ottimo, come giornaliero di 1° contraccolpo di gelo è un gradino sopra gli altri. Essendo un'interruzione immediata se abbatti il nemico non subisci nemmeno i danni... Ma nel tuo caso anche lama bruciante è ottimo. Come utilità di secondo livello io opto sempre per distorsione dimensionale. Come potere a incontro di terzo la tua scelta ci può stare, come alternativa valuta Dimensional Vortex su AP. Incendiary sword su Dragon 367 è anche spaziale. L'idea di multiclassare come mago è ottima, anche perché essendo tu eladrin puoi scegliere come talento eladrin sword wizardy, sempre pubblicato su Arcane Power.
  21. Ciao ___K___ Un thread in evidenza che indicizzi le build postate mi sembra un'ottima idea, e potremmo suddividerle anche per lingua: italiano/inglese. Per intenderci noi avevamo una cosa simile su dndworld.it, che ritrovi qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/36874-Indice-delle-build, nell'area [ottimizzazione]. Non è aggiornata, ma rende l'idea. Senza dubbio, comunque, catalogare tutto è un lavoro improbo, hai voglia di occupartene tu e tenere l'indice aggiornato?
  22. Gilgamesh

    pazzia

    Se non ricordo male trovi qualcosa di utile in tal senso su Heroes of Horror. In questo manuale viene introdotta la 'taint' che determina anche gravi disordini mentali.
  23. Qui trovi una recensione: http://www.dragonslair.it/forum/content/9-manuale-giocatore-3 Il manuale è bello ricco di contenuti
  24. Anche per me vale quanto segnato da Minokin, il conteggio dei post è ripartito da 0.
  25. Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010. Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di 34,95 euro come riportato sul sito di Magic Market – 25 Edition. Il formato come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i contenuti. [PRBREAK][/PRBREAK] Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuova fonte di potere psionico. In totale propone quattro nuove razze, sei nuove classi, le istruzioni per creare personaggi ibridi (già conosciuti sulle pagine di Dragon), nuovi poteri che hanno a che fare con le abilità, strumenti superiori, tanti talenti, oggetti magici e altro ancora. Partiamo dalle razze, quattro: Githzerai e Minotauro già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca. Novità assoluta è invece lo Shardmind, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata. Ricordate il Killoren della Terza Edizione? La quarta razza, il Wilden, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile. Ogni razza ha il proprio cammino leggendario. Il Blooded Champion del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il Rrathmal del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri. Per lo Shardmind, lo Shard Disciple offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male. L'Avatar della Natura, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile. Ma facciamo un passo avanti e vediamo le nuove classi. Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono Ardente (guida), Monaco (assalitore), Psicocombattente (difensore) e Psion (controllore). Abbiamo poi il Cercatore (controllore) e il Sacerdote delle Rune (guida). Gli psionici, finalmente... Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso. L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto. Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea. Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore. La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood. Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata. Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata. Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari. Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura. Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa. Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di cammino leggendario, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe. Non mancano naturalmente nuovi destini epici, dalla Diamond Soul (Monaco) al Warmaster (Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3. Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: il sistema degli ibridi. In poche parole, il giocatore può scegliere due classi ibride, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là. Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli. Il Capitolo 3 introduce i Poteri di Abilità, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una skill challenge. Come al solito grande abbondanza di nuovi talenti, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo Versatile Expertise, un must have per molti. Sul fronte oggetti, fanno la loro comparsa gli strumenti superiori, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi. I nuovi oggetti magici nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali... In conclusione il Manuale del Giocatore 3 è davvero un bel prodotto, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!
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