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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. E' il contrario : gli altri talenti specificano nella sottovoce speciale se lo puoi prendere più volte, dicendo se i loro effetti sono cumulativi (come avete ipotizzato voi per questo talento, ma così non è).
  2. Il 5° livello da guerriero evitalo come la peste, non ci guadagni niente. Che razza sei? Perché ci sono delle classi esemplari per le razze su Arcani Rivelati e potrebbero interessarti, anche se non sono il massimo. Un livello da monaco con la variante Colpo del Cobra ti dà un talento che è requisito per il Derviscio. Inoltre hai un +2 a tutti i TS.
  3. Come detto sopra, non si possono avere due Natural Bond (Legame Naturale).
  4. Il ragionamento è giusto, si può fare. Per quanto riguarda il dinosauro, no. Tu dici spenderci 5 talenti, ma non puoi prendere più di 1 Natural Bond (Legame Naturale).
  5. Uh, mi ero scordato che ci vogliono minimo 6 giorni per leggere i tomi. Hai ragione tu, MizarXN. Comunque, come archetipo c'è la creatura deformata magicamente. Si trova a pagina 33 del Manuale dei Mostri III (a pagina 32 invece ce n'è un esempio). Diventi un'aberrazione (con tutti i bonus derivanti), ma te la gestisci tu come sei esternamente, +2 alla CA, guadagni una RI (e se i nemici non la superano, guadagni dei vantaggi), il bonus +4 alla Forza è abbastanza inutile, ma +2 a Destrezza e +4 a Costituzione e Intelligenza.
  6. No, intendo che il massimo bonus totale che può avere è +5, non +15 o +20. Con cumulabili intendo che se ne prendi tre da +1, ottieni +3, che non accade per esempio con le fasce (se ne prendi 3 da +2 rimane +2). Come razza con MDL +0 c'è Gnomo tinker forse è la scelta migliore. +2 a Des e Int (caratteristiche primarie), malus di -2 a Sag e For (inutili). Praticamente il meglio, contando la taglia piccola, libertà di multiclassaggio e un +2 a una Conoscenze a tua scelta. Si trova a pagina 27 di Dragonlance Campaign Setting. Poi magari applichiamo un bel archetipo.
  7. Sì, detto brevemente. Il talento lo trovi qui.
  8. Credo tu intenda MDL, non LEP, comunque c'è un LEP massimo? Per l'equipaggiamento : -Fascia dell'intelletto (+2, +4 o +6), il massimo che riesci a prendere, il prima possibile; -Guanti della destrezza (+2, +4 o +6); -Tomo del chiaro pensiero (+1, +2, +3, +4 e +5), ma ricorda che il bonus massimo +5, ma sono cumulabili tra loro; -attrezzi da scasso perfetti, non li dimenticare. Questo direi la base, poi dipende molto dalla scelta degli incantesimi e di come vuoi costruire il pg. Le verghe della metamagia sono molto utili, il prima possibile prendine una Estesa, molto utile.
  9. Il tuo livello dell'incantatore è 8+1d6, la seconda che hai detto. Il "trucchetto" permette di alzare in media di 3,5 il livello dell'incantatore, quindi ne vale decisamente la pena.
  10. Direi che servirebbe un po' di tutto : il tank, lo skillmonkey, anche l'incantatore arcano (uno stregone con MDL +4 casta di 8° solo al 20°). Suggerisco quindi una build mista. Esempio : Ladro magico 1°/ Mago 5°/ Mago dai pugnali incantati 4°/ Mistificatore arcano 10° con il talento Master Spellthief. LI 18°, BaB +10, sei : -un'ottimo skillmonkey, visto che avrai l'intelligenza alta e punti abilità a go-go; -un glass cannon invidiabile, con furtivo + incantesimi; -un debuffer magnifico, visto che puoi rubare incantesimi agli avversari fino al 9° livello ogni qualvolta li colpisci con un incantesimo a cui applichi il furtivo; -un god, sei sempre un mago; -se ti specializzi in evocazione puoi evocare creature che, anche se temporaneamente, possono fare da tank (anche se non al massimo); -se ti specializzi in trasmutazione puoi avere incantesimi che potenziano sensibilmente il guerriero facendolo diventare più tank; -anche se non ti specializzi, avrai comunque accesso a incantesimi in grado di evocare/ottenere un tank, che sono molto forti se combinati insieme. Vi sono molte possibilità di interpretazione con questo pg e la meccanica di rubare incantesimi ti farà divertire, garantito. In alternativa non ti saprei dire molto, visto che glass cannon e tank sono ruoli poco compatibili, se poi devi fare anche lo skillmoneky le cose si complicano. Ti rimando al Manuale del Gish, dove si spiega come creare personaggi che siano sia incantatori che combattenti, ma non so se ti interessa.
  11. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Sì, allora potevi benissimo.
  12. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Sì, se non stavi caricando (mi ero dimenticato di dirlo). Esistono poche eccezioni specifiche, come il cubo gelatinoso.
  13. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Sì, puoi attraversare la casella di un tuo alleato. La regola si trova a pagina 147 del Manuale del Giocatore. Sezione : Movimento, Posizione e Distanza, sotto sezione movimento tattico, sottosezione muoversi attraverso un quadretto, paragrafo Amico.
  14. Sì, infatti, è normale : mi sono dimenticato di scriverne una parte. Ma c'erano degli gnocchi al ragù fumanti : spero potrai perdonarmi. Volevo dire questo : alcuni incantesimi di livello basso di trasmutazione, come neverskitten, non solo rimangono forti, ma aumentano di potere con il salire di livello. Nel caso specifico, un incantesimo di 1° al, non so, al 15° non rimane "forte" ma è decisivo, visto che a quei livelli l'iniziativa può letteralmente portare a casa la vittoria. Speak to allies potrebbe risultare più vantaggioso a livelli alti, per fare un altro esempio, visto che è più probabile a quel livello voler fare grandi strategie o trovarsi in situazioni dove è meglio non parlare, oltre al fatto che estenderlo aumenta il valore dell'incantesimo. In sintesi : ci sono certamente incantesimi di basso livello che rimangono utili e forti (basti vedere Benign Trasposition ), ma trasmutazione ha delle cose veramente distruttive di basso livello che a livelli più alti possono fare il gioco e aumentano il loro valore col salire dei livelli.
  15. Io la vedo un po' diversamente, ovvero tu hai ragione (con alcune riserve) ma ci sono alcuni incantesimi di livello basso che si rivelano più forti a livelli alti che bassi e fanno molto comodo. Faccio un esempio : sono un mago specializzato in trasmutazione con Intelligenza 20 perché sono un elfo grigio. Ho 2 incantesimi bonus di 1, lo slot extra e lo slot base, quindi 4. Ora, per quanti incontri mi devo preparare? Teoricamente 4, a quanto scritto nella Guida del Dungeon Master. Se in combattimento lancio un incantesimo quindi deve essere decisivo. Ingrandire persone, per esempio, lo può essere : il tank elimina i nemici prima >> io non mi devo preoccupare di sopravvivere. Quindi preparerò quell'incantesimo nello slot extra, e altri incantesimi decisivi negli altri slot. Neverskitten? E' forte, ma non lo preparo, perché lui da solo non mi vince da solo. Ha bisogno di un altro incantesimo e, assieme a esso, vincerà di certo, ok, ma al 4° che faccio? Invece, avanzando di livello uno slot di 1° diventa meno utile. E invece per noi no : perché non prepariamo più sonno o spruzzo colorato, ma neverskitten, e l'utilità rimane la stessa, visto che a livelli alti un +5 all'iniziativa praticamente gratis è il massimo che possiamo desiderare. IHMO.
  16. Io dico solo che sia possibile, non che sia vantaggioso. Magari un giocatore che ha un mago votato al combattimento lo potrà fare per motivi di interpretazione o simili. Nessuno dice che sia qualcosa di ottimizzato. Il mio commento era solo un appunto su un incantesimo, quando si parla di famigli che combattono si va OT e, probabilmente, ma non ne sono certo a causa delle mie limitate conoscenze, neanche di qualcosa di potente. Spero che tu abbia capito cosa volevo dire, forse mi sono espresso male.
  17. Certo magari non è la scelta più forte e perforante del mondo, ma attraverso cdp (l'Alienista e il Fleshwarper), il talento Famiglio Migliorato e soprattutto incantesimi come Metamorfosi, Aumentare Famiglio e Potenziare Famiglio, qualcosa si può fare. Rischio, ma si può fare.
  18. Sì, serve. Sono d'accordo sulla valutazione, il 50% di fallimento di incantesimi arcani è impensabile. Ma se lo lanciamo sul famiglio? Ovviamente un famiglio con Metamorfosi o Metamorfosi draconica o qualche incantesimo simile. Cioè niente incantesimi di livello insensato. Così questo incantesimo è più interessante : possiamo conferire una RD 15/adamantio, un +6 alla Forza e molte immunità e tutto il resto, così da avere un bel combattente. Metamorfosi funziona già da sola, sì, ma questo aumenterebbe di molto il valore. Tutto, IHMO.
  19. Il re elfico potrebbe voler assicurarsi che gli umani non siano interessati a rivendicare il loro antico territorio. Quindi potrebbe inviarli a distruggere il gruppo di ribelli umani che rivendica il possesso delle terre. Per assicurarsi che lo facciano e che non complottino con loro, userebbe le spie reali per sorvegliarli.
  20. Vampir

    Il Necromante

    Sì, ma è una verga, non un'arma magica. Cioè, il potenziamento +2 è d'arma, ma l'effetto è di una verga, altrimenti sarebbe semplicemente un'arma. Quindi è possibile togliere tutto il +2, visto che le verghe non hanno bisogno di essere armi magiche (anche se un buon numero lo è). Quindi il prezzo può benissimo essere 5000 mo.
  21. Esattamente, purtroppo nel manuale in effetti viene espresso male.
  22. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Sì. Un esempio è il Ravid, pagina 209 del Manuale dei Mostri I. Se divengo assordato durante il combattimento, il -4 all'iniziativa si applica anche all'iniziativa già tirata?
  23. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Un incantatore spontaneo con Rapid Metamagic può usare il talento Incantesimi Rapidi?
  24. E sono d'accordo sul fatto che non si possano accumulare da RAI, è troppo forte anche in vista del prezzo, ma da RAW è così. Specificarlo è, IHMO, cosa buona e giusta.
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