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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Se io, come Shugenja, scelgo un elemento e voglio imparare un incantesimo della mia lista proibita in altro modo (esempio : a causa di un dominio), posso farlo? Cioè, imparo l'incantesimo o gli incantesimi?
  2. Vampir

    Creatura suprema

    Sì, certo, intendevo dire che si potrebbe prendere come base l'aumento di GS per calcolare il MDL. In effetti anch'io tenderei di più verso il +20 (forse anche un pochino di più), era per dare un'idea di base.
  3. Vampir

    Creatura suprema

    Dovrebbe essere uguale al +15 del GS, quindi si avrebbe un MDL di +15. Questo di base, ma i giocatori possono sfruttare solo gli archetipi che hanno un MdL e il supremo non ne ha uno, quindi non si potrebbe fare un Pg del genere. Poi volere è potere in D&D.
  4. Il chierico è un tank fantastico, i primi incantesimi che mi vengono in mente sono tutti del buono e vecchio Manuale del Giocatore Potere Divino (di 4° livello) per BaB e +6 alla Forza e Giusto Potere (di 5° livello) per la taglia (con tutto ciò che ne deriva), oltre alla riduzione del danno e potenziamenti vari, tra i quali il +4 alla Forza (cumulativo con l'altro, quindi totale di 10). Talenti obbligatori : Incantesimi estesi, Incantesimi persistenti, Metamagia divina (Incantesimi persistenti), Scacciare Extra. Da che livello partite? Se ti è concessa la riduzione del modificatore di livello e parti da livelli abbastanza alti alcuni archetipi possono essere interessanti : - livello 3 o superiore : lolth-touched, +6 alla forza e +6 alla costituzione, immunità alla paura, +4 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, oro colato, ma si diventa caotici malvagi; - livello 9 o superiore : santo, bonus di +4 a Carisma, +2 a Saggezza, +2 a Costituzione, RD, protezione dal male e linguaggi sempre attivi, +2 alle CD degli incantesimi, immunità a freddo, elettricità, acido, pietrificazione, Saggezza alla CA, danni extra (da 1d6 a 1d8) ai malvagi, si diventa esterni, guarigione rapida e altro. Archetipo proveniente dal Libro delle Imprese Eroiche (pagina 187), bisogna essere buoni ma ne vale assolutamente la pena. Gli allineamenti disponibili sono tutti? Quanti siete nel gruppo? Che allineamenti/classi/ruoli hanno gli altri? Spero di esserti stato d'aiuto.
  5. Si trova in Frostburn.
  6. Vampir

    Mago (6)

    Mmh, se vuoi fare fare un mago dai pugnali incantati (visto che magari non sei pratico della classe) potresti fare, per non ricadere nella iper-ottimizzazione, anche un semplice Ladro magico 1°/ Mago 5°/ Mago dei pugnali incantati 10°/ Mistificatore arcano 4°. Il ladro magico, oltre a essere, a mio avviso, più in tema, perde 2 soli punti abilità per guadagnare, oltre ad abilità utili agli incantatori, permette di sfruttare il talento Master Spellthief, riuscendo a rubare incantesimi di 9°. E il tuo LI rimane 19° al posto di 18°. Altrimenti metti il ladro. Le caratteristiche farei : For 12 Des 16 Cos 14 Int 18 Sag 12 Car 10. Saggezza e Carisma puoi anche invertirle, se vuoi.
  7. No, c'è scritto qualcosa sugli archetipi. Anzi, c'è scritto proprio che non puoi assumere archetipi. Lui fa questo discorso (giustissimo) : allora, nella descrizione trasformazione vi è scritto che funziona come metamorfosi tranne ... Non troviamo nulla scritto sugli archetipi, allora controlliamo metamorfosi. Stesso concetto, funziona come alterare se stesso tranne ... Infine, andiamo a vedere alterare se stesso e qui vi è scritto che non possiamo aggiungere archetipi. Né in metamorfosi né in trasformazione vi è scritto che cambia questo particolare, quindi, funzionando come alterare se stesso (tranne eccetera eccetera) non si posso usare gli archetipi. Leggi pagine 202, 256, 257 e 304 del Manuale del Giocatore per la conferma. EDIT : Ninjato.
  8. Vampir

    Zanna magica superiore

    Incanta una parte del corpo, quindi una singola arma. Se hai due artigli, ne incanti solo 1.
  9. Sono anch'io della stessa opinione : sono domande di introduzione, fatte per fare, per darci qualcosa di cui parlare, tenere quindi vivo l'interesse e far arrivare tutti all'inizio del vero playtest curiosi.
  10. Vampir

    Compagno animale

    Di base sarebbe stato creato per poter multiclassare un po' senza perdere troppo per il compagno animale (credo). Ma può essere usato anche così : scegliere il Dinosauro Laaceracarne abbassa il livello effettivo da druido di 3, Legame Naturale lo alza poi di 3, portandolo al livello del druido. In pratica, sparisce la penalità per il dinosauro laceracarne.
  11. Mappa messa, le coordinate sono un po' cambiate, usa quelle nuove, alla fine la posizione è uguale. Ti chiedo nuovamente scusa : pensavo di averla già messa. :-)

  12. Perché? Ok,le classi dei Tier 1 e 2 sono già forti, ma perché non farlo? Se lo fate (cosa che troverei molto giusta) potreste farlo subito? In modo da poter partecipare a un contest anche se non si sa usare il ToM.
  13. Vampir

    Compagno animale

    Sì. Anche se mi pare strano, il manuale è chiaro : o coda o morso. In effetti, se lo si diceva nella descrizione degli attacchi, poteva sembrare o 2 artigli e morso o solo coda. Quindi devi scegliere o coda o morso. Consiglio : coda, visto che è uguale al morso ma in pi dà il veleno.
  14. Grazie di aver unito i messaggi. :-)

  15. Vampir

    Compagno animale

    Vero, errore mio, me ne ero scordato. Allora, hai compreso male il significato di artigliare. Per usarlo, bisogna essere in lotta e avere afferrato un avversario. Nel round successivo (in tutti i round successivi in qui l'avversario rimane afferrato) si può usare artigliare. Normalmente in lotta si può avere un singolo attacco con un'arma naturale con penalità di -4. Con artigliare, oltre ha questo attacco, ne ai due extra con gli artigli senza penalità. La descrizione di artigliare è (probabilmente) sbagliata. Il bonus d'attacco rimane uguale, cioè +6. Artigliare dovrebbe indicare il bonus con qui si porta l'attacco, non un aggiuntivo bonus all'attacco, quindi è sbagliato. E' +6 perché +3 (BaB medio) +3 (forza), quindi +6. I danni rimangono uguali, 1d6+3 ad artiglio. Non vedo dove è scritto, nel normale attacco in mischia non lo puoi fare, ma nell'attacco competo sì.
  16. Vampir

    Compagno animale

    La cosa migliore sarebbe leggere la descrizione del dinosauro laceracarne (a pagina 44). L'artiglio fa 1d6, compreso attacco naturale migliorato (artiglio), che, appunto, aumenta il dado del danno da 1d4 a 1d6. Il +1 al punteggio di caratteristica è già compreso. A proposito, perché Forza e Destrezza sono più alte di 1? I danni da attacco completo sono : 4d6+5 per il dinosauro base del manuale. Se però il dinosauro ha forza 18 (come messo da te), diventano 4d6+8. Ti consiglio, come talenti, il classico Iniziativa Migliorata.
  17. Vampir

    Consiglio per CdP

    E' stato tradotto Avanguardia delle Terre Selvagge (pagine 28, 29 e 30).
  18. Salve a tutti. Cerco un libro, come da titolo, che sia un fantasy-giallo, cioè che si concentri sulla risoluzione di un mistero, diverso dal mio solito. Non disdegno un po' di horror in mezzo, ma preferirei proprio un libro fantasy che però abbia anche elementi da giallo. Grazie a tutti in anticipo.
  19. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Il calcolo è giusto, e l'azione è un'azione standard. Non è inutile, visto che il prossimo attacco intende anche l'attacchi effettuato nel round successivo. Poi esiste Fintare Migliorato per farlo con un'azione di movimento. Addirittura gratuita, con la Lama Invisibile. Fiancheggiare non ha limiti di taglia, solo agisce in modo differente come indicato a pagine 152 e 153. EDIT : Ninjato.
  20. Maledetto me che sottintendo tutto! Intendevo che poteva apprenderlo tramite una pergamena. Sorry. EDIT : Però adesso mi è venuto il dubbio, sul fatto che da RAW non si possa acquisire gli incantesimi di dominio. Ma poco importa se il tuo master vi permette di usare Arcani Rivelati : lì c'è la variante del bardo divino, che, in pratica, permette di lanciare gli incantesimi da bardo come divini. E un bardo acquisisce Dominare Persone come incantesimo di 4°, prima di un mago.
  21. Ho già specificato, leggi bene.
  22. No, lo puoi apprendere comunque. Se fa parte di un dominio da chierico, è un incantesimo divino, e quindi può apprenderlo. EDIT : Doppiamente ninjato.
  23. Vampir

    Manuale del Bardo

    La metamagia divina è solo qualcosa in più, il motivo principale che ha segnalato sono i poteri di due dominio. Poi posso anche aver sbagliato, ma mi sembrava più quello.
  24. Vampir

    Manuale del Bardo

    Un buon multiclassaggio per un solo livello, per prendere due poteri di dominio, che possono essere molto utili. Poi, se facciamo il bardo divino, un livello di chierico (magari cenobita) permettere di accedere alla metamagia divina se proprio volessimo (anche se non possiamo diventare Accordo Sublime), oltre ai soliti poteri di dominio. I tentativi di scacciare/intimorire non morti si basano sul Carisma, appunto. Il livello da chierico non serve per gli incantesimi (anche se col bardo divino Saggezza non è più inutile). EDIT : Ah, è vero, per un incantatore di doppia lista, però mi sembrava che lo facesse più per i poteri di dominio.
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