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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Oggi sono andato a controllare la classe di prestigio del mago dell'ordine Arcano. Tra i requisiti è richiesta la capacità di preparare incantesimi, quindi, almeno di non perdere 3° livelli in classi che preparano incantesimi arcani (il che vorrebbe dire non castare di 9°), la classe di prestigio non è teoricamente possibile, almeno credo.
  2. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Intralciare influenza anche l'incantatore e i suoi alleati, ma ha un raggio di azione lungo, quindi un ranger di 4° livello lo può lanciare a 144 metri di distanza e rimanere fuori dal raggio dell'incantesimo, 12 metri, con facilità.
  3. Le prime cose che mi vengono in mente : - cambierei il nome, non mi sembra troppo appropriato; - tra le abilità di classe vi sono camuffare, conoscenze (religioni) e nascondersi, ma, personalmente, non le trovo in tema; - quant'è il BaB? E i tiri salvezza?; - tra i prerequisiti metterei un minimo di Bab; - tra i prerequisiti non capisco la Concentrazione, anche e soprattutto perché incantatore non vuol dire = prerequisito Concentrazione; - se è stata progettata per un druido o un ranger con la variante forma selvatica, come penso che sia, togliere qualche livello di incantesimi, anche se è possibile trasmettere gli incantesimi, perché comunque è una classe di prestigio che vuole staccare una parte del druido/ranger dalla natura. In generale, l'idea mi piace , anch'io avevo pensato qualcosa del genere, ma sinceramente lo trovo un po' limitante la tua idea. E' simpatica ma un po' troppo limitata : serve sempre una persona che impugni l'arma.
  4. Ti è concessa la riduzione del MdL di Arcani Rivelati? Se sì, hai visto la creatura alata? Secondo me fa al caso tuo, +4 destrezza, +2 saggezza, volare a una velocità di 12 metri con manovrabilità perfetta. Se si vuole di più ... Poi tre livelli da rodomonte fanno sempre bene : +3 BaB, +3 TS Tempra, +2 Riflessi, +1 Volontà, Des per gli attacchi con lo stocco, Int ai danni. Con Daring Outlaw e, prendendo 10 livelli da ladro, ottieni altri 2d6 da attacchi furtivi e un +1 sui TS sui Riflessi. Di livelli da ladro anche di meno, ma sempre pari, per sfruttare Daring Outlaw.
  5. Mi pareva di aver trovato un talento/incantesimo/oggetto magico che permettesse di fare danni da furtivi anche a creature incorporee e/o vegetali. Sapete dirmi se esiste qualcosa del genere?
  6. Grazie mille dei PE! :-) Ci ho messo un bel po' per farla la build! :lol:

  7. Posto il ladro, ma probabilmente farò delle piccole modifiche. Intanto, ecco a voi. Spoiler: « Le persone vivono nella paura di morire. Io vivo nella gioia di esserne il carnefice» Therrass Flying Eagle Therrass non è nato esattamente in condizioni normali. E, di conseguenza, non venne neanche reperito in condizioni normali. Kort, un chierico di Olidamarra, lo trovò una notte quando si era allontanato per pregare e godersi del buon vino in solitudine. Fu attirato dal richiamo di un lupo, che teneva tra le zampe un fagotto. Poi la bestia si allontanò. Mentre Kort si avvicinava, scorse un paio di occhi rossi che lo fissavano nell'oscurità, fosse solo per un secondo. Guardato nel fagotto, vi trovo un catfolk, specie che si era insediata non molto distante dal tempio. Ma aveva dei tratti particolari, piuttosto strani e quasi bizzarri. Kort lo prese come un segno di Olidamarra e lo prese con se. Lo crebbe come un ladro, fin da piccolo lo istruì a rubare e ingannare, raggirare e persuadere le persone, ma allenando anche il corpo insieme alla mente : agilità, precisione, destrezza. Crebbe nell'inganno, nella futilità, nello squallore di un tempio odiato da tutti. Divenne un nomade, sempre a caccia di denaro, di uno straccio di vita. Il suo carattere fu temprato dalla malvagità, dall'inganno, dall'astuzia. E divenne così : malvagio, ingannevole, astuto. Senza nessuna magia o incantesimo riusciva a far crede alle persone ciò che voleva, per non parlare della sua nota radice vampiresca, del suo legame con gli animali che vivono nel buio, del suo potere oscuro. Una volta compreso di aver finito di apprendere dal suo maestro, lo uccise. Ormai era diventato un ubriacone, sempre più scontroso e irruento, un saggio diventato uno zotico. Se ne andò, senza rimorsi, pronto a divenire il più grande assassino di tutti i tempi. Ora che è diventato uno dei più forti, non è ancora disposto a lasciare il suo cammino, seguendo la libertà e le proprie voglie. Vive non pensando al domani, vive per soddisfare i piaceri do oggi. INTERPRETAZIONE Therrass è un personaggio che incarna il tipico adoratore di Olidamarra : la sua venerazione è staccata, irregolare, poco interessata, alle volte addirittura quasi un gioco su cui scherzare e bestemmiare. Ma rispetta tutti i canoni della divinità : è un doratore delle donne, del vino, del cibo. Ma odia quelli come il suo vecchio padrino : ignoranti, zotici, obesi, potenti, ricchi ingioiellati … Therrass è strafottente quindi, amante sì della buona vita, ma anche un eterno vagabondo, non attaccato a niente, senza scrupoli, anzi, pronto e desideroso di infliggere dolore. Il suo odio per i nobili lo porta a ucciderli e derubarli senza pietà, anzi, è pronto a rischiare pur di infliggergli una punizione. Combattimento e fuori La strategia adottata da Therrass riguarda soprattutto l'attacco furtivo, che può compiere attacchi anche contro costrutti, non-morti e vegetali. Prima del combattimento, richiama 1d3 sciami di pipistrelli se contro un incantatore, altrimenti tende a usare il branco di 1d6 lupi per attaccare ai fianchi gli avversari. Grazie ai suoi bonus alle abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (entrambi di +32) può riuscire facilmente a cogliere alla sprovvista il nemico, negandogli il bonus di Destrezza alla CA. Il contrario non capita molto spesso, avendo sia un bel bonus a Osservare ,+20, ma soprattutto Ascoltare +33. Se l'avversario è colto alla sprovvista, lancia i suoi pugnali con il bonus +1, per cominciare a infliggere danni. Avendo Estrazione Rapida, non deve perdere tempo per estrali. Dopodiché, a seconda della situazione, ha diverse modalità di approccio al combattimento : distanza e mischia. Molte volte è il primo a iniziare, avendo un bonus all'iniziativa di +18. Se rimane a distanza, soprattutto contro nemici che combattono solo in mischia, come guerrieri, ranger, paladini, barbari. In questo caso, usa i suoi lupi per distrarli e bloccarli nonché, se la situazione lo permette, di infliggere qualche danno. Lui intanto rimane a distanza, ma non troppo, lanciando i suoi pugnali che hanno un incremento di gittata di 4,5 metri. Grazie a Tiro Preciso non c'è nemmeno il rischio di mancare il bersaglio a causa dei lupi. Inoltre la vicinanza gli da un +1 ai tiri dei danni e ai tiri per colpire. Poi usa rapidità di mano con il tiro furtivo : con un modificatore di +49, contro una prova di Osservare, cerca di togliere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura ai nemici. Poi lancia il pugnale +1, di base fa +34/+29/+24/+19 (1d3+16 /19-20 x2). Con il furtivo si fanno +9d6 danni ma, con l'applicazione dei talenti relativi, aggiungiamo altri 20 danni, togliamo 1d6 per rendere infermi e rendiamo barcollanti se non si supera un Tiro Salvezza sulla Tempra con una CD enorme. La media dei danni è 1d3+10d6+36 = 73. Questo numero è anche la CD del tiro salvezza. Il minimo di danni è 47 e il massimo 98. Inoltre si posso toglier altri 1d6 per fare una ferita sanguinante, che infligge 1 danno a round ma è cumulativo. In questo caso, i danni minimi-medi-massimi divengono = 46-69-93, rimanendo comunque alti. In poche parole, in media faremo 69 danni, rendendo infermo l'avversario, infliggendo 1 danno a round e e rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 69. Se attacca in questo modo, tende ad alzarsi sempre in volo, sia per rimanere lontano dalla mischia, sia per colpire i nemici nei loro punti più delicati se essi sono più o meni grandi. Se l'avversario vola, non usai lupi ma i pipistrelli. Se combatte in mischia, nella maggior parte dei casi contro incantatori, avversari furtivi o guerrieri più gestibili. Usa i lupi per attaccare ai fianchi e, usando un'azione gratuita, fa una finta con un modificatore di +49, e può prendere 10, arrivando a 59, che quasi sicuramente supererà la prova di Percepire Intenzioni. A quel punto, visto che l'avversario avrà perso il bonus di Destrezza, Therrass può compiere un attacco furtivo. Per la mischia, usa il suo Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2). Questo pugnale aumenta di 1d6 i danni da furtivo e permette di usare il veleno senza rischi, quindi Therrass vi mette sopra prima del combattimento vi pone una dose di veleno di verme purpureo. I danni, calcolate tutte le possibilità sul furtivo, sono : 1d3+10d6+39, con danni minimi-medi-massimi di = 50-76-102. In poche parole, in media faremo 76 danni, rendendo infermo l'avversario, infliggendo 1 danno a round, rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 76 e infliggiamo 1d6 danni alla Forza, con altri 2d6 dopo un minuto, se non si supera una prova con TS 30 sulla Tempra. Gli altri veleni li usa solo contro i più forti, per indebolirli e poi ucciderli. Riesce inoltre a colpire senza probabilità di fallimento anche le varie creatue incorporee. Il talento Riflessi in Combattimento inoltre gli permette di compiere molti attacchi di opportunità. Se viene coinvolto in una lotta, usa l'abilita Artista della Fuga con un modificatore di +37 per fuggire. Le sue difese sono abbastanza elevate : la sua CA ha contatto è abbastanza bassa, ma comunque può volare per non farsi avvicinare e, inoltre, di solito i nemici più pericolosi non sono coloro che usano attacchi a contatto, di solito incantatori, che, se si avvicinano, arrivano a portata di attacco. La CA non a contatto è molto alta, ben 50. I suoi TS sui riflessi sono molto alti +34, quindi riesce a usare Eludere al massimo della sua capacità. Anche gli altri, Tempra +19 e Volontà +23, sono abbastanza alti. Inoltra aiuta la sua riduzione del danno 5/ argento o magia e la resistenza 5 freddo ed elettricità. In caso si pericolo, la sua velocità in volo e il suo alto bonus in Acrobazia, +39, gli permettono di fuggire. Fuori dal combattimento, riesce a farsi amici e raggiare le persone con i suoi alti bonus in Raggirare +39 e Diplomazia +44. Porte segrete, trappole e prigioni non sono un problema, avendo Cercare +34 (+36 riguardo porte segrete e simili scompartimenti), Disattivare Congegni +36 e Scassinare Serrature +39. Inoltre, per le trappole, ha +37 per i TS sui Riflessi e +53 alla CA. In caso di vicoli bui, ha una verga del sole e la visione crepuscolare. Dispone inoltre sia di oggetti minori come carta e pergamena, sempre utili, e bonus ad abilità come Equilibrio +27, Conoscenze (locali) +29 e Artista della Fuga +37 (+39 per liberarsi dalle corde), insieme ad abilità minori. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Therrass Flying Eagle utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Razze delle Terre Selvaggie, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Libris Mortis, Unapproachable East, Champions of Ruin, Drow of the Underdark, Complete Scoundrel. Adattamento Therrass Flying Eagle è un personaggio che potrebbe sembrare difficile da adattare a una campagna, ma in verità bastano alcuni accorgimenti. E' fondamentale che vi siano sia catfolk che vampiri nella campagna, ma il monastero e il padrino-chierico posso essere sostituti sia con un campo di nomadi che con una gilda di ladri che con un nobile ubriacone che possiede una fortezza. Se Olidamarra è un problema, può essere sostituita con una divinità corrispondente o addirittura si può trasformare Therrass in un laico. L'allineamento deve rimanere caotico, ma lo si può trasformare anche in un caotico neutrale, se ve ne è bisogno. Esempio di incontro Therrass si avvicina solitario, ma probabilmente arriva senza che qualcuno se ne accorga. Il suo fisico è slanciato, magro, la sua pelliccia è color nocciola; i suoi occhi rossastri penetranti che fissano il suo nemico. E' vestito in modo particolare, ma leggero, con una borsellino attaccato alla cintola. E' scattante, agile, magico. Cammina silenziosa, un'ombra che scegli se e quando farsi vedere. Se è ponto all'attacco, probabilmente ha già un coltello in una mano e uno nell'altra, pronto per lanciarlo. E' piuttosto basso, ma scattante, con il riso sulla bocca. Se veramente è intenzionato a uccidere, probabilmente starà volando, pronto per attaccare furtivamente il nemico. LI 20: Therrass Flying Eagle. Therrass Flying Eagle Catfolk mezzo-vampiro Ladro 6/Rodomonte 3/Guerriero picchiatore con attacco furtivo 1/Lama invisibile 5/ Maestro Tiratore 1/Ladro 4 CM Umanoide piccolo (Felino) Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +34, Osservare +20; Visione Crepuscolare Linguaggi: Comune, Felino, Draconico, Gnoll, Halfling, Silvano Divinità: Olidamarra __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 50, contatto 35, colto alla sprovvista 50; (+14 Des, +5 Int, +8 armatura, +7 naturale, +5 deviazione, +1 taglia) / +3 contro trappole Pf: 14d6 più 4d10 più 1d8 + 109 (184 pf; 20 DV) Resistenze: freddo ed elettricità 5 Tempra: +19; Riflessi: +34 (+37 contro trappole); Volontà: +23 / -2 contro effetti di paura __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2) oppure Pugnali +1 +33/+28/+23/+18 (1d3+15 /19-20 x2) oppure schianto +19 (1d4+14 /20x2) Distanza: Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2) incremento di gittata 4,5 metri oppure Pugnali +1 +33/+28/+23/+18 (1d3+15 /19-20 x2) incremento di gittata 4,5 metri Attacco base: +17; Lotta: +16 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 16(+3), Des 38(+14), Cos 20(+5), Int 32(+11), Sag 8(-1), Car 18(+4) Qualità speciali: visione crepuscolare, riduzione del danno 5/ argento o magia Tratti: Educato, Distaccato Talenti: Iniziativa Migliorata, Keen Intellect, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Arma Focalizzata (pugnale), Colpo Barcollante, Craven, Sickening Strike, Daring Outlaw, Arma Accurata, Estrazione Rapida Difetti: Disattento, Ottenebrato Abilità: Acrobazia (Des) +39 Artista della Fuga (Des) +37 (+39 per liberarsi dalle corde) Ascoltare (Int) +34 Camuffare (Car) +6 (+8 per impersonare un personaggio) Cercare (Int) +34 (+36 riguardo porte segrete e simili scompartimenti) Conoscenze (locali) (Int) +19 (+29 con il frammento) Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +16 Conoscenze (architettura e ingegneria) +16 Diplomazia (Car) +44 Disattivare Congegni (Int) +36 Equilibrio (Des) +27 Guarire (Int) +11 Intimidire (Car) +4 Muoversi Silenziosamente (Des) +32 Nascondersi (Des) +32 Osservare (Sag) +20 Percepire Intenzioni (Int) +17 Raccogliere Informazioni (Car) +14 Raggirare (Car) +39 (+49 per fintare) Rapidità di Mano (Des) +49 Saltare (For) +10 Scalare (For) +3 (+5 per arrampicarsi sulle corde) Scassinare Serrature (Des) +39 Sopravvivenza (Int) +11 (+13 se si seguono tracce) Utilizzare Corde (Des) +19 (+21 per legare) Proprietà: Manuale della velocità d'azione +5, Tomo del chiaro pensiero +5, Guanti della destrezza +6, Fascia dell'intelletto +6, Cintura della forza gigante +6, Braccialetto della salute +6, Mantello del carisma +6, Tunica dell'armatura +8 (come i bracciali), Anello della protezione +5, Amuleto della resistenza +5 (come il mantello), Stivali del volo (incantesimo Volare attivato ad uso), Vestito dell'attacco furtivo (incantesimi ad uso : Colpir e Costrutti, Colpire Non-Morti, Colpire Vegetali, Colpo Critico e Finta Intuitiva, + 10 a Raggirare e a Rapidità di Mano), Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5, 4 Pugnali +1, Pelle del difensore, Frammento della Conoscenze (locali), 4 Pozione Cura Ferite Gravi, Borsa Conservante I, Elisir della furtività, Solvente Universale, Verga del sole, Veleni : 2 dosi di veleno di verme purpureo, 1 di colossal centipede poison, 1 di colossal scorpion poison. Proprietà minori: Arnesi da scasso perfetti, Trucchi per il camuffamento, Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino. __________________________________________________ ____________________ Figli della notte (Sop) : Therrass, una volta al giorno, può richiamare 1d4 sciami di topi, 1d3 sciami di pipistrelli o un branco di 1d6 lupi come azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono a Therrass per un'ora. Attacco furtivo (Str) +8d6 (+11d6 con pugnali) : Therrass infligge 6d6 (+9d6 con pugnali) +20 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Scoprire trappole : Therrass può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Therrass può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappola magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Se Therrass supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): se Therrass è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Therrass indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Therrass è indifeso non riceve i benefici dell'eludere. Percepire trappole (Str) : Therrass ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso (Str) : Therrass mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare prodigioso migliorato (Str) : Therrass non può essere attaccato ai fianchi, questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che il ladro non sia almeno di 14° livello. Grazia (Str) : Therrass ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi. Therrass perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta una carico medio o pesante. Colpo intuitivo (Str) : Therrass applica il suo bonus di Intelligenza, 11, come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera e con qualsiasi altra arma che possa essere usata con Arma Accurata. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo. Therrass non può usare questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta una carico medio o pesante. Difesa svincolata (Str) : Therrass 5 punti di Intelligenza bonus alla Classe Armatura. Se Therrass perde il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus. La difesa svincolata funziona solo quando Therrass non indossa alcuna armatura ed è armato con uno o più pugnali, kukri o pugnali da mischia come sue uniche armi. Ferita sanguinante (Str) : se Therrass mette a segno un attacco furtivo con pugnale può scegliere di infliggere una ferita sanguinante, sacrificando 1d6 dei danni sacrificati dell'attacco furtivo con pugnale. Un tale attacco infligge danni normalmente nel round in cui l'attacco colpisce. Successivamente, la ferita provocata dal pugnale di Therrass sanguina per 1 danno ogni round. Più ferite dell'arma risultano una in una perdita di sangue cumulative. La perdita di sangue può essere fermata solo con una prova di Guarire con CD 15 o dall'applicazione di un qualsiasi incantesimo di curare o di un qualsiasi altro incantesimo di guarigione. Le creature immuni ai danni da attacco furtivo sono anche immuni alle ferite sanguinanti. Finta prodigiosa (Str) : Therrass può fintare in combattimento come azione gratuita. Therrass può usare la finta prodigiosa solo quando armato con un pugnale, kukri o pugnale da mischia. Padronanza della finta (Str) : Therrass, se armato con un pugnale, kukri o pugnale da mischia, può prendere 10 in tutte le prove di Raggirare quando finta in combattimento, anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Trucco con armi da lancio – Tiro furtivo (Str) : appena prima di compiere un attacco a distanza, Therrass può sfruttare un'azione di movimento per effettuare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio. Se Therrass vince la prova contrapposta, all'avversario è negato il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro l'attacco.
  8. Yondalla's sense si trova in Races of the Wild (in italiano razze delle Terre Selvagge), pagina 152. I livelli di sostituzione razziale del druido halfling si trovano a pagina 158, sempre del Races of the Wild. I livelli di sostituzione razziale non sono multiclasse o cose del genere, anzi, sono semplici da apllicare (sembri che non mi sbagli ) : quando prendi un nuovo livello nella classe, lo sostituisci con quello del druido halfling, che ha sempre gli stessi incantesimi, ma capacità diverse. Per esempio, un halfling druido di 4° livello sale al 5° e prende un livello di sostituzione razziale, acquisendo capacità diverse da un normale druido. Poi può proseguire normalmente, prendendo i 6° livello da druido. Spero di essere stato chiaro. Comunque, gli ho dato un'occhiata e concordo con Tamriel : valgono la pena.
  9. Spero tu intendessi che funzioneranno il 90% delle volte e poi di seguito funzioneranno di meno, altrimenti lo troverei illogico.
  10. Risposto per l'ennesima volta la mia domanda. Se prendo dei livelli da arcimago e scelgo la conoscenze arcana superiore : capacità magica. Posso usare anche Metamagic school focus per abbassare lo slot dell'incantesimo che sceglio di usare come capacità magica? Posso usare più volte Metamagic school focus sull'incantesimo per abbassare ulteriormente il costo? Detto questo, parlando adesso del ladro, dove posso descrivere bene le sue abilità fuori dal combattimento? Cioè, se parliamo di strategia e simili, c'è l'area combattimento, ok, ma fuori? Un ladro ottimizzato combatte molto bene, ma alcune delle sua abilità hanno rilevanza fuori.
  11. Vampir

    Guida al Debuff

    Miniguida molto interessante, se mi è permessa, una osservazione. Credo che i veleni migliori non possano comprendere quelli che danno malus a caratteristiche mentali : secondo me, diventano situazionali, cambia dal tipo di avversario, se è incantatore o no. Togliere 1d6 all'Int del guerriero è un po' inutile, no? Le caratteristiche fisiche sono già più importanti : oltre a Cos, che è forse anche la migliore da intaccare, e a Des, che toglie CA e TS sui Riflessi, anche la For è, IHMO, interessante. Sia per indebolire il tank, sia per altre problematiche. In particolare, se il punteggio si abbassa abbastanza, si può portare il nemico a trasportare un carico medio o addirittura pesante, il che abbassa CA, rende più lenti e impedisce alcune capacità dei personaggi furtivi. Insomma, secondo me potrebbe valere la pena. Tutto ciò, IHMO.
  12. Quali sono i migliori archetipi (massimo +2) che danno un bonus all'Int? Magari anche alla Des, ma assolutamente non malus a Des e bonus a Int. Grazie.
  13. Allora, ho fatto la domanda anche nella sezione regole ma, visto che non sono tutti d'accordo, chiedo anche qui, visto che è inerente alla build che voglio mettere. Se prendo dei livelli da arcimago e scelgo la conoscenze arcana superiore : capacità magica. Posso usare anche Metamagic school focus per abbassare lo slot dell'incantesimo che sceglio di usare come capacità magica? Posso usare più volte Metamagic school focus sull'incantesimo per abbassare ulteriormente il costo? Posso applicare più talenti di metamagia?
  14. Alonewolf87 mi ha detto in chat : Sono un po' confuso ...
  15. Mmh, esattamente l'avevi pensata a due mani, vero? Così l'immagine mi sa solo da taglienti, vista che la punta della spada non c'è. Anzi, io la metterei, perché altrimenti lo vedrei un po' insensato fare un'arma che colpisce in più punti e poi non affila la punta. I danni, secondo me, così puoi fare sia 1d8 che 1d10, non saprei, con la punta sicuro 1d10. Il moltiplicatore anche x3, ma l'intervallo del critico lo farei solo con il 20.
  16. Mi dispiace non poterti famare per tutte le guide sugli incantesimi che fai e per il personaggio mago combattente, ma non posso. :D Farai anche una guida sulla trasmutazione?

  17. Allora, si sa che l'arcimago può applicare un talento di metamagia a un incantesimo per la capacità magica. Le domande sono : -tale talento può essere conferito anche da una verga, senza quindi incrementare lo slot? -per applicare il talento, valgono riduzioni di slot come Easy metamagic o Metamagic school focus? Posso usare anche Metamagic school focus più volte sull'incantesimo per abbassare ulteriormente il costo?
  18. Beh, dipende molto da ciò che vuoi. Ti serve perché hai intenzione di masterizzare un'avventura epica di un gruppo già formato di pg? Allora magari servirebbero numero di PG, livello, allineamenti, classi, ruoli e quant'altro, assieme a una intro di ciò che è già accaduto. Se invece dovete ancora cominciare, dicci cosa vorresti esattamente, insieme a tutte le informazioni precedenti. Dicci qualcosa in più e si butta qualche idea per cominciare.
  19. Per gli slot extra ci sono le Perle di potere. Sono numerate dall'1 al 9 e permettono di ricordare un incantesimo già preparato e lanciato, posso, di norma, essere usate una volta al giorno. I prezzi sono : 1>1000 2>4000 3>9000 4>16000 5>25000 6>36000 7>49000 8>64000 9>81000. Se è questo che intendevi. Se invece vuoi un oggetto che, una volta al giorno, ti permetta di lanciare un incantesimo non vi è alcun limite tra arcani e divini. Il prezzo è livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore :5 x numero di volte al giorno (nel tuo caso 1) x 1800. Esempio : un oggetto che permetta di lanciare una volta al giorno Unto costa = 1x1:5x1800 = 360 mo. Però forse ho capito male io quel che intendevi...
  20. Tranquillo e grazie per il ripasso di grammatica. Anch'io sono molto fissato su questa cose. :evil:

  21. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Ero di fretta. EDITATO! Grazie mille e faccio anch'io la domanda sui bastoni, che vien di conseguenza.
  22. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Domanda semplice ma non riesco più a trovare la risposta nella GdDM : se uso una pergamena/bacchetta/oggetto magico con un singolo incantesimo usabile a volontà, uso il mod. di caratteristica del creatore? Se sì, come la si determina?
  23. Grazie mille del chiarimento. Infatti, fa un pelo schifo visto che un incantatore spontaneo lo vedo male a non prendere il talento visto che comunque lo può fare 1o successivamente 2 volte al giorno.
  24. La Metamagia Istantanea di un Incantatrix non aumenta lo slot per un mago : ma per un mago combattente? Ok, lo lancio con un'azione standard l'incantesimi metamagizzato, ma lo slot è sempre lo stesso? Nota - %2$s Dubbi del Neofita è riservata alle meccaniche che riguardano esclusivamente i manuali base tamriel
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