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3° Descrizione generale della classe Dado vita : d4. Il più basso, ma che aspettarsi da una classe per incantatori arcani? Forse un d6 potevano anche darcelo, ok, questa è una seccatura. Bonus attacco base : basso. Il peggiore, ma da una classe di incantatore arcano non si può pretendere tutto. Tiri salvezza : volontà alta, tempra e riflessi bassi. Il classico anche qui per gli incantatori. Competenze nelle armi e nelle armature : nessuna. Nulla di strano, e poi, se proprio volessimo, al 10° livello diverremmo esterni e otteniamo le competenze che ci interessano. Comunque, se siamo incantatori, non ci importa molto delle competenze. Incantesimi al giorno : finalmente qualcosa di veramente ottimo! Progressione piena, ottimo, ma è lo standard per un incantatore arcano che si rispetti. Punti abilità per livello : 2 + modificatore di Intelligenza Il minimo, e qui invece si poteva chiedere qualcosa di più. Peccato perché le nostre abilità sono proprio interessanti. Abilità di Classe : andiamo ora a vedere le varie abilità, che contengono delle chicche niente male. Finalmente abbiamo qualcosa di incisivo. Una lista a parer mio fantastica : Ascoltare : magari non investiremmo mai dei gradi in questa abilità, ma rimane una skill sempre utile e quindi, se ci servono o ci interessano, un po' di gradi non fanno male. Concentrazione : un must, nulla che non ci aspettassimo. Conoscenze (tutte) : Cosa vedono i miei occhi! Tutte le conoscenze? Non me l'ho aspettavo, molte classi di prestigio concedono solo le conoscenze che sono anche abilità per entrare nella classe e poche altre. Qui invece tutto : conoscere gli avversari è sempre utile e, con il Master giusto, hanno anche mille altre utilità. Veramente fantastico. Per sapere tutto di tutti! Osservare : lo stesso discorso che si fa per ascoltare. Professione : inutile, ma comunque meglio avere che non averlo. Da investirci 0 gradi. Raccogliere Informazioni : sinceramente non riesco a capirne il significato in una classe quale l'alienista, ma di per sé risulta interessante, da metterci qualche grado solo se il face del gruppo non ha molti punti abilità. Attenzione che non ne abbiamo neanche noi, se non massimizziamo l'Intelligenza. Sapienza Magica : anche qui un classico, ma senza il quale non si vive. Detto in sintesi, tutte le abilità più importanti per un incantatore, più due chicche e due abilità dove probabilmente non spenderemmo gradi, ma è sempre meglio averle che no. Caratteristiche L'Alienista si basa soprattutto sulla caratteristica (o le caratteristiche) che usa per lanciare gli incantesimi, ma andiamo comunque ad analizzare le varie opzioni, visto che ci sono un paio di annotazioni : Forza : basta uno Zainetto Pratico di Heward per renderla inutile. Gli incantesimi a contatto non si usano molto e, tra arma accurata per incantesimi e Incantesimi Lontani, non ci sono problemi. Come al solito, è inutile per un incantatore. Destrezza : CA, iniziativa, TS sui Riflessi, molte abilità utili. Un evergreen per un incantatore, praticamente combatte con Costituzione per la seconda più importante. Costituzione : Pf, concentrazione, TS sulla Tempra. Altro evergreen, che è ancora più importante se si usa Steadfast Determination, TS sulla volontà. Intelligenza/Saggezza/Carisma : per gli incantesimi. Intelligenza : se ci rimane qualche punto, mettiamolo qui, utile per Sapienza Magica e Conoscenze, nonché PA, di cui necessitiamo disperatamente. Saggezza : abbiamo un malus e, tra Keen Intellect, Steadfast Determination e TS sulla volontà alto, è più che inutile. Carisma : pessimo, visto che le abilità migliori sono quelle in cui abbiamo penalità.
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2° Requisiti per diventare un Alienista Allineamento : qualsiasi non legale. Abilità : Conoscenze (piani) 8 gradi. Talento : Aumentare Evocazione. Incantesimi : Capacità di lanciare almeno un incantesimo di evocazione di 3° livello o superiore. Speciale : deve aver avuto un contatto pacifico con un alienista o con una creatura pseudonaturale. Allora, l'allineamento non è un grosso problema, possiamo anche essere neutrali se proprio vi fosse il problema. Le conoscenze sono solo 8 gradi, quindi non troppi e anche in un'abilità che ha i suoi usi. Aumentare Evocazione è un must per ogni evocatore, quindi non ci cambia la vita se siamo evoca mostri a oltranza. Il vero problema è che chiede Incantesimi Focalizzati (evocazione) come prerequisito, limitando la scelta dei talenti, se non siamo maghi, come vedremo più avanti. Se invece facciamo l'Alienista non-evoca mostri, è un problema maggiore, vedremo dopo di cosa si tratta e come affrontarlo. Dover lanciare incantesimi di 3° è un po' una rottura se facciamo un caster spontaneo, perché porta l'entrata al 7° livello, ma di solito è una base per una classe di prestigio basata sugli incantesimi. Il contatto pacifico bisogna trovare il modo di farlo : organizzarsi con il master non è mai un grosso problema.
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Guida all'Alienista Il pazzo che evoca gli ufo in D&D 1° Introduzione L'Alienista è una classe di prestigio presentata nel Perfetto Arcanista (Complete Arcane) alle pagine 26, 27 e 28. Un esempio di Alienista è presentato alle pagine 28 e 29. Tale classe di prestigio è, a parer mio, piuttosto sottovalutata, ritenuta quasi una classe da non prendere, i cui svantaggi sono ritenuti troppo considerevoli rispetto ai vantaggi. In questa guida cercherò di far ricrede quanti la pensano in questo modo. Attenzione, però, tale guida non è oro colato, siete liberi di commentare, criticare, insultare e correggere questa guida. Riti iniziatici Come per ogni guida, mettiamo prima le varie indicazioni Per quanto riguarda le valutazioni secondi colori, vanno da 1 a 6 : 1° Rosso : non dà niente/fa del male/un impedimento 2° Rossonero : scarso/praticamente inutile 3° Nero : nella media/situazionalmente interessante 4° Neroblu : bello e forte/utile/vario 5° Blu : fortissimo/da prendere sicuramente 6° Azzurro : assolutamente imprescindibile/fortissimo/in grado di stravolgere il gioco Raramente, giusto in un paio di casi, troverete lo stesso nome (di abilità, talento, capacità eccetera) ripetuto due volte, separato da /, con due colori diversi. Indica una diversa potenza se usato in un certo modo o con un cero oggetto, talento eccetera. Comunque, è tutto spiegato nella descrizione. Indice 1° Introduzione 2° Requisiti per diventare un Alienista 3° Descrizione generale della classe 4° Capacità e livelli 5° Sfatiamo un po' di miti 6° Evoca Mostri 7° Talenti 8° Come entrare nella classe di prestigio 9° Interpretazione 10° Esempi di build Abbreviazioni e manuali usati : Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD : Perfetto Sacerdote CSc: Cityscape CM: Complete Mage CW: Perfetto Combattente DMG: Guida del Dungeon Master DMG2: Dungeon Master Guide 2 DR : Draconomicon Dr #: Dragon # FB: Frostburn HoH: Eroi dell’Orrore LoM: Lords of Madness PHB: Manuale del Giocatore PHB2: Player Handbook 2 PHI : Planar Handbook RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati
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personaggio Mutaforma combattente
Vampir ha risposto alla discussione di Lucfer in D&D 3e personaggi e mostri
Sono di fretta, ma anche la Sentinella di Bharrai può cambiare forma (in un orso) ed è un'ottima cdp, sia che tu voglia fare l'incantatore che no. Qui vi è una guida. Comunque, io sono un fan di Ranger variante foma selvatica 5/Maestro delle Molte Forme 10/Mutaforma Combattente 5. Nulla di complicato, ma divertente. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Cerco un paio di cose : -esiste un incantesimo ingrandire persone fatto per i mostri? Non dello stesso livello certo, ma esiste? Altrimenti, esiste un talento di metamagia o un Talento/ una capacità affine che permetta di influenzare anche i mostri? -quali sono gli archetipi/ le razze con MDL +0 o +1 che danno il sottotipo [freddo]? -
I livelli di sostituzione razziale del mago elfo si trovano In Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge) a pagina 157.
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dnd 3e Giocatore alle Prime Armi: Mago o Stregone?
Vampir ha risposto alla discussione di Eden89 in Dungeons & Dragons
Anch'io ti consiglio lo stregone, anche se sono un fan del mago a livello di interpretazione. Con Manuale 3.5 intendi quello del Giocatore, cioè quello base, credo. Tamriel si riferiva al fatto che esistono altri manuali e quindi molti gruppi li aggiungono alle campagne. Ma se siete alle prima armi, meglio iniziare con il semplice. Sinceramente, sono d'accordo con il discorso fatto da D@rK-SePHiRoTH- e aggiungo che anche l'incantesimo Spruzzo Colorato è molto utile a quello scopo. Probabilmente con il talento che aumenta i Pf intendevi Robustezza, che aumenta di 3 i punti ferita : ma te lo sconsiglio,sarebbe un talento sprecato. Io mi concentrerei su Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore se lanci incantesimi di una scuola particolare, Iniziativa Migliorata è sempre buono. -
personaggio Il Druido (5)
Vampir ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Il lupo mannaro è contagiato o naturale? Un druido con 2 dadi vita razziali e MDL +2 o +3 non è proprio il massimo, ma se è concessa la riduzione del LEP, allora tutto cambia. Dipende dal livello da cui si parte, ma si riesce comunque ad annullare il LEP, quindi non si dovrebbero perdere troppi LI (soprattutto se è contagiato). Questo discorso mi porta a chiedere : livello di partenza? Ha già un ruolo? Quanti sono, di che tipi sono e quali ruoli hanno gli altri giocatori? Incantesimi Naturali è d'obbligo, ma il licantropo ha un a forma alternativa, non selvatica, quindi non può lanciare incantesimi in forma animale mannara, quindi come lupo. In compenso il lupo, assieme al topo, forse è uno dei migliori per i mannari : il bonus di +2 a For aiuta a snobbare questa caratteristica, mentre sono belli alti i bonus di Cod e Des, +4. Ottima scelta, se si vuole fare un mannaro incantatore. Il problema del druido è che non ha molte scelte : pochi talenti e poche cdp interessanti. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Anche se un po' confusionaria, ecco la mia build da mago combattente. Modificherò in queste ore : Spoiler: « Che sono io? Un filosofo : l'unione tra animale e dio. L'uomo mi è infinitamente superiore e inferiore. » Norich Kjelon INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Per chiarire meglio la strategia di Norich, suddivido in più parti il discorso. Rendere amichevole : avendo un bonus a Diplomazia di +49, può utilizzare un'azione di round completo, andando a +39, per rendere amichevole o addirittura premuroso il nemico. Prima del combattimento : grazia ha l'aura protettiva, attiva un Cerchio magico contro il male e un Globo dell'invulnerabilità inferiore. Poi lancia Incanalare celestiale per aumentare le sue capacità, ma solo se necessario. Se lo scontro è impegnativo, incarna una deva astrale. Se invece è molto impegnativo, incarna un solar con 24 dadi vita. Se lo scontro sembra praticamente impossibile da affrontare da solo, lancia Sciame elementale, ma prima, per far arrivare in tempo tutti gli elementali ed attaccare. Poi lancia un anello di lame sicuro e uno scudo di fuoco, quest'ultimo se strettamente necessario. Usa negli ultimi minuti prima del combattimento, o addirittura l'ultimo, usa le sue capacità magiche, a causa della loro durata limitata. Prima usa Benedizione, vista la sua durata più lunga, e nell'ultimo sfrutta virtù aggiungendo 49 punti ferita temporanei e, usando guida per ultimo, prepara 10 punti da poter sfruttare nell'occasione più opportuna. Se riesce a vedere l'avversario ma è occultato, usa Luce diurna per rivelarlo, ma solo all'ultimo secondo, e non usando guida una volta. Per ultimo, usa Aspetto della divinità superiore per aumentare le sue capacità, ma se prettamente necessario. Sfrutta la verga di incantesimi estesi, se lo scontro sembra durare a lungo. Conoscenze : può in parte conoscere le statistiche dei nemici, con Conoscenze (arcane) +29 e Conoscenze (religioni) +5. Talenti : se il nemico è distante, ingrandisce l'incantesimo, se è un esterno malvagio, lo purifica, se sembra avere resistenze lo santifica. Se l'incantesimo è ad area, li applica Risucchiare Caduti. Se vi è un incantesimo di silenzio, usa la verga di incantesimi silenziosi. Per fare danni o uccidere, usa soprattutto gli incantesimi Implosione e Raggio Polare, sfruttando la verga metamagica rapida per lanciare colpo accurato. Aggiunge poi 1 danno (o anche di più, grazie alle varie magie lanciate prima) ai danni. Difese : usa, se nelle condizioni indicate sopra, Aspetto della divinità superiore con la verga dell'estensione e Incanalare celestiale (anche superiore). Se trova un buona posizione, usa, se necessario, Sfera prismatica con Invisble Spell e, se utile, esteso. La sua CA è molto alta : 68, contatto 55, colto alla sprovvista 62. Neanche i Tiri Salvezza sono bassi, anzi : Tempra +27, Riflessi +28 e Volontà +32. Ottiene un ulteriore +1 contro gli incantesimi, per non parlare di +4 contro veleno, sonno e paralisi. Ha una resistenza al fuoco 10 e la completa immunità all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione. Inoltre ogni round guarisce 10 danni, per no parlare della riduzione del danno 15/ferro freddo e 10/male. Danni : Norich ha vari modi di fari danni. Qui riportati alcuni esempi : 1° Colpo accurato con verga metamagica della rapidità per avere un +20 al tiro per colpire e per evitare l'occultamento. Poi Raggio polare con la verga della massimizzazione e invisibile, consacrato se i nemici hanno debolezze o resistenze, santificati se il nemico è un esterno malvagio. I danni così sono 121, un tiro per colpire +34 e 1d20+22 per superare la RI. Se il nemico è un esterno malvagio, i danni così sono 161, un tiro per colpire +34 e 32 (o 1d20+22) per superare la RI. Il raggio d'azione è 37,5 metri, se ingrandito 75 metri. Se applicati Aspetto della divinità superiore e Incanalare Celestiale Superiore, aggiunge altri 5 danni. 3° Lancia una tempesta di fuoco, se l'avversario non ha immunità e ho resistenze, massimizzato, ingrandito se necessario, su cui applicato il talento risucchiare caduti. Infligge 121 danni, infligge un livello negativo, purificato con esterni malvagi, 161 danni, o purificati. Il TS è 36, se con l'aspetto divinità superiore 38. Se il nemico è adiacente a Norich, subisce una penalità di -17, quindi come dire che la CD diviene 55, ma subisce anche lui i danni. Anche se può non mettere lo spin (la CD diviene 52) e applicarlo a TS. Così, per lui la CD per lui diviene 35 e ha un bonus di +31 per superarla. 3° Incanalando un solar, ottiene dei sbenefici, calcolando di aumentare di 1 la Sag quando arriva al 24° Dado Vita. Ottiene un +6 ai TS sulla volontà, capacità magiche come desiderio e spruzzo prismatico e incantesimi come un chierico di 20°, arrivando a essere versatile al massimo, con incantesimi come portale, euforia sublima, miracolo e monolito elementale. Possiede quindi l'intera lista del chierico quando incanala un solar. 4° Norich possiede incantesimi come Implosione e Lamento della banshee, la cui CD è 38, con l'aspetto divinità superiore 40, usando lo spin 43, se il nemico è adiacente 60. Se tali incantesimi sono utilizzabili, se gli avversari non hanno TS troppo alti, sono i più incisivi. Basti pensare che, se i TS a questo livello raggiungono il 30, 35, neanche in quel caso si riuscirebbe a superare la CD. Quindi questa risulta la tecnica più efficace. 5° Norich possiede un incantesimo, Chian Dispel, per neutralizzare altri incantesimi. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Norich utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista, Perfetto Avveturiero, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Libro delle Imprese Eroiche, Guida del Giocatore di Fauren, Dragon Magazine Compedium. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 20: Norich Kjelon. Norich Kjelon Lesser Asimir santo draconico unless fey Mago Combattente 10/ Monaco della via immortale 1/ Tessitore del Fato 3/ Arcanista Eroico 4/ Mago Combattente 1/Arcanista Eroico 1 NB Esterno fata medio (nativo) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare -1, Osservare +1; visone crepuscolare, scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Celestiale, Draconico Divinità: / ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 68, contatto 55, colto alla sprovvista 62; (+6 Des, +17 Car, +17 cognitivo, +8 armatura, +5 naturale, +5 deviazione) Pf: 11d6 più 8d4 più 1d8 +100 (168 pf; 20 DV) Immunità: all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione Resistenze: fuoco 10 Tempra: +27 (+31 contro veleni); Riflessi: +28; Volontà: +32 (+36 contro charme, +36 contro compulsioni); +4 contro sonno e paralisi, +1 contro gli incantesimi ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +7/+2 (1d3+1/x2) o Colpo senz'armi +7/+2 (1d6+1x2) Attacco base: +8; Lotta: +7 Opzioni di attacco : raffica di colpi +5/+0/-2 (1d6+1x2) Azioni speciali: Luce diurna, Capacità speciali Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate, Verga metamagica superiore, Massimizzazione, Verga metamagica inferiore, Rapidità, Verga metamagica, Estesi, Verga metamagica, Silenzio, superiore Incantesimi da mago combattente conosciuti (LI 20° (+22 per superare la resistenza incantesimi); CD 29 più livello dell'incantesimo): 9° (7 al giorno) - Fatale, Implosione, Lamento della banshee, Sciame di meteore, Sciame elementale, Sfera prismatica, Aspetto della divinità superiore, Armageddon, Furia eroica, Santificare i perversi, Incanalare celestiale superiore, Chian Dispel 8° (9 al giorno) - Esplosione solare, Grido superiore, Muro prismatico, Nube incendiaria, Orrido avvizzimento, Raggio polare, Trama scintillante, Alleato planare superiore, Aura Sacra, Nube del drago, Ripristinare il tesoro dell'anima 7° (9 al giorno) - Bagliore solare, Dito della morte, Onde di esaurimento, Palla di fuoco ritardata, Raggio prismatico, Spada di Mordenkainen, Tempesta di fuoco, Terremoto, Giusta punizione, Parola sacra, Tempesta di fulmine celesti, Urlo di Ysgard, Catene stritolanti, Pioggia di brace, Fuoco della fenice, Incanalare celestiale 6° (9 al giorno) - Barriera di lame, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Nebbia acida, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, Alleato planare, Aspetto della divinità, Fulmine di gloria, Veste eroica, Destriero valoroso, Tempesta di schegge 5° (10 al giorno) - Arco di fulmini, Colpo infuocato, Cono di freddo, Esplosione di fuoco superiore, Nube mortale, Raggio prismatico, Scudo di fuoco di massa, Corona di fiamma, Fulmine celeste, Santificare, Sigillo di giustizia, Inquisizione, Cortina di luce, Malvagi infermi 4° (10 al giorno) - Allucinazione mortale, Contagio, Globo di acido, Globo di elettricità, Globo di , Globo di freddo, Globo di fuoco, Globo di suono, Grido, Muro di fuoco, Scoppio di fiamme, Tentacoli neri di Eward, Alleato planare inferiore, Aspetto della divinità inferiore, Punizione Sacra, Spada della coscienza, Armatura luminosa superiore, Manto solare, Spruzzo di diamanti 3° (10 al giorno) - Anello di lame, Folata di vento, Freccia infuocata, Fulmine, Nube maleodorante, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Veleno, Luce incandescente, Mano in aiuto, Risolutezza di Phieran, Sentiero degli eroi, Spia telepatica, Emanazione luminosa, Aspetto celestiale 2° (10 al giorno) - Coltello di ghiaccio, Esplosione di fuoco, Fiamma perenne, Frantumare, Freccia acida di Melf, Lama rotante, Lame di fuoco, Pirotecnica, Raggio rovente, Sfera infuocata, Trappola di fuoco, Consacrare, Zona di verità, Armatura luminosa, Esplosione radiosa di Ayailla, Alterare se stesso 1° (10 al giorno) - Colpo accurato, Dardo incantato, Globo di acido inferiore, Globo di elettricità inferiore, Globo di freddo inferiore, Globo di fuoco inferiore, Globo di suono inferiore, Grandinata di pietre, Mani brucianti, Precisione, Pugno di pietra, Stretta folgorante, Tocco gelido, Benedizione, Visione del paradiso, Fortuna del crepuscolo, Ispirazione divina, Prestidigitazione 0 (6 al giorno) - Distruggere non morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo Capacità magiche (LI 20°; CD 39 più livello dell'incantesimo): Una volta al giorno - Luce diurna (LI 20°) Capacità speciali: A volontà - Benedizione, Guida, Resistenza, Virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12 (+1), Des 22 (+6), Cos 20 (+5), Int 12 (+1), Sag 12 (+1), Car 44 (+17) Qualità speciali: riduzione del danno 15/ferro freddo e 10/male, visione crepuscolare, scurovisione 18 metri, guarigione rapida 10, vulnerabilità al freddo Tratti: Educato, Determinato Talenti: Bacio della ninfa, Incantesimi Consacrati, Incantesimi Santificati, Ascetic mage, Padronanza Arcana, Rapid Metamagic, Risucchiare Caduti, Easy metamagic (Risucchiare caduti), Invisible Spell, Voto Sacro, Voto di Castità, Incantesimi Potenziati Immediati, Incantesimi Ingranditi Immediati, Robustezza Difetti: Mano tremula, Disattento Abilità: Addestrare Animali (Car) +19 Ascoltare (Sag) -1 (quando X è entro un braccio di distanza +1) Camuffare (Car) +19 Concentrazione (Cos) +41 Conoscenze (arcane) (Int) +29 Conoscenze (religioni) (Int) +5 Diplomazia (Car) +49 Intimidire (Car) +23 Intrattenere (tutti) +19 Osservare (Sag) +1 (quando X è entro un braccio di distanza +3) Professione (giocatore d'azzardo) (Sag) +6 Raccogliere Informazioni (Car) +19 Raggirare (Car) +19 Sapienza Magica (Int) +29 Utilizzare Corde (Des) +6 (+8 con la corda di seta) Proprietà: Manuale della velocità d'azione +5, Mantello del carisma +6, Braccialetto della salute +6, Guanti della destrezza +6, Cintura della forza+4, Anello di protezione +5, Pelle del difensore +4, Tunica dell'armatura +8, Amuleto della resistenza +5 (bonus di resistenza +5, sacro +5 e fortuna +5), Veste dello stregone provetto ( +3 Sapienza Magica, +4 Diplomazia, +5 Conoscenze [arcane], +10 concentrazione), Anello del potere arcano, Verga metamagica superiore, Massimizzazione, Verga metamagica inferiore, Rapidità, Verga metamagica, Estesi, superiore, Verga metamagica, Silenzio, superiore, Third eye penetrate, Zainetto pratico di Heward, Pozione di cura ferite moderate, 10 pietre per monoliti elementali Proprietà minori: Corda di seta, 2x Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, 2x Fiale, 2x Tribolo, Borsa componenti incantesimi Vulnerabilità di ferro (Str) : Il tocco semplice del ferro (tra cui l'acciaio) fa danni a Norich. Un colpo con un'arma di ferro o d'acciaio infligge +1d6 danni extra. Quando Norich viene colpito o toccato da un' arma di ferro, calcolare nei danni anche il bonus per la vulnerabilità al ferro (+1 danno per un tocco o i danni normali +1d6 per un attacco effettuato con successo) e quindi applicare la riduzione del danno. Winter Chill (Su) : le creature viventi non-fata entro 1,5 metri da Norich subisce una penalità morale ai tiri salvezza pari al bonus di Carisma (minimo 1) di Norich, 17. Aura protettiva : come azione gratuita, Norich può generare un'aura luminosa del raggio di 6 metri. Questo effetto funziona come un cerchio magico contro il male di forza raddoppiata raddoppiata e come un Globo dell'invulnerabilità inferiore, entrambi lanciati da un chierico di livello 20°. Linguaggi (Sop) : Norich può parlare con qualsiasi creatura che abbia una lingua, come se avesse lanciato un incantesimo Linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva. Incisività del mago combattente (Str) : ogniqualvolta Norich lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita, aggiunge il proprio bonus di Intelligenza, 1, alla quantità di danni inflitti. Il bonus derivante dalla capacità speciale di incisività del mago combattente si applica solo agli incantesimi che lancia come mago combattente, non a quelli che potrebbe avere in virtù dei livelli in un'altra classe. Un singolo incantesimo non può mai ottenere extra più di una volta per lancio. Le pergamene attivate da Norich non ottengo beneficio dall'incisività del mago combattente. La stessa cosa vale per molti altri oggetti magici, quali bacchette e pozioni. Tuttavia, i bastoni attivati da Norich non solo usano il livello dell'incantatore di Norich ma ottengo anche i benefici dell'incisività del mago combattente, se applicabile. Mago Corazzato (Str) : Norich ignora il fallimento degli incantesimi arcani in armature leggere o medie e scudi leggeri. Questa capacità non si applica agli incantesimi ottenuti da una diversa classe di incantatore. Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Quarion somma il suo bonus di Carisma, 17, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Norich è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante. Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Quarion può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Quarion potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quarion deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Quarion può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Quarion applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Quarion non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Quarion non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Quarion può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Quarion può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi : Quarion può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Quarion che colpisce senz'armi. Quarion può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Quarion infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi di Quorion viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Tessere il fato (Str) : Ogni giorno, Norich può usare un numero di punti spin pari al suo livello di classe da tessitore del fato, cioè 3. Come azione gratuita, Norich può utilizzare lo spin immagazzinato per incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo che lancia, aggiungendo una parte o tutto il suo spin alla CD, su una base di punto a punto. Capricci del fato (Str) : Una volta al giorno come azione immediata Norich può costringere qualsiasi altra creatura (amica o nemica) a effettuare nuovamente un tiro che ha appena fatto. Norich deve avere una linea di visuale con la creatura perché quest'ultima sia influenzata. Quella creatura deve adeguarsi al risultato del secondo tiro, a prescindere che sia più basso o più alto del tiro originale. Tessere il fato (Str) : Norich può aggiungere lo spin accumulato a qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza che tenta su una base di punto a punto. Tuttavia, lo spin utilizzato proviene dalla stessa quantità limitata di karma immagazzinato che gli permette di modificare la CD dei suoi incantesimi. Deve applicare il bonus prima di effettuare il tiro. Consacrare accelerato : Norich può lanciare spontaneamente quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Consacrati senza estendere il tempo di lancio degli incantesimi. Purificare accelerato : Norich può lanciare spontaneamente quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Purificati senza estendere il tempo di lancio degli incantesimi. EDIT : Aggiunte delle capcità razziali che mi ero dimenticato -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Il talento Miser with Magic è disponibile? Non mi ricordo più su quale manuale o sito internet l'ho trovato ... -
dnd 3e [HR] Pelle elementale [DnD 3e]
Vampir ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Perché bonus di deviazione alla CA? Non è più sensato un aumento o un bonus all'armatura naturale? -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Riporto un pezzo della build di tamriel come esempio per una questione che non mi è chiara : per esempio, tale incantesimo è di livello 1° e di trasmutazione. Fin qui, ok, perché c'è la variante. Ma essa specifica che ogni incantesimo va trattato come un livello in più di quello che è, no? Forse traduco male l'inglese io, ma allora non dovrebbe scegliere uno di livello 0 che conta come uno di livello 1? Sono un po' confuso ... -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Se ho l'archetipo santo e il talento Ascetic Mage, aggiungo il bonus di Carisma al posto di quello alla Saggezza? -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Spoiler: « La libertà è il cuore dell'anima : toglila, e morire sarà il tuo desiderio più grande » Quarion Aust Siannodel Quarion è autodidatta : non si ricorda nulla del suo passato, i suoi ricordi più lontani risalgono a quando già da piccolo si costruiva le sue armi, in una piccola casa in mezzo alla foresta. Cacciava e coltivava, ma quando venne il cambiamento ambientale, dovette fuggire verso la città. Prima divenne un ladro, poi si rifugiò in un convento, finché non scoprì il credo di Ehlonna. Da allora lei, il grande unicorno, divenne la sua divinità : la pregava ogni giorno, la adorava. Proseguì la sua vita da fuggiasco, apprendendo però anche le tecniche dell'arco, divenendo l'arciere più temuto. E' rapido, scattante, preciso. Ritenuto uno dei più influenti e potenti esseri del mondo, le persone lo hanno cominciato ad adorare e glorificare. Lui, infastidito, si è ritirato in preghiera e in meditazione, pronto alla prossima avventura. INTERPRETAZIONE Quarion è un personaggio libero e un po' avventato, che vuole vivere al massimo la sua vita, guardando al futuro sempre in modo positivo. Infonde, a prima vista, fiducia, ma in verità è abbastanza brusco e scorbutico, buono ma difficile da trattare. Vuole la completa libertà, odia chiunque gli impedisca di fare ciò che vuole. Combattimento La strategia adottata da Quarion riguarda soprattutto l'attacco furtivo, che può compiere attacchi anche contro le creature immuni, se le fiancheggia. Grazie ai suoi bonus alle abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (il primo +40 e il secondo +42) può riuscire facilmente a cogliere alla sprovvista il nemico, negandogli il bonus di Destrezza alla CA. Inoltre può nascondersi in piena vista, senza bisogno di copertura e possiede anche due elisir per potenziare di 10 le prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Il contrario non capita molto spesso, avendo un bonus di +32 sia a Osservare sia a Ascoltare +33. Molte volte è il primo a iniziare, avendo un bonus all'iniziativa di +16. Può così cogliere alla sprovvista i nemici, ma ha uno schema preciso, di solito. Usa uno dei dei semi per richiamare un treant che ha sua volta userà la sua capacità per richiamare altri alleati. In questo modo, si può fiancheggiare l'avversario o usare Deadeye Shot. Il suo arco lungo ignora l'occultamento di tutti i tipi, nonché eventuali bonus alla Classe Armatura derivante da armature. Può spendere una carica della sua arma per effettuare un attacco extra o ritirare il dado appena tirato. Può usare varie tecniche : -fiancheggiamento = grazie al Tiro in combattimento ravvicinato, può fiancheggiare e attaccare in mischia con un'arma a distanza senza subire attacchi di opportunità. Fiancheggiare permette di compiere attacchi furtivi, fare danni a creature normalmente immuni ad essi ed ottenere un bonus +2 agli attacchi (concedendolo anche ai suoi alleati treant). Di media un attacco del genere fa, calcolando di usare l'attacco rapido, : +31/+26/+21/+19 e i danni sono 1d8+5d6+37. I danni in pratica sono : minimi 43, medi 59 e massimi 75. In poche parole, in media faremo 62 danni rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 62. In totale sono 187. Se non riesce a fare4 l'attacco completo, può usare la precisione a distanza aggiunge 4,5 danni, arrivando a 67, e il bonus d'attacco è +33. -distanza = combattere più a distanza, per evitare di entrare nella mischia, è un'altra tecnica. Può alzarsi in volo e usare le sue tecniche per fare attacchi attacchi furtivi. Attacca senza penalità, visti i treant, e senza penalità per la copertura. Di media un attacco del genere fa, calcolando di usare l'attacco rapido, : +31/+26/+21/+19 e i danni sono 1d8+5d6+37. I danni in pratica sono : minimi 43, medi 59 e massimi 75. In poche parole, in media faremo 62 danni rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 62. In totale sono 187. Se non riesce a fare4 l'attacco completo, può usare la precisione a distanza aggiunge 4,5 danni, arrivando a 67, e il bonus d'attacco è +33. Se viene coinvolto in una lotta, usa l'abilita Artista della Fuga con un modificatore di +37 per fuggire. Usando Deadeye Shot ottiene un altro modo per compiere un attacco furtivo. Le sue difese sono abbastanza elevate : la sua CA ha contatto è 40, abbastanza alta, ma comunque può volare per non farsi avvicinare e, inoltre, di solito i nemici più pericolosi non sono coloro che usano attacchi a contatto, di solito incantatori, che, se si avvicinano, arrivano a portata di attacco. La CA non a contatto è molto alta, ben 52. Inoltre, può usare Oscurità per occultarsi. I suoi TS sono il suo punto forte. I riflessi sono altissimi +42, ma anche gli altri, Tempra +32 e Volontà +36, sono molto alti. Non vi è solo la sicurezza di riuscire a superare il TS, ma grazie a Eludere e Ardore, anche eventuali effetti secondari sono completamente evitati. E se il tiro si rivelasse troppo basso, può usare una carica del suo arma per ritirare il dado o usare il talento Vero Credente per aggiungere una volta al giorno un +2 al TS. Inoltre le sue resistenze sono alte e varie : elettricità 5, fuoco 5, freddo 15. Quindi il freddo diventa un problema minore, mentre elettricità e fuoco sono diminuiti di potenza. Si può rialzare con la manovra di kippe, anche se comunque non subisce penalità, se è prono o simili. Così può annullare tutte le tecniche che portano a buttare per terra l'avversario. Se subisce troppi danni, usa attutire il colpo per evitarli. In caso si pericolo, la sua velocità in volo e il suo alto bonus in Acrobazia, +33 (ma può anche prendere 10), gli permettono di fuggire. Può infine usare i semi di Ehlonna per creare un muro di spine, soprattutto se in una zona limitata dove non può crearsi un treant. Se venisse catturato o si trovasse senza il suo prezioso arco, può usare la sue abilità per creare archi o, se già in combattimento, usa un seme di Ehlonna per fare dei danni. Se le avesse finite, può sfruttare i colpi senz'armi per compiere attacchi furtivi con danni letali. Porte segrete, trappole e prigioni non sono un problema, avendo Cercare +27, Disattivare Congegni +29 e Scassinare Serrature +37. In caso di vicoli bui, ha la scurovisione fino a 18 metri e la visione crepuscolare. Dispone inoltre sia di oggetti minori come carta e pergamena, sempre utili, e bonus ad abilità come Equilibrio +29, doce può prendere 10, e +31 (+32 per sfuggire da una lotta), insieme ad abilità minori. INSERIMENTO NEL GIOCO Quarion è un personaggio non troppo difficile da integrare in una campagna. Rappresenta il tipico essere malvagio, essendo un lesser tielfling oscuro, che prosegue la via del bene. Essendo una razze un po' particolare potrebbe esserci problemi se l'ambientazione manca di razze o archetipi, ma la maggior parte del personaggio può essere giustificata con l'inserimento di una serie di incantesimi legati a un potere arcano o divino. Adattamento La scheda di Quarion utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Guida del Giocatore a Fauren, Razze delle Terre Selvaggie, Manuale Completo della Arti Psioniche, Dragon Magazine Compedium. Esempio di incontro Quarion è abbastanza alto, scuro di pelle, con un paio di ali che spiccano sopratutto, vestito in modo semplice, con una grossa faretra e un prezioso arco lungo. Probabilmente ha un sorriso sulle labbra e sta fissando i suoi nemici, pronto a colpirli. Tiene la mano sinistra in una borsa pronto a lanciare un seme di Ehlonna che fa al caso suo. LI 20: Quarion Aust Siannodel. Quarion Aust Siannodel Lesser tielfling alato oscuro Ladro 1/ Monaco dello stile della tigre dormiente 1/ Paladino della libertà elfo 2/ Ladro 5/ Templare Devoto 1/ Ladro-acrobata 4/ Iniziato dell'Ordine Arcano 2/ Ladro 4 CB Umanoide mostruoso medio (elfo extraplanare) Iniziativa: +16; Sensi: Ascoltare +32, Osservare +32; scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Infernale, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin. Divinità: Ehlonna __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 52, contatto 40, colto alla sprovvista 52; (+12 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale, +2 schivare, +5 deviazione, +1 cognitivo) Pf: 14d6 più 3d8 più 3d10 +100 ( 184 pf; 20 DV) Resistenze: elettricità 5, fuoco 5, freddo 10 Tempra: +32; Riflessi: +42; Volontà: +36 / -2 contro effetti di paura __________________________________________________ ____________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Arco lungo della precisione mortale (ricercante cerca sangue guardia del fato +5) +33/+28/+23 (1d8+5x3) Distanza: Colpo senz'armi +25/+20/+15 (1d6 x2) Attacco base: +15; Lotta: +15 (+16 per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato, +14 se non per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato) Strumenti da combattimento: 4 Pozioni di cura ferite gravi Incantesimi da templare devoto tipicamente preparati (LI 1°; CD 21): 1° (3 al giorno) – Protezione dal male, Protezione dalla legge, Ristorare inferiore Capacità magiche: 1 volta al giorno – Oscurità A volontà - Individuazione del male __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 10 (0), Des 34 (+12), Cos 20 (+5), Int 18 (+4), Sag 30 (+10), Car 6 (-2) Qualità speciali: scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Tratti: Robusto, Sfuggente Talenti: Competenza nella Armi da Guerra (Spada lunga), Competenza nella Armi da Guerra (Arco lungo), Competenza nella Armi da Guerra (Arco lungo composito), Competenza nella Armi da Guerra (Arco corto composito), Tiro Ravvicinato, Tiro preciso, Tiro Rapido, Arma Focalizzata (arco lungo), Vero Credente, Dead Eye, Deadeye Shot, Craven, Serenity, Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato Difetti: Non combattente, Ottemperato Abilità: Acrobazia (Des) +33 Artigianato (costruire archi) (Int) +9 Artista della Fuga (Des) +31 (+32 per sfuggire da una lotta) Ascoltare (Sag) +32 Cercare (Int) +27 Conoscenze (religioni) (Int) +11 (+12 con il frammento) Disattivare Congegni (Int) +29 Equilibrio (Des) +29 Muoversi Silenziosamente (Des) +40 Nascondersi (Des) +42 Osservare (Sag) +32 Scalare (For) +10 Saltare (For) +12 Raggirare (Car) +0 Scassinare Serrature (Des) +37 Utilizzare Corde (Des) +12 (+14 per legare, +14 con la corda di seta, +16 con la corda di seta per legare) Valutare (Int) +4 (+6 per valutare archi) Proprietà: Manuale della velocità d'azione +5, Tomo della comprensione +5, Fascia della saggezza +6, Guanti della destrezza +6, Braccialetto della salute +6, Bracciali dell'armatura +8, Anello di protezione +5, Talismano della resistenza +5, Cintura della forza gigante +2, Borsa dei semi di Ehlonna, Pelle del difensore, Arco lungo della precisione mortale (ricercante cerca sangue guardia del fato +5), 4 Pozioni cura ferite gravi, Faretra di Ehlonna, Pietra magica rosa polvere, Anello +4 del muoversi silenziosamente, 2 Elisir della furtività, 2 Elsir del nascondersi, Elisir di disattivare congegni, Frammento +1 delle conoscenze relgioni Proprietà minori: Verga del sole, Arnesi da scasso perfetti, Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, 100 frecce, Rampino, 2 Fiale. __________________________________________________ ____________________ Nascondersi in piena vista : Quarion può usare l'abilità nascondersi anche quando viene osservato, anche se non ha nulla di effettivo dietro il quale nascondersi. Attacco furtivo (Str) +5d6 : Therrass infligge 5d6 +20 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Scoprire trappole : Quarion può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Quarion può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappola magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Se Quarion supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Quarion è indifeso non riceve i benefici dell'eludere. Schivare prodigioso (Str) : Quarion mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare prodigioso migliorato (Str) : Quarion non può essere attaccato ai fianchi, questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che il ladro non sia almeno di 14° livello. Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Quarion somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Quarion è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante. Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Quarion può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Quarion potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quarion deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Quarion può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Quarion applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Quarion non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Quarion non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Quarion può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Quarion può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi : Quarion può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Quarion che colpisce senz'armi. Quarion può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Quarion infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Quorion viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Aura di bene (Str) : il potere dell'aura di bene di Quarion è pari a 2, quindi è un'aura moderata. Punire il male a distanza (Sop) : una volta al giorno, Quarion può tentare di punire il male con un arco lungo (o arco lungo composito) o arco corto (o arco corto composito) con un normale attacco attacco a distanza. Il bersaglio deve essere entro 9 metri perché XXX usi questa abilità. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Quarion punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop) : Quarion sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza. Imposizione delle mani (Sop) : ogni giorno Quarion può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Quarion può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Quarion decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Acrobazie veloci (Str) : Quarion ignora la normale penalità di -5 quando effettua una prova di equilibrio mentre si muove alla sua normale velocità totale. Può arrampicarsi a velocità dimezzata come azione di movimento senza subire una penalità si -5 alla prova di Scalare. Infine, può compiere acrobazie a velocità totale senza subire la normale penalità di -10 alla prova di Acrobazia. Manovra di kippe (Str) : Quarion può mettersi in piedi da una posizione prona come azione gratuita che non prova attacchi di opportunità. Questa capacità funziona solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero. Posizione stabile (Str) : Quarion non è considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio o si arrampica, e aggiunge un bonus di +4 alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o ad arrampicarsi quando subisce danni. Combattimento agile (Str) : Quarion ottiene un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura. Quando combatte sulla difensiva o usa la difesa totale, questo bonus diventa +3. Inoltre, Quarion non subisce penalità penalità alla Classe Armatura né ai tiri per colpire in mischia quando in ginocchio, seduto o prono. Questa capacità funziona solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero. Caduta lenta (Str) : Quarion riduce la distanza effettiva delle cadute di 9 metri. Carica acrobatica (Str) : Quarion può caricare su un terreno impervio che normalmente rallenta il movimento o attraverso quadretti occupati da alleati che gli bloccano la strada. A seconda delle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare prove appropriate (quali prove di Acrobazia, Saltare o utilizzare Corde) per riuscire a muoversi sul terreno. Attutire il colpo (Str) : una volta al giorno, quando Quarion rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), Quarion può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni del colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Quarion deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Des alla Ca, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di eludere non si applica ad attutire il colpo. Padronanza dell'abilità (Str) : quando Quarion effettua una prova di Acrobazia, Equilibrio, Saltare o Scalare, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo. Precisione a distanza (Str) +1d8 : come azione standard, Quarion può compiere un singolo attacco con un'arma a distanza infliggendo 1d8 danni extra se l'attacco colpisce. Quando compie un attacco di precisione a distanza, Quarion deve essere entro 9 metri dal bersaglio. L'attacco di precisione a distanza di Quarion funziona solo contro creature viventi con anatomie distinguibili. Qualsiasi creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile a un attacco di precisione a distanza, e qualsiasi oggetto o capacità che protegga una creatura dai colpi critici. Protegge una creatura anche dai danni extra. A differenza di un attacco furtivo di un ladro, il bersaglio di Quarion non deve essere colto alla sprovvista né essergli negato il bonus di Destrezza, ma se lo è, i danni di precisione extra si sommano ai danni da attacco furtivo. Per tutto il resto considerare l'attacco di precisione a distanza come un attacco furtivo. Quarion può usare questa capacità solo con un arco lungo. Tiro in combattimento ravvicinato (Str) : Quarion può attaccare con un'arma a distanza mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità. Ardore (Sop) : se Quarion effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà che normalmente ridurrebbe l'effetto dell'incantesimo, non subisce alcun tipo di effetto di quell'incantesimo. Solo quegli incantesimi che alla voce tiro salvezza riportano “Volontà parziale”, “Tempra dimezza” o simili possono essere negati utilizzando questa capacità. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sono accorto di una cosa nella build che ho postato : non vorrei che sembrasse che i danni totali medi siano, rispettivamente, 69 e 76. Sono naturalmente i danni medi di ogni singolo attacco. In totale i danni medi (contando che sono 69, 5 e 76,5) per un attacco completo sono = 278 e 306. Oh, è anche la prova di Utilizzare Corde ha un +2 usando la corda di seta. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Posso applicare sia l'archetipo unless fey e half-fey allo stesso personaggio? -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Posto la domanda anche qui : l'Arcanista Eroico, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche a pagine 51 e 52, mi ha fatto venire un dubbio : se io lancio spontaneamente incantesimi come un Mago Combattente, che conosce già tutta la sua lista, apprendo tutta la lista di incantesimi bonus dati da questa classe di prestigio, giusto? Quelli santificati sì, ma gli altri? -
Quello del mago combattente è Apprendimento Avanzato e non mi riferisco neanche al talento, quello è Incantesimo Extra. E' una capacità dell'Arcanista Eroico, che mi permette di imparare due incatesimi ogni passaggio di livello. EDIT : Per il contest mi attengo a questo.
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Allora, grazie del chiarimento, ma mi rimangono un paio di dubbi : -dice che li aggiunge alla sua lista, ma dice che non li conosce automaticamente. E' una classe di prestigio non per maghi combattenti, ok, ma secondo quale FAQ o RAW non li conosco? No, perché sembra dire qualcosa di differente, ma per quale motivo tu segui l'interpretazione secondo la quale no li conosco? E' un punto che non riesco a capire. -se non li posso imparare normalmente, posso comunque conoscenza degli incantesimi per apprenderli?
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Forse mi sono spiegato male. Il mago dell'Ordine Arcano rimane un'ottima classe di prestigio, anche per uno stregone, solo che non è funzionale allo scopo indicato : aumentare la lista degli incantesimi. La Polla Magica, che personalmente adoro, è utilissima, soprattutto a uno stregone che non conosce incantesimi quanto un mago. Ma non è un'effettivo aumento di incantesimi conosciuti, perché comunque anche al livello 20° puoi prendere un massimo di 10 livelli di incantesimi, non abbastanza da soppiantare la poca conoscenza di uno stregone. Rimane potente e utile, ma non aumenta la conoscenza di incantesimi, come invece era indicato. Beh, questa è una bella soluzione!
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Ok, ma con speciali intendi quelli santificati? No, perché al massimo pensavo il contrario : i santificati dice espressamente che li può usare come conosciuti. Gli eroici dice che non li conosce automaticamente, ma li aggiunge alla sua lista. Ma lui conosce tutti gli incantesimi della sua lista, di conseguenza non ci dovrebbero essere problemi. Mi puoi spiegare perchè quelli santificati no?
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Ok, certo, ma sono sempre due talenti piuttosto inutili (o quasi, dipende). Ma conta che, adesso me ne accorgo, vi è un altro errore sostanziale : il mago dell'Ordine Arcano è stato indicato come una classe di prestigio per aumentare la propria conoscenza di incantesimi, ma dice che i nuovi incantesimi che dà (al 5° livello e all'8°), posso essere appresi da incantatori con un libro di incantesimi, che lo stregone non ha. Rimangono cose come la Polla Magica certo, ma non serve allo scopo indicato.
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Immaginavo ci fosse un modo per risolvere la cosa, comunque vuole dire un altro talento in più per accedere alla cdp. Ma non si può chiedere tutto!
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Questa classe di prestigio, l'Arcanista Eroico, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche a pagine 51 e 52, mi ha fatto venire un dubbio : se io lancio spontaneamente incantesimi come un Mago Combattente, che conosce già tutta la sua lista, apprendo tutta la lista di incantesimi bonus dati da questa classe di prestigio, giusto?