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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie dei PE! :-) Viva gli gnomi che pugnalano e lanciano incantesimi! :D

  2. Spoiler: Dio sia ringraziato! Mi sono un po' stancato di parlare di ottimizzazione e ruoli &Co quando si definiscono scontri per i pg, ma visto che mediamente è ciò che viene richiesto, mi ero adattato. Scusa. Leggi qui. Permette anche di aggiungere un bonus ai tiri per colpire e ai danni; una scelta più per coerenza e caratterizzazione del tipico mago/ladro che per forza in se. Parlando personalmente : un gruppo di mercenari che facciano un po' da (passami il termine) "fan dei pugnali"? A me sono sempre piaciuta come arma e dà degli spunti interessanti. Prima di tutto, potrebbe essere piuttosto possibile che, per attirare le persone, facciano giochi di prestigio con i pugnali stessi, attirare gli sciagurati passanti e poi rapinarli (e ucciderli). Potrebbe essere un bel modo per attirare i pg e coglierli alla sprovvista. Ci metterei un bel bambino per mettergli un po' di pietà (se almeno uno è buono). Un paio di ladri/lanciatori di pugnali, uno stregone/mistificatore arcano, un bardo (colui che li intrattiene con i pugnali), un ranger se ammetti la variante di ranger urbano (sono più dubbioso su questo).
  3. Spoiler: Domanda : dove si trova il lanciatore di pugnali? Non l'ho presente adesso, scusa. Poi andrei sul classico : un bel ladro/stregone/mistificatore con Razing Strike potrebbe essere il glass cannon del gruppo, magari con dei bei raggi e simili, oltre ha essere un bel caster di supporto. Un mago in un gruppo di mercenari non lo immagino molto, come semi-god farei il bardo. Come caster direi basta, se inserisci il guerriero io vedrei meglio il picchiatore di arcani rivelati : più limitato ok, ma lo vedo meglio nel contesto, a livello di interpretazione.
  4. Qual'è la razza con MdL e Dadi Vita più bassi ma di taglia Enorme? Lo so che saranno tutte con LEP elevato, ma giusto per sapere.
  5. Aggiungo a quanto già detto da Ash che le varianti si trovano alle pagine 54, 55 e 56 e permettono di essere sia malvagi legali che malvagi caotici.
  6. Vampir

    Carica Poderosa

    Ho un dubbio piuttosto sciocco, ma non mi ricordo : se uso il talento Carica Poderosa e sono un barbaro Lion totem (cioè ho assaltare e alla fine della carica faccio un attacco completo), i danni gli aggiungo a tutti gli attacchi o solo a uno? E se faccio critico, essendo i danni da Carica Poderosa variabili, li moltiplico?
  7. Vampir

    Mago (6)

    Io comincerei dando uno sguardo alle fantastiche guide agli incantesimi, che permettono di comprendere quali incantesimi sono più o meno importanti.
  8. Vampir

    Psicocineta

    La classe di prestigio dello Psicocineta (pagine 151 e 152 del Manuale Completo delle Arti psioniche) acquisisce al 4° livello la capacità Arma Infuocata: Ora, non ho capito una cosa. Quante volte lo posso usare? Cioè, posso farlo su più di un'arma contemporaneamente?
  9. Vampir

    Mago (6)

    Per me, anche se ti rimangono solo 4 scuole, Mago da Collegio lo dovresti tenere. Un incantesimo bello da imparare lo torvi sempre. Alla fine (pensando sempre di prendere gli incantesimi di livello più alto), sono 8 incantesimi per livello. E ne trovi, anche se sono solo 4 scuole. La mole di incantesimi esistenti rende il talento molto utile.
  10. Sì da RAI, da RAW pure. In effetti non ho capito cosa intendi : un esempio di quel qualcosa?
  11. Perché esattamente? Alla fine la condizione è quella dell'ira in tutto e per tutto (mi pare), un effetto che molti conoscono e che nella pratica ti impedisce di fare cose che non siano muoversi o attaccare più o meno (l'intenzione di chi a creato l'incantesimo). Per il resto non vedo motivi di confusione.
  12. Beh, un talento per infliggere danni non-letali non mi sembra il massimo se poi rinunci a trasmutazione, una delle due scuole più forti. E una scuola quasi irrinunciabile, permette di fare di tutto e ha mille incantesimi utili. Come scuola proibita non è una bella scelta. Già con evocazione ed abiurazione puoi fare danni e anche nelle altre scuole c'è qualcosa, l'iniziato dei sette veli può fare danni ... Invocazione, per quanto buona e con le sue chicche, certo, non di dà il potere di trasmutazione. E' utile praticamente a tutti i maghi.
  13. Il TS per lanciare l'incantesimo è irrisorio, lo alzerei almeno 10 + livello dell'incantesimo ma anche così sarebbe facilmente superabile, IHMO. Inoltre io provo a lanciare un incantesimo e non supero la prova. Ok, quindi non lo lancio. E fin qua bene. Ma torno alle condizioni iniziali, che comprendo anche niente usi di talenti e niente attivazione di oggetti magici? Mmh, sembra quasi che che lancia questo incantesimo sfrutti il lancio dell'incantesimo del nemico : non solo glielo fa sprecare, ma lo porta addirittura a condizioni peggiori? Direi di far fallire l'incantesimo e basta. Poi alza il livello e, come detto da Alonewolf87, usa le condizioni dell'ira : più semplice, niente dubbi durante il gioco e più funzionale.
  14. Scusa, mi sono espresso male. Allora non ci stavo proprio con la testa ieri. E lo anche quotato.
  15. No : se ho resistenza al fuoco 10 tolgo 10 danni da fuoco, riduzione del danno 10/fuoco subisco 10 danni da tutto ciò che non è fuoco. Ora, la somiglianza dove dovrebbe essere? Una è molto limitata, l'altra pochissimo. Boh, forse possono essere riunite in un'unica capacità, ma dire che fanno la stessa cosa ... Scusa, la vulnerabilità fa il 50% di danni in più, l'immunità li toglie (non diminuisce del 50%). Perché dovrebbero essere opposti? Come concetto sì, ma come effetti pratici direi di no, IHMO.
  16. Vampir

    Riduzione del Danno

    La consideri ferro freddo E bene. Infatti, se ti colpisce qualcuno, se l'arma fosse in freddo freddo, comunque dovrebbe essere buona per fare danno e viceversa.
  17. Vampir

    Riduzione del Danno

    Devi avere un'arma fredda E buona, cioè devi soddisfare entrambe le richieste. Esistono poi mostri/aarchetipi che hanno riduzione del danno/X O Y, come il mezzo-vampiro. Ma se c'è E devi soddisfare tutte le richieste.
  18. Vampir

    Guida al Paladino

    Allora, con Serenity il maresciallo è rosso a causa delle 0 sinergie, ma diviene blu senza. Metterei una doppia valutazione, con o senza Serenity.
  19. Vampir

    Mago (6)

    In Dragonlance Campaign Setting di pagina 27.
  20. Vampir

    Mago (6)

    Se non ti è concessa la riduzione del MDL, Gnomo tinker forse è la scelta migliore. +2 a Des e Int (caratteristiche primarie), malus di -2 a Sag e For (inutili). Praticamente il meglio, contando la taglia piccola, libertà di multiclassaggio e un +2 a una Conoscenze a nostra scelta.
  21. Vampir

    Guida al Paladino

    Bella traduzione, solo io farei un paio di cambiamenti rispetto a questa versione. 1° Dov'è Serenity? Forse (probabilmente ) mi è sfuggito, ma riduce notevolmente il MAD (che è altissimo). Inoltre Car è forte per le abilità, ma Sag alza il TS sulla volontà; 2° Senza Serenity, il Maresciallo dovrebbe essere valutato blu. Un solo livello da +3 a Diplomazia e un'aura che, tra le più forti, comprende una che mette Car su iniziativa e abilità sulla destrezza o un'altra per raddoppiare il bonus al Car per le abilità (chi ha detto diplomazia?); 3° Valuterei nero Addestrare Animali, sia per chi cavalca, sia perché può rivelarsi utile nei tempi morti. L'incantatore di turno deve passare un mese per creare un oggetto? E noi ci facciamo un cucciolo per esplorazioni e combattimenti!
  22. Avevo invertito Forza e Costituzione:-o! Ancora meglio.
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