Il Cavaliere Alchimista è, secondo me, un'ottima classe, se si riesce a prendere gli unguenti migliori.
Uno dei problemi maggiori sembrerebbe entrare nella classe, a causa delle abilità richieste. Il migliore di tutti per questa classe, avendo i manuali da te scelti, potrebbe essere il paladino con un livello da guerriero. Idealmente, Paladino 4/ Guerriero 1/ Cavaliere Mistico 8 per la build da 13°.
La razza è l'umano, altrimenti dovremmo portare a 12, il che aumenterebbe troppo il MAD. Le caratteristiche : For 16 Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 8 Car 16.
Il primo livello avrai 12 punti abilità, spendi 4 per Artigianato (alchimia), 4 per Conoscenze (arcane) e 4 per Sapienza Magica. Il livello dai 1 punto a tutte le stesse abilità, e avrai finito con i 5 gradi di Artigianato (alchimia). Al 5° livello, quello da guerriero, spendi 1 altro per le due abilità rimaste, così avrai 3 gradi in ciascuna. Ti avanzano 7 gradi, 6 nei livelli da Paladino. Ti consiglio di spenderli in Diplomazia o, se proprio vuoi, in Conoscenze (religioni).
Per i primi 5 livelli hai sempre BaB alto e d10, quindi sei a posto per BaB e Pf.
Una grossa pecca è il punteggio in Saggezza, che ti fa rinunciare agli incantesimi, ma ricordati che comunque non ti conviene prendere la variante del Perfetto Combattente, non cambia niente.
Quindi, prima di entrare nella cdp otterrai un talento bonus, punire/1 volta al giorno, Carisma ai TS, puoi guarire 4x modificatore di Carisma Pf, immunità alla paura e alle malattie e scacciare non morti.
Talenti : Reliquia Ancestrale per requisito, Attacco Poderoso per fare tanti danni, Scacciare Extra per poter aver più usi di scacciare non morti, Potere Divino per aggiungere Carisma ai danni per un round al costo di uno scacciare, Scudo Divino per aggiungere Carisma alla CA per round pari a metà del tuo livello totale. I due ultimi talenti si trovano a pagine 106 e 108 del Perfetto Combattente.
Ti consiglio lo spadone come arma : 2d6 danni, critico di 19-20x2, non puoi portare uno scudo ma hai Scudo Divino, sfrutti al meglio Attacco Poderoso.
Passando alla classe di Prestigio, come 4 unguenti per te stesso prenderei Carne Inviolata (RD 3/-? Sì, grazie), Purezza Divina (+1 al Carisma), Colpo profondo (2d6 danni in più 3 volte al giorno) e Colpo Ispirato (3 volte al giorno un attacco extra!). Se vuoi caricare, Chiamata alle rami è interessante.
Gli unguenti per l'arma ancestrale sono già inferiori : l'ultimo sicuramente da prendere, è fortissimo, Sangue di Unicorno no, CD troppo bassa, Resistenza allo spezzare è situazionale, Impervia altrettanto, arma buona è carino ma niente di più e il principale effetto lo puoi sostituire con talento.
Comunque direi che come build di base è abbastanza perforante.
Spero di essere stato abbastanza esauriente e utile.