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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente, mi piace molto questo punto. Poter usare gli incantesimi in modo creativo è ciò che dovrebbe caratterizzare un mago intelligente. Certo le regole dietro dovrebbero essere belle sofisticate, ma il risultato potrebbe essere stupefacente. I trucchetti a volontà che hanno comunque un'utilità sono qualcos'altro che mi attira molto. L'articolo mi piace in sostanza, però anch'io ho un po' la paura di D@rK-SePHiRoTH- : il calcolare il tutto con i danni &Co (non ripeto ciò che ha già detto D@rK-SePHiRoTH-) potrebbe portare un ottima idea a un pessimo risultato.
  2. Intanto potresti dare un'occhiata qui : Guida al Druido. Forse potrebbe risultare complicata se sei alle prime armi, ma non si sa mai. Sia l'halfling cuoreforte che l'umano sono ottime razze. L'interpretazione è più libera di quello che si pensa, per i druidi : -potresti essere un accanito disprezzatore dei non morti e dei costrutti in quanto vanno contro la natura; -potresti essere potente combattente che difende gli animali a costo della vita (o anche i vegetali, in quanto non violenti e pacifici, più originale e divertente); -se scegli un razza esotica come il pipistrello antropomorfo, puoi basare l'interpretazione su quello, su come ti senti collegato con i pipistrelli &Co, se ti ritieni invece un mostro eccetera; inoltre il pipistrello antropomorfo da +6 alla Saggezza.
  3. Il talento Legame Naturale è d'obbligo, ma non devi sottovalutare anche le creature dei livelli più alti, anzi, alcune sono anche più perforanti. Aumentando i Dadi Vita, se è segnato nella progressione del mostro, aumenta anche la taglia, sì.
  4. Invece si che lo permette se sei caotico.
  5. Esattamente, come nell'esempio che ti ho postato.
  6. Prendiamo il leone, allora. Seguendo la tabella, devi : aggiungere 2 Dadi Vita, +2 all'armatura naturale, +1 Forza, +1 Destrezza, 2 comandi capacità varie (legame, condividere incantesimi, eludere). Leone Animale Grande Dadi Vita : 7d8+14 (45 pf) Iniziativa : +4 Velocità : 12 metri (8 quadretti) Classe Armatura : 17 (-1 taglia, +4 Des, +4), contatto 16, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta : +5/+15 Attacco : Artiglio +10 in mischia (1d4+6) Attacco completo : 2 Artigli +10 in mischia (1d4+6) e morso +5 (1d8 +3) Spazio/Portata : 3m/ 1,5m Tiri Salvezza : Temp +7 Rifl +9 Vol +3 Caratteristiche : For 22 Des 18 Cos 15 Int 2 Sag 12 Car 8 Abilità : Ascoltare +5, Equilibrio +8, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +4 (aumenta a +13 con erba alta o folto bosco), Osservare +5 +2 PA Talenti : Allerta, Correre + 1 a tua scelta Principalmente questo.
  7. Manuali disponibili? Innanzitutto dai una letta qui : Guida al Druido. Nella caratteristiche ti consiglio di scambiare Forza e Intilligenza : la prima è completamente inutile grazie alla forma selvatica, con la seconda almeno ti fa un 1 PA in più. Come talenti da evocatore obbligatori Evoca Servitore Arboreo e Evocazione Elementale Rashemi, Competenza nelle armature pesanti non è affatto bello ma se ti piace. Conta però che in forma selvatica non si vede. A che compagno animale pensavi? Io ti consiglierei un bel Dinosauro Marchiasangue (Manuale dei Mostri III). Cos'è che non ti è chiaro nella tabella di avanzamento del compagno animale?
  8. Bisogna andare un po' a naso, secondo me. Io non ne darei troppi principalmente perché non sono arrivati tutti contemporaneamente, quello si che sarebbe stato un problema. Se mettiamo che 3 GS 1/3 facciano 1, sarebbero 2800 PE diviso 8 giocatori, cioè 350 PE a testa. Io lo trovo un numero equilibrato, anche se si potrebbe alzare a 400. Il punto che, venendo a gruppi di 7, molti saranno morti prima di agire. Fossi io farei 400 PE a testa.
  9. Caratteristiche : For 16 Des 12 (-1) Cos 16 Int 14 Sag 20 (17+1+1+1) Car 14 (-1) Intanto puoi dare un'occhiata qui : Guida al Chierico. Per curare un paio di bacchette di Vigore ti bastano e avanzano, i 1500 meglio spesi della tua vita. Per fare un buon chierico da mischia di solito si usa Metamagia Divina (incantesimi persistenti), per fare durare gli incantesimi che ti potenziano (i buff, insomma) 24 ore. Se scegli questa via, puoi scambiare Forza e Carisma nelle caratteristiche che ti ho proposto. Incantesimo che considero un must da persistere è Potere Divino, che rende, sopra ogni cosa, il tuo BaB pieno. Se ci aggiungi la variante del Chierico Cenobita (presente in Arcani Rivelati) il tuo BaB diviene scarso (ma con Potere Divino non fa differenza) e il Dado Vita passa a d6 (non morirai per 1 pf in meno), ma ottieni 6 punti abilità per livello, il dominio della Conoscenza gratis, nuovi incantesimi e Sapienza. Potrebbe interessarti. Come build potrebbe andare un Chierico 5°/ Oracolo Divino 1°/ Contemplativo 1°.
  10. Prima di tutto : manuali disponibili? Ci sono restrizioni di allineamento o simili? Mi sembri un po' confuso : prima dici che non ti piace il combattente, poi che vuoi uno psion fare in modo che combatta corpo a corpo. Cosa vuoi esattamente? Uno che sappia fare un po' e un po'? Intanto dai un'occhiata nel Manuale del Gish, post numero 7.
  11. Vampir

    Incantatrix

    Intende un oggetto che dia +30 a Sapienza Magica, dal costo di 90000 mo.
  12. Sono un po' di fretta, ma intanto ti dico la mia : -Ascia di lava è una schifezza. Sono 5 danni a costo 5 : un burn (ovvero un mazzo sparo mono rosso) tende a voler utilizzare 1 mana per 3 danni. Ok, magari non vuoi solo spari, ma questo è uno dei peggiori; -Palla di fuoco è simile per il discorso fatto prima, il rapporto costo/danni è troppo svantaggioso per noi; -se vuoi tenere Sdegno di Chandra fai pure, ma è anch'esso troppo debole. Fai quello che fa lui con due mana rossi; -in generale, gli spari che costano tanto non hanno un bel rapporto danno/costo e ci vogliono molti mana, il che vuol dire dover inserire degli acceleratori.
  13. Vediamo un po' se non dico castronerie : 1 - In entrambi i casi; 2 - Non si può rispondere al costo di attivazione; si risponde solo all'attivazione dell'effetto. Se tu, come costo, sacrifichi una creatura, non si può rispondere; metterai in pila l'effetto e a quel punto l'avversario potrà fare qualcosa in risposta.
  14. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    Dipende da cosa intendi. Sì, entrambi sono attacchi di opportunità, ma basta che il nemico provochi un attacco di opportunità per attaccare con entrambe le armi con le dovute penalità (è la forza del talento). EDIT : mi riferisco al primo post di darteo, KlunK al secondo.
  15. Vampir

    Lich

    La descrizione è a pagine 160, 161 e 162 del Manuale dei Mostri. Alternativamente guarda qui : Lich.
  16. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    Hai ragione tu, la resistenza incantesimi si tira quando attraversi il muro, ovvero quando si entra a contatto con l'incantesimo. Non avrebbe senso tirarla prima, poi : come si fa resistere a qualcosa che ancora non danneggia? Oltre al fatto che, vista la presenza come teletrasporto e spostamento planare, si dovrebbe tirare per superare la RI di tutte le creature del mondo, non sia mai che qualcuno arrivi nelle vicinanze del muro. EDIT : Ninjato, ma io ho specificato che bisognerebbe tirare per superare la RI di tutti gli esseri viventi e no!
  17. Certamente, è raro poter trovare sette elementi dire: "Senza questi non è D&D". E' più facile direi : l'edizione X del gioco Y è composta da questi 10 elementi. Se fanno un'altra edizione, dovrà avere almeno 5 di quegli elementi. E' naturale che ci siano dei cambiamenti sostanziali tra la prima e la quarta edizione : anzi, è un obbligo, altrimenti rimarrei con la prima. Ci devono essere cambiamenti e anche evidenti, altrimenti mi stanno dando sempre la stessa cosa e non me ne faccio nulla. Solo che i cambiamenti da te proposti, permettimi di dirlo, non erano affatto graduali. Tagliare le classi, così, di colpo in bianco, lo troverei esagerato. Forse se non cambiassero nient'altro e adattassero tutto alla mancanza di classi, ma molto in forse. Comunque è un discorso un po' così : tanto non lo voglio fare. Poi, parlando molto personalmente, a me non dispiace che vogliano provare a prendere il meglio di ogni espansione (se è questo che vogliono fare). Raccogliendo il meglio di trent'otto anni di gioco, potrebbe nascere un'edizione migliore di una completamente innovativa.
  18. Grazie dei PE! :-) P.S. Grazie a te sono arrivato al secondo quadratino blu! :lol:

  19. In effetti 4 edizioni sono tante, forse le cose dette sono trite e ritrite, ma fossero anche venti edizioni, se viene chiamato D&D, è D&D. Se i concetti di D&D siano buoni o se cinque edizioni siano troppe è un altro discorso, ma rimane il fatto che non si può pretendere di scegliere D&D e avere F&F. Prendendo l'esempio di prima : compri il panino di mortadella, te lo danno e poi non ti puoi lamentare che non è una pastasciutta.
  20. A pagina 33 dell'Ambientazione Forgotten Realms c'è il talento Adattamento alla luce solare, che toglie il problema, ma è di ambientazione ed è appunto un talento. Una soluzione ad hoc potrebbe essere applicare un innesto che risolva il problema : ti vengono installati dei mini cristalli/lenti magiche a contatto/altro e ci vedi bene. Il prezzo potrebbe essere concordato con il master, ma io non lo farei troppo alto, tipo 5000 monete d'oro. My two cents : il problema della luce diurna non mi è mai sembrato così grave, per un -1 al TpC non mi spaventa troppo, anche se è un problema. 3 punti potere bonus a me non sono mai sembrati tanti o meglio ai primi livelli sono tantissimi e cambiano il gioco, già ai livelli medi sono meno importanti.
  21. E se D&D si chiamasse D&G . A parte gli scherzi, è già stato che il concetto base (classi e quant'altro) rimarrà invariato, visto che poi tale edizione si propone più come unificatrice che come nuova edizione rivoluzionaria. Io poi sono d'accordo sul fatto che D&D rimanga D&D : se voglio un altro tipo di gioco, compro altro. Se compro un panino alla mortadella e mi danno un'aragosta, per quanto l'aragosta sia buona, io volevo la mortadella! Se compro D&D, voglio D&D.
  22. Vampir

    Metamagia Divina

    Dipende dal master, ma in sostanza direi di sì; comunque l'incantesimo deve essere inserito prima di colpire. Dico sì perché lanciare e immagazzinare sono azioni simili, sia perché talento non specifica che l'incantesimo deve essere lanciato.
  23. Non sono molto d'accordo con quello che dice Bona. Il fatto che uno si buono non vuol dire che si rimbambisca e se uno è cattivo non deve essere un genio. Però dipende molto da come si vuole impostare il drago. Comunque non sono molto d'accordo con il drago smemorino in ogni caso : i draghi sono le creature (in D&D) per eccellenza che divengono più intelligenti e sagge con il tempo. Più che altro credo che non sappia i nomi dei re, poiché, facendo un paio di calcoli, per il drago, mettendolo a confronto con un vecchio di 60 anni, un mese corrisponde a 100 giorni e, calcolando che un re cambia ogni 50 anni, per lui sarebbero due settimane. Ora, vi ricordereste se un re cambia ogni due settimane? Più che smemorino non gli importa o non riesce a seguire il corso del tempo.
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