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Vampir

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Vampir

  1. Vampir

    Il Monaco (4)

    Il Voto di Povertà non è sgravo, anzi, bisogna prenderlo per motivi interpretativi, altrimenti gli oggetti possono fare quello che fa lui meglio. La variante di Arcani Rivelati credo debba prenderla anche tu, altrimenti gli altri ti schiacciano come un moscerino. Inverti Intelligenza e Carisma : il Carisma è l'ultima caratteristica per il monaco, l'Intelligenza la penultima, ma PA extra piacciono a tutti.
  2. Visto che tu e Sebassar avete fatto le guide a tutte le scuole d'incantesimi, vorrei sapere ... esisterà mai una guida per gli incantesimi Universali? :D

  3. Esattamente, ed è (giustamente) considerata oro colato per chi usa la metamagia divina.
  4. Vampir

    Il Necromante

    Tra gli oggetti per il signore dei non morti ci vedrei molto bene la Verga della Sfida (pagina 78 del Liber Mortis). Costa 13.000 ed è una mazza pesante +2 che conferisce una penalità di -4 alla resistenza allo scacciare ai non morti entro 9 metri. Forse così non attira molto, ma togliendo il +2 il prezzo scende ad appena 5.000 mo. Così è più facile possedere non morti come Cervello nella Giara e Figlio di Atropal.
  5. Si trova nel Liber Mortis (Libris Mortis in inglese) a pagina 78. E' stata tradotta Bastone della notte e costa solo 7500 mo. Inoltre, sono cumulabili (se ne hai più di una, gli effetti si sommano) e per avvantaggiarsi dei suoi effetti non bisogna neanche tenerla in mano.
  6. Esattamente. Ci sono modi per aumentare il numero di scacciare come il talento Scacciare Extra (+4 scacciare), aumentare il Carisma e la verga nightstick (+4 scacciare).
  7. Praticamente, quando selezioni il talento metamagia divina scegli anche un talento di metamagia che possiedi già e la metamagia divina potrà essere applicata a solo quel talento. Poi, quando lanci un incantesimo, anche se prepari incantesimi, puoi scegliere al momento di applicare il talento scelto, ma invece di aumentare lo slot dell'incantesimo, offri in sacrificio. Tale sacrificio è la perdita giornaliera di alcuni usi di scacciare o intimorire non morti pari agli slot extra che il talento di metamagia avrebbe richiesto +1. Esempio : sono un chierico e ho il talento Incantesimi Massimizzati e Metamagia Divina (Incantesimi Massimizzati). Sto per lanciare un incantesimo che ho precedentemente preparato, ma voglio massimizzarlo. Sacrifico 3 (slot extra che richiederebbe Incantesimi Massimizzati) +1 = 4 usi di scacciare non morti e l'incantesimo diviene massimizzato.
  8. Sì, io lo vedrei molto in tema e darebbe degli spunti di interpretazione carini.
  9. Ah, ecco, perché nel perfetto arcanista è segnato di 9°.
  10. Come detto nella guida di Trasmutazione, probabilmente mi è sfuggito, ma dov'è Invisibilità Suprema (pagina 112 del Perfetto Arcanista)?
  11. E' che non l'ho trovato neanche in quella guida. Magari è registrato con un nome in inglese nel Manuale dell'Invocatore, ma non lo vedo.
  12. Esiste, per essere precisi, una variante per inserire dietro, davanti eccetera su Arcani Rivelati (da pagina 124 a pagina 128), ma è usata da pochi in quanto complica alquanto il combattimento.
  13. Quasi sicuramente non lo vedo, ma dov'è l'incantesimo di 1° livello Mani Brucianti? Si trova nel Manuale del Giocatore.
  14. Di base, ne puoi usare uno a round. O effetto dell'arpa o incantesimo da bardo. Ma tutto dipende dalle azioni. Per esempio, Evoca Mostri V richiede un round completo per essere lanciato, quindi non potrai lanciare incantesimi da bardo che non abbiano un tempo di lancio superiore ad azione gratuita, veloce o immediata. Quindi, sì, puoi usare la capacità dell'arpa e lanciare un incantesimo, ma solo se quest'ultimo ha un tempo di lancio che non sia azione standard o di round completo.
  15. Scusami, ma che cosa intendi? Non ho capito.
  16. Direi che Risveglio funziona anche sull'Orsogufo di base è una soluzione migliore che scomodare incantesimi come metamorfosi &Co.
  17. Sì, io volevo solo dire come è da RAW, da RAI può farlo anche su una piuma.
  18. Esiste sì tale archetipo, ma, se intendi quello di Specie Selvagge, non si può applicare a bestie magiche. Inoltre :
  19. Non per autocitarmi, ma ...
  20. Vampir

    Pozioni di cura ferite

    Nì. Un compagno animale si fida del padrone, certo, ma non per questo capisce che una pozione gli possa far bene. Se le ferita è grave non farà storie, ma se non lo è nulla gli impedirebbe di saltare da una parte e all'altra tutto allegro fregandosene del fatto che ha una ferita. Poi l'animale ha un'Intelligenza di 1 o 2, quindi se vede un liquido di strano colore e che magari non ha proprio il colore a cui è abituato, evita di berlo. Diciamo che il comando ideale è "Fermo" quando si presenta questo tipo di situazione.
  21. Vampir

    Altre lingue

    Non mi sembra un'idea malvagia, anzi, però devi contare alcune cose. Una lingua diversa di solito dipende da una lontananza e, di conseguenza, da un blocco. Se c'è una sola grande pianura intervallata da altopiani e colline, non si possono formare tantissime lingue, visto che tutti possono comunicare. Si può invece ritrovare tutto ciò in una zona montana, dove le montagne separano le varie popolazioni. O, ancora meglio, nelle isole, dove è possibile trovare molti linguaggi anche se non sono lontanissime. Quindi coerenza, . Evita come la morte l'effetto "cambio lingua istantaneo". Se vuoi introdurre i pg in una zona dove si parla un'altra lingua, ci dovrebbe essere una zona in mezzo dove si parlino più o meno entrambe le lingue.
  22. Ok, uno spunto, ma niente di più. Comunque, non avendolo, il problema non si pone. Se riesci a combinare in qualche modo il problema che ti ho fatto notare prima, io lo svilupperei senza un MDL, cinque livelli e basta. Comunque, la base sarebbe, prendendo spunto dallo schema di Specie Selvagge : - Da_Vita BaB TS T R V PA 1° 1d10 +1 +2 +2 +0 (2 + mod Int) x4 2° 1d10 +2 +3 +3 +0 2 + mod Int 3° 1d10 +3 +3 +3 +1 2 + mod Int 4° 1d10 +4 +4 +4 +1 2 + mod Int 5° 1d10 +5 +4 +4 +1 2 + mod Int Speciale 1° Armatura naturale +1, taglia media, 2 artigli (1d4), talento 2° Armatura naturale +2, morso (1d6) 3° Armatura naturale +3, olfatto acuto, talento 4° Armatura naturale +4 taglia grande, 2 artigli (1d6), morso (1d8) 5° Armatura naturale +5 afferrare migliorato Abilità di classe : Artista della Fuga, Ascoltare, Intimidire, Osservare, Scalare, Sopravvivenza.
  23. Specie Selvagge non ti servirebbe a niente : l'Orsogufo non è presentata come razza giocabile. Inoltre, ti faccio notare quanto detto da te stesso : l'Orsogufo ha Intelligenza 2 e può essere scelto come compagno animale. Il che vuol dire che pensa e agisce alla stregua di un animale. Di base, non potrebbe essere un pg. Ora, ci sono 2 possibilità: -tiene l'Intelligenza a 2 ma il pg non capirà cosa gli vorranno dire, se non ha imparato il relativo comando, non ragionerà e avrà pochissime possibilità di interpretazione; -porti l'intelligenza a 3 giustificando perché è uno della sua specie molto intelligente. E' un po' forzato, ma permetterà al tuo giocatore di fare più gioco di ruolo e di divertirsi di più. Risveglio è inutile perché : -l'Orsogufo è una Bestia magica, non un Animale, non può essere bersagliato; -è espressamente detto che animali risvegliati non possono fungere da compagni animali.
  24. Mi è venuto un dubbio sul Servitore Iridescente : nel manuale inglese (Complete Divine) ci dovrebbe essere scritto nella descrizione della cdp (a quanto mi hanno detto) che non perde LI, anche se nella tabella invece è scritto che ne perde 4. Ora, si dice che per un errore di traduzione nel manuale italiano ci sia riportato in entrambi che non perde LI, ma bisognerebbe prendere in considerazione prima il testo che la tabella. Allora, mi chiedo : esiste una FAQ o un chiarimento sulla questione? Qual è la verità?
  25. Vampir

    Pozioni di cura ferite

    Io sulla Guida del Dungeon Master ho visto di round completo. Perché dici standard?
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