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Vampir

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Vampir

  1. Ormai è un dato di fatto : io e il mio computer non andiamo d'accordo. Da un po' ho nel computer un fastidiossissimo virus/programma/altro problema. In ogni sito in cui vada, con determinate parole (tantissime) mi rimanda a un sito di pubblicità, tale text-enhance.com. Le parole vengono sottolineate automaticamente e hanno un colore diverso (come un normale link) e se per caso vi vado sopra mi si apre una mini finestra di pubblicità che poi mi rimanda al sito sopracitato. Ho ipotizzato che c'entrasse con Mystrat, ma non sono affatto sicuro. Idee? Mi conviene portare a vedere il computer o si può risolvere il problema?
  2. Vampir

    Dungeonwords

    Che permessi servono per accederci? A me dice che non è ho il diritto.
  3. Da regole sì e io, da master, lo avrei fatto. Di fatto, il png sta cercando di fregare il tuo pg, quindi il tale png deve fare una prova di Raggirare a cui bisogna sempre affiancare una prova di Percepire Intenzioni, sempre da regole. Quindi il tiro va fatto, punto. Il discorso sarebbe diverso se il png trovasse l'accordo veramente onesto, che può capitare se l'esperto mente al capitano delle guardie per poi frasi rivendere l'arma o se il capitano crede che i suoi oggetti valgano di più di quanto è in realtà. Ma è un caso raro : nell'altro bisogna fare il tiro.
  4. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Quella è una descrizione per farti capire cos'è un gigante. A livello di regole umanoidi e giganti sono cose completamente diverse, anche se si assomigliano anatomicamente.
  5. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Ti ho già risposto su Cerco/Trovo/Non esiste. Ti consiglio di non postare de volte la stessa domanda, non cambia niente. E' questo però il topic giusto, in effetti. Comunque, no, poiché Gigante e Umanoide sono due tipi diversi di creature. Funzionerebbe anche su un umanoide di taglia enorme, non su un gigante di taglia enorme. La taglia non conta : il tipo sì.
  6. Esistono il Necromante del Terrore (Eroi dell'Orrore, da pagina 84 a pagina 88) che apprende incantesimi di Necromanzia e il Cacciatore di Ombre (Races of Ansalon) che apprende incantesimi di Necromanzia e Divinazione. Di quest'ultimo esiste la guida.
  7. Grazie per avermi fatto notare l'errore. :yes:

  8. Vampir

    Guida all'Alienista

    Ah, maledizione, è vero! Chiedo ai moderatori di tagliare quella frase, per favore. Fatto ^ ^
  9. Qui, da pagina 94, ci sono tutti i talenti stile Daring Outlow. Nello specifico, esistono Shared Fury per dare la capcità di furia anche al tuo compagno animale. Poi Rage casting per lanciare incantesimi che richiedono un'azione veloce in furia e Raging Spell Penetration per spendere usi di furia per superare meglio la RI. IHMO, sono tutti abbastanza situazionali.
  10. Vampir

    Mstart

    Ho forse non ancora risolto! Alle volte, quando vengono qui sulla Dragonslair o su un altro sito, la parola registrazione o registrato appare sottolineata. Se ci vado sopra mi appare un'immagine di pubblicità, che mi rimanda a questo sito. Che sia collegato? Se sì, che faccio? Se no, cosa potrebbe essere?
  11. Io penso che una mini-avventura investigativa sarebbe l'ideale. Nel villaggio di turno comincia una serie di omicidi e sui cadaveri vi sono incisi dei simboli demoniaci (quelli del culto che dovranno poi affrontare, magari). Se li fai investigare di notte, fai delle belle descrizioni macabre dei cadaveri e, giusto per andare sul classico, alcune tracce indizi li portano o nella foresta o in un palazzo o in un altro luogo molto grande e tenebroso. Li puoi sbizzarrirti con rumori e ombre. E non serve neanche che ci metti chissà che nemici. Se ti servirà magari un bel mostro fantasma, l'allip è una buona scelta, ma solo se è l'unico nemico che affronteranno quel giorno. Sarà un tema trito e ritrito, ma di solito funziona.
  12. I perfetti anche in inglese (i complete)? Non ho capito se vuoi fare il mago/ladro o semplicemente il mago. Se è la seconda, un livello da ladro è solo controproducente. Se è il primo, se ne può discutere. Comunque sia, il primo livello lo si fa sempre da mago, IHMO, per la presenza di Mago da Collegio che raddoppia gli incantesimi conosciuti a ogni livello (da 2 a 4) e quelli del primo livello passano da 3 + modificatore di Intelligenza a 6 + modificatore di Intelligenza. Puoi inserirlo al posto di Istruzione, che non è molto buono. Sulle caratteristiche sono un po' contraddetto : che ci fa quel 14 in Saggezza? Un mago non se ne fa niente (e un ladro nemmeno, checché ne dica il Manuale del Giocatore) e il Cos 12 non si può vedere. Io farei For (10 o 12) Des 14 Cos 14 Int 18 Sag (10 o 12) Car 8. Scegli tu tra forza e saggezza, ma io farei forza, a causa del carico. Conta che hai già il TS sulla volontà alto. Ora, cosa vuoi che faccia il tuo personaggio?
  13. Vorrei scrivere sull'Angolo dello Sfogo, rispondere a due pdf, preparare una build per il contest di ottimizzazione di D&D 3.5 promosso dal forum ma ... questo topic me lo impedisce!
  14. Vampir

    movimento del cavallo

    E' tutto spiegato a pagina 164 del Manuale del Giocatore. Nello specifico, un cavallo leggero o un cavallo da guerra leggero fanno 72 km al giorno, un cavallo pesante o un cavallo da guerra pesante fanno 60 km al giorno. La distanza diminuisce se il carico è maggiore di leggero, ma i cavalli possono portare grandi pesi.
  15. Sto leggendo Il Signore degli Anelli, la prof (a cui non piacciono i fantasy ) mi ha detto che lo potrò recensire alla fine dell'anno. Magari riuscissi a convertire qualche fan twilightiana di classe mia ...
  16. Vampir

    Mstart

    Risolto!
  17. Vampir

    Mstart

    Ho installato incredimail ed subito dopo mi ha cambiato la mia pagina preferita nella loro incredimal e mi ha installato anche come motore di ricerca mystart search. Non riesco più ad disinstallarla. Incredimail lo gia disinstallato. Ho provato a leggere qui e sembra qualcosa di serio. Poi ho letto qui, ma about: config o about:config mi dà che : La pagina web all'indirizzo chrome://config/ potrebbe essere temporaneamente non disponibile oppure è stata permanentemente spostata a un nuovo indirizzo web. Errore 300 (net::ERR_INVALID_URL): Errore sconosciuto. Come ne esco?
  18. Mi piacciono molto i cambiamenti effettuati. [info=]Grazie per le segnalazioni MizarNX[/info]
  19. Chissà chi saranno i misteriosi vincitori di questo ultimo contest! :D

  20. Se nessuno mette un build da Dragon Shaman, tanto vale che metto la mia. E' incompleta, ma è il massimo che sono riuscito a fare. Spoiler: « Paura e potere : possiedili e vincerai. » Dimble INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Dimble utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon master, Player handbook II, Draconomicon. Esempio di incontro LI 20: Dimble. Dimble Nano del deserto blooded lolth-touched draconico Monaco (variante attacco soverchiante) 1/ Dragon shaman (green, variante Shamanic Invocation) 11/ Fist of the forest 1/ Artiglio di Tiamat 7° NM Umanoide piccolo (gnomo) Iniziativa: +; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +7; visione crepuscolare, scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Draconico, Nanico Divinità: / ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 51, contatto 34, colto alla sprovvista 51; (+19 Cos, +8 armatura, +9 naturale, +5 deviazione) / +4 schivare contro draghi Pf: 11d10 + 8d8 + 390 (506 pf; 20 DV) Immunità: agli effetti di paralisi, al fuoco, alla presenza terrificante dei draghi, alla paura, all'elettricità, al sonno, al sonno magico Tempra: +42; Riflessi: +14; Volontà: +35; +4 contro sonno magico, +4 contro paralisi. +4 contro la presenza terrificante dei draghi malvagi, +2 contro veleni,+2 contro incantesimi ed effetti magici, -2 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento lanciati dai draghi ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: colpo senz'armi +18/+13/+8 (1d8x2) Attacco base: +14; Lotta: +18 Opzioni di attacco: arma a soffio Strumenti da combattimento: Belt of battle Invocazioni da Dragon adept conosciute (LI 7°; CD 17 più livello dell'invocazione) : Inferiori (a volontà) - Beguiling influence ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18 (+4), Des 10 (0), Cos 48 (+19), Int 12 (+1), Sag 8 (-1), Car 24 (+7) Qualità speciali: visione crepuscolare, scurovisione 18 metri Tratti: Lento, Rude Talenti: Abilità focalizzata (raggirare), Attacco poderoso, Colpo senz'armi migliorato, Double Draconic Auras, Impersious comand, Riflessi in combattimento, Servitore dei draghi, Soffio impregnqte, Soffio intensificato, Soffio massimizzato, Soffio persistente, Soffio spedito, Steadfast Determination, Tempra possente Difetti: Mano tremula, Non combattente Abilità: Addestrare Animali (Car) +11 Ascoltare (Sag) +5 Camuffare (Car) +7 (+9 per impersonare un personaggio) Cavalcare (Des) -2 (+0 quando Dimble si trova in sella a un drago) Conoscenze (arcane) (Int) +5 Conoscenze (architettura e ingegneria) +3 Conoscenze (dungeon) +3 Conoscenze (natura) +2 Diplomazia (Car) +8 (+11 con l'aura presence, +14 con Beguiling influence, +17 con l'aura presence con Beguiling influence) Intimidire (Car) +63 (+66 con l'aura presence, +69 con Beguiling influence, +72 con l'aura presence con Beguiling influence) Muoversi Silenziosamente (Des) +8 Nascondersi (Des) +7 Osservare (Sag) +7 Professione (minatore) +1 Raggirare (Car) +18 (+21 con l'aura presence, +22 contro qualsiasi drago, +24 con Beguiling influence, +25 con l'aura presence contro qualsiasi drago, +28 con beguiling influence contro qualsiasi drago, +27 con l'aura presence con Beguiling influence, +31 con l'aura presence con Beguiling influence contro qualsiasi drago) Rapidità di Mano (Des) +0 Sopravvivenza (Sag) +3 Valutare (Int) +1 (+3 per prove inerenti a oggetti in pietra o in metallo) Trucchi di abilità: Proprietà: Anello della protezione +5, Belt of battle, Bracciali dell'armatura +8, Mantello della resistenza +5, Pelle del rinoceronte, Stivale del volare, Cicatrici dell'intimidire (oggetto perfetto +2 a Intimidire), Guanti della destrezza +4, Tomo costituzione +5, oggetto costituzione +6, oggetto carisma +6, anello dell'intimidre +20 ______________________________________________________________________ Familiarità nelle armi : Dimble considera le asce da guerra e gli urgrosh nanici armi da guerra. Stabilità : Dimble ha un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trova sul terreno. War cry (Str): una volta al giorno, Dimble può urlare un grido di guerra speciale, che concede a tutti i bloooded ones (incluso se stesso) nel raggio di 9 metri un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai danni per 2d4 round. Questo effetto non si somma con altri war cries. Raffica di colpi (Str): quando è senza armatura, Dimble può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Dimble potrebbe fare prima della sua azione successiva. Dimble deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Dimble può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Dimble applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Dimble non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Dimble non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Dimble può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Dimble può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi: Dimble può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Dimble che colpisce senz'armi. Dimble può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Dimble infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi di Dimble viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Dimble inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Draconic auras +3 (Sop): Dimble può proiettare come un'azione veloce una draconic aura. Può proiettare fino a due draconic aura contemporaneamente. La draconic aura rimane attiva finché Dimble non utilizza un'azione gratuita per disattivarla o attivare un'altra draconic aura. L'aura agisce su tutti gli alleati entro 18 metri (compreso se stesso) che hanno una linea di visuale con Dimble. Le draconic auras di Dimble sono dissolte se esso è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a compiere azioni. Ogniqualvolta Dimble attiva o cambia una draconic aura, può scegliere una qualsiasi delle seguenti draconic auras (che quindi conosce) : Energy shield : qualsiasi creatura che colpisce Dimble o uno dei suoi alleati con un attacco naturale o un colpo senz'armi in mischia subisce 6 danni di elettricità. Power : bonus ai tiri per i danni in mischia di +3. Presence : bonus a Diplomazia, Intimidire e Raggirare di +3. Senses : bonus a Ascoltare e Osservare, e ai tiri d'iniziativa di +3. Toughness : RD 3/magia. Vgor : guarigione rapida 3, ma agisce solo sui personaggi che hanno meno della metà dei loro punti ferita. Arma a soffio: -coni : di freddo (3d6 danni, raggio 9 metri) – di acido (10d6 danni, raggio 9 metri); -linee : di acido (8d4 danni, linea 18 metri) – di elettricità (12d8 danni, linea 18 metri) – di elettricità (5d6 danni, linea di 9 metri) In ogni caso un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza il danno inflitto. La CD del tiro salvezza contro l'arma a soffio è 36, tranne l'ultima linea di elettricità, che è 34. Tranne l'ultima linea, Dimrel può usare ciascuna delle sue rami a soffio una volta al giorno. Quando Dimrel ha utilizzato una qualsiasi delle sue armi a soffio, non può utilizzare nessun altra arma a soffio finché non sono passati 1d4 round. Touch of vitality :
  21. Scusa, Tamriel, stiamo dicendo la stessa cosa! Solo che io ho guardato l'ordine in cui li ha descritti (prima Carne Bruciante), mentre tu nell'ordine in cui li ha scritti all'inizio (prima Sangue bruciante di Sinsabur).
  22. Prima di tutto ti rimando a una Guida al Debuff, che può sempre tornare utile. Entrambi sono ottimi incantesimi, io preferirei il primo, perché se il nemico non passa il TS è morto praticamente. Ha un effetto devastante : debuff iniziale sicuro, se passa il secondo effetto danni + nausea (e fossero anche solo 3 round non te ne pentiresti). Il secondo è sicuramente più adatto se le tue CD degli incantesimi sono medie (perché qualche TS lo si fallisce, prima o poi), ma io userei il primo : gli scontri non tendono a essere lunghissimi al 13° livello, avere un incantesimo come il secondo rischi di non poterlo sfruttare al massimo. Tutto IHMO.
  23. Nel topic precedente aveva detto di non esagerare, direi che un +3 gratis mi sembra abbastanza.
  24. Manuali disponibili? Qual è la tua idea, esattamente? Innanzitutto ti consiglio di dare una letta alla Guida al Necromante. Il chierico può essere un ottimo combattente in mischia. Di solito si prendono i talenti Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti e Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) per far durare gli incantesimi come Potere Divino e altri 24 ore. Può anche controllare molti non morti, ma volere fare entrambe le cose è un po' controproducente, ma fattibile. Per i non morti sarebbe meglio il Necromante del Terrore, che ottimizzato può controllare maree di non morti.
  25. Vampir

    Mago (6)

    I livelli di sostituzione razziale da elfo mago si trovano in Races of the Wild (tradotto Razze delle Terre Selvagge), pagina 157 nella versione inglese.
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