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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. C'è la creatura draconica a pagina 146 del Draconomicon. Dà due artigli e il tipo rimane umanoide, MDL+1, quindi hai spazio per altri archetipi. Inoltre i bonus sono belli forti, +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +1 CA.
  2. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    La spada a due lame conta come leggera solo per le penalità del combattere con due armi, non la puoi usare con Arma Accurata.
  3. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    Sì, contano come armi leggere. Immagino tu intendessi quelli per lanciare incantesimi : nel caso è scritto anche a pagina 72 del Perfetto Arcanista.
  4. Vampir

    Ectopic Form

    Nella Guida all'Ardent ho trovato questo: Sinceramente non ho capito in che modo diminuiscono la versatilità. Non dico che siano dei bei talenti, eh, ma non riesco a capire il perché di tale affermazione. Non potenziano e basta il costrutto astrale? Anche si fosse obbligati a usarli (e non mi sembra), non ci sono solo vantaggi? Dov'è questa diminuzione di versatilità?
  5. Grazie mille dei consigli, ora andrò a vedere i libri da te consigliati. Neanche a me dispiace lo stile e la tecnica, soprattutto gli ultimi libri dove lo stile migliora, macinavo più di 200 pagine al giorno a libro quando li lessi e ho apprezzato il tutto. Mi sono espresso. Volevo dire che Harry Potter mi ha deluso a causa della brutta gestione della magia : i buchi nella trama sono molti e quasi tutti dovuti alla magia. Il più famoso è quello del terzo libro, ma ce ne sono molti altri. Altri?
  6. Arriva fino al 5°. Comunque sono della stessa opinione di D@rK-SePHiRoTH-, è un'ottima classe, anche per l'enorme numero di incantesimi che ha.
  7. A dir la verità il talento Reliquia Ancestrale permette un bel risparmio di soldi. Infatti se io ho una spada +1 per portarla a +2 mi servono 6000 mo e qualcuno che sia capace di farlo. Il talento toglie la seconda condizione e, soprattutto, richiede oggetti o monete. Se io ho oggetti per 6000 monete d'oro e li rivendo ottengo 3000 monete d'oro, quindi mi servono oggetti per 12.000 monete d'oro per passare da +1 a +2. Invece con questo talento mi bastano gli oggetti da 6000. In poche parole, può arrivare a dimezzare i costi di produzione e ci rende indipendenti, perché non ci serve nessuno che migliori l'arma per noi. Teoricamente se il DM dà solo monete non serve a niente, ma tale condizione non capita praticamente mai.
  8. Ho bisogno di consigli su vari tipi di libri: un libro dove ci sia un elevato livello di magia (high magic) ma che sia comunque scritto bene, cioè a un livello ben superiore di harry potter e soprattutto senza buchi logici; un libro che insegni a scrivere (già letto Elementi di stile nella scrittura); un libro strano e particolare, magari di genere bizzaro fiction; un libro di filosofia per chi si avvicina per la prima volta al genere. Per me è importante che siano tradotti in italiano, perché non mastico ancora bene l'inglese.
  9. Gorilla pseudonaturale !
  10. Il cavaliere mistico è una classe di prestigio presentata sulla Guida del Dungeon Master, a pagine 180 e 181.
  11. Volevo proporre anch'io quella variante e Serenity, ma :
  12. Io ho trovato questo, dovrebbe essere quello che cerchi : Progenie di Bhaal.
  13. Il Cavaliere Alchimista è, secondo me, un'ottima classe, se si riesce a prendere gli unguenti migliori. Uno dei problemi maggiori sembrerebbe entrare nella classe, a causa delle abilità richieste. Il migliore di tutti per questa classe, avendo i manuali da te scelti, potrebbe essere il paladino con un livello da guerriero. Idealmente, Paladino 4/ Guerriero 1/ Cavaliere Mistico 8 per la build da 13°. La razza è l'umano, altrimenti dovremmo portare a 12, il che aumenterebbe troppo il MAD. Le caratteristiche : For 16 Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 8 Car 16. Il primo livello avrai 12 punti abilità, spendi 4 per Artigianato (alchimia), 4 per Conoscenze (arcane) e 4 per Sapienza Magica. Il livello dai 1 punto a tutte le stesse abilità, e avrai finito con i 5 gradi di Artigianato (alchimia). Al 5° livello, quello da guerriero, spendi 1 altro per le due abilità rimaste, così avrai 3 gradi in ciascuna. Ti avanzano 7 gradi, 6 nei livelli da Paladino. Ti consiglio di spenderli in Diplomazia o, se proprio vuoi, in Conoscenze (religioni). Per i primi 5 livelli hai sempre BaB alto e d10, quindi sei a posto per BaB e Pf. Una grossa pecca è il punteggio in Saggezza, che ti fa rinunciare agli incantesimi, ma ricordati che comunque non ti conviene prendere la variante del Perfetto Combattente, non cambia niente. Quindi, prima di entrare nella cdp otterrai un talento bonus, punire/1 volta al giorno, Carisma ai TS, puoi guarire 4x modificatore di Carisma Pf, immunità alla paura e alle malattie e scacciare non morti. Talenti : Reliquia Ancestrale per requisito, Attacco Poderoso per fare tanti danni, Scacciare Extra per poter aver più usi di scacciare non morti, Potere Divino per aggiungere Carisma ai danni per un round al costo di uno scacciare, Scudo Divino per aggiungere Carisma alla CA per round pari a metà del tuo livello totale. I due ultimi talenti si trovano a pagine 106 e 108 del Perfetto Combattente. Ti consiglio lo spadone come arma : 2d6 danni, critico di 19-20x2, non puoi portare uno scudo ma hai Scudo Divino, sfrutti al meglio Attacco Poderoso. Passando alla classe di Prestigio, come 4 unguenti per te stesso prenderei Carne Inviolata (RD 3/-? Sì, grazie), Purezza Divina (+1 al Carisma), Colpo profondo (2d6 danni in più 3 volte al giorno) e Colpo Ispirato (3 volte al giorno un attacco extra!). Se vuoi caricare, Chiamata alle rami è interessante. Gli unguenti per l'arma ancestrale sono già inferiori : l'ultimo sicuramente da prendere, è fortissimo, Sangue di Unicorno no, CD troppo bassa, Resistenza allo spezzare è situazionale, Impervia altrettanto, arma buona è carino ma niente di più e il principale effetto lo puoi sostituire con talento. Comunque direi che come build di base è abbastanza perforante. Spero di essere stato abbastanza esauriente e utile.
  14. A livello di ottimizzazione per il contest, i psicocristalli contano come parte integrante del personaggio o vengono considerati separati, come i famigli?
  15. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    Il dubbio è piuttosto scemo, ma comunque : quante e che azioni ci sono per round? Ok, una azione di movimento + un'azione standard o un'azione di round completo. Ma poi? Tra azioni gratuite, immediate e veloci non ci capisco più niente ...
  16. No, Padronanza Arcana permette di prendere 10 alle prove di livello dell'incantatore, come quando si fa una prova per dissolvere una magia e superare la resistenza incantesimi. Il livello dell'incantatore rimane invariato.
  17. C'è il talento è Agile Athlete, si trova su Races of the Wild (tradotto Razze delle Terre Selvagge).
  18. L'archetipo ferina è un archetipo ereditario, cioè lo puoi prendere solo se ce lo hai dal 1° livello. Parti come un personaggio di 2°. Non puoi applicarlo dopo, tranne concessione del master. E' questo il caso?
  19. Non capisco cosa vuoi dire. A cariche, sì, ma comunque lo può usare una volta al giorno. Quello che aveva detto PikaOne. Il fatto è che la formula non tiene conto dei punti potere spesi in più. Infatti è scritto sul Manuale delle Arti Psioniche che calcolare il costo il prezzo di questi oggetti è più difficile di quello di un suo corrispettivo magico. Ma possiamo vederla così. Quanto bonus da Armatura Magica, incantesimo di 1° livello? Dà +4 alla CA. La sua versione maggiore? Mage armor-greater dà +6 ed è un incantesimo di 3°. Ciò vuol dire che per ogni punto che alziamo di CA, si alza di un punto la CA. Ora, noi sappiamo però che allo psionico non serve mica arrivare agli epici per lanciare un'armatura che dia +13, però potremmo considerare logicamente l'effetto una specie di incantesimo di 9°, che però può essere lanciato comunque da uno psion di 19°. In effetti, per avere quest'armatura si spenderebbero 19 per avere un'armatura +13, come appunto un potere di 9° +2 punti potere. Il prezzo verrebbe 9x19x1800:5 = 61560 mo (monete d'oro). Sarebbe comunque troppo basso, IHMO. Io aumenterei a 100.000. Ma anche in questo caso è basso. Basti pensare che degli ipotetici bracciali dell'armatura +13 costano 169.000 mo. Comunque, mi pare che non si possa superare un certo bonus alla CA con uno stesso oggetto prima degli epici. Direi +8, ma non sono certissimo. Sicuramente +13 lo supera. Ma non sono ferrato sugli epici, quindi potrei sbagliarmi.
  20. Forse ho sempre inteso male io il rinnegato, ma sul manuale è precisamente scritto che è un "ex druido" distruttore, quindi il Drudico non è più il suo linguaggio, è quello dei suoi più acerrimi nemici. Se sai il linguaggio di coloro che vuoi morti e sai che insegnarlo li infastidisce non poco, perché non insegnarlo? Giocassi un rinnegato, mi metterei a insegnare il Druidico a raffica, solo per il gusto di rivelare uno dei più grandi segreti dei miei nemici. Poi certo trovare un Rinnegato non è facile e sono anche folli, ma per me reggerebbe. Forse ho sempre interpretato male la cosa, boh.
  21. Ok, allora vai con la porcata! Scherzi a parte, una porcata è dire di aver trovato un druido e di aversi fatto insegnare il Druidico per un motivo X, mentre trovare un Rinnegato e pagarlo per farsi insegnare il Drudico è più realistico e probabile, IHMO.
  22. Senza fare porcate, c'è sempre la possibilità di aver incontrato da background un Rinnegato (pagine 57, 58 e 59 del Perfetto Sacerdote). E' un druido che decide di distruggere la natura invece di preservarla. Non avrebbe alcun problema a insegnare il Druidico (naturalmente dovresti spendere punti abilità).
  23. Incantare i pugni in che senso? Con potenziamenti tipi +1, +2, infuocata e simili? No, non si può. Se invece intendi con incantesimi, ce ne sono alcuni che influenzano sia armi normali sia i pugni del monaco. E' riportato nella descrizione degli incantesimi.
  24. Ok, scusa del disturbo. :yes:

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