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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Buil da Ranger, avrò dimenticato sicuramente qualcosa, modificherò il prima possibile. Spoiler: « Finché respiri, temimi. » Osborn Leagallow Combattimento e non Osborn riesce a individuare i nemici quasi sempre grazie ai suoi bonus di +16 ad Ascoltare e Osservare, che aumentano quando fronteggia gilde di ladri, arcanisti o quando si trova sott'acqua. Grazie a incantesimi come luce e visione crepuscolare riesce a vedere sempre in ogni condizione. Per nemici difficili da individuare, aiuta visione del vero, che ci permette di individuare chi si nasconde con la magia. Ha un bonus di iniziativa molto alto, +18, quindi riesce a partire per primo ed evitare attacchi furtivi da parte dei ladri. Può anche avere un round di sorpresa con invisibilità. La sua velocità sul terreno è molto elevata, 18 metri, ma preferisce volare con una velocità di 24 metri con manovrabilità perfetta, quindi senza problemi per virare e simili. Conosce in parte i suoi nemici, grazie al bonus di +5 a Conoscenze (arcane). I suoi metodi d'attacco comprendo il combattimento con due armi principalmente. Ha due spade lunghe +5, una infuocata e una folgorante. Grazie al Belt of Battle e la veste della velocità veloce, riesce a fare un totale di 16 attacchi a round con un attacco completo. Con una spada ha +35/+35/+30/+25/+20 e con l'altra +35/+30/+25. Il totale dei danni è 16d8+16d6+240, con una media di 368 danni, minimo 272 e massimo 464. Parlando di danni medi, si alzano a 400 contro gilde di ladri e 432 per gli arcanisti. Se l'attacco completo non si può fare (se non con la Belt of Battle), si usa la strategia basata sull'Attacco Rapido. Prima ci si avvicina al nemico, poi si fa un attacco con entrambe le armi e un attacco completo tramite la belt of battle, con danni uguali a 10d8+10d6+150, con una media di 230 danni, minimi 170 e massimi 290. Parlando di danni medi, si alzano a 250 contro gilde di ladri e 270 per gli arcanisti. Può applicare l'attacco extra di velocità a una delle armi a scelta, quindi permette di snobbare varie resistenze a fuco ed elettricità. Inoltre, una volta al giorno, possiamo punire il male per un +10 al tiro per colpire e 2 danni extra. Se anche perdesse le sue armi, ha comunque la raffica di colpi da monaco (a cui applicare la punizione). Le difese di Osborn sono molto elevate. Ha una CA di 49 (53 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata), aggiungendo +1 contro un avversario designato senza l'uso di alcun tipo di azione. Tale CA ha anche maggiore utilità contro incantesimi che richiedono un tiro per colpire. Infatti abbiamo la Spell Reflection (usabile 8 volte al giorno). I suoi Ts sono anch'essi alti : Tempra +41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento); Riflessi: +35; Volontà: +31. Ha anche Eludere e ha +1 contro incantesimi ed effetti magici, oltre l'immunità alla paura. Infine, anche se incontrasse una strega del terrore (che nega l'immunità alla paura), avrebbe comunque un +2 contro la paura. Se subisce danni, ha molti modi di curarsi. Si può curare 20 danni al giorno, ha degli incantesimi di cura e due bacchette cura ferite (leggere e gravi). Ha degli incantesimi ottimi, sia per la difesa, come muro di vento e di spine. Altri per bloccare i nemici, come intralciare e reticolo di rovi. La tempesta di lame permette di uccidere più nemici con pochi pf (come degli arcanisti) in un solo round. Aggiungiamoci allucinazione traviante, anti-individuazione e individuazione dei pensieri. La sua concentrazione è di +24, mentre la Sapienza Magica è a +25, e la possiamo sfruttare anche attraverso lettura del Magico, oltre che con i normali utilizzi. Fuori dal combattimento, ha il talento Seguire tracce urbane per rintracciare le persone (anche con rapido segugio). Infatti il bonus a Raccogliere Informazioni è di +34. Può potenzialmente comprendere qualsiasi lingua con Voice of the City e, se volesse, anche con gli incantesimi comprensione dei linguaggi e linguaggi. Ha anche +5 alle prove di Conoscenze (locali). INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Osborn Leagallow utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Mage, Tome of Battle, Cityscape, Ambientazione di Fauren, razze di Fauren, Dragon Magazine Compedium. Esempio di incontro LI 20: Osborn Leagallow Osborn Leagallow Halfling cuoreforte lolth touched alato Mystic ranger urbano (Voice of the city, Spell Reflection e Arcane Hunter) 10°/ Guerriero picchiatore 1°/ Monaco colpo del cobra 2°/ Tempesta 5°/ Paladino della libertà 2° CB Umanoide mostruoso medio (halfling) Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri), Osservare +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +18 sott'acqua, +22 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +20 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua) Linguaggi: comune, halfling Divinità: / ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 49 [53 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], contatto 37 [41 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], colto alla sprovvista 31; (+7 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale,+5 deviazione, +3 tempesta quando ha due armi, +1 cognitivo) / +1 schivare contro un bersaglio designato Pf: 12d8 + 8d10 + 160 (258 pf; 20 DV) Immunità: alla paura Tempra: +41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento); Riflessi: +35; Volontà: +31; +2 contro paura, +1 contro incantesimi ed effetti magici ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti), volare 24 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +5 folgorante +35/+35/+30/+25/+20 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) e Spada lunga +5 infuocata +35/+30/+25 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) o Raffica di colpi +28/+28 (1d6+10+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Attacco base: +19; Lotta: +29 Opzioni di attacco: raffica di colpi Strumenti da combattimento: Belt of Battle Incantesimi da Mystic ranger tipicamente preparati (LI 9°; CD 20 più livello dell'incantesimo): 5° (3 al giorno)- Cura ferite critiche, Muro di spine, Visione del vero immobile 4° (4 al giorno) – Allucinazione traviante immobile, Anti-individuazione, Invisibilità immobile, Visione del vero 3° (5 al giorno) - Invisibilità, Linguaggi, Muro di vento immobile, Reticolo di rovi immobile, Tempesta di lame 2° (6 al giorno) – Cura ferite leggere, Intralciare immobile, Intralciare immobile, Localizza oggetto, Muro di veneto, Muro di vento 1° (7 al giorno) – Individuazione dei pensieri, Individuazione dei pensieri, Intralciare, Lettura del magico, Resistere all'energia, Visione crepuscolare, Visione crepuscolare 0 (4 al giorno) – Creare acqua, Luce, Luce, Purificare Cibo e bevande Capacità magiche: A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30 (+10), Des 24 (+7), Cos 26 (+8), Int 10 (0), Sag 30 (+10), Car 8 (-1) Tratti: Audace, Determinato Talenti: Schivare, Mobilità, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Resistenza Fisica, Seguire Tracce urbane, Attacco rapido, Iniziativa Migliorata, Yondalla's Sense, Incantatore Esperto, Arma Focalizzata (spada lunga), Critico Migliorato (spada lunga), Oversized Two-Weapon Fighting (spada lunga), Serenity, Escludere Materiali, Incantesimi Immobili Difetti: Mano Tremula, Disattento Abilità: Artista della Fuga (Des) +9 Ascoltare (Sag) +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Concentrazione (Cos) +24 Conoscenze (arcane) (Int) +5 Conoscenze (locali) (Int) +5 Muoversi Silenziosamente (Des) +9 Osservare (Sag) +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +18 sott'acqua, +22 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +20 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua) Percepire Intenzioni (Sag) +10 (+14 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +12 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Raccogliere Informazioni (Car) +34 Raggirare (Car) -1 (+3 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +1 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Sapienza Magica (Int) +25 Sopravvivenza (Sag) +10 (+14 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +12 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +3, Tomo del chiaro pensiero +2, Cintura della Forza +6, Belt of battle (non occupa spazio), Guanti della Destrezza +6, Amuleto della Saggezza +6, Braccialetto della Salute +6, Vesti dell'armatura +8, Pelle del rinoceronte, Mantello della resistenza +5, Spada lunga +5 infuocata, Spada lunga +5 folgorante, Anello della Protezione +5, Pietra rosa polvere, Tunica della velocità veloce, Terzo occhio dell'analisi, Bacchetta di Cura ferite gravi, Bacchetta di Cura ferite leggere, Occhio da skum, Polvere nascondi tracce, Ingrandire persone permanente, Corda di seta (30 metri), Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, Rampino, Bastone del fumo. Voice of the City: Attraverso una combinazione del linguaggio del corpo, del tono e dell'espressione, Osborn può farsi capire da coloro che non parlano la sua lingua, e può interpretare il loro significato allo stesso modo. Concetti semplici che possono essere comunicati in poche parole (come "Aiuto!" o "Gettate le armi!") possono essere trasmessi automaticamente. Concetti più complessi richiedono che Osborn effettui un tiro: 1d20 + il suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, 10, (se cerca di capire qualcun altro) o modificatore di Carisma, -1, (se cercando di far capire a qualcun altro il suo discorso). Tira un dado solo una volta per ogni conversazione. Se Osborn non ci riesce, non può tentare di comunicare con quello specifico individuo attraverso questa capacità fino a che non ha guadagnato un livello. (Così, è possibile, se ci riesce in un tiro, ma non negli altri, per tenere una conversazione in cui lei può capire l'altro diffusore, ma non riesce a capire, o viceversa). La CD del tiro dipende dal tipo di creatura e la precisione con la lingua di un individuo è collegato a nessuno dei suoi propri. La capacità opera più efficacemente con altri umanoidi. In questo caso, se la lingua di un individuo utilizza l'alfabeto come qualsiasi lingua che Osborn conosce, cioè il Comune, la CD è 20. Se ciò non è, la CD è 30. La CD aumenta di 5 se chi parla è un folletto, un gigante o un umanoide mostruoso, ma aumenta del 10 se che parla è un elementale. Se l'altra persona è di qualsiasi altro tipo di creatura, non può comunicare con questa capacità. Se il diffusore sta deliberatamente cercando di farsi capire, Osborn guadagna un bonus di circostanza +2 su questo tiro. Se Osborn sta cercando di interpretare il discorso al di fuori della distanza normale per le conversazione (come per le intercettazioni), prende una penalità di -4 a questo tiro. Nemico prescelto (arcanisti) : Osborn ha un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni. Analogamente riceve un bonus di +4 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. Nemico prescelto (gilda di ladri) : Osborn ha un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature appartenenti a una gilda di ladri. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. Rapido segugio : Osborn può effettuare una prova di Raccogliere Informazioni per il suo talento Seguire Tracce Urbane ogni mezz'ora senza subire la normale penalità di -5. Spell reflection : se un nemico manca un incantesimo o una capacità magica diretta a Osborn, egli può usare un'azione veloce per ridirigere l'effetto indietro all'origine. La magia o la capacità colpisce l'incantatore originale (che fa un nuovo tiro per colpire usando lo stesso modificatore dell'attacco originale). Se colpisce, l'incantatore subisce il normale effetto dell'incantesimo o della capacità. Questo effetto si applica solo agli incantesimi e alle capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Gli altri incantesimi e capacità magiche che influiscono un bersaglio non sono soggette alla riflessione. Se un solo incantesimo o capacità ti colpisce più di una volta allo stesso tempo, tu puoi riflettere ogni parte dell'incantesimo che ti influenza. Osborn può usare questa capacità un numero di volte al giorno uguale a 1+modificatore di Des (minimo 1 volta al giorno), cioè 8 volte al giorno. Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Osborn somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Osborn è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante. Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Osborn può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -1. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Osborn potrebbe fare prima della sua azione successiva. Osborn deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Osborn può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Osborn applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Osborn non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Osborn non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Osborn può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Osborn può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi : Osborn può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Osborn che colpisce senz'armi. Osborn può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Osborn infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Osborn viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Osborn indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Osborn è indifeso non riceve i benefici dell'eludere. Aura di bene (Str) : il potere dell'aura di bene di Osborn è pari a 2, quindi è un'aura moderata. Punire il male a distanza (Sop) : una volta al giorno, Osborn può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Osborn punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop) : Osborn sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza. Imposizione delle mani (Sop) : ogni giorno Osborn può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Osborn può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Osborn decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Difesa da tempesta (Str): quando Osborn impugna un'arma doppia o due armi (escludendo le armi naturali o i colpo senz'armi), Osborn ottiene un bonus di +3 alla Classe Armatura. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante. Ambidestria (Str) : per Osborn le penalità di attacco per combattere con due armi sono abbassate di 2 (da -4 a -2, o a +0 se l'arma secondaria è un'arma leggera). Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante. Versatilità con due armi (Str) : quando Osborn combatte con due armi, può applicare gli effetti di certi talenti da un'arma anche all'altra arma, purché gli effetti possano essere applicati normalmente. Può usare questa capacità solo con i seguenti talenti : Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato. Attacco rapido con due armi (Str): quando Osborn compie un attacco rapido, può attaccare una volta per ognuna con due armi diverse armi come azioni di attacco. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante. Domanda : -si sa dei risultati dell'altro contest?
  2. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    No, i chierici hanno solo bisogno del focus divino.
  3. Casti come un chierico di 17 e mago di 15. Infatti, se guardi bene, la progressione del Necromante puro non è piena. Dei suoi 14 livelli, 10 sono pieni per entrambe le classi, mentre 4 sono 2 solo per incantatori arcani e 2 solo per incantatori divini. Se fai questa build, quindi, lancerai incantesimi di 9° da chierico ma di 8° per il mago e Incantatore Esperto è d'obbligo.
  4. Il drago di smeraldo è sempre legale neutrale, mentre il drago di zaffiro è sempre caotico neutrale.
  5. Un drago di smeraldo (pagina 72 del Manuale dei Mostri II) fa un cono di energia sonora, come anche un drago di zaffiro (pagina 75 del Manuale dei Mostri II).
  6. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Un PNG di 17° ha a disposizione 100.000 mo esatte.
  7. Credo che tu dica Arcani Rivelati più che Perfetto Arcanista. Allora, lui perde gli stili di combattimento e guadagna movimento veloce e forma selvatica agli stessi livelli del barbaro e del druido. Quindi la forma selvatica la prende al 5° come un druido, anche se lo stile lo avrebbe preso al 2° Ingiocabile ai primi lo è se ti vuoi basare completamente sulla forma selvatica (come si fa di solito), rendendo inutili forza e destrezza, che sono due caratteristiche importanti per un ranger normale. Alla fine sei uno skillmonkey se spendi i punti abilità nelle abilità giuste, al massimo. In effetti nei primi livelli non è un granché, rispetto ad altri combattenti di pari livello.
  8. Vampir

    HR varie

    1) Il calcolo è un po' macchinoso, ma alla fine basta farlo una volta e segnarlo sulla scheda del pg, alzandolo ogni volta che si passa di livello &Co. Il TS lo alzerei, fosse anche 14+3 ogni 10 danni oltre la soglia massima. Di base non la uso come regola, ma così la vedo più equilibrata in effetti. 2)Penso che esistano già cose del genere, ma mi sembra abbastanza equilibrata. 3)Direi, personalmente, di no come HR. Quando salgo di livello, lo faccio perché ho accumulato addestramenti e conoscenze prima di salire. Se si volesse togliere il sistema di crescita in stile videogioco, direi di dare PA, talenti &Co ogni TOT PE guadagnati. Per essere più chiaro : per esempio, passando dal 4° al 5° livello, guadagno 4 PA. Allora, sono al 4° con 6000° PE e mi servono 4000° PE per raggiungere il 5°. Quindi, quando arrivo a 7000°, guadagno un PA, arrivato a 8000° un altro e così via, dando dei piccoli vantaggi man mano che si avanza.
  9. Ah, dovresti prendere il primo livello di sostituzione razziale del Nano Chierico, IHMO. Ti dà Punire i giganti al posto di scacciare/intimorire non morti : magari troverai più non morti che giganti, ma scacciare/intimorire non morti lo potresti fare una volta al giorno con scarsi risultati, mentre punire i giganti lo fai 1+modificatore di Costituzione al giorno, quindi molte volte. Inoltre, oltre ad aggiungere il livello da chierico ai danni, cosa sempre cosa buona e giusta, anche se dopo multiclasserai, aggiungerai al tiro per colpire il modificatore di Costituzione, che tu hai molto alto! E, come ciliegina sulla torta, d10 al Dado vita (1 pf in più in media).
  10. Ah, ok, quindi ha ragione Klunk (scusa Klunk ). Comunque si fa il conto del prezzo dell'arma e si sottrae di conseguenza quello che avevi pagato prima, come a esposto Klunk.
  11. No, per calcolare il prezzo devi sommare tutti i bonus da applicare, cioè 1+1+5 = +7. Quindi cerchi +7 nella tabella della Guida del Dungeon Master e trovi il prezzo. Sono 98.000 mo+prezzo dell'arma perfetta (non 96.000 come detto da Klunk).
  12. Arma focalizzata gratis è sempre comodo, quindi il domino della Guerra va bene. Per l'altro non ti consiglio il Caos, a me non piace affatto, protezione della legge e cerchio magico contro la legge sono forti, ma il resto non mi piace molto, neanche il potere. Quello della forza è molto interessante, il potere non è un granché se non continui per molti livelli da chierico, ma gli incantesimi sono veramente molto forti per un gish, gli ultimi tre magari no ma sono ottimi di loro. il domino di Protezione è interessante, ma preferisco Forza.
  13. Penso che Mano Magica valga l'azzurro : sono sempre 2,5 kg di oggetto. Può avere molte utilità. Conta che non richiede componente materiale, quindi non si nota moltissimo, se altri sono un po' distratti. Inoltre, è utile anche in combattimento nei primi livelli : il guerriero disarmato dal nostro alleato cerca di recuperare l'arma? Solleviamola di 4,5, e vediamo se riesce a saltellare. Il raggio non è abbastanza? Oltre al fatto che possiamo sollevarla anche solo a 3 metri e il tank non sono così sicuro che riesca a prenderla. Dipende dall'altezza, ma contando l'armatura con il relativo malus ... Il raggio rimane basso? In effetti sono solo 9 metri. Allora la spostiamo verso noi, se siamo dal lato del nostro tank. E per recuperare l'arma il nemico deve passare dal tank. Inoltre, se si solleva un arma e la si lascia cadere sopra il nemico o glielo si lancia contro si possono fare un po' di danni, se siamo vicini. Un martello da guerra pesa 2,5 kg. Questo sul combattimento, fuori è molto più potente, visto che un utilizzo ce la sempre. Tutto, IHMO. Sono pronto a sentirmi smentirmi, non sono molto bravo a valutare incantesimi e probabilmente questo lo sopravvalutato. Io aggiungerei, oltre a Buff, anche una possibilità Debuff per il tank/glass cannon da mischia. Io lo sempre visto anche da questo punto di vista, alle volte è anche meglio in quel senso. Ok, gli diamo +1 alla CA e un ulteriore +1 alla CA per la Destrezza (tutto da vedere, poi, si deve vedere che armatura ha). In cambio : -1 ai danni, taglia delle armi più piccola (minimo 1 danno medio in meno), portata diminuita, minor velocità, aggravato se si indossa un'armatura pesante. E in cambio gli diamo un +1 alla CA? Lp vedo molto bene come debuff.
  14. Ti ringrazio solo ora per i PE : non avevo notato! :-)

  15. No problem, di base ora per ora ti consiglio magari di avere una divinità per un livello da Contemplativo per il dominio bonus. Anche l'oracolo divino è interessante, sia per il bonus alla CD di +1 a agli incantesimi di divinazione (scrutamento) sia per il domino bonus.
  16. Sì, ricordi male () : anche quelli in negativo vanno di 2 in 2 : 9-8 (-1); 7-6 (-2); 5-4 (-3); 3-2 (-4); 1 (-5).
  17. Guarda che se hai 6 al Carisma il modificatore è -2, non -4. Quella della saggezza ha 18 è una scelta personale, 16 a Forza e 16 a Saggezza è più equilibrato in effetti, contando anche il 12 in Destrezza. Se però non puoi avere 6 in Carisma sposti il +2 da Destrezza al Carisma e torna a 8 (modificatore -1). La Saggezza va massimizzata sia per gli incantesimi bonus sia per le CD, che, almeno per me, prima o poi ti tocca affrontarle, anche se vai in mischia, IHMO. Comunque io farei, alla fine : For 16 Des 10 Con 16 Int 10 Sag 16 Car 8. Forza, Costituzione e Saggezza pari a 16 (molto alte quindi) senza il 6 a Carisma, che il DM non ti permette di avere.
  18. Innanzitutto, non invertire assolutamente str e wis, visto che quest'ultima è fondamentale per fare un chierico da mischia. Anzi, metterei in modo diverso le caratteristiche, verrebbero così applicando i modificatori razziali : For 14 Des 10 Con 16 Int 10 Sag 18 Car 6. Il Car è inutile, IHMO, se non ti concentri sulla metamagia divina e, in generale, sullo scacciare non-morti. E la Saggezza è la caratteristica che devi tenere assolutamente più alta. Un'altra opzione potrebbe essere For 16 Des 12 Con 16 Int 10 Sag 16 Car 6, per avere più forza e un utile +2 alla Destrezza, che è sempre utile. Ora le domande d'obbligo : -manuali disponibili? -allineamento? -quanti membri e che ruoli ricoprono gli altri giocatori del party?
  19. Le conoscenze sono sempre le migliori. No, non servo gradi in professione (erborista), né raccogliere erbe o simili. Devi invece pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime, invece.
  20. Per fare un esempio con Professione, l'ottima cdp del Tessitore del fato (CA) richiede 5 gradi in Professione (giocatore d'azzardo).
  21. Concordo con shalafi, innanzitutto "devi" proprio? Quasi sempre è meglio investire tutto in Conoscenze, che hanno una vera utilità. Se le devi prendere, sono più che altro di cornice e abbellimento. Artigianato (alchimia) può essere utile per entrare nella cdp dell'Arcimago, quindi molto interessante.
  22. Vampir

    Libero Ivellios

    Ivellios è nato in una comunità sotterranea drow. Essa raggruppava circa cinquecento drow, tutti devoti fedelmente a Lolth in modo più che fanatico; ogni giorno pregavano per lei. Anche la loro vita era scandita dalla sua esistenza. Raggiunti i cent'anni, cominciavano un corso di combattimento per affrontare i nemici della divinità. Ivellios imparò ad agire veloce, scattante, rapido, come nessun altro. Ma cominciarono a vedersi le prime anomalie. Si dimostrò maldestro e inadeguato con tutte le armi che non fossero le tipiche elfiche. Spada lunga e arco lungo erano le sue preferite, e ciò attirò subito le ire dei maestri. Ma ben peggiore fu il fatto che i suoi occhi si abituavano alla luce del sole, e, a differenza degli altri, non aveva problemi a combattere all'aperto. Ma nessuno dei suoi compagni lo insultava o criticava : Ivellios era sempre stato carismatico in modo quasi spaventoso, e facilmente si procurava degli amici. Inoltre aveva un fratello, Grusth, una delle matricole più forti mai viste. Aveva già iniziato il corso per diventare mago. Un giorno, la notizia : i chierici vollero sottoporre Grusth a una prova. Ma Grusth fallì : e vi fu la punizione. Fu trasformato magicamente in un drider e scacciato dalla comunità. Ivellios cominciò a perdere tutto ciò che aveva : amicizie, onori, protezione. Finché gli fu proposto di sconfiggere suo fratello per riacquistare l'onore, e lui, sconvolto, esitò. Una notte, un gruppo di venti drow lo portò all'aperto, su un altare dedicato a Lolth. E lì, disteso, legato e confuso ma vivo, stava un drider, anzi il drider. Quello che un tempo fu suo fratello. Lo si riconosceva dai tratti facciali, anche se ormai deformati. Vedendoli avvicinare, cominciò a gridare freneticamente, un suono terribile, mentre i suoi occhi irradiavano solo puro odio. Si muoveva spasmodico, cercando inutilmente di liberarsi, travolto da un'ira spaventosa. Un drow alto e massiccio gli si avvicinò, alzò un pugnale e lo trafisse al cuore. Stramazzò, gridò, era agonizzante. Il sangue scese a fiotti, gli occhi si aprirono in un ultimo tentativo disperato di attaccarsi alla vita, poi si chiusero. Poi fu detto a Ivellios :”Crema il corpo, spargi le ceneri e prega la grande Lolth fino al sorgere del sole. A voce alta! Se ti sentiremo smettere, verremo a ucciderti.” Ma Ivellios non ce la fece : pianse, pianse e basta. I drow presero la corda del fratello, ancora sporca di sangue, e lo legarono. Poi lo misero su una zattera su un fiume lì vicino. Si svegliò su un pagliericcio : e lì conobbe Astrim, un uomo buono, che lo accolse a braccia aperte. Gli insegnò i segreti dei marescialli, il potere di evocare aure, le abilità per controllare le sue capacità magiche. Il tempo trascorse, finché un giorno arrivarono : loro, un gruppo dei suoi consanguinei, che colpì la casa del vecchio Astrim. Egli li uccise tutti, con una forza incredibile per un uomo di quell'età. Sfortunatamente non ce la fece : cadde a terra e morì, dissanguato dalle emorragie. Ivellios pianse, pianse giorni, digiunò, e pianse. Ma ne uscì più forte : comprese che non vi erano veri amici, famiglie , lealtà. Non evitò, però i contatti, anzi : gli altri divennero le sue pedine o i suoi alleati. Visse in piena libertà, vagabondando, sempre con dei compagni di ventura, sempre nuovi. Prese il nome di Libero Ivellios per sua volontà, deciso a non ancorarsi più a persone o posti, per non soffrire. Adesso vive una vita cinica e solitaria : per quanto si circondi di nuovi “amici”, non si sente mai in sintonia con qualcuno. Non ha pregiudizi, tranne contro i servi di Lolth : li odia, con tutto il cuore, e farebbe tutto il possibile per sterminarli. Non li caccia ma, se ne trova, quale sia la loro forza o la loro razza, li vuole sempre uccidere. La sua vita di vagabondo libero e felice nasconde quindi un passato turbolento. Quale sia il suo destino, lui non lo sa, ma un sogno veramente ce l'ha : diventare tanto potente da potere radunare un esercito per sterminare i servi di Lolth, per poi mirare alla divinità stessa. INTERPRETAZIONE Libero Ivellios è un personaggio solitario e chiuso in se stesso, anche se non traspare affatto. Sembra molto comunicativo, ma usa gli altri, o al massimo si allea con qualcuno ma per periodi molto brevi. Disprezza ogni tipo di legge e si comporta in modo sprezzante nei confronti di chi le rispetta. E' difficile che combatta con lo stesso gruppo per lunghi periodi e, in qualsiasi occasione gli capiti, distruggerà i servi di Lolth. L'unico modo di ottenere un'avventura duratura con lui è avviare una missione con grandi guadagni e dove sia previsto l'attacco ad altri drow. Combattimento Il combattimento è poco usato da Ivellios, non tanto perché lui non desideri combattere,a l contrario, ma perché ci ricorre solo all'ultimo. Tende a farsi facilmente degli amici in ogni città che va, superando con una certa abilità i pregiudizi e i dubbi sulla sua razza. Quindi, non si ritrova mai ad affrontare i nemici da solo. Bisogna stare attenti, perché non si pone mai in posizione da capo, nella maggior parte i suoi “amici” sono legionari in cerca di denaro. Prima della battaglia vera e propria tiene i suoi alleati vicino a se, in modo da esercitare la sua aura per permettere a tutti di partire per primi rispetto agli avversari. Con le sue capacità, comunque si trova quasi sempre a partire per primo. Prima di tutto, se con le sua abilità, riconosce nobili tra i nemici, si prepara a lasciarli vivi, per poterli usare come ostaggi. Dopodiché, modifica l'aura per potenziare i colpi critici e usa la sua capacità di oscurità per occultare lui e suoi alleati. Lascia che siano i suo amici a combattere, usando luci danzanti per distrarre i nemici se sono animali, luminescenza se i nemici sono occultati e immagine silenziosa per confondere gli avversari in situazioni pericolose. Solo successivamente entra nel pieno della battaglia, attaccando gli avversari con la spada lunga se in mischia, ma preferisce attaccare a distanza con l'arco lungo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Libero Ivellios utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Manuale delle Miniature, Arcani Rivelati, Manuale di Ambientazione Forgotten Realms, Drow of the Underdark, Razze di Faerun, Manuale del Perfetto Combattente, Dragon # 328. Adattamento Ivellios è un personaggio che non ha bisogno di particolari accorgimenti per adattarlo a una campagna. Il problema più grande potrebbe essere la comunità di cinquecento drow, ma se ne può abbassare il numero per ovviare al problema. Inoltre bisogna stare attenti all'allineamento : potrebbe facilmente essere un nemico di personaggi malvagia la servizio di Lolth, come di personaggi che mirino a toglierli la libertà. Più difficile è farlo diventare un alleato duraturo, tendendo ad essere chiuso in se stesso e a usare come pedine i suoi compagni, se necessario. Esempio di incontro Vedete arrivare un un elfo dalla pelle completamente nera, gli occhi scuri e misteriosi e i capelli bianchi e lunghi fino alla schiena. Probabilmente sta sorridendo, enigmatico. E' vestito con un abito semplice, scuro anch'esso, ma tendente al verde. E' accompagnato da loschi figuri, probabilmente, in cerca di qualche tesoro. Ma può trovarsi anche da solo. Probabilmente ha una spada lunga appesa al fianco, mentre una faretra e un arco lungo si trovano dietro la sua schiena. Il fisico è magro ma leggermente muscoloso, abbastanza slanciato e atletico. LI 7: Libero Ivellios Libero Ivellios Drow Guerriero 2 / Maresciallo 3 Elfo Medio CN Iniziativa : +5 (+10 con Motivare Destrezza) Sensi : Ascoltare +1, Osservare +1; scurovisione 36 m, visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Sottocomune, Elfico, Linguaggio gestuale Drow, Draconico Divinità : / _______________________________________________________________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 7 _______________________________________________________________________ CA: 12, contatto11, colto alla sprovvista 11; (+1 Des, +1 armatura) Pf: 2d10 più 3d8 (25 pf; 5 DV) Immunità: incantesimi e ed effetti magici di sonno Resistenze: Resistenza agli incantesimi 16 Tempra: +6 ;Riflessi: +2 ;Volontà:+2 (+4 contro incantesimi e capacità magiche); / +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +1 +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8+1/ 19-20x2) Distanza: Arco lungo +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8/x3) gittata 30 m Attacco base: +4; Lotta: +4 Strumenti da combattimento: 2x Pozioni cura ferite leggere Aure minori : Motivare Destrezza, Colpo Critico (+5) Aure maggiori : Motivare Attacco (+1) Capacità magiche (LI 5°, CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Luminescenza (LI 5°) 2 al giorno - Luci danzanti (LI 5°) 3 al giorno – Oscurità (LI 5°) Ivellios può sostituire un uso di Luci danzanti con Immagine silenziosa, che dura 3 round + concentrazione. _______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10(0), Des 12(+1), Cos 10(0), Int 17(+3), Sag 8(-1), Car 21(+5) Tratti : Specializzato [Conoscenze (nobiltà e regalità)] Difetti : Elven Pride of Arms Talenti: Adattamento alla Luce Diurna, Iniziativa Migliorata, Deceptive Illumination, Senso del Pericolo, Deepening Darkness, Abilità Focalizzata (Diplomazia) Abilità: Diplomazia(Car) +20 Intimidire(Car) +15 Raggirare(Car) +12 Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +11 Concentrazione(Cos) +5 Cercare (Int) +5 Ascoltare(Sag) +1 Osservare(Sag) +1 Proprietà: Spada lunga +1 Bracciali dell'armatura +1 2x Polvere nascondi tracce Elisir d'amore 2x Pozione di Cura ferite leggere Arco lungo con 20 frecce in ferro freddo Proprietà minori : Corda di seta, Inchiostro. Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino Monete 35 d'oro
  23. Vampir

    compagno animale

    Pensando anche al solo manuale del giocatore : luce, intralciare, dissolvi magie, dissolvi magie superiore, muro di pietra, sciame elementale, trasformazione. Gisuto per elencarne un pu', ma ce ne sono molti altri.
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