Vai al contenuto

Vampir

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    936
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Vampir

  1. Ufficialmente non si potrebbe, ma come HR (Home Rule) sarebbe praticamente perfetta in fondo. Niente di sgravo, giusto 2 di quei talenti sono veramente forti, io lo permetterei.
  2. Scusami, qui nel secondo commento all'inizio non avevo capito quel che volevi dire. ;-)

  3. Ah, ok, non avevo capito : in effetti da questo punto di vista in effetti non suona tanto bene ...
  4. Quali sono le tue caratteristiche? Per i talenti : tutti ok, tranne Robustezza Migliorata. Non è il massimo, se proprio vuoi prenderla la potresti scegliere più avanti, tanto è retroattiva. Dipende da come ti vuoi focalizzare : carica? Sarebbe una delle tecniche migliori, ma dipende come te la vuoi giocare. Il prossimo livello potresti pensare ad Autorità, tanto dovresti aver massimizzato Carisma. Scambierei un livello da guerriero con uno da paladino con la variante Holy Warrior del Complete Champion che ti permette di prender Attacco Poderoso al posto degli incantesimi. Non perdi TS, abilità, BaB, Dado Vita ma guadagni scacciare non morti, che è sempre utile, soprattutto con il talento Potere Divino. Praticamente usi uno tentativo di Scacciare non morti per sommare il Carisma ai tiri di danni per tutto il round (cioè per tutti gli attacchi, anche gli AdO).
  5. Secondo me due classici sono : -Arcanista Eroico (Libro delle Imprese Eroiche); cdp di 5 livelli, ogni livello impari due incantesimi extra e, se ti interessa, ampi leggermente la lista da quale attingerli, ci sono talenti eroici bonus e al 5° livello impari tutti i santificati tra i quali ci sono varie cose interessanti; -Mezzosangue Immondo (Eroi dell'Orrore); cdp di 10° livelli, i cui requisiti sono piuttosto pesanti, dà un incantesimo di ammaliamento, invocazione o necromanzia o con il descrittore [fuoco] ogni livello pari, che però possono essere di qualsiasi lista (cioè mago/stregone, druido, chierico, bardo, paladino, ranger eccetera). IHMO l'Arcanista Eroico è più funzionale allo scopo (10 incantesimi + santificati con 5 livelli contro 5 in 10 livelli).
  6. Non è per essere polemico, ma ... perché? Che le classi non facciano tutte gli stessi danni è giusto e che, se una classe è un po' più forte di un'altra, non è il problema più grave. Solo non bisogna arrivare ai livelli della 3.5 (unica edizione a cui ho mai giocato) dove le classi sono state divisione in 6 Tier e tra i primo e il terzo già c'è un grande differenza.
  7. Scusami, veramente, ma dove hai visto che ho detto una cosa del genere? Non ho fatto un singolo riferimento alla quarta, non ci ho mai giocato e non posso quindi esprimere una mia opinione. Non era una critica alla 4°, era semplicemente un'opinione.
  8. Le caratteristiche le cambierei : inverti Des e Cos. La Cos alza pf e tiri su Concentrazione, ma soprattutto in forma selvatica prendi la Destrezza della creatura in cui ti trasformi, mentre i pf rimangono i tuoi. Evita come la peste Incantesimi in Combattimento, mentre gli altri due talenti sono utili solo se vuoi focalizzarti principalmente sugli evoca alleati naturali. Se scegli questa tattica, ti consiglio vivamente Incantesimi Invisibili per rendere invisibili le creature evocate (ma dovresti parlarne con il DM, alcuni non lo permettono). Anche Evocazione Elementale Rashemi e Augment Elemental se evochi elementali. Greenbond e Ashbond sono altri talenti molto buoni per un druido evocatore, ma attenzione : sono specifici di Fauren (1°) e Eberron (2°). Per il tempo di lancio lungo degli incantesimi, c'è Incantesimi Veloci, per abbassare il tempo di lancio. Incantesimi Naturali è d'obbligo : permette di lanciare incantesimi in forma selvatica. Ci sarebbe una skill trick (Complete Scoundrel) Swift Concentration, che non è utile per gli Evoca Alleati Naturali ma per altri tipi di incantesimi di evocazione di creature, come Evoca Monolito Elementale, un buonissimo incantesimo.
  9. Mi sembra un buon punto di inizio; equilibrio importante ma non al 1° posto secondo me è un concetto importante per un gdr come D&D. Poi si deve vedere la pratica, ma mi pare un buon inizio. Questo mi piace assai, se è come intendo io. In pratica dovrebbe permettere di giocare con più o meno oggetti magici a scelta della campagna. Cioè non si sbilancia troppo il gioco se si togli una parte degli oggetti. Se riescono a farlo bene, potrebbe permettere di giocare delle belle campagne, senza dover possedere i mille miliardi di oggetti.
  10. Li vedo perché, quando guadagni il primo punto esperienza, ti appare accanto ad Messaggi visitatori - Dati personali - Amici (qua sopra cioè) anche la scritta Punti esperienza e puoi vedere se e chi ti dà punti esperienza. :-)

  11. Ti chiedo un'altra modifica alla Guida all'Alienista. Negli Esempi di build, alla fine della 2° ho detto che si può cambiare stregone 6° con delle altre possibilità, come mago e wu jen. Essendoci l'Arcanista Eroico, non sono possibili. Potresti toglierle?

  12. La variante del mago si trova a pagina 58 di Arcani Rivelati. Perdi Scrivere Pergamene e i talenti bonus normali per ottenere invece un talento bonus da guerriero al 1° e poi ai livelli 5°, 10°, 15° e 20° (gli stessi livelli dove avrebbe preso i talenti da mago). Il colibrì dovrebbe trovarsi in un Dragon Magazine mi pare, quindi non è facile reperirlo.
  13. :eek: Sapevo tanti, ma così tanti! :eek: Complimenti.
  14. Scusa, avrei una curiosità : a quanti pbf stai partecipando? :-) Ti vedo attivo in moltissimi pdf e riesce comunque a postare regolarmente.

  15. Secondo me ti sei dimenticato il motivo principale : Il druido non ha il VoP, il monaco sì. Parlando seriamente, non bisogna dimenticare il compagno animale come 4° motivo, molte volte è come avere un personaggio in più che fa da tank/glass cannon.
  16. Grazie mille a tutti, ora andrò a vedere.
  17. Ti vorrei chiedere due cose da cambiare nella Guida all'Alienista. 1° Incantesimi al giorno andrebbe in azzurro. 2° Togliere la parentesi quadrata davanti ad Ascoltare e metterlo in blu. Potresti?

  18. Spoiler: Ti consiglio di metterne di più che aumentare il loro livello : fa più grande famiglia zingara e non sono tanto comuni i briganti di 13°.
  19. Se il Carisma l'hai tenuto alto solo per l'Intimidire, direi di abbassarlo subito. Anche a 8. Non sarà una penalità di -2 a quell'abilità a impedirtela di usare. Farei : For 18 Des 10 Cos 16 Int 10 Sag 10 Car 8 e poi applicare i vari bonus/malus/potenziamenti. L'arma più adatta di solito è lo spadone : arma a due mani, danni 2d6, 19-20/x2.
  20. Blind-Fight è Combattere alla Cieca (Manuale del Giocatore I), mentre Robilar's Gambit (Player Handbook II) non è stato mai tradotto. EDIT : Ninjato, ma alla stessa ora!
  21. Spoiler: Hai detto che ci sono molti zingari, quindi pensavo a una grande famiglia, armata di pugnali perché facili da reperire e da nascondere e usare al momento giusto, oltre che multi-uso (possono essere usati sia in mischia sia in distanza). Quindi ne metterei abbastanza di personaggi : il bambino anche semplicemente di livello 2° (potrebbero ucciderlo come no, figlio del bardo), un bardo di 12° (il capo), una fattucchiera di 8° (la figura femminile più anziana e importante, madre del bardo), un ladro/lanciatore di pugnali di 11° (fratello del bardo), due ladri di 6°-8° (figlio del bardo e sua moglie), un guerriero di 8° (figlio del fratello del bardo). Sei nemico + il bambino? Troppi da gestire? E' che il concetto famiglia di zingari con una tradizione basata sui pugnali dovrebbe avere una famiglia numerosa. Come sfida dipende da come la vuoi. Una a livello da GS (cioè ne potrebbero sostenere 4 di questi scontri prima di avere problemi) o una che li impegni? Perché così è fuori GS, abbastanza impegnativa. Sono di livello abbastanza basso, ma sono tanti e il bardo li può potenziare tutti.
  22. Principalmente il problema è che casta solo di 3° da druido, quindi inutilmente. Infatti di solito si usa la variante del ranger con forma selvatica ma se non ti sono concesse le varianti di arcani rivelati, bisogna accontentarsi. Altro problema è che il compagno animale non cresce, quindi è inutile. Se ti sono concesse varianti delle classi (naturalmente non quelle di arcani rivelati) si può trovare qualcosa di interessante per sostituirlo. Del BaB non mi preoccuperei, questa è una progressione classica per chi si basa sulla forma selvatica e fai comunque tre attacchi.
  23. Il terreno è quindi in affitto, ma non gli converrebbe comprarlo? Almeno se è in vendita e se la scuola rimarrà a lungo, dico. Ma soprattutto, quanto è grande il terreno? Quanti sono i fondi iniziali (laboratorio di alchimia, uno per gli oggetti magici, aule per le lezioni eccetera, dormitorio eccetera). Questo permetterebbe di calcolare meglio le spese. Gli apprendisti potrebbero dover pagare una quota abbastanza elevata, anche in vista dell'esperienza dei "maestri". Di che livello sono? Potrebbero essere, contando incantesimi ed esperimenti, anche 75-100 monete d'oro a settimana, senza contare un'eventuale rivendita degli oggetti da loro creati.
×
×
  • Crea nuovo...