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personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Vampir ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Ho un dubbio : se devo pagare un costo in PE, tale viene sottratto dal livello e quindi, anche se pago un solo PE, torno al livello 19°? -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Terza domanda di seguito : esiste una guida all'Alienista? -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #6: Maresciallo e Ladro Magico
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Al fotofinisch! «Se ti rubo un oggetto ti intristisci, se uccido un tuo caro ti disperi, ma se saccheggio la tua mente?» Esmerio Tuctodis, il Ladro della mente Esmerio Tuctodis ha una discendenza molto strana per un aasimir. Ma dobbiamo prima parlare di Gualch. Egli era un esploratore quasi pazzoide, visto che sceglieva non solo luoghi pericolosi ma addirittura quasi inabitabili. E, naturalmente, decideva di insediarsi lì. E potete immaginare la sua sorpresa nel vedersi comparire davanti a se, in una foschia violacea, un neonato infagottato nelle sue braccia mentre stava meditando dopo un combattimento contro un grosso Remorhaz. Preso rapidamente il coraggio di guardarlo in faccia, vi riconobbe un aasimir, innocente, sveglio e allegro, che stringeva un pugnale magico e in adamantio. Gualch comprese immediatamente il futuro del bambino. Capiva che doveva diventare un mago dei pugnali incantati e allenarsi insieme ai suoi simili, nonché con i druidi dello stesso tipo. Ma divenuto grande, il ragazzo non ne volle sapere di studiare magia. Ma Gualch non aveva visto male. Esmerio imparò comunque le tecniche furtive di un ladro e anche la magia arcana di un mago, anche se in modo più insolito. E divenne potente, molto potente. Gualch lo guardava crescere, riflettendo sul suo destino. E alla fine si realizzò . Il ragazzo decise di viaggiare per il mondo e raggiunse, per caso, i maghi dei pugnali incantati. Si unì a una confraternita e studiò le tecniche per sfruttare sia le sue capacità magiche sia le sue abilità nei pugnali. E divenne così un vero maestro di magia e di combattimento impugnando un pugnale per mano, in cui nessuno lo batteva. Ma man mano che si allenava, dovette scontrarsi anche con la vita delle persone comuni. E molti lavoravano instancabilmente, poveri come non mai, senza mai rischiare per migliorare la loro condizionare. E peggio ancora i nobili, ricchi ubriaconi pigri, con un cervello grande quanto una noce. Aveva con le persone del genere, cioè quasi tutte, un rapporto distaccato e riservato. Gli unici che riteneva degni erano gli incantatori, di cui apprezzava gli sforzi e la concentrazione. Visse nella tranquillità quindi delle foreste e delle biblioteche sotterranee. Ma rimase agile e scattante, non pigro e scoordinato come altri. Ma oggi è tornato a viaggiare : lui e alcuni suoi amici, due drudi e due maghi della confraternita, si sono promessi di viaggiare per il mondo per un anno e di portare nella loro foresta l'oggetto più meraviglioso che avessero trovato. Così ha abbandonato il luogo e ora viaggia, un po' come il suo padrino, alla ricerca di qualcosa di diverso, particolare. Ma ha trovato solo uomini rassegnati o viziati, cosicché ha deciso di indagare anche sul suo passato. E crede di aver scoperto qualcosa di assolutamente inaspettato ... INTERPRETAZIONE Esmerio Tuctodis è un personaggio particolare. Con gli amici è simpatico, scherzoso, l'anima delle feste, sempre con la battuta pronta. Ma di amici ne ha pochi e con gli estranei è molto enigmatico. E' un personaggio misterioso, con un'aura quasi spaventosa, a prima vista, intorno a se. Ma basta un suo sguardo e una parola, magici e incantevoli, per far credere a una persona tutto ciò che vuole. E' gentile e affascinante, ma sempre pronto a ingannare. Se non deve persuadere o raggirare una persona è molto più schietto, anche se comunque molti rimangono incantati così. Combattimento Prima del combattimento, Esmerio Tuctodis usa la sua capacità di vista arcana per individuare le varie aure magiche nella zona, così da comprendere anche a chi potrebbe rubare un effetto di incantesimo con l'omonima capacità. Individuazione del magico lo usa solo se ha finito i suoi usi di vista arcana che, essendo però cinque, non tendono mai a consumarsi nel giorno. Infatti, quando è fuori dal combattimento, usa l'individuazione del magico. Dopodiché, se pensa veramente che l'impresa sia troppo ardua usa la ritirata rapida per fuggire. Se invece l'incontro è fattibile, innanzitutto, se percepisce un'aura magica ma non la vede, usa, se l'ha preparato, vedere invisibilità. Se conosce l'allineamento usa protezione dalla legge e/o dal male. Dopodiché usa gli incantesimi adatti per aumentare, se necessario le sua capacità : invisibilità, grazia del gatto, volare. Se è lontano dal nemico, usa ritirata rapida o velocità per avvicinarsi. Poi dipende dal tipo di nemico : -se egli è un incantatore o se ha comunque capacità magiche e simili, usa i suoi attacchi con i pugnali per sottrarre, se possibile, i vari incantesimi al nemico. Dopodiché, se non riesce più a usare l'attacco furtivo, continua ad attaccare, anche con l'attacco completo e usa le sue capacità per usare tocco di idiozia e indebolire e fermare gli incantesimi del nemico; -se il nemico è un non-incantatore senza capacità o effetto magico alcuno, la situazione è più difficoltosa, ma non impossibile. Visto che comunque raramente in un gruppo non vi è proprio nessuno senza magie, prima colpisce lui per sottrargli gli incantesimi e simili, per poi usarli al massimo contro il guerriero. In questi casi, comunque, l'incantesimo Volare risulta molto utile, sia per fuggire che per rimanere fuori portata dal nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Esmerio Tuctodis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Perfetto Avventuriero e Arcani Rivelati. Adattamento Esmerio Tuctodis si adatta perfettamente qualsiasi ambientazione e trama, visto che i luoghi fissi sono il luogo impervio di Gualch (intercambiabile) e la foresta dei druidi e dei maghi dei pugnali incantati. Tutti gli altri elementi sono reperibili in tutte le ambientazione fanatsy in epoche medievali, cioè quelle classiche di D&D 3.5. Esempio di incontro Esmerio Tuctodis è un aasimir affascinate e muscoloso, un po' più basso del normale. E' comunque più alto di un normale umano. Hai dei lunghi fluenti capelli fluenti, bianco argenteo. Scendono giù fino a metà schiena. Veste un abito semplice e comodo, che mette in evidenzia un torace muscoloso e addominali allenati. Anche le gambe sono allenate, agili e scattanti, sempre pronte a sfuggire alla trappola giusta. Due pugnali sono agganciati alla cintura dell'abito, ma più probabilmente sono già nelle mani di Esmerio, pronto a intervenire. Forse il viso è la parte principale ; asciutto e allungato. le labbra sono abbastanza carnose, mentre gli occhi sono stranamente lucenti, una luminosità strana ma non inquietante, quasi affascinante. LI 13 Esmerio Tuctodis Aasimir Ladro magico 10°/ Mago dai pugnali incantati 3° Esterno medio (nativo) Taglia media Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Celestiale Divinità: / __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 __________________________________________________ ____________________ CA: 15, contatto 15, colto alla sprovvista 10; (+5 Des, +X deviazione) Pf: 12d6+32 (74 pf; 13 DV) Resistenze: acido, freddo ed elettricità 5 Tempra: +7; Riflessi: +10 ; Volontà: +10 / +1 contro gli incantesimi __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2) oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20) oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio +2 +15/+10 (1d4+3/19-20) Distanza : Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio+2 +15/+10 (1d4+3/19-20) entrambi con incremento gittata 3 m Attacco base: +9; Lotta: +10 Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 6°; CD 15 più livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno) - Dissolvi magie, Velocità, Volare 2° (2 al giorno) – Vedere Invisibilità, Invisibilità, Tocco di idiozia, Grazia del Gatto 1° (3 al giorno) – Immagine Silenziosa, Protezione del male, Protezione della legge, Ritirata rapida Capacità magiche (LI 13° o 10°): 1 al giorno - Luce diurna (LI 13°) 5 al giorno – Individuazione del magico, Vista arcana (azione veloce) (LI 10°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12(+1), Des 20(+5), Cos 14(+2), Int 10(0), Sag 10(0), Car 21(+5) Qualità speciali: scurovisione 18 m Tratti: Specializzato (Conoscenze [arcane]), Robusto Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Escludere Materiali Abilità: Concentrazione +18(Cos), Conoscenze (arcane) +15(Int), Cercare +14(Int), Disattivare Congegni +14(Int), Sapienza Magica +12(Int), Raggirare + 11(Car), Nascondersi +10(Des), Acrobazia +10(Des), Muoversi Silenziosamente +10(Des), Scassinare Serrature +10(Des), Ascoltare +2(Sag) e Osservare +2(Sag) Proprietà: Mantello del carisma +2 Guanti della destrezza +2 Pugnale in adamantio +2 Pugnale affilato +1 Tunica degli oggetti utili [4d4 zeppe bonus (10 zeppe) = borsa con 100 monete d'oro, forziere d'argento, porta di ferro, scala d legno, mulo, fossa aperta, pozione cura ferite gravi, barca a remi, 2 cani da guerra, ariete portatile] Pozione di cura ferite moderate Proprietà minori: Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino Monete : 70 monete d'oro __________________________________________________ ____________________ Attacco furtivo (Str) +4d6 : Esmerio Tuctodis infligge 4d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Rubare incantesimi (5°) (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo di 5° livello o inferiore. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Grazia magica (Sop) : Esmerio Tuctodis ha un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare effetti di incantesimo (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 13 minuti e non può avere un livello dell'incantatore superiore a 14°. Rubare resistenza all'energia (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 minuto. Rubare capacità magica (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto. Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Se fallisce la prova, l'incantesimo funziona normalmente. Incantare con i pugnali (Str) : Esmerio Tuctodis può lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Inoltre, può trasmettere un incantesimo di contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato). Invocazione del coltello (Sop) : ogni volta che Esmerio Tuctodis lancia un incantesimo arcano che infligga danni da energia, può trasformare la metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che da danni di energia.- 18 nuove risposte
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Mi è venuto un dubbio sciocco ma non riesco a uscirne : se io combatto con due armi, magari con il talento combattere con due armi migliorato, ottengono tre attacchi, con malus -2-2-5, ma se ho un bonus di attacco base come +6/+1, ho due attacchi. Quindi, con una azione di round completo, mi trovo con : - tre attacchi con malus -2-2-5? - sei attacchi a coppie con malus -2-2-5? Se io ho un bonus di attacco base +6/+1 il malus diventa +4-1-5? Non ci capisco più niente ...
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dnd 3e Reazione di fronte a una HR
Vampir ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Certo, è normale preferire una piccola imperfezione a un enorme casino procurato da una HR. Poi sono opinioni personali : inserire una nuova abilità di Conoscenze relative a una particolare ambientazione, calibrata bene, però a me non sembrerebbe troppo sbilanciante. Certo, ci sono sempre varie abilità relative &Co, ma non mi sembrerebbe un disastro. Tutto, IHMO. -
dnd 3e Reazione di fronte a una HR
Vampir ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Spero, senza offesa, che pochi intendano la 1° opzione così. Le 3 tre opzioni non sono : -sì a tutte le HR; -no a tutte le HR; -dipende. Una persona che, come me, dice numero 1° non vuole affatto dire che ogni HR proposta sia qualcosa di positivo e accettabile. Non è che, se mi dicono "aggiungiamo una HR che dice che tutti gli elfi hanno +10 in Int?"io dico sì e non serve neanche fare esempi come questo per mostrare HR non adatte. Io indico il mio atteggiamento solitamente positivo verso le HR ma non voglio inserirne una decina solo perché mi sembrano "interessanti". Chi ha scelto 2° ha un atteggiamento solitamente negativo verso le HR e chi ha detto 3° neutrale. Magari alcuni che hanno scelto 2° hanno comunque una piccola HR, ma di solito le trovano inutili o che appesantiscono il gioco. Il tuo punto di vista, senza alcun tipo di cattiveria, mi sembra troppo restrittivo (sì-no-forse) : nessun dice sì e no a prescindere. Forse qualcuno della 2° che ritiene il regolamento perfetto (opinione anche rispettabile), ecco, ma non credo proprio nessuno della 1°. -
Se lo vuoi PP, vai a pagine 82 e 83 del Perfetto Sacerdote ed ecco a te la risposta : Metamagia Divina. Se mai giocherò un chierico, che di base non mi stano molto simpatici, probabilmente lo farei solo per questo talento. E per il fatto che ha lo spostamento planare al 9° livello, ma lì sono gusti personali. Vuoi andare in mischia o no? Se lo vuoi fare incantatore, sicuramente Incantesimi Estesi, Rapidi e Persistenti (su cui applicare metamagia divina). Poi Irresistible Spell è bello, con o senza errata (anche qui metamagia divina).
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personaggio Il Ladro (3)
Vampir ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
No, funziona solo con armi leggere, catena chiodate, stocchi e fruste. La scimitarra è un'arma da mischia (ad una mano, da guerra). -
Ti ho inviato la scheda via e-mail come chiesto. Scusa il ritardo.
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personaggio Il Ladro (3)
Vampir ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
Ti consiglio di leggere questa guida. Innanzitutto, nella descrizione che c'è a pagina 22 del Manuale dei Mostri III, non vedo (ma forse sono cieco io, eh ), modifiche di caratteristiche. -
D&D 3.5 Andare nello Spazio
Vampir ha risposto alla discussione di Demian in Ambientazioni e Avventure
Beh, perché D&D non è stato creato per andare nello spazio, almeno con i manuali principali. Ma se uno volesse, si potrebbe riadattarlo, per trasportare i personaggi (in qualche modo, come incantesimi o portali) in altri pianeti,in punti casuali, come "spostamento planare". Andare nello spazio vuol dire spostarsi (magari di tanto) in una direzione, un piano è proprio un altra dimensione! Vedo più difficile il secondo. Qui dipende : è vero che l'abilità Conoscenze (piani) è uguale a tutte le altre Conoscenze, ma in un villaggio o una città non molto grande la vedo dura reperire informazioni su altri piani. Mi ripeto : D&D non è fatto per viaggiare nello spazio, ma se uno lo vuole fare, potrebbe benissimo. Basterebbe far entrare un'abilità tipo Conoscenze (pianeti) : quelle sui piani vengono dagli studiosi, quelle dei pianeti idem. E poi un corrispettivo di spostamento planare (magari un po' il suo inverso, Mag/Str 5° e Chr 7°). La pratica è più difficile appunto perché in D&D non è previsto andare nello spazio. Prendendo le regole, è praticamente impossibile andare nello spazio prima di, come hai detto tu, livelli epici. Mentre, con un po' di logica e con l'aggiunta di un nuovo incantesimo e di una nuova abilità (nulla di sbilanciante, quindi), si può andare nello spazio. Tutto IHMO. -
D&D 3.5 Andare nello Spazio
Vampir ha risposto alla discussione di Demian in Ambientazioni e Avventure
Senza offesa, dire proprio di no. Lo spazio dovrebbe, teoricamente, essere qualcosa di più raggiungibile di un'altra dimensione, come lo è un Piano. Un chierico di 9° livello, che non è epico né tanto meno leggendario, che si raggiunge all'11° livello, può già spostarsi tra i piani. Un mago allo stesso livello può usare un teletrasporto per viaggiare a 1350 km di distanza, portando con se 3 persone. A livello di distanze e poteri magici per arrivarci, lo spazio non dovrebbe essere un problema. Tutto, IHMO. -
Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto
Vampir ha risposto alla discussione di Larennor in Ambientazioni e Avventure
Scusa se non ti ho risposto dopo. Allora, l'idea di Makenshi non è male, ma io proporrei qualcosa di diverso. Cioè, il tutto si basa su un concetto semplice ma che i giocatori non si aspettano (o almeno non subito) : i fantasmi cercano l'oggetto, ma l'oggetto non c'è. Mi spiego. I marinai sono morti in una tempesta trasportando un grosso bottino, costituito da molte monete d'oro e da un qualche oggetto magico. Attaccati da una nave nemica, sono stati sconfitti e morti. Questa nave nemica dovrebbe avere un dettaglio molto importante e notevole, come la figura di un drago particolare, delle decorazioni sul albero maestro, la bandiera con uno stemma preciso, una spaccatura dello scafo in un certo punto. E i fantasmi ricorderanno questo particolare, riconoscendolo nella nave che porta i giocatori, anche se essa non è quella originale. Se, per esempio, lo scafo avesse l'immagine di un drago d'oro realizzato da un particolare pittore, egli potrebbe averlo riprodotto su più navi, così da creare l'equivoco. I fantasmi sarebbero alla ricerca dell'oggetto magico e anche della vendetta. Niente male sarebbe anche l'idea di imprimere nella mente dei fantasmi il ricordo del capitano malvagio della ciurma, che stringe l'oggetto magico (magari una bella spada) nelle mani. Così i fantasmi andrebbero alla ricerca del capitano per tutta la nave, ma senza trovarlo. E sarebbe una quest difficile per i personaggi : affrontare i fantasmi di notte, comprendere il motivo della loro ira di giorno. Dovrebbe comprendere in qualche modo il loro tormento ( e qui l'aiuto degli stessi fantasmi è d'obbligo) e poi farlo comprende ai fantasmi. Spero di esserti stato d'aiuto. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #6: Maresciallo e Ladro Magico
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
« Venite, o amici, stasera banchetteremo con il dolce liquore della libertà.» Libero Ivellios Ivellios è nato in una comunità sotterranea drow. Essa raggruppava circa cinquecento drow, tutti devoti fedelmente a Lolth in modo più che fanatico; ogni giorno pregavano per lei. Anche la loro vita era scandita dalla sua esistenza. Raggiunti i cent'anni, cominciavano un corso di combattimento per affrontare i nemici della divinità. Ivellios imparò ad agire veloce, scattante, rapido, come nessun altro. Ma cominciarono a vedersi le prime anomalie. Si dimostrò maldestro e inadeguato con tutte le armi che non fossero le tipiche elfiche. Spada lunga e arco lungo erano le sue preferite, e ciò attirò subito le ire dei maestri. Ma ben peggiore fu il fatto che i suoi occhi si abituavano alla luce del sole, e, a differenza degli altri, non aveva problemi a combattere all'aperto. Ma nessuno dei suoi compagni lo insultava o criticava : Ivellios era sempre stato carismatico in modo quasi spaventoso, e facilmente si procurava degli amici. Inoltre aveva un fratello, Grusth, una delle matricole più forti mai viste. Aveva già iniziato il corso per diventare mago. Un giorno, la notizia : i chierici vollero sottoporre Grusth a una prova. Ma Grusth fallì : e vi fu la punizione. Fu trasformato magicamente in un drider e scacciato dalla comunità. Ivellios cominciò a perdere tutto ciò che aveva : amicizie, onori, protezione. Finché gli fu proposto di sconfiggere suo fratello per riacquistare l'onore, e lui, sconvolto, esitò. Una notte, un gruppo di venti drow lo portò all'aperto, su un altare dedicato a Lolth. E lì, disteso, legato e confuso ma vivo, stava un drider, anzi il drider. Quello che un tempo fu suo fratello. Lo si riconosceva dai tratti facciali, anche se ormai deformati. Vedendoli avvicinare, cominciò a gridare freneticamente, un suono terribile, mentre i suoi occhi irradiavano solo puro odio. Si muoveva spasmodico, cercando inutilmente di liberarsi, travolto da un'ira spaventosa. Un drow alto e massiccio gli si avvicinò, alzò un pugnale e lo trafisse al cuore. Stramazzò, gridò, era agonizzante. Il sangue scese a fiotti, gli occhi si aprirono in un ultimo tentativo disperato di attaccarsi alla vita, poi si chiusero. Poi fu detto a Ivellios :”Crema il corpo, spargi le ceneri e prega la grande Lolth fino al sorgere del sole. A voce alta! Se ti sentiremo smettere, verremo a ucciderti.” Ma Ivellios non ce la fece : pianse, pianse e basta. I drow presero la corda del fratello, ancora sporca di sangue, e lo legarono. Poi lo misero su una zattera su un fiume lì vicino. Si svegliò su un pagliericcio : e lì conobbe Astrim, un uomo buono, che lo accolse a braccia aperte. Gli insegnò i segreti dei marescialli, il potere di evocare aure, le abilità per controllare le sue capacità magiche. Il tempo trascorse, finché un giorno arrivarono : loro, un gruppo dei suoi consanguinei, che colpì la casa del vecchio Astrim. Egli li uccise tutti, con una forza incredibile per un uomo di quell'età. Sfortunatamente non ce la fece : cadde a terra e morì, dissanguato dalle emorragie. Ivellios pianse, pianse giorni, digiunò, e pianse. Ma ne uscì più forte : comprese che non vi erano veri amici, famiglie , lealtà. Non evitò, però i contatti, anzi : gli altri divennero le sue pedine o i suoi alleati. Visse in piena libertà, vagabondando, sempre con dei compagni di ventura, sempre nuovi. Prese il nome di Libero Ivellios per sua volontà, deciso a non ancorarsi più a persone o posti, per non soffrire. Adesso vive una vita cinica e solitaria : per quanto si circondi di nuovi “amici”, non si sente mai in sintonia con qualcuno. Non ha pregiudizi, tranne contro i servi di Lolth : li odia, con tutto il cuore, e farebbe tutto il possibile per sterminarli. Non li caccia ma, se ne trova, quale sia la loro forza o la loro razza, li vuole sempre uccidere. La sua vita di vagabondo libero e felice nasconde quindi un passato turbolento. Quale sia il suo destino, lui non lo sa, ma un sogno veramente ce l'ha : diventare tanto potente da potere radunare un esercito per sterminare i servi di Lolth, per poi mirare alla divinità stessa. INTERPRETAZIONE Libero Ivellios è un personaggio solitario e chiuso in se stesso, anche se non traspare affatto. Sembra molto comunicativo, ma usa gli altri, o al massimo si allea con qualcuno ma per periodi molto brevi. Disprezza ogni tipo di legge e si comporta in modo sprezzante nei confronti di chi le rispetta. E' difficile che combatta con lo stesso gruppo per lunghi periodi e, in qualsiasi occasione gli capiti, distruggerà i servi di Lolth. L'unico modo di ottenere un'avventura duratura con lui è avviare una missione con grandi guadagni e dove sia previsto l'attacco ad altri drow. Combattimento Il combattimento è poco usato da Ivellios, non tanto perché lui non desideri combattere,a l contrario, ma perché ci ricorre solo all'ultimo. Tende a farsi facilmente degli amici in ogni città che va, superando con una certa abilità i pregiudizi e i dubbi sulla sua razza. Quindi, non si ritrova mai ad affrontare i nemici da solo. Bisogna stare attenti, perché non si pone mai in posizione da capo, nella maggior parte i suoi “amici” sono legionari in cerca di denaro. Prima della battaglia vera e propria tiene i suoi alleati vicino a se, in modo da esercitare la sua aura per permettere a tutti di partire per primi rispetto agli avversari. Con le sue capacità, comunque si trova quasi sempre a partire per primo. Prima di tutto, se con le sua abilità, riconosce nobili tra i nemici, si prepara a lasciarli vivi, per poterli usare come ostaggi. Dopodiché, modifica l'aura per potenziare i colpi critici e usa la sua capacità di oscurità per occultare lui e suoi alleati. Lascia che siano i suo amici a combattere, usando luci danzanti per distrarre i nemici se sono animali, luminescenza se i nemici sono occultati e immagine silenziosa per confondere gli avversari in situazioni pericolose. Solo successivamente entra nel pieno della battaglia, attaccando gli avversari con la spada lunga se in mischia, ma preferisce attaccare a distanza con l'arco lungo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Libero Ivellios utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Manuale delle Miniature, Arcani Rivelati, Manuale di Ambientazione Forgotten Realms, Drow of the Underdark, Razze di Faerun, Manuale del Perfetto Combattente, Dragon # 328. Adattamento Ivellios è un personaggio che non ha bisogno di particolari accorgimenti per adattarlo a una campagna. Il problema più grande potrebbe essere la comunità di cinquecento drow, ma se ne può abbassare il numero per ovviare al problema. Inoltre bisogna stare attenti all'allineamento : potrebbe facilmente essere un nemico di personaggi malvagia la servizio di Lolth, come di personaggi che mirino a toglierli la libertà. Più difficile è farlo diventare un alleato duraturo, tendendo ad essere chiuso in se stesso e a usare come pedine i suoi compagni, se necessario. Esempio di incontro Vedete arrivare un un elfo dalla pelle completamente nera, gli occhi scuri e misteriosi e i capelli bianchi e lunghi fino alla schiena. Probabilmente sta sorridendo, enigmatico. E' vestito con un abito semplice, scuro anch'esso, ma tendente al verde. E' accompagnato da loschi figuri, probabilmente, in cerca di qualche tesoro. Ma può trovarsi anche da solo. Probabilmente ha una spada lunga appesa al fianco, mentre una faretra e un arco lungo si trovano dietro la sua schiena. Il fisico è magro ma leggermente muscoloso, abbastanza slanciato e atletico. LI 7: Libero Ivellios Libero Ivellios Drow Guerriero 2 / Maresciallo 3 Elfo Medio CN Iniziativa : +5 (+10 con Motivare Destrezza) Sensi : Ascoltare +1, Osservare +1; scurovisione 36 m, visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Sottocomune, Elfico, Linguaggio gestuale Drow, Draconico Divinità : / _______________________________________________________________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 7 _______________________________________________________________________ CA: 12, contatto11, colto alla sprovvista 11; (+1 Des, +1 armatura) Pf: 2d10 più 3d8 (25 pf; 5 DV) Immunità: incantesimi e ed effetti magici di sonno Resistenze: Resistenza agli incantesimi 16 Tempra: +6 ;Riflessi: +2 ;Volontà:+2 (+4 contro incantesimi e capacità magiche); / +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +1 +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8+1/ 19-20x2) Distanza: Arco lungo +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8/x3) gittata 30 m Attacco base: +4; Lotta: +4 Strumenti da combattimento: 2x Pozioni cura ferite leggere Aure minori : Motivare Destrezza, Colpo Critico (+5) Aure maggiori : Motivare Attacco (+1) Capacità magiche (LI 5°, CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Luminescenza (LI 5°) 2 al giorno - Luci danzanti (LI 5°) 3 al giorno – Oscurità (LI 5°) Ivellios può sostituire un uso di Luci danzanti con Immagine silenziosa, che dura 3 round + concentrazione. _______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10(0), Des 12(+1), Cos 10(0), Int 17(+3), Sag 8(-1), Car 21(+5) Tratti : Specializzato [Conoscenze (nobiltà e regalità)] Difetti : Elven Pride of Arms Talenti: Adattamento alla Luce Diurna, Iniziativa Migliorata, Deceptive Illumination, Senso del Pericolo, Deepening Darkness, Abilità Focalizzata (Diplomazia) Abilità: Diplomazia(Car) +20 Intimidire(Car) +15 Raggirare(Car) +12 Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +11 Concentrazione(Cos) +5 Cercare (Int) +5 Ascoltare(Sag) +1 Osservare(Sag) +1 Proprietà: Spada lunga +1 Bracciali dell'armatura +1 2x Polvere nascondi tracce Elisir d'amore 2x Pozione di Cura ferite leggere Arco lungo con 20 frecce in ferro freddo Proprietà minori : Corda di seta, Inchiostro. Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino Monete 35 d'oro- 18 nuove risposte
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personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #6: Maresciallo e Ladro Magico
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
A breve posterò la scheda, forse anche stasera. Una domanda : se ho bisogno di fare piccole modifiche ( magari a causa di un errore di battitura o una frase del BK del PNG), posso anche so ho postato la scheda? Ultima edizione? Perché? Causa poca frequenza o non c'è il tempo per correggere le schede? E pensare che mi ero deciso a seguire tutti i prossimi.- 18 nuove risposte
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Beh, Mago da Collegio : il doppio di incantesimi! Eh, visto che ai creatori il talento così faceva schifo, hanno messo un +2 a Conoscenze (arcane), che male non fa. Un must-have per ogni mago.
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creazione maestro delle molte forme
Vampir ha risposto alla discussione di ren16 in D&D 3e personaggi e mostri
Oltre che leggere l'ottima guida indicatati da MizarNX, servono altre indicazione per la costruzione del personaggio. Allora : -a che livello parte il gioco? Cioè, partite in una normale campagna di 1° livello oppure partite da livelli più alti? -quali sono le caratteristiche del personaggio? Avete tirato i dadi o hai il point buy? Se sì, di quanto? -avevi pensato a qualche razza in particolare? O qualche altra classe di prestigio (cdp) o classe base da intraprendere? -che ruoli avrai nel gruppo? Se non lo sai di preciso, dai una letta qui, è un'ottima guida. -quanti componenti ha il gruppo? Che razze, classi e, di conseguenza, ruoli vi sono? -quale allineamento avete? O lo avete diverso? C'è una tendenza al buono (o malvagio) o al legale (o caotico)? Tu che allineamento hai? I requisiti di entrata comprendono la forma selvatica ( e fin qui, scontato) ma anche due talenti che non sono proprio il massimo. Allerta da +2 a delle abilità che non sono brutte, ma un talento per due +2 è uno spreco. Resistenza fisica, boh, non ho mai visto questa enorme utilità. Se fai il druido, per le caratteristiche terrei basse forza e carisma (ma non troppo) sicuramente, la saggezza almeno 13 serve per castare fino al 3° livello di incantesimi, e io un minimo di 14° ce lo metterei, anche se non vuoi fare un incantatore, costituzione bisogna aumentarla di tanto, destrezza quando ti trasformi la modifichi, ma è meglio non tenerla mai bassa, anche per i TS sui riflessi, iniziativa, CA, tiri per colpire con armi a distanza, abilità. Intelligenza non la terrei troppo bassa, i PA hanno belle abilità in cui essere spesi. Se vi fosse un point-buy di 32, farei, a prima vista, For 8 Des 14 Cos 16 Int 12 Sag 16 Car 10. Ma a prima vista proprio. Anche Int 10 e Car 12 potrebbe essere interessante, se si gioca molto su Addestrare Animali e Diplomazia (con conseguente empatia selvatica). Tra i talenti sicuramente incantesimi naturali, ma, se non hai componenti materiali costose e vuoi proseguire senza fare troppo il caster, anche escludere materiali è interessante, visto che il MdMM (Maestro delle Molte Forme) toglie il problema delle componenti V (verbali). Servono quindi almeno tre talenti per entrare nella cdp, quindi, o fai un umano, scegli un difetto (arcani rivelati) o ti prendi un altro livello di druido, che dà più incantesimi, potenzia il compagno animale e dà un utilizzo in più di forma selvatica. Ma se non ti va, possiamo vedere altre cdp. Molto bella anche la possibilità di usare la variante di arcani rivelati a pagina 59, il ranger. Perdiamo lo stile di combattimento ma guadagniamo la forma selvatica. Perdiamo gli incantesimi, i TS sulla volontà, senso della natura, andatura nel bosco, passo senza tracce e resistenza al richiamo della natura. Ma abbiamo 2 nemici prescelti, e il talento Resistenza Fisica come bonus (niente sprechi), un compagno animale molto più scarso, ma BaB alto, che non è affatto male. Poi maggiori PA e seguire tracce (mooolto situazionale). Probabilmente sarebbe una versione più portata al combattimento. Così è meglio del druido, se ti incentri sul combattimento, ma attenzione : potresti perdere molti vantaggi ogniqualvolta ti trasformi. Cioè, meglio, rimane il fatto che ai i nemici prescelti, Resistenza Fisica e anche Seguire Tracce. Ma il BaB, la forza si perdono. Mentre gli incantesimi, se ti servono, li puoi ancora usare. Bisognerebbe evitare di investire troppi punti in Forza, ma potresti morire nei primi livelli. Le caratteristiche le farei così : For 14 Des 14 Cos 16 Int 10 Sag 12 Car 12. Il punto è che, trasformandoti, Destrezza e Forza (soprattutto questa) diventano obsolete. Solo i pf rimangono uguali. La Sag è alta perché ai i TS sulla volontà bassi, abilità di classe interessanti con la Sag, un incantesimo (ma sorvoliamo, eh?). Int 10 perché abbiamo abbastanza PA. Cos alta per i pf, la Des per Riflessi, iniziativa, abilità, TpC a distanza, insomma, un bel po' di roba. For per fare qualcosa anche non in forma selvatica. Car 12 per abilità e CD di capacità di mostri basate su di essa (di solito sono o Car o Sag, quindi ...). Anche se vuoi fare il MdMM, prima io metterei 2 livelli di mutaforma combattente (Perfetto combattente, pagine 78,79 e 80). Oltre all'immunità ai critici e allo stordimento (che male non fa), piacciono molto i l potenziamento delle armi naturali delle creature in cui ci si trasforma. Ma al 2° livello si ottengono le chicche : +4 alla For e +4 alla Cos.. E poi via di MdMM, e rimangono 3 livelli. Altri 2 di mutaforma combattente e un altro di reger potrebbe essere un'idea. Quindi, Ranger 5°/Mutaforma Combattente 2°/Maestro delle Molte Forme 10°/Mutaforma Combattente 2°/Ranger 1°. -
Ecco, sì, la penso così, mi sembra più chiaro. Diciamo che mancano un po' di indicazioni precise nel MdG per essere sicuri, ma così mi sembra ben spiegato.
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Allora, io non volevo affatto dire che vi siano molto abilità in cui si prende 20, e che vi siano molti casi. In quelli che hai proposto, prende 20 è inutile/impossibile. Nel caso in cui vi sia un rumore (non un discorso) persistente, si può prendere 20. Un esempio concreto? I pg sono senza provviste e sentono un rumore. Qui possono prendere 20 e sentire il rumore del ruscello. Ma sono d'accordo con te su un punto : i casi sono limitatissimi. IO volevo solo enunciare dei casi, seppur rari, in cui si può usare prendere 20. Ok, qui ho sbagliato io, però comunque può essere utile prendere 20. Vi è un misterioso gargoyle nella città, nascosto tra le statue di altri gargoyle. Visto che la sua capacità Immobilità ha una CD 20 di Osservare, qui si potrebbe prendere 20. Certo, il mostro potrebbe notarlo e attaccarli, ma forse non lo farebbe se la zona è affollata. E anche qui prendere 20 in Osservare può essere utile. Tutto ciò, IHMO.
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Il Paladino (2)
Vampir ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, dipende, quelli erano esempi per personaggi barbari e guerrieri ( ma quasi tutto è adattabile a un paladino). Per esempio, si potrebbe partire dal tipo di paladino. Lo farei "Paladino del Massacro", oltre che, secondo me, è più divertente giocare un personaggio caotico che legale, il -1 alla CA senza alcun tipo di TS è interessante e più utile per un pg combattente. Qualche livello da guerriero (almeno 2 ma anche 4) io li metterei, i talenti bonus sono interessanti. I livelli da paladino ne farei al MASSIMO 5, ma anche senza il cavallo non si soffre troppo. I primi 3 livelli non sono affatto male tra tocca mortale, punire il bene, aura debilitante e grazia divina, ottieni il meglio. -
E' vero, ma dice appunto normalmente : per esempio, se c'è un rumore, sembra normale permettere a un personaggio di prendere 20 per ascoltarlo. Identico per Osservare se devo notare dei dettagli. Secondo me, prendere 20 deve essere usato con coerenza e non sono solo quelle le abilità dove si può prendere 20. Tutto IHMO.
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dnd 3e Reazione di fronte a una HR
Vampir ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Io sono una persona molto aperta alle HR : con questo non voglio dire che le accetto a destra e manca ma ho una vera passione per esse e, se possibile, mi piace adattarle in modo da inserirle. Poi è ovvio che si valuta sia bilanciamento che realismo che utilità, ma in genere, secondo me, migliorano le giocate, se ben costruite.