-
Conteggio contenuto
936 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
6
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Vampir
-
Il problema principale è che le cdp dovrebbero (nella maggior parte dei casi) essere programmate. Certo perdi dei tuoi incantesimi, ma dipende da quanti ne hai. Se, per esempio, non ne avessi molti di ammaliamento (o di livello non alto), potresti farci un pensierino. Il gioco, per me, potrebbe valere la candela : capacità molto forti, 4 talenti bonus, abbassamento costo di metamagia, LI pieno.
-
Beh, però dai un'occhiata all'Incantatrix. Ne soddisfi i requisiti, dà talenti di metamagia bonus, abbassa il costo dei talenti di metamagia e a delle capacità a dir poco distruttive.
-
ambientazione Ambientazione Orientale
Vampir ha risposto alla discussione di Tabris Arael in Ambientazioni e Avventure
Ti consiglio di dare un'occhiata qui, dovresti trovare qualcosa di interessante. -
dnd 5e Annunciata la nuova versione di D&D
Vampir ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Da neofita speranzoso, fatto! -
I vari "tipi" si trovano nel Manuale dei Mostri I. Da pagina 314 a pagina 317 per i tipi, da pagina 311 a pagina 313 i per i sottotipi.
-
Il famiglio è importante per la lama iettatrice, anche se reputo migliore fare Ottenere Famiglio, come appunto da te indicato. Io però, oltre a Familgio Migliorato, segnalerei Dragon Familiar (Dcn). Fosse solo per il drago d'oro (che possiamo prendere se siamo legali).
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Ecco la build da ranger restaurata : Spoiler: « Finché respiri, temimi. » Osborn Leagallow Combattimento e non Osborn riesce a individuare i nemici quasi sempre grazie ai suoi bonus di +28 ad Ascoltare e +29 a Osservare, che aumentano quando fronteggia gilde di ladri, arcanisti o quando si trova sott'acqua. Grazie a incantesimi come luce e visione crepuscolare riesce a vedere sempre in ogni condizione. Per nemici difficili da individuare, aiuta visione del vero, che ci permette di individuare chi si nasconde con la magia. Ha un bonus di iniziativa molto alto, +18, quindi riesce a partire per primo ed evitare attacchi furtivi da parte dei ladri. Può anche avere un round di sorpresa con invisibilità. La sua velocità sul terreno è molto elevata, 18 metri, ma preferisce volare con una velocità di 24 metri con manovrabilità perfetta, quindi senza problemi per virare e simili. Conosce in parte i suoi nemici, grazie al bonus di +1 a Conoscenze (arcane), +5 in Conoscenze (dungeon) e +7 in Conoscenze (natura). I suoi metodi d'attacco comprendo il combattimento con due armi principalmente. Ha due spade lunghe +5, una infuocata e una folgorante. Grazie al Belt of Battle e la veste della velocità veloce, riesce a fare un totale di 16 attacchi a round con un attacco completo. Con una spada ha +35/+35/+30/+25/+20 e con l'altra +35/+30/+25. Il totale dei danni è 16d8+16d6+240, con una media di 368 danni, minimo 272 e massimo 464. Parlando di danni medi, si alzano a 400 contro gilde di ladri e 432 per gli arcanisti. Se l'attacco completo non si può fare (se non con la Belt of Battle), si usa la strategia basata sull'Attacco Rapido. Prima ci si avvicina al nemico, poi si fa un attacco con entrambe le armi e un attacco completo tramite la belt of battle, con danni uguali a 10d8+10d6+150, con una media di 230 danni, minimi 170 e massimi 290. Parlando di danni medi, si alzano a 250 contro gilde di ladri e 270 per gli arcanisti. Può applicare l'attacco extra di velocità a una delle armi a scelta, quindi permette di snobbare varie resistenze a fuco ed elettricità. Inoltre, una volta al giorno, possiamo punire il male per un +10 al tiro per colpire e 2 danni extra. Se anche perdesse le sue armi, ha comunque la raffica di colpi da monaco (a cui applicare la punizione). Può compiere 7 AdO a round, nei quali può attaccare una volta con entrambe le armi. Inoltre i nemici adiacenti che non si muovono provocano AdO. Può usare Spot the weak point (+29) se manca poco per uccidere il nemico e, più che molti attacchi e danni, gli serve colpire, tanto a comunque un attacco di round completo con la Belt of Battle. Le difese di Osborn sono molto elevate. Ha una CA di 51 (55 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata), aggiungendo +1 contro un avversario designato senza l'uso di alcun tipo di azione. Tale CA ha anche maggiore utilità contro incantesimi che richiedono un tiro per colpire. Infatti abbiamo la Spell Reflection (usabile 8 volte al giorno). I suoi Ts sono anch'essi alti : Tempra +41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento); Riflessi: +35; Volontà: +31. Ha anche Eludere e ha +1 contro incantesimi ed effetti magici, oltre l'immunità alla paura. Infine, anche se incontrasse una strega del terrore (che nega l'immunità alla paura), avrebbe comunque un +2 contro la paura. Inoltre ha una Ri di 30. Fuori dal combattimento, ha il talento Seguire tracce per rintracciare le persone (anche con rapido segugio). Infatti il bonus a Sopravvivenza è di +45 per seguire tracce, senza contare il +4 contro arcanisti e il +2 contro chi appartiene a una gilda di ladri, oltre al +2 in ambienti naturali in superficie e un +2 anche nei dungeon. Può potenzialmente comprendere qualsiasi lingua con Voice of the City. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Osborn Leagallow utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:*Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Mage, Tome of Battle, Cityscape, Ambientazione di Fauren, razze di Fauren, Dragon Magazine Compedium. Esempio di incontro LI 20:*Osborn Leagallow Osborn Leagallow Halfling cuoreforte lolth touched alato Ranger 10°/ Guerriero 1°/ Monaco 2°/ Tempesta 5°/ Paladino 2° CB Umanoide mostruoso medio (halfling) Iniziativa:*+18;*Sensi:*Ascoltare (Sag) +28 (+32 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +30 contro creature appartenenti a una gilda di ladri), Osservare (Sag) +29 (+33 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +31 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +31 sott'acqua, +35 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +33 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua) Linguaggi:*comune, halfling Divinità:*/ __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida:*20 Modificatore di livello:*+3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP:*20 __________________________________________________ ____________________ CA: *51 [55 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], contatto 37 [41 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], colto alla sprovvista 33; (+7 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale,+5 deviazione, +3 tempesta quando ha due armi, +1 cognitivo, +2 scudo [talento]) / +1 schivare contro un bersaglio designato Pf:*12d8 + 8d10 + 160 (258 pf; 20 DV) Immunità:*alla paura Tempra:*+41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento);*Riflessi:*+35;*Volontà:+31; +2 contro paura, +1 contro incantesimi ed effetti magici __________________________________________________ ____________________ Velocità:*18 m (12 quadretti), volare 24 m (perfetta) Spazio:*1,5 m;*Portata:*1,5 m Mischia:*Spada lunga +5 folgorante*+35/+35/+30/+25/+20 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) e*Spada lunga +5 infuocata*+35/+30/+25 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) o Raffica di colpi +28/+28 (1d6+10+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) *Osborn ha un +4 al tiro per colpire per confermare un critico contro esterni buoni. Attacco base:*+19;*Lotta:*+29 Opzioni di attacco:*raffica di colpi Strumenti da combattimento:*Belt of Battle Capacità magiche: A volontà -*Individuazione del male __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche:*For 30 (+10), Des 24 (+7), Cos 26 (+8), Int 10 (0), Sag 30 (+10), Car 8 (-1) Qualità speciali : Resistenza agli incantesimi 30 Tratti:*Audace, Determinato Talenti:*Schivare, Mobilità, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Attacco rapido, Iniziativa Migliorata, Yondalla's Sense, Arma Focalizzata (spada lunga), Critico Migliorato (spada lunga), Oversized Two-Weapon Fighting (spada lunga), Serenity, Difendere con Due Armi, Difendere con Due Armi Migliorato, Riflessi Fulminei, Colpo Duplice, Defensive Sweep Difetti:*Mano Tremula, Disattento Trucchi di abilità : Spot the weak point Abilità:*Artista della Fuga (Des) +9 Ascoltare (Sag) +28 (+32 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +30 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Cercare (Int) +5 Conoscenze (arcane) (Int) +1 Conoscenze (dungoen) +5 Conoscenze (natura) +7 Muoversi Silenziosamente (Des) +13 Nascondersi (Des) +11 Osservare (Sag) +29 (+33 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +31 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +31 sott'acqua, +35 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +33 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua) Percepire Intenzioni (Sag) +10 (+14 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +12 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Raggirare (Car) -1 (+3 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +1 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Sopravvivenza (Sag) +43 (+45 per seguire tracce, +47 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +45 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +49 per seguire tracce di creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +47 per seguire tracce di creature appartenenti a una gilda di ladri, +45 in ambienti naturali in superficie, +47 per seguire tracce in ambienti naturali in superficie, +51 per seguire tracce in ambienti naturali in superficie di creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +49 per seguire tracce in ambienti naturali in superficie di creature appartenenti a una gilda di ladri, +49 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni in ambienti naturali in superficie, +47 in ambienti naturali in superficie contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +45 nei sottoterra, +47 per seguire tracce sottoterra, +51 per seguire tracce nei sottoterra creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +49 per seguire tracce nei sottoterra creature di creature appartenenti a una gilda di ladri, +49 sottoterra contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +47 sottoterra ontro creature appartenenti a una gilda di ladri) Proprietà:*Manuale dell'esercizio fisico +3, Tomo del chiaro pensiero +2, Cintura della Forza +6, Belt of battle (non occupa spazio), Guanti della Destrezza +6, Amuleto della Saggezza +6, Braccialetto della Salute +6, Vesti dell'armatura +8, Pelle del rinoceronte, Mantello della resistenza +5, Spada lunga +5 infuocata, Spada lunga +5 folgorante, Anello della Protezione +5, Pietra rosa polvere, Tunica della velocità veloce, Terzo occhio dell'investigatore (+10 a Sopravvivenza), Bacchetta di Cura ferite gravi, Bacchetta di Cura ferite leggere, Occhio da skum, Polvere nascondi tracce, Ingrandire persone permanente, Corda di seta (30 metri), Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, Rampino, Bastone del fumo. Voice of the City: Attraverso una combinazione del linguaggio del corpo, del tono e dell'espressione, Osborn può farsi capire da coloro che non parlano la sua lingua, e può interpretare il loro significato allo stesso modo. Concetti semplici che possono essere comunicati in poche parole (come "Aiuto!" o "Gettate le armi!") possono essere trasmessi automaticamente. Concetti più complessi richiedono che Osborn effettui un tiro: 1d20 + il suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, 10, (se cerca di capire qualcun altro) o modificatore di Carisma, -1, (se cercando di far capire a qualcun altro il suo discorso). Tira un dado solo una volta per ogni conversazione. Se Osborn non ci riesce, non può tentare di comunicare con quello specifico individuo attraverso questa capacità fino a che non ha guadagnato un livello. (Così, è possibile, se ci riesce in un tiro, ma non negli altri, per tenere una conversazione in cui lei può capire l'altro diffusore, ma non riesce a capire, o viceversa). La CD del tiro dipende dal tipo di creatura e la precisione con la lingua di un individuo è collegato a nessuno dei suoi propri. La capacità opera più efficacemente con altri umanoidi. In questo caso, se la lingua di un individuo utilizza l'alfabeto come qualsiasi lingua che Osborn conosce, cioè il Comune, la CD è 20. Se ciò non è, la CD è 30. La CD aumenta di 5 se chi parla è un folletto, un gigante o un umanoide mostruoso, ma aumenta del 10 se che parla è un elementale. Se l'altra persona è di qualsiasi altro tipo di creatura, non può comunicare con questa capacità. Se il diffusore sta deliberatamente cercando di farsi capire, Osborn guadagna un bonus di circostanza +2 su questo tiro. Se Osborn sta cercando di interpretare il discorso al di fuori della distanza normale per le conversazione (come per le intercettazioni), prende una penalità di -4 a questo tiro. Nemico prescelto (arcanisti): Osborn ha un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni. Analogamente riceve un bonus di +4 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. Nemico prescelto (gilda di ladri) : Osborn ha un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature appartenenti a una gilda di ladri. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. Rapido segugio: Osborn può effettuare una prova di Sopravvivenza per il suo talento Seguire Tracce ogni mezz'ora senza subire la normale penalità di -5. Spell reflection: se un nemico manca un incantesimo o una capacità magica diretta a Osborn, egli può usare un'azione veloce per ridirigere l'effetto indietro all'origine. La magia o la capacità colpisce l'incantatore originale (che fa un nuovo tiro per colpire usando lo stesso modificatore dell'attacco originale). Se colpisce, l'incantatore subisce il normale effetto dell'incantesimo o della capacità. Questo effetto si applica solo agli incantesimi e alle capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Gli altri incantesimi e capacità magiche che influiscono un bersaglio non sono soggette alla riflessione. Se un solo incantesimo o capacità ti colpisce più di una volta allo stesso tempo, tu puoi riflettere ogni parte dell'incantesimo che ti influenza. Osborn può usare questa capacità un numero di volte al giorno uguale a 1+modificatore di Des (minimo 1 volta al giorno), cioè 8 volte al giorno. Bonus alla CA (Str)): quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Osborn somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Osborn è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante. Raffica di colpi (Str): quando è senza armatura, Osborn può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -1. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Osborn potrebbe fare prima della sua azione successiva. Osborn deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Osborn può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Osborn applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Osborn non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Osborn non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Osborn può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Osborn può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi: Osborn può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Osborn che colpisce senz'armi. Osborn può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Osborn infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Osborn viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Osborn indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Osborn è indifeso non riceve i benefici dell'eludere. Aura di bene (Str): il potere dell'aura di bene di Osborn è pari a 2, quindi è un'aura moderata. Punire il male a distanza (Sop): una volta al giorno, Osborn può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Osborn punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop): Osborn sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza. Imposizione delle mani (Sop): ogni giorno Osborn può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Osborn può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Osborn decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Difesa da tempesta (Str): quando Osborn impugna un'arma doppia o due armi (escludendo le armi naturali o i colpo senz'armi), Osborn ottiene un bonus di +3 alla Classe Armatura. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante. Ambidestria (Str): per Osborn le penalità di attacco per combattere con due armi sono abbassate di 2 (da -4 a -2, o a +0 se l'arma secondaria è un'arma leggera). Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante. Versatilità con due armi (Str): quando Osborn combatte con due armi, può applicare gli effetti di certi talenti da un'arma anche all'altra arma, purché gli effetti possano essere applicati normalmente. Può usare questa capacità solo con i seguenti talenti : Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.* Attacco rapido con due armi (Str): quando Osborn compie un attacco rapido, può attaccare una volta per ognuna con due armi diverse armi come azioni di attacco. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante. -
Non per essere pignolo (ma lo sarò ) : la variante dice che si può lanciare comunione della natura come di norma, non lo aggiunge agli incantesimi già conosciuti, visto che esso è già un incantesimo della lista.
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Ho notato che alcune build presentano i nomi delle classi sottolineati con un tratteggio e, avvicinando il mouse, compare un piccolo punto di domanda e "la spiegazione" (le varianti di classe). Come è possibile fare ciò? -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
C'è un elenco (o qualcuno me ne potrebbe fare uno) dei vari talenti simili a Daring Outlaw, Swift Hunter e Ascetic Mage? Cioè tutti quelli che permettono di sommare i livelli di classi per ottenere i benefici di alcune capacità come se si fosse di livello più alto nella classe? -
I livelli di sostituzione razziale del nano chierico si trovano su Razze di Pietra (Races of Stone), pagina 148.
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Domande : -devo fare delle piccole modifiche, però sono passate più di 24 ore, posso richiedere direttamente qui? -per i prossimi contest, se scegliessi il talento Creare Oggetti Meravigliosi o uno simile, il pagamento in PE viene già contato o rischio di scendere sotto il 20°? -sempre se uso Creare Oggetti Meravigliosi, rimane il limite di 190000 mo per oggetti creati ad hoc? -se uso Creare Costrutti, i costrutti creati vanno conteggiati come parte del personaggio? Cioè, se uso Autorità, anche se ottimizzo il gregario, è stato specificato che comunque il gregario non influisce sul giudizio del personaggio, ma i costrutti? E i famigli e compagni animali? -quindi il mezzo-minotauro non è concesso? E neanche il Mystic Ranger? -se ho dei dadi vita razziali, il mdl non viene ridotto, secondo la regola di arcani rivelati? Qui come funziona? Non si riduce comunque per i dadi vita razziali? Allora il massimo rimane comunque +3? O deve essere tutto ridotto (e il massimo di conseguenza scende)? -
personaggio L'Archivista
Vampir ha risposto alla discussione di Flegias in D&D 3e personaggi e mostri
Per le caratteristiche farei : For 13 Des 14 Cos 14 Int 15 Sag 14 Car 12, poi togliamo 2 punti dal Carisma, applichiamo la mezz'età e i 2 incrementi e farei : For 12 Des 13 Cos 13 Int 19 Sag 16 Car 11, o forse Int 18 e Sag 17, o anche Int 18, Sag 16 e Cos 14. -
Per quanto il discorso sia ormai vecchio, la variante di Divinatore Spontaneo ti fa rinunciare ai talenti, quindi puoi comunque avere il dominio della divinazione, senza perderci proprio nulla. Anzi, vorrei far notare che lo slot extra di dominio può essere usato, IHMO, per lanciare qualsiasi incantesimo di divinazione con la variante del Divinatore Spontaneo. In paratica otteniamo senza perdere scuole uno slot extra per livello, dal quale lanciamo senza preparalo un qualsiasi incantesimo di divinazione. Inoltre la prima variante di arcani rivelati per divinatori a me attira : rinunciamo al famiglio, ok, ma, oltre ad aggiungere Percepire Intenzioni alle nostre abilità di classe, identificare si lancia in 10 minuti (anziché in 1 ora), occhio arcano viaggia alla velocità di 6 metri (anziché 3) e, ultimo ma primo per importanza, +1 alla CD degli incantesimi di divinazione.
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Al fotofinish, ma devo fare piccole modifiche. Spoiler: « La rabbia è superiore alle altre emozioni perché le sopprime tutte, facendo uscire solo il vero spirito delle persone.» Ordet, la tempesta nera Combattimento e non Riesce a individuare i nemici con Ascoltare +16 e Osservare +17, nonché tramite la scurovisione di 18 metri e la visione crepuscolare. La tecnica principale comprende entrare sia in ira che in furia, per poi caricare. In totale fa, con la belt of battle compressa, spadone +5 gelido infuocato folgorante +51/+51/+51/+51/+46/+46/+41/+41/+36/+36 con lo spadone, aggiungendo le corna +51/+51 e i danni bonus da carica poderosa superiore. I danni totali sono 68d6+434, con una media di 672, minimi 502 e massimi 842. Può sottrarre fino a -20 all'attacco, aggiungendo 60 danni ad attacco. I danni medi diventano 1392, minimi 1222 e massimi 1562. Contando la quantità di danni, potrà sfruttare incalzare potenziato e atterrare qualsiasi creatura entro la sua portata di 4,5 metri. Inoltre può punire il male una volt al giorno, aggiungendo +7 al tiro per colpire e 4 danni ad attacco. I danni medi diventano 720 (con Attacco Poderoso Superiore 1440. Quando è in ira, tutte le creature entro 9 metri devono fare un TS sulla volontà contro la sua prova di Intimidire, nella quale a un bonus di +43, quindi minimo 44 e massimo 63. La CD è quindi difficile da superare. Può attivare una volta al giorno vuoto mentale (che però dura 24 ore, quindi il problema non si pone). E' cioè immune a incantesimi ed effetti di influenza mentale e divinazione. Inoltre ha sempre visione del vero attiva. Ha due bacchette cura ferite leggere (oltre agli incantesimi), quindi è indipendente per quanto concerne le cure. Riesce anche a seguire tracce, grazie all'omonimo talento e il bonus di Sopravvivenza di +14. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Ordet utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente, Libro delle Imprese Eroiche, Complete Champion, Manuale Completo delle Arti Psioniche. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 20: Ordet. Ordet Draconic Lesser Asimar lolth-touched mezzo minotauro Barbaro del totem del leone 10°/ Guerriero picchiatore 1°/ Campione di Gwyhharwyf 4°/ Berserker Furioso 5° CB Umanoide Enorme (dragonblood) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +16, Osservare +17; scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Linguaggi: Celestiale, Comune Divinità: / ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 16, colto alla sprovvista *; (+3 Des, +9 armatura, +7 naturale, +5 deviazione, -2 taglia) +3 contro gli attacchi effettuati dalle trappole * E' impossibile cogliere Ordet alla sprovvista. Pf: 1d10 + 19d12 + 200 (329 pf; 20 DV) Immunità: alla paura Resistenza: acido 5, freddo 5 ed elettricità 5 Tempra: +39; Riflessi: +20 (+23 effettuati per evitare trappole); Volontà: +20 (+23 in ira); + 2 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, +4 contro effetti magici di sonno e di paralisi ______________________________________________________________________ Velocità: 14 m (8 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m Mischia: Spadone +5 gelido infuocata folgorante +43/+38/+33/+28 (7d6+32 19-20) e Corno +43 (2d6+9 x2) o 2 Artigli +43 (1d6+18) Attacco base: +20; Lotta: +46 (+49 in ira, +49 in furia, +52 in ira e in furia) Opzioni di attacco: ira, furia, carica Strumenti da combattimento: Belt of Battle Incantesimi da Campione di Gwyhharwyf tipicamente preparati (LI 4°; CD 13 più livello dell'incantesimo): 2° (2 al giorno) – Protezione dal male, Resistere all'energia 1° (2 al giorno) – Cura ferite leggere, Sacrificio divino Capacità magiche A volontà – Individuazione del male 1 volta al giorno – Luce diurna ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 46 (+18), Des 16 (+3), Cos 30 (+10), Int 14 (+2), Sag 16 (+3), Car 24 (+7) Qualità speciali: scurovisione 18 metri, riduzione del danno 2/- Tratti: Rude Talenti: Seguire Tracce, Duro a Morire, Attacco Poderoso, Carica Poderosa, Carica Poderosa Superiore, Cavaliere delle Stelle, Giusta Ira, Incalzare, Incalzare Superiore, Ira Distruttiva, Ira Intimidatoria Difetti: Mano Tremula Abilità: Ascoltare (Sag) +16 Cercare (Int) +4 Diplomazia (Car) +6 Intimidire (Car) +43 Muoversi Silenziosamente (Des) +7 Nascondersi (Des) -1 Osservare (Sag) +17 Raggirare (Car) +6 Sopravvivenza (Sag) +14 Proprietà: Cintura dell'eccellenza, Belt of battle (non occupa spazio), Manuale dell'esercizio fisico +5, Ingrandire persone permanente, Mantello della resistenza +5, Anello della protezione +5, Giaco di maglia +5, Pelle del difensore, Lenti della visione del vero, Amuleto del vuoto mentale (1 volta al giorno), Bacchetta cura ferite leggere x2, Terzo occhio dell'intimidazione, Spadone +5 infuocata folgorante ______________________________________________________________________ Ira superiore (Str): 4 volte al giorno, Ordet può cadere in preda all'ira, guadagnando un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita di Ordet di 60, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei). Mentre è in preda all'ira, Ordet non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza /tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) di Ordet, cioè 16 round. Ordet può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira Ordet perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Cadere in preda all'ira non richiede tempo in sé, ma Ordet può farlo solo durante la sua azione e non in risposta all'azione di qualcun altro. Assaltare (Sop): quando Ordet compie una carica, può farla seguire da un attacco completo. Schivare prodigioso: Ordet mantiene il bonus di Destrezza alla CA, 3, anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire Trappole (Str) : Ordet ha un bonus di +3 ai tiri salvezza sui riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare di +3 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Schivare prodigioso migliorato: Ordet non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno 14 livelli da ladro. Punire il male (Sop): per una volta al giorno, Ordet può tentare di punire il male con un normale attacco di mischia. Somma al suo bonus di Carisma, 7, al suo tiro di colpire e infligge 4 danni extra. Se punisce accidentalmente una creatura che non malvagia, la punizione non ha effetto ma la capacità viene comunque considerata utilizzata per quel giorno. Grazie Divina (Sop): Ordet ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma, 7, a tutti i tiri salvezza. Incantatore furioso (Str): Ordet può lanciare i suoi incantesimi da Campione di Gwyhharwyf anche quando è in ira. Furia temibile (Sop): quando Ordet entra in ira, effettua subito una prova di Intimidire. Qualsiasi nemico che si avvicini a meno di 9 metri da Ordet in preda all'ira dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà pari al risultato della sua prova di Intimidire. Coloro che falliscono rimangono scossi per 1d4+1 round o per la durata dell'ira, scegliendo la durata maggiore. Furia (Str): 3 volte al giorno, Ordet può cadere in preda alla furia, guadagnando un bonus di +6 alla Forza e, se compie un'azione di attacco completo, ottiene un singolo attacco extra con il suo bonus più alto. Il personaggio può infuriarsi come azione gratuita. Cadere in preda alla furia non richiede tempo in sé, ma Ordet può farlo solo durante la sua azione e non in risposta all'azione di qualcun altro. Inoltre, se subisce danni in seguito a un attacco, un incantesimo, una trappola o qualsiasi altra fonte, si infuria automaticamente all'inizio della propria azione successiva. purché possieda ancora un utilizzo al giorno di questa capacità. Per evitare di infuriarsi in risposta a un effetto provocatorio, Ordet deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + danni subiti dalla sua ultima azione) all'inizio del suo turno successivo. Mentre è in preda alla furia, Ordet non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza /tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione di Ordet, cioè 13 round. Alla fine della fase d'ira Ordet perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Incalzare supremo : Ordet può muoversi di 1,5 metri tra una tacco e l'altro sfruttando i talenti Incalzare o Incalzare Potenziato. Furia immortale : Per tutto il tempo in cui continua la furia di Ordet, non viene considerato inabile a0 punti ferita, né viene considerato morente da -1 a -9 punti ferita. Anche se ridotto a -10 punti ferita o meno, continua a combattere normalmente finché non termina la furia. A quel punto, gli effetti delle ferite si applicano normalmente se non sono state curate. Questa capacità non previene la morte dovuta a danni massicci o a effetti di incantesimi quali distruggere viventi o disintegrazione. Attacco Poderoso Migliorato: Ordet ottiene un bonus di +3 ai tiri per i danni in mischia per ogni penalità di -2 che subisce al tiro per colpire in mischia, quando utilizza Attacco Poderoso (o +3 per ogni penalità di -1 se impugna un'arma a due mani che non sia un'arma doppia). Questo beneficio non si somma ai normale effetti dell'Attacco Poderoso. -
E se avessi più attacchi naturali, come li aggiungerei? Li potrei aggiungere tutti? Quali malus avrebbero?
-
Un attacco naturale si può inserire nell'attacco completo?
-
Ingrandire persone non può essere lanciato su un umanoide mostruoso, giusto? Se non si può, come immagino, anche se sarebbe molto cheese, posso usare metamorfosi per trasformare in umanoide un umanoide mostruoso, poi lanciare ingrandire persone, farlo diventare permanente con permanenza, e quando metamorfosi finisce il suo effetto sarò ancora di una taglia più grande o no? Inoltre, se lo faccio, per esempio su un minotauro, i 4d6 danni da carica poderosa diventano 6d6?
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Anche se ormai in ritardo, faccio notare questo errore di trascrizione. Domanda : si possono usare razze con dadi vita razziali, vero? EDIT : ho dimenticato un +1 di schivare alla CA. Potete modificare? -
Mea culpa, ora modifico.
-
Allora, la prima cosa da fare per essere un buon Gerofante Arcano è comprendere se il master permette rapida con Apprendista Precoce, che permetterebbe di essere un Wu Jen 1°/ Druido 3°/ Teurgo Mistico 4°/ Gerofante Arcano 10°/ Teurgo Mistico 2°. Lanci come un druido di 19° e Wu Jen di 17° (incantesimi di 9° per entrambi). Quasi obbligatorio Incantatore Esperto per portare entrambi i LI a 20°. La questione è un po' controversa e dipende sempre dal Dm alla fine. Se il tuo non lo permette, la classica build è Wu Jen 3°/ Druido 3°/ Teurgo Mistico 2°/ Gerofante Arcano 10°/ Teurgo Mistico 2°. Lanci come un druido di 17° e Wu Jen di 17° (incantesimi di 9° per entrambi). Quasi obbligatorio Incantatore Esperto per portare entrambi i LI a 20°. Avremo sempre una forma selvatica come druido di 13° livello, cioè animali e vegetali, da taglia minuscola a grande, 4 volte al giorno, durata 13 ore. Il compagno familiare è come un compagni animale di 13° livello e come famiglio di 17°.
-
Il Wu Jen è potente a prescindere dal fatto che abbia Desiderio, IHMO. Il Wu Jen ricorda, sotto molti aspetti, un mago "orientale". Quindi molte cdp che valgono per l'uno valgono per l'altro. Ad esempio, il Mago dell'Ordine Arcano è ottima : LI completo, metamagia a go go, incantesimi conosciuti bonus, polla magica. In una sola parola : versatilità. Il caro e vecchio Incantatrix, per abbassare il costo della metamagia, oltre che ad avere delle capacità ottime e variegate, a dir poco sorprendenti. Se teletrasporti molto, un livello da viaggiatore guida è d'obbligo, contando che ha pure il d6. Non questo granché, ma sempre meglio del d4. Il Tessitore del Fato aiuta le CD, oltre a dare altri interessanti benefici. Domanda : il resto del gruppo com'è? Quali sono i ruoli? Quanti siete? E l'allineamento? Il gerofante arcano ha come requisti di essere non-legale, un bonus di attacco base di +4, Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi, capacità di lanciare arcani di 2° livello e divini di 2° livello, capacità di Passo senza tracce. Ve ne è una guida qui, ma non presenta esempi di Wu Jen. Principalmente dà la progressione divina e arcana completa, BaB medio e d6. Ma ha altri vantaggi : ignora il fallimento degli incantesimi arcani in armatura, ha delle capacità che gli permettono di considerare una pianta o un animale come le origini dei suoi incantesimi, cioè come se lui fosse nel posto dove si trovano la pianta o l'animale per incantesimi con un raggio o a contatto. Situazionalmente utile. Intanto progredisce il compagno animale, che diventa anche famiglio se prendi il talento Ottenere Famiglio. E ne vale la pena. Già così è potentissima, aggiungiamoci che progredisce la forma selvatica! EDIT : altre classi interessanti. Maestro trasformista : se ti basi sulle trasformazioni è d'obbligo, certo perdere 4 LI è pesante, infatti non vanno presi tutti i livelli. Ma ogni livello offre qualcosa. Alienista : classe da flavuor pazzesco, ma a livello di ottimizzazione offre degli spunti se prendi Ottenere Famiglio. Qui ho fatto una guida. Servitore Iridescente : si prendo anche qui 4 LI, infatti non vanno presi tutti, anche se l'ultimo livello amplia notevolmente la lista. Direi 4 livelli, per due domini, individuazione del male a volontà e ali, con la perdita di 2 soli LI. Oracolo Divino : richiede un talento abbastanza inutile, ma per il resto è facilmente accessibile e il domino dell'Oracolo ampia la lista delle divinazioni. Aggiungiamoci il d6.
-
Tank di 20esimo livello!
Vampir ha risposto alla discussione di Tenpeun in D&D 3e personaggi e mostri
Sbilanciare è piuttosto semplice. Prima devi compiere un attacco in mischia per provare a sbilanciare : esso può essere di due tipi. 1) Contatto : questo attacco senz'armi provoca attacchi di opportunità da parte del difensore, tranne nel caso che si abbia sbilanciare migliorato. 2) Arma per sbilanciare : alcune armi (per esempio la catena chiodata) mettono nella descrizione la possibilità di usarle per sbilanciare. Se le si usa, non si provocano attacchi di opportunità. Se si riesce a colpire il nemico, devi fare una prova di Forza contro una di Forza o di Destrezza del nemico (il più alto dei due). Se si vince la prova, si ha sbilanciato il nemico. La prova è un semplice 1d20 + modificatore di Forza, a cui si applicano dei bonus o dei malus : L'ATTACCANTE -+4 se si ha sbilanciare migliorato; -+4 per ogni taglia più grande della media; --4 per ogni taglia più piccola della media. IL DIFENSORE -+4 se si ha più di due gambe o se si è molto più stabile di un umanoide (come un nano); -+4 per ogni taglia più grande della media; --4 per ogni taglia più piccola della media. Se si vince la prova, il difensore cade prono. Un personaggio prono ha -4 ai tiri per colpire in mischia, non può usare armi a distanza (tranne la balestra), ha +4 alla CA contro attacchi a distanza (che importa molto poco) e -4 alla CA contro attacchi in mischia. Inoltre rialzarsi provoca attacchi di opportunità. Endurace è stato tradotto Resistenza Fisica e si trova nel Manuale del Giocatore a pagina 99. Karmic Strike è stato tradotto Colpo Karmico e si trova nel Perfetto Combattente alle pagine 99 e 100. Deft Opportunist è stato tradotto Agile Opportunista e si trova sia a pagina 25 del Manuale delle Miniature e alle pagine 103 e 105 del Perfetto Avventuriero. Defensive Stance è stato tradotto Posizione Difensiva. Power Surge non è stato tradotto, visto che si trova nel Dragon #313. Nella build però non è il talento, ma il privilegio di classe del Kensai.